슈퍼 마리오 런
Super Mario Run슈퍼 마리오 런 | |
---|---|
![]() 로고 | |
개발자 | 닌텐도 EPD[a] |
게시자 | 닌텐도 |
디렉터(들) | 미야모토 시게루[1] |
프로듀서(들) |
|
설계자 | 데즈카 다카시 |
시리즈 | 슈퍼마리오 |
엔진 | 유니티 |
플랫폼 | |
풀어주다 | iOS
|
장르 | 자동 실행, 플랫폼 |
모드 | 1인용 |
《슈퍼 마리오[b] 런》(Super Mario Run)은 닌텐도가 개발하고 배급한 2016년 플랫폼 비디오 게임이다.이 게임은 닌텐도의 오랜 기간 운영되어온 주요 프랜차이즈 중 하나인 닌텐도의 첫 번째 모바일 게임입니다.
슈퍼 마리오 런에서 플레이어는 마리오나 다른 캐릭터들이 동전을 모으고 적과 위험을 피하기 위해 타이밍 점프를 하는 동안 자동으로 화면을 가로질러 달리면서 제어합니다.슈퍼 마리오 게임으로는 마리오가 방금 바우저에게 붙잡힌 피치 공주를 구출해야 한다는 공통된 줄거리가 담겨 있습니다.하지만 플레이어는 바우저가 파괴한 버섯 왕국도 재건해야 합니다.이 게임은 시리즈 제작자인 미야모토 시게루가 참여하였고, 주로 뉴 슈퍼 마리오 브라더스를 개발한 팀에 의해 개발되었습니다.Nintendo DS의 경우, 모바일 컨트롤러의 용이성을 위해 각색된 많은 유사한 게임 플레이 개념을 특징으로 합니다.슈퍼 마리오 런의 처음 세 단계는 무료로 플레이할 수 있지만 나머지 게임의 잠금을 해제하려면 일회성 지불이 필요합니다.
슈퍼 마리오 런은 비평가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았습니다.리뷰어들은 일반적으로 게임의 리플레이 가치와 중독성을 높이 평가했지만 모바일 시장에서 상대적으로 높은 가격과 요구되는 인터넷 연결에 대한 비판이 있었습니다.이 게임은 5천만 건의 다운로드를 기록하며 첫 주에 가장 많은 다운로드를 받은 모바일 게임이 되었습니다.다운로드 수는 2018년 9월[update] 기준 총 3억 건입니다.
게임 플레이

슈퍼 마리오 런은 사이드 스크롤 방식의 오토 러너 플랫폼 게임으로 플레이합니다.이야기는 마리오가 피치 공주의 성으로 초대를 받아들이면서 시작되지만, 보우저가 공주를 납치하고 버섯 왕국을 파괴하는 것을 목격하고 마리오에게 그의 [2][3]행동을 되돌리라고 명령합니다.마리오는 자동적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 달리며 작은 틈이나 [4]장애물을 없애기 위해 스스로 뛰어내립니다.플레이어는 터치 스크린을 두드려 마리오가 더 큰 [5]장애물을 뛰어넘게 함으로써 마리오를 조종할 수 있습니다. 스크린을 길게 터치할수록 마리오는 [6]더 높이 점프합니다.다른 슈퍼 마리오 게임들처럼, 플레이어는 마리오를 틈 위로, 적 위로, 그리고 그것들을 모으기 위해 동전으로 조종해야 합니다.플레이어의 최종 목표는 마리오를 안전하게 레벨을 넘어 시간이 소진되기 전에 깃대에 도달하는 것뿐만 아니라 [7]가능한 한 많은 코인을 축적하는 것입니다.점프할 때와 높이를 조절하는 것 외에도 플레이어가 마리오와 반대 방향으로 화면을 스와이프하고 잡아 하강하는 동안 점프를 정지시키고 그 [8][9]방향으로 살짝 움직이는 숨겨진 능력이 존재합니다.일시 정지된 블록에 서 있으면 타이머와 마리오의 달리기가 일시 정지되고 방향 화살표로 표시된 블록에 서 있으면 마리오의 점프 방향이 바뀝니다.버블은 플레이어가 레벨의 구간을 반복할 수 있도록 그를 뒤로 보내기 위해 사용되는 수집 가능한 아이템입니다.거품을 사용할 수 있으면 마리오를 [10][11]죽음이 임박한 상황에서 구출하는 데 자동으로 사용됩니다.그렇지 않으면 플레이어는 [12]레벨만 다시 시작할 수 있습니다.재생 가능성은 모든 일반 코인을 수집하고 각 레벨의 특별한 코인을 찾는 것에서 나옵니다.먼저 플레이어는 5개의 분홍색 동전을 찾아 잠금 해제된 5개의 보라색 동전을 모으고 마지막으로 잠금 해제된 5개의 검은색 동전을 모아야 합니다. 따라서 주어진 [13]레벨에서 모든 것을 모으려면 최소 3번의 플레이 스루가 필요합니다.
메인 게임 이외에도 플레이어가 다른 플레이어의 사전 녹화된 레벨 플레이 스루의 "[14]유령" 버전에 도전할 수 있는 "두꺼비 랠리" 게임 모드가 있습니다.토드 랠리에 액세스하려면 플레이어가 랠리 티켓을 사용해야 하며, 이 티켓은 메인 게임 모드에서 레벨을 완료하거나, 내 닌텐도 코인을 거래하거나, 다른 게임 내 [15]작업을 통해 획득할 수 있습니다.둘 중 하나의 게임 모드를 플레이하면 플레이어는 팜빌에 [5][16]버금가는 세 번째 게임 모드에서 자신만의 "머쉬룸 킹덤"을 만들고 커스터마이징하기 위한 아이템을 구입하는 데 사용할 수 있는 코인을 얻을 수 있습니다.플레이어는 두꺼비 [15]랠리에서 버섯 왕국을 채우는 두꺼비를 얻거나 잃을 수 있습니다.플레이어는 루이지, 프린세스 피치, 두꺼비, 두꺼비, [17]요시와 같은 게임 모드를 통해 플레이할 수 있는 다른 캐릭터의 잠금을 해제할 수 있습니다.이 캐릭터들은 게임 플레이 특성이 약간 다릅니다. 다른 캐릭터를 사용하는 것은 레벨을 완료하는 데 필요한 것은 아니지만, 플레이어는 다른 [18]접근 방식으로 레벨을 완료할 수 있는 도구를 제공합니다.
닌텐도는 출시 이후 기능 및 기타 변경 사항을 소개하는 업데이트를 출시했습니다.예를 들어, "Friendly Run" 버전의 두꺼비 랠리는 랠리 티켓을 필요로 하지 않으며, 하루에 최대 5번까지만 플레이할 수 있으며,[19] 승리 시 플레이어 코인을 획득할 수 없습니다.쉬운 난이도 모드는 무제한 버블을 제공하고 제한 시간을 없애 월드투어에서 선수들이 레벨을 이기기 어려운 것을 도와줍니다.그러나 해당 모드로 플레이하는 [20]동안 수집된 코인은 카운트되지 않습니다.또 다른 업데이트는 토드의 최대 상한 수를 9,999개에서 99,999개로 늘리고 게임 센터와 구글 플레이 [21]게임의 성과에 대한 지원을 추가했습니다.이후 업데이트에서는 9개의 새로운 레벨, 코스, 데이지 공주를 플레이 가능한 캐릭터로 추가했으며 건물은 다양한 목표와 도전을 완료하여 잠금을 해제할 수 있습니다.레벨은 "숲, 동전으로 가득 찬 배, 그리고 비행선 함대 전체"[22]를 주제로 하며, "리믹스 10"이라는 제목의 새로운 게임 모드는 플레이어가 무작위 순서로 10개의 매우 짧은 레벨을 실행하도록 하며, 각 레벨은 "[23]몇 초"만 완료됩니다.
발전
이 게임은 닌텐도와 DeNA가 [24]공동으로 개발했습니다.테즈카 다카시가 게임의 디자이너, 미야모토 시게루가 [25]프로듀서를 맡았습니다.이 게임은 2007년 [16]슈퍼 마리오 갤럭시 이후 미야모토가 개발에 밀접하게 관여한 첫 번째 게임이었습니다.닌텐도는 뉴 슈퍼 마리오 브라더스를 만든 것과 같은 핵심 개발 팀을 사용했고, 슈퍼 마리오 런은 이 이전 [26]타이틀과 비슷한 2.5D 그래픽 스타일을 공유합니다.게임의 세 가지 게임 플레이 모드는 개발팀 [16]내의 개별 그룹에 의해 병렬로 개발되었습니다.이 게임은 유니티 [27]엔진을 사용해 만들어졌습니다.출시 직전 닌텐도의 레지 필스-아메(Reggie Fils-Aimé)는 개발 [28]아키텍처가 다르기 때문에 닌텐도 스위치에 이 게임이 출시되지 않을 것이라고 말했습니다.
닌텐도는 2010년대 초반부터 모바일 게임 시장을 위한 타이틀 개발에 주저해 왔는데, 그 이유는 이 회사가 프랜차이즈 캐릭터들을 매우 보호하고 있고, 그들의 하드웨어를 위한 게임에만 등장시키기를 원했기 때문입니다.그 당시 닌텐도의 사장 이와타 사토루는 모바일 타이틀을 개발함으로써 그들이 "닌텐도를 그만하고" 정체성을 [29]잃을 것이라고 생각했습니다.2014년까지 이 회사는 모바일 시장의 성장이 재무 실적에 영향을 미치고 있으며, 하드웨어 및 소프트웨어 매출이 크게 감소하고 회계 [30]연도에 2억 4천만 달러의 손실을 기록하고 있습니다.다음 해까지 이와타의 견해는 크게 바뀌었고, 그는 닌텐도를 모바일 개발업체 DeNA와 파트너십을 맺고 5개의 계획된 닌텐도 [31]타이틀을 포함한 닌텐도 브랜드를 모바일로 가져오기 시작했습니다.그 중 첫 번째는 닌텐도의 콘솔 [32]소프트웨어에 사용된 미아바타를 기반으로 한 미토모였습니다.이와는 별도로 닌텐도는 나이앤틱과 포켓몬 컴퍼니와 협력하여 포켓몬 [33][34]고를 출시했습니다.
게임의 개념은 플레이어가 음악의 리듬에 맞춰 마리오를 제어해야 하는 것을 포함하여 Wii의 새로운 마리오 게임에 대한 아이디어에서 비롯되었습니다.이 개념은 뉴 슈퍼 마리오 브라더스의 일부로서 더욱 구체화되었지만, 간단히 조종되는 게임이라는 아이디어로 이어졌습니다.닌텐도는 스피드러너들로부터 영감을 받았고, 다양한 마리오 게임들을 통해 경주를 하는 이들 플레이어들이 전진 방향 조절 장치를 절대 놓지 않는다는 것을 알아차렸고, 효과적으로 마리오를 항상 뛰게 만들고, 모든 플레이어들이 그러한 [16][35]경험을 가질 수 있도록 하는 방법을 고려했습니다.마찬가지로, 그들은 스피드러너들이 빠른 완료 시간을 가능하게 하는 특정 유형의 어려운 시간대의 점프를 수행하는 데 능숙하다는 것을 관찰했습니다; 닌텐도는 유사한 점프를 쉽게 완료하기 위해 플레이어들이 슈퍼 마리오 런에서 만날 수 있는 특별한 블록을 포함하여 "초보 플레이어에게도 재미있는 것에 대한 맛을 볼 수 있는 기회를 줄 수 있습니다."더 숙련된 마리오 플레이 스타일"이라고 미야모토는 [16]말했습니다.이 게임은 모바일 기기를 세로 방향으로 가지고 할 수 있도록 개발되었습니다.이를 통해 [18]개발자들은 게임의 세로 공간을 확장하고 게임 컨트롤의 단순성을 강조할 수 있는 게임플레이 아이디어를 더 많이 얻었습니다.
슈퍼 마리오 런(Super Mario Run)은 DeNA 파트너십 하에 있는 두 번째 모바일 게임이며 닌텐도의 첫 번째 모바일 게임으로 확립된 지적 재산권 중 하나를 사용합니다.미야모토 씨는 일부 게임 프랜차이즈는 매 회차마다 점점 더 복잡해져서 새로운 플레이어를 끌어들이기가 어려웠다고 설명했습니다. 회사는 단순화된 제어 기능을 갖춘 모바일 게임을 사용하여 가장 많은 사람들을 공략할 수 있을 뿐만 아니라,이 [36]속성들을 다시 도입하여 콘솔에 끌어들이기도 합니다.터치스크린에 가상 컨트롤러를 만들면 기존 타이틀을 모바일 장치로 이식하는 것이 가능하지만, 미야모토는 그것이 "재미"있지는 않을 것이라고 생각했고, 대신 "마리오로 어떻게 창의적이 될 수 있는지 보는 것에 더 관심이 있습니다."그리고 아이폰용으로 기기의 독특함과 입력의 독특함 그리고 기기가 가지고 [16]있는 특징들을 활용하는 방식으로 디자인합니다."
릴리스 및 업데이트
이 게임은 2016년 9월 7일 애플의 아이폰 연례 [37]행사에서 미야모토에 의해 발표되었습니다.이 게임은 처음에 150개국에서 [38][39]10개 언어로 시작되었습니다.슈퍼 마리오 런은 2016년 [5][40]12월 15일에 iOS 기기로 출시되었으며 2017년 3월 [41]22일에 안드로이드 기기로 출시되었습니다.iOS 릴리즈의 경우, 게임은 아이폰과 아이패드 [42]둘 다에서 실행됩니다.닌텐도는 여전히 무료 모델을 사용하는 동안 플레이어가 더 많은 레벨에 액세스하기 위해 계속 지불해야 하는 대신 게임을 처음 세 레벨의 잠금이 해제된 무료 데모로 제공하고 [13]나머지 게임의 잠금을 해제하기 위해 일회성 지불을 요구했습니다.이러한 가격책정의 이유 중 하나는 자녀들을 위해 게임을 구입하는 부모들에게 투명하게 공개하여 그들이 [43]더 이상의 비용을 부담하지 않도록 하기 위함입니다.닌텐도는 게임 불법 복제가 두려워 상시 DRM을 추가했는데, 이 DRM은 플레이어가 지속적으로 인터넷에 연결되어 있어야 게임을 [44]할 수 있습니다.폴리곤은 닌텐도가 안드로이드에 [18][45]비해 강력한 보안 옵션과 일관된 생태계 때문에 iOS 플랫폼을 위해 게임을 먼저 개발하기로 결정했다고 추측했습니다.
슈퍼 마리오 런은 처음 시작된 이래 대부분 닌텐도 계정에 대한 지원을 확대하거나 게임 플레이 콘텐츠를 추가 또는 변경하는 업데이트를 보아 왔습니다.2017년 1월에 발표된 업데이트에서는 "이지 모드"를 도입하고, 두꺼비 랠리에서 잃어버린 두꺼비의 수를 줄였으며, 한국어 [20]지원을 추가했습니다.이 게임은 같은 [46]날짜에 한국에서 시작되었습니다.2017년 4월 업데이트를 통해 플레이어는 닌텐도 계정을 통해 미토모를 사용하여 자신의 닌텐도 계정에 이미 등록된 친구를 추가할 수 있으며,[21] 자신이 소유한 의상을 구현하는 것을 포함하여 자신의 미아이콘을 사용자 지정할 수 있습니다.그해 9월에 있었던 중요한 업데이트로 새로운 레벨과[22] 리믹스 10 게임 [23]모드가 추가되었습니다.
접수처
집계기 | 스코어 |
---|---|
메타크리틱 | 76/100[47] |
출판 | 스코어 |
---|---|
4명의 플레이어 | 60/100[48] |
디스트루토이드 | 6/10[49] |
가장자리 | 7/10[50] |
일렉트로닉 게이밍 월간지 | 6/10[51] |
유로게이머 | 추천합니다[52] |
게임 정보원 | 7/10[53] |
게임스팟 | 7/10[54] |
게임스레이더+ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
게임스TM | 6/10[56] |
IGN | 8/10[57] |
닌텐도 라이프 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
닌텐도 월드 리포트 | 7.5/10[58] |
포켓게이머 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
다각형 | 7/10[60] |
터치아케이드 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
미국게이머 | 4/5[62] |
발매 직후, 슈퍼 마리오 런은 비평가들로부터 "대체로 긍정적인 평가"를 받았으며, 메타크리틱 점수는 총 76/[47]100이었습니다.글릭셀(Glixel)은 게임이 마지막 단계에 도달하기 위해 "기득적으로 단순한" 반면,[63] "게임의 진짜 고기를 작업하는 것은 진정으로 만족스럽다"고 말했습니다.IGN은 추가적인 코인 수집 도전에서 게임의 중독성과 높은 재생 가능성을 언급하며 이 게임이 성공적으로 슈퍼 마리오의 매력을 포착했다고 칭찬했지만 일반적으로 [57]시리즈의 새로운 출품작과 함께 제공되는 게임 플레이 아이디어의 독창성이 부족하다고 비판했습니다.
이 게임은 출판물로부터 긍정적인 평가를 받은 반면, 이 게임의 플레이어들은 더 [64]비판적이었습니다.BBC는 출시 3일 후 이 게임의 사용자 주도 앱스토어 등급이 5점 만점에 2.5점으로,[65] 지속적인 인터넷 연결의 필요성과 스토어의 유사한 게임에 비해 고정된 미화 10달러의 가격대에 대한 불만이 가장 많았다고 지적했습니다.이 게임의 토드 랠리 모드는 플레이어들에게 분열의 지점이었고, 일부는 이 모드를 칭찬했지만, 다른 이들은 높은 기술이 없는 플레이어들이 그들의 머쉬룸 킹덤의 개발을 진전시킬 수 없도록 하는 경쟁적인 특징에 대한 우려를 나타냈습니다.소규모 [15]거래가 없는 게임에 랠리 티켓 엔트리 시스템은 불필요해 보입니다.
업계 분석가 Michael Pachter는 낮은 사용자 등급은 수익화를 위한 비전통적인 단일 구매 시점 방식을 반영하는 것이며, 모바일 게이머들이 [66]소액 거래를 진행하기 전에 더 많은 양의 무료 콘텐츠를 제공하는 무료 게임에 더 잘 적응할 수 있다고 제안했습니다.GamesIndustry.biz 은 모바일 게이머들이 앱 내 구매를 계속해야 하는 "하드" 페이월이 있는 게임에 대해 매우 비판적이었고, 지난 몇 년간 무료로 플레이할 수 있는 모바일 게임이 소비자들로 하여금 모바일 게임에 대한 지불을 꺼리게 만들었고, 이는 닌텐도가 미래의 애플리케이션을 위해 경쟁해야 할 요소라고 지적했습니다.Polygon은 플레이어들의 부정적인 피드백에 근거하여, 닌텐도가 그것의 콘솔과 핸드헬드를 위해 너무 많은 자신만의 방식을 유지하고 있다고 생각했습니다. 예를 들어, Friend Code 시스템의 사용과 슈퍼 마리오 런으로의 계획된 확장의 부재 그리고 전형적인 모바일 게임 방식을 회피하는 것과 같은.그리고 닌텐도는 모바일 [68]게이머들의 기대에 부응하기 위해 게임을 더 잘 조정했어야 한다고 믿었습니다.플레이어의 불만에 대해 미야모토는 닌텐도가 게임의 [69]가격에 실수를 저질렀다는 것을 인정했습니다.2017년 더 게임 어워드에서 "베스트 모바일 게임"[70] 후보에 올랐습니다.
상업의
게임 발표 직후 닌텐도의 주가는 2016년 초 포켓몬 고의 출시와 성공 이후에 도달한 고점 바로 아래까지 치솟았습니다.재정 분석가들은 슈퍼 마리오 런이 닌텐도의 포켓몬 고보다 더 중요할 것이라고 인식했습니다. 반면 포켓몬 고의 수익은 나이앤틱과 포켓몬 컴퍼니가 나눠야 하지만 슈퍼 마리오 런의 거의 모든 수익은 직접적으로 자체 [24][71]개발 타이틀로서 닌텐도에 돌아갈 것입니다.슈퍼 마리오 런의 출시일이 11월에 발표된 후 닌텐도의 주가는 2.8%[72] 상승했습니다.발매 직전, 닌텐도는 미국 닌텐도사 사장 레지 [73]필스-아메가 등장하는 The Tonight Show Starring Jimmy Fallon의 에피소드 동안 게임을 공개적으로 관람했습니다.
앱 추적 서비스 앱토피아는 슈퍼 마리오 런이 iOS 출시 당일 285만 번 다운로드되어 미화 5백만 [74][75]달러 이상의 수익을 올렸다고 보고했습니다.이 타이틀은 출시 첫 주에 가장 많이 다운로드 된 모바일 게임으로서 포켓몬 고를 능가하는 첫 4일 동안 4천만 건의 다운로드를 기록했습니다. 그 주의 수치는 총 5천만 [76]건이 넘었습니다.앱 애니는 이러한 다운로드 중 약 100만 건이 사용자가 타이틀에 대한 비용을 지불하게 하며, 55%는 미국에서 온 것으로 추정하여 1,400만 달러의 [77]매출을 올렸습니다.슈퍼 마리오 런의 iOS 버전은 2016년에[78] 10번째로 많이 다운로드 된 앱이었고 2017년에 [79]가장 많이 다운로드 된 무료 게임이었습니다.2017년 3월 31일에 종료된 2016 회계연도의 회사 연말 보고서에 따라 iOS와 안드로이드를 통틀어 슈퍼 마리오 런의 다운로드 수는 1억 5천만 [80]건에 달했고 6개월 [81]후에는 2억 건으로 증가했습니다.
이러한 수치에도 불구하고, 이 게임은 특히 일본에서 예상된 지표 중 일부를 놓쳤습니다.게임이 iOS로 출시된 후 월요일, 닌텐도와 DeNA의 주가는 저조한 시장 [65][82]반응으로 인해 7% 이상 하락했습니다.12월 26일까지 슈퍼 마리오 런은 더 이상 모든 국가에서 최고의 수익을 올린 앱이 아니었지만 63개국에서 최고로 다운로드 된 앱 중 하나로 남아있었습니다.닌텐도의 주식은 [83]출시 2주 만에 18% 이상 하락했습니다.시장 분석 회사인 Newzoo는 3주 안에 앱이 9천만 번 이상 다운로드되었으며,[84][85] 전체 게임을 구입한 약 3%로부터 약 3천만 달러의 수익을 얻었다고 추정했습니다.월스트리트 저널의 댄 갤러거(Dan Gallagher)는 이러한 전환율이 모바일 게이머들로 하여금 [84]콘텐츠를 구매하도록 설득하는 데 어려움을 대변한다고 말했습니다.닌텐도는 이후 2017년 1월까지 총 7,800만 건의 다운로드를 기록했으며, 전체 게임에 대한 5% 이상의 비용을 지불했다고 회계연도 수익 보고서에 보고했습니다.이것은 이 [86][87]게임을 통해 60억 파운드(5천3백만 달러)의 수익을 올렸습니다.그 [88]게임은 이때까지 400만 건의 유료 다운로드를 팔았습니다.
닌텐도는 앱 다운로드의 10%를 완전 구매로 전환할 것으로 예상하고 있었고, 2017년 2월에 20개 국가가 게임 매출의 90%를 차지하고 있으며, 해당 국가 내에서 10%[89] 전환율에 근접하고 있다고 언급했습니다.그러나 닌텐도의 사장 타츠미 키미시마는 iOS 버전의 수익이 회사의 [90]기대를 충족시키지 못한 다음 달에 실망했습니다.슈퍼 마리오 런 이후 두 달 만에 출시된 닌텐도의 다음 모바일 타이틀인 파이어 엠블럼 히어로즈는 무료 지불 방식을 사용하여 이전 타이틀의 다운로드 수가 10%에 불과했지만 닌텐도의 2016 [91]회계연도 말까지 전체 수익에서 이를 능가했습니다.키미시마는 닌텐도가 슈퍼 마리오 [81]런으로부터 모바일 게임의 개발과 출시에서 몇 가지 교훈을 얻었다고 말했습니다.키미시마는 "솔직히 슈퍼 마리오 런 [90]모델을 선호한다"고 말했지만, 2017년 6월 투자자 질의응답에서는 "앞으로 단일 세트 가격뿐만 아니라 최대한 많은 소비자가 플레이할 수 있는 더 다양한 요소를 포함한 다른 방법을 고려할 것"이라고 말했습니다.닌텐도의 모바일 전략이 유료 [92]모델에서 벗어날 수도 있음을 시사합니다.
게임이 앱스토어에 출시된 지 며칠 만에 기자들은 구글 플레이 스토어에 등장한 비공식 비디오 게임 클론들에 주목했는데, 그들은 그 당시 슈퍼 마리오 런의 안드로이드 버전이 부족했고 개발자들이 정보가 없는 소비자들을 이용할 수 있게 했기 때문이라고 생각합니다.적어도 한 사례에서 Android 클론에는 플레이어의 [93][94][95]장치에서 민감한 정보를 수집하도록 설계된 멀웨어가 포함되어 있었습니다.슈퍼 마리오 런은 2017년 안드로이드 기기용으로 가장 많이 다운로드 [96]된 게임입니다.
2018년 7월, 센서 타워는 슈퍼 마리오 런이 총 미화 6천만 [97]달러의 수익을 올렸다고 추정했습니다.2018년 9월 현재,[98] 이 게임은 일본의 10%를 포함하여 전세계적으로 약 3억개의 기기에 다운로드되어 설치되었습니다.
참고 항목
메모들
- ^ DeNA 및 SRD의 추가 작업
- ^ 일본어: スーパーマリオラン hep, 햅번: 수파 마리오 란
참고문헌
- ^ Ethan, Shanfeld (April 4, 2023). "Mario Is Moving Away From Mobile Games, Reveals Nintendo's Shigeru Miyamoto (EXCLUSIVE)". Variety. Retrieved April 5, 2023.
{{cite web}}
: CS1 유지 : url-status (링크) - ^ Moser, Cassidee (December 15, 2016). "What Is Super Mario Run? Everything You Need to Know". Shacknews. Archived from the original on August 3, 2020. Retrieved April 23, 2020.
- ^ Heater, Brian (December 15, 2016). "Super Mario Run is a hopeful glimpse of Nintendo's mobile ambitions". TechCrunch. Archived from the original on August 15, 2020. Retrieved April 23, 2020.
- ^ McAloon, Alissa (December 15, 2016). "With the launch of Super Mario Run, Nintendo's mobile push has begun". Gamasutra. Archived from the original on October 11, 2018. Retrieved December 15, 2016.
- ^ a b c Hussain, Tamoor. "Mario Coming to iPhone and iPad in Super Mario Run". GameSpot. Archived from the original on October 11, 2018. Retrieved September 7, 2016.
- ^ Yin-Poole, Wesley (September 7, 2016). "Finally, Mario comes to iPhone". Eurogamer. Archived from the original on March 29, 2019. Retrieved September 7, 2016.
- ^ Keefer, John (September 7, 2016). "Super Mario Run announced for iOS". Shacknews. Archived from the original on November 30, 2021. Retrieved August 22, 2020.
- ^ Dotson, Carter (December 15, 2016). "'Super Mario Run' – How to Midair Stall". TouchArcade. Archived from the original on August 14, 2019. Retrieved April 18, 2020.
- ^ Gilbert, Ben (December 17, 2016). "Tips and tricks to master 'Super Mario Run,' the first ever Mario game for iPhone". Business Insider. Archived from the original on January 27, 2019. Retrieved April 18, 2020.
- ^ Parkin, Jeffrey; Tach, Dave (December 15, 2016). "Your biggest Super Mario Run questions, answered (update)". Polygon. Archived from the original on November 8, 2020. Retrieved April 2, 2020.
- ^ Eadicicco, Lisa (December 21, 2016). "10 Pro Tips to Master Super Mario Run". Time. Archived from the original on December 22, 2016. Retrieved April 2, 2020.
- ^ a b McFerran, Damien (December 15, 2016). "Super Mario Run 2016". Nintendo Life. Archived from the original on August 23, 2020. Retrieved August 8, 2020.
- ^ a b Ingraham, Nathan. "'Super Mario Run' is just as much fun as we'd hoped". Engadget. Archived from the original on December 8, 2016. Retrieved December 8, 2016.
- ^ Oxford, Nadia (September 7, 2016). "Mario Comes to iOS in Super Mario Run". USGamer. Archived from the original on April 2, 2019. Retrieved September 7, 2016.
- ^ a b c Frank, Allegra (December 19, 2016). "Super Mario Run's most polarizing mode is Toad Rally". Polygon. Archived from the original on April 2, 2019. Retrieved December 21, 2016.
- ^ a b c d e f Kohler, Chris (December 15, 2016). "7 Surprising Insights Into Super Mario Run, Straight From Shigeru Miyamoto". Wired. Archived from the original on November 26, 2020. Retrieved December 15, 2016.
- ^ Makuch, Eddie (December 15, 2016). "How to Unlock Super Mario Run's 5 Extra Playable Characters". GameSpot. Archived from the original on December 18, 2016. Retrieved December 15, 2016.
- ^ a b c Sarkar, Samit; Frank, Allegra (December 8, 2016). "Super Mario Run was inspired by speedrunners, and other fun facts". Polygon. Archived from the original on December 11, 2016. Retrieved December 15, 2016.
- ^ Crecente, Brian (December 21, 2016). "Super Mario Run has a new game mode, with a daily cap". Polygon. Archived from the original on December 22, 2016. Retrieved December 21, 2016.
- ^ a b Calvert, Darren (January 31, 2017). "The Pressure Is Off With Super Mario Run's New Easy Mode". Nintendo Life. Archived from the original on February 1, 2017. Retrieved January 31, 2017.
- ^ a b Vogel, Mitch (April 25, 2017). "Super Mario Run Version 2.1.0 Is Now Live". Nintendo Life. Archived from the original on April 28, 2017. Retrieved April 28, 2017.
- ^ a b Wesling, Kif. "The Super Mario game for iPhones just got brand new levels". Business Insider. Archived from the original on September 28, 2017. Retrieved September 28, 2017.
- ^ a b Webster, Andrew. "Super Mario Run's new rapid-fire remix mode is just what the game needed". The Verge. Archived from the original on September 29, 2017. Retrieved September 29, 2017.
- ^ a b "Super Mario's iPhone Surprise Sends Nintendo Shares Soaring". Fortune. Reuters. September 8, 2016. Archived from the original on September 9, 2016. Retrieved September 9, 2016.
- ^ Peckham, Matt. "The Man Behind Mario Explains Nintendo's New iPhone Game". Time. Archived from the original on November 28, 2016. Retrieved September 7, 2016.
- ^ Machkovech, Sam (September 7, 2016). "Super Mario Run announced for iOS". Ars Technica. Archived from the original on September 7, 2016. Retrieved September 7, 2016.
- ^ Osborn, Alex (November 1, 2016). "Super Mario Run Created With Unity". IGN. Archived from the original on January 24, 2021. Retrieved November 2, 2016.
- ^ Campbell, Evan (December 8, 2016). "Super Mario Run Won't Come To Nintendo Switch". IGN. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved December 16, 2016.
- ^ Thomas, Lucas M. (September 13, 2011). "Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not"". IGN. Archived from the original on July 30, 2017. Retrieved September 3, 2015.
- ^ Wingfield, Nick (January 18, 2014). "Resisting Mobile Hurts Nintendo's Bottom Line". The New York Times. Archived from the original on July 28, 2017. Retrieved December 9, 2016.
- ^ Peckham, Matt (March 18, 2015). "Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones". Time. Archived from the original on April 23, 2015. Retrieved July 13, 2015.
- ^ Kohler, Chris (October 28, 2015). "Mii Avatars Star in Nintendo's First Mobile Game This March". Wired. Archived from the original on October 30, 2015. Retrieved October 29, 2015.
- ^ Nakamura, Yuji; Amano, Takashi (July 25, 2016), "Nintendo Faces More Pressure After Biggest Drop in 26 Years", Bloomberg News, archived from the original on December 17, 2016, retrieved March 11, 2017
- ^ Lewis, Leo (July 11, 2016). "Pokémon GO shows Nintendo the promise of mobile". The Financial Times. Archived from the original on July 11, 2016. Retrieved July 11, 2016.
- ^ Bernstein, Joseph (December 7, 2016). "Shigeru Miyamoto Explains Why Nintendo Finally Brought Mario To The iPhone". BuzzFeed. Archived from the original on December 8, 2016. Retrieved December 9, 2016.
- ^ Webster, Andrew (December 8, 2016). "A Chat With Shigeru Miyamoto on the Eve of Super Mario Run, Nintendo's First Smartphone Game". The Verge. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved December 8, 2016.
- ^ Gilbert, Ben (September 8, 2016). "The biggest news at Apple's big iPhone event wasn't from Apple". Business Insider. Archived from the original on November 8, 2020. Retrieved April 18, 2020.
- ^ Lazarides, Tasos (October 27, 2016). "'Super Mario Run' Will Have a Single IAP and Will Launch in More Countries". TouchArcade. Archived from the original on October 28, 2016. Retrieved October 28, 2016.
- ^ "SUPER MARIO RUN LAUNCHES FOR iPhone & iPad ON DEC. 15". Nintendo.co.jp. Archived from the original on November 16, 2016. Retrieved November 16, 2016.
- ^ Schreier, Jason (September 7, 2016). "Nintendo Announces Super Mario Run For iOS [UPDATE: Android Later]". Kotaku. Archived from the original on September 7, 2016. Retrieved September 7, 2016.
- ^ McWhertor, Michael (March 17, 2017). "Super Mario Run coming to Android next week". Polygon. Archived from the original on March 18, 2017. Retrieved March 17, 2017.
- ^ Frank, Allegra (September 7, 2016). "Super Mario Run coming to iOS this holiday (update)". Polygon. Archived from the original on September 8, 2016. Retrieved September 7, 2016.
- ^ Cuneo, Nicolas (January 28, 2017). "Super Mario Run's not-so-super success". VentureBeat. Archived from the original on January 28, 2017. Retrieved January 30, 2017.
- ^ Rosenberg, Adam (December 9, 2016). "'Super Mario Run' apparently requires an always-on internet connection". Mashable. Archived from the original on December 9, 2016. Retrieved December 9, 2016.
- ^ Frank, Allegra (December 15, 2016). "When's Super Mario Run coming to Android?". Polygon. Archived from the original on January 27, 2021. Retrieved December 15, 2016.
- ^ Kim Sang-Yeon (February 1, 2017). "Syupeo Mario Reon, du dalmane guknae jeongsik chulsi" 슈퍼 마리오 런, 두 달만에 국내 정식 출시 [Super Mario Run officially launches in Korea after two months]. CNET (in Korean). Archived from the original on April 17, 2020. Retrieved April 17, 2020.
- ^ a b "Super Mario Run for iPhone/iPad Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on December 22, 2016. Retrieved December 22, 2016.
- ^ Luibl, Jörg (December 16, 2016). "Test: Super Mario Run (Plattformer)". 4Players (in German). Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved August 8, 2020.
- ^ Andriessen, CJ (December 20, 2016). "Review: Super Mario Run". Destructoid. Archived from the original on November 28, 2020. Retrieved August 8, 2020.
- ^ "Super Mario Run". Edge. No. 302. Future Publishing. February 2017. p. 123.
- ^ Carsillo, Ray. "Super Mario Run review". Electronic Gaming Monthly. Archived from the original on December 21, 2016. Retrieved August 8, 2020.
- ^ Donlan, Christian (December 16, 2016). "Super Mario Run review". Eurogamer. Archived from the original on October 29, 2020. Retrieved August 8, 2020.
- ^ Hilliard, Kyle (December 15, 2016). "Super Mario Run iPhone Game Informer Review". Game Informer. Archived from the original on December 17, 2016. Retrieved December 15, 2016.
- ^ Brown, Peter (December 15, 2016). "Super Mario Run Review". GameSpot. Archived from the original on December 22, 2016. Retrieved December 15, 2016.
- ^ Gray, Kate (December 15, 2016). "Super Mario Run review: 'Exactly what you might expect from a mobile Mario'". GamesRadar+. Archived from the original on December 16, 2016. Retrieved December 15, 2016.
- ^ "Super Mario Run review". GamesTM. Archived from the original on October 24, 2018. Retrieved August 8, 2020.
- ^ a b Otero, Jose (December 15, 2016). "Super Mario Run Review". IGN. Archived from the original on December 15, 2016. Retrieved December 15, 2016.
- ^ Ronaghan, Neal (December 18, 2016). "Super Mario Run (Mobile) Review". Nintendo World Report. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved August 8, 2020.
- ^ Brown, Mark (March 23, 2017). "Super Mario Run review – Nintendo or Nintendon't?". Pocket Gamer. Archived from the original on June 21, 2020. Retrieved June 20, 2020.
- ^ McWhertor, Michael (December 15, 2016). "Super Mario Run review". Polygon. Archived from the original on December 16, 2016. Retrieved December 16, 2016.
- ^ Musgrave, Shaun (December 16, 2016). "'Super Mario Run' Review – Mario and Luigi Are Doing What They Can". TouchArcade. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved July 3, 2018.
- ^ Oxford, Nadia (December 15, 2016). "Super Mario Run iOS Review: Quite Dashing". USgamer. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved August 8, 2020.
- ^ Davison, John (December 15, 2016). "Review: 'Super Mario Run' is a Charming, Gorgeous Grind". Glixel. Archived from the original on December 16, 2016. Retrieved December 15, 2016.
- ^ Handrahan, Matthew (December 21, 2016). "Super Mario Run: Critical Consensus". GamesIndustry.biz. Archived from the original on December 22, 2016. Retrieved December 21, 2016.
- ^ a b "Super Mario Run reviews hit Nintendo share price". BBC. December 19, 2016. Archived from the original on December 19, 2016. Retrieved December 19, 2016.
- ^ Tsukayama, Hayley (December 20, 2016). "Why 'Super Mario Run' disappoints mobile gamers". The Washington Post. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved December 20, 2016.
- ^ Fahey, Rob (December 22, 2016). "Super Mario Run's inevitable backlash". GamesIndustry.biz. Archived from the original on December 23, 2016. Retrieved December 22, 2016.
- ^ Kuchera, Ben (December 21, 2016). "Super Mario Run was a failed chance for Nintendo to stop being Nintendo". Polygon. Archived from the original on December 22, 2016. Retrieved December 21, 2016.
- ^ Doolan, Liam (August 26, 2018). "Miyamoto Regrets Design Choices Made During Development Of Super Mario Run". NintendoLife. Archived from the original on January 28, 2020. Retrieved April 23, 2020.
- ^ Makuch, Eddie (December 7, 2017). "All The 2017 Game Awards Winners Revealed". GameSpot. Archived from the original on December 8, 2017. Retrieved December 7, 2017.
- ^ Kohler, Chris. "Nintendo's Stock Jumps, Again, for Mobile Mario". Wired. Archived from the original on September 10, 2016. Retrieved September 10, 2016.
- ^ Coates, Stephen. "Nintendo shares rise after company unveils release date for iphone Mario game". Reuters. Archived from the original on December 17, 2016. Retrieved November 15, 2016.
- ^ Nakamura, Yugi (December 9, 2016). "Nintendo Jumps as Public Gets First Taste of Super Mario Run". Bloomberg News. Retrieved December 9, 2016.
- ^ Roettgers, Janko (December 16, 2016). "'Super Mario Run' Clocks More Than $5 Million in Revenue, 5 Million Downloads". Variety. Archived from the original on December 19, 2016. Retrieved December 20, 2016.
- ^ Webster, Andrew (December 16, 2016). "Super Mario Run was downloaded 2.85 million times in its first day". The Verge. Archived from the original on November 7, 2017. Retrieved December 16, 2016.
- ^ Hussain, Tamoor (December 23, 2016). "Super Mario Run Reaches 50 Million Downloads". GameSpot. Archived from the original on December 26, 2016. Retrieved December 25, 2016.
- ^ Handrahan, Matthew (December 20, 2016). "Super Mario Run made $14 million in 3 days – App Annie". GamesIndustry.biz. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved December 20, 2016.
- ^ Hillier, Brenna (January 5, 2017). "Of course Pokemon Go was the most downloaded release on the App Store last year, but Super Mario Run is on its heels". VG247. Archived from the original on January 6, 2017. Retrieved January 5, 2017.
- ^ Crecente, Brian (December 7, 2017). "Apple: 'Super Mario Run' Top Free Game of 2017, But Not Game of the Year". Glixel. Archived from the original on December 8, 2017. Retrieved December 7, 2017.
- ^ Makuch, Eddie (April 28, 2017). "Super Mario Run Expected To Hit 150M Downloads Soon, Paying Players Growing". GameSpot. Archived from the original on November 7, 2017. Retrieved April 28, 2017.
- ^ a b Good, Owen (October 31, 2017). "Super Mario Odyssey sold 2 million copies already, says Nintendo". Polygon. Archived from the original on October 31, 2017. Retrieved October 31, 2017.
- ^ Mochizuki, Takashi (December 19, 2016). "Nintendo Shares Fall After 'Super Mario Run' Disappoints". Wall Street Journal. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved December 19, 2016.
- ^ Nakamura, Yuji (December 26, 2016). "Super Mario Run No Longer Highest Grossing App in Any Nation". Bloomberg News. Archived from the original on December 27, 2016. Retrieved December 27, 2016.
- ^ a b Gallagher, Dan (January 3, 2017). "Why Super Mario's Run Was Short". Wall Street Journal. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved January 3, 2017.
- ^ Matulef, Jeffrey (January 3, 2017). "Super Mario Run has earned $30m in two weeks". Eurogamer. Archived from the original on January 4, 2017. Retrieved January 4, 2017.
- ^ Nakamura, Yuji; Amano, Takashi (January 31, 2017). "Nintendo Beats Profit, Lifts Forecast on Pokemon Ahead of Switch". Bloomberg News. Archived from the original on January 31, 2017. Retrieved January 31, 2017.
- ^ Mochizuki, Takashi (January 31, 2017). "Nintendo's 'Super Mario Run' Scores Revenue, but CEO Wants More". Wall Street Journal. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved January 31, 2017.
- ^ "Nintendo profits spike, but only 4 million people paid for Super Mario Run". Metro. January 31, 2017. Archived from the original on May 12, 2021. Retrieved May 12, 2021.
- ^ Peckham, Matt (February 7, 2017). "19 Things Nintendo's President Told Us About Switch and More". Time. Archived from the original on February 7, 2017. Retrieved February 7, 2017.
- ^ a b Sinclair, Brendan (March 24, 2017). "Nintendo disappointed by Super Mario Run revenues". GamesIndustry.biz. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved March 24, 2017.
- ^ Frank, Allegra (April 27, 2017). "Fire Emblem Heroes bests Super Mario Run profits, despite 10 times fewer downloads". Polygon. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved April 28, 2017.
- ^ McAloon, Alissa (July 5, 2017). "How Super Mario Run's lackluster sales are changing Nintendo's mobile strategy". Gamasutra. Archived from the original on July 7, 2017. Retrieved July 5, 2017.
- ^ Goldman, Joshua (December 16, 2016). "Knockoff Super Mario Run apps hit Google Play". CNET. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved December 27, 2016.
- ^ Mott, Nathaniel (January 6, 2017). "Super Malware Bros: Android Marcher Poses As 'Super Mario Run'". Tom's Hardware. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved January 8, 2017.
- ^ Palmer, Danny (January 9, 2017). "Android banking Trojan malware disguises itself as Super Mario Run". ZDNet. Archived from the original on October 10, 2022. Retrieved January 9, 2017.
- ^ Moyse, Chris (December 1, 2017). "Super Mario Run is Android's most downloaded game of 2017". Destructoid. Archived from the original on August 25, 2018. Retrieved December 1, 2017.
- ^ Taylor, Haydn (July 3, 2018). "Super Mario Run surpasses $60m revenue after two years". GamesIndustry.biz. Archived from the original on July 3, 2018. Retrieved July 3, 2018.
- ^ Nintendo Co., Ltd. (October 31, 2018). "Six Months Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2019" (PDF). Nintendo. Archived (PDF) from the original on March 20, 2021. Retrieved October 31, 2018.