이와타 사토루
Satoru Iwata이와타 사토루 | |
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岩田 聡 | |
2011년 게임 개발자 회의에서 이와타 선수 | |
| 닌텐도 제4대 사장 겸 CEO | |
| 재직중 2002년 5월 24일 ~ 2015년 7월 11일 (사망일) | |
| 선행 | 야마우치 히로시 |
| 에 의해 성공자 | 기미시마 다쓰미 |
| 개인 정보 | |
| 태어난 | 1959년 12월 6일 삿포로, 홋카이도, 일본 |
| 죽은 | 2015년 7월 11일 ( (55세) 교토 대학 병원, 일본 교토시 |
| 사망 원인 | 담관암 합병증 |
| 배우자 | 이와타[1] 카요코 |
| 모교 | 도쿄 공업 대학 |
| 고용주 | HAL 연구소(1980~2000년) 닌텐도 (2000~2015) |
| 주목할 만한 작품 | 어스바운드, 벌룬파이트, 커비, 마리오, 젤다의 전설, 메트로이드, 포켓몬, 슈퍼 스매시 브라더스. |
| 서명 | |
이와타 사토루(일본어: 헵번: 이와타 사토루(岩田 ator,, 1959년 12월 6일 ~ 2015년 7월 11일)는 일본의 사업가, 비디오 게임 프로그래머, 비디오 게임 디자이너, 프로듀서이다.그는 2015년 7월 11일 사망할 때까지 닌텐도의 네 번째 사장 겸 CEO였다.그는 최첨단 하드웨어보다는 참신하고 재미있는 게임에 집중함으로써 비디오 게임의 매력을 넓히는 데 큰 기여를 했다.
삿포로 태생인 이와타씨는 어릴 적부터 비디오 게임에 흥미를 나타내 고교생 때 처음으로 심플한 게임을 만들었다.그는 도쿄공업대학에서 컴퓨터 공학을 전공했다.1980년 대학 재학 중 게임 개발사 HAL 연구소에 입사했다.HAL에서 그는 프로그래머로 일했고 닌텐도와 긴밀히 협력해 1983년에 그의 첫 번째 상업용 게임을 제작했다.그가 공헌한 게임에는 어스바운드와 커비 시리즈가 있다.경기 침체와 파산 직전까지 갔던 이와타는 1993년 야마우치 히로시 닌텐도 사장의 주장으로 HAL의 사장이 되어 재무 안정을 가져왔다.그 후, 그는 포켓몬스터와 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈의 개발에 종사했다.이와타 사장은 2000년 닌텐도의 기업기획부문장으로 입사했다.
닌텐도는 이와타 밑에서 성장해 2002년 5월 야마우치가 은퇴하자 사장이 됐다.이와타의 지시로 닌텐도는 닌텐도 DS와 Wii 게임기를 개발하여 회사의 재정적 성공을 도왔다.자칭 게이머인 그는 "블루오션" 비즈니스 전략을 통해 비디오 게임의 매력을 인구 통계 전반으로 확장하는 데 초점을 맞췄습니다.닌텐도는 2009년까지 기록적인 이익을 올렸고 배런은 이와타를 전 세계 30대 CEO에 올려놓았다.이와타 사장은 Wii의 삶의 질(Quality-of-Life) 제품군을 정의함으로써 전략을 확장했고, 이는 독립형 제품을 만들기 위한 10년 전략으로 발전했다.닌텐도 3DS와 Wii U와 같은 이후 하드웨어는 Wii보다 수익성이 훨씬 낮았고 닌텐도의 순매출은 2009년부터 2012년까지 3분의 2 수준으로 떨어졌다. 이 기간 동안 회사는 30년 만에 첫 영업 손실을 보았다.이와타 선수는 2011년과 2014년에 자발적으로 급여를 절반으로 줄였다.2015년, 이와타는 몇 년간의 거절 끝에 닌텐도의 주력 중 일부를 급속히 성장하는 모바일 게임 시장에 투입했다.그 해 3월, 모바일 프로바이더 DeNA와의 획기적인 파트너십이 확립되었다.이와타씨는, 소셜 미디어를 통해서 닌텐도의 팬과 관계를 쌓아, 이와타 아스크나 닌텐도 다이렉트에 정기적으로 출연하는 등, 동사의 공개적인 얼굴이 되었다.
2014년 6월, 이와타씨의 담관내 종양이 정기 검진중에 발견되었다.그것은 제거되었고, 이와타씨는 그 해 10월에 업무에 복귀했다.이 문제는 2015년에 재발해, 이와타씨는 7월 11일에 합병증으로 55세의 나이로 사망했다.게임업계 회원들과 팬들은 모두 공개 발표와 소셜 미디어를 통해 조의를 표했고 전세계 팬들은 임시 추모제를 세웠다.이와타는 2015년 골든 조이스틱 어워드, 2016년 D에서 평생 공로상을 받았다.I.C.E. 어워드
초기 생활
이와타 사토루는 1959년 12월 6일생으로 아버지가 현 [2][3]공무원으로 재직했던 일본 삿포로에서 자랐다.중·고등학교 내내 이와타는 반장, 학생회장, 동아리 회장으로 여러 [3]차례 리더십을 발휘했다.그가 컴퓨터를 처음 접한 것은 중학교 때 전화선을 사용하는 데모 컴퓨터를 사용했을 때였다.이와타는 삿포로 지하철을 자주 타고 [4]31차전이라고 불리는 간단한 숫자 게임을 숙달할 때까지 했다.식기세척으로 모은 돈과 아버지의 추가 용돈으로 이와타는 1974년 최초의 프로그램 가능한 계산기인 HP-65를 구입했다.1975년 4월에 홋카이도 삿포로 남고에 입학한 후, 3학년 [5]때 자신의 게임 개발에 착수했다.이와타 선수가 제작한 배구나 미사일 어택 등 간단한 숫자 게임 몇 가지에는 그가 [5][6]학우들과 공유하는 전자계산기를 사용했다.
그는 1978년에 [5]그의 첫 컴퓨터인 코모도어 PET를 구입했다.그는 그 기계를 이해하려는 욕망으로 분해하고 연구했다.이 컴퓨터에는 닌텐도가 나중에 게임을 [7][8]개발할 게임기인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)에 사용한 것과 비슷한 중앙처리장치(MOS 6502)가 있었다.고교에 이어 1978년 4월 도쿄공업대학에 입학해 컴퓨터 [5][6][9]공학을 전공했다.공대 우에마츠 도모히코 교수는 이와타의 소프트웨어 프로그래밍에 대한 숙달도를 지적하고 이와타가 다른 어떤 [10]학생들보다 빠르고 정확하게 프로그램을 작성할 수 있다고 말했다.
재학중, 코모도어 재팬의 몇명의 무급 인턴 중 한명으로, 동사의 수석 엔지니어인 야시[8] 테라쿠라의 기술 개발이나 소프트웨어 개발 업무를 [11]서포트했습니다.그가 이 일을 하게 된 주된 이유 중 하나는 컴퓨터 앞에서 더 많은 시간을 보내고 대중에게 [8][12]공개되지 않은 세부 사항을 배우기 위해서였다.테라쿠라는 이후 이와타의 멘토로 활동하며 이와타의 이미 폭넓은 소프트웨어 [8]지식을 보완하기 위해 하드웨어 공학을 가르쳤다.이와타씨와 그의 친구 몇명은 아키하바라에 아파트를 빌려,[13] 곧 게임을 만들어 코드화하는 클럽을 결성했다.인근 아파트에 사는 동급생들은 이와타의 방을 게임센터 [nb 1][10]이와타라고 불렀다.세이부백화점 컴퓨터부에 게임을 자주 선보이고 1980년에는 종업원이 그를 회사 [13][14][15]HAL연구소에 초대했다.
HAL 연구소
이와타씨는 대학 [13][16]재학 중 1980년 HAL연구소에서 아르바이트 프로그래머로 일했다.그들의 첫 번째 발명품 중 하나는 오래된 컴퓨터들이 비디오 게임용 그래픽을 표시할 수 있게 해주는 주변 장치였다.이와타씨와 HAL의 멤버는, 이 기기로 「남코의 랠리 X, 갤럭시안등의 [17]바가지」라고 하는 복수의 게임을 만들었다.HAL은 남코와 게임 [17]개발 라이선스를 맺은 최초의 회사가 되었다.1982년 졸업 후 정규직으로 입사해 5번째 직원이자 유일한 프로그래머가 [13][14][15][16]됐다.비슷한 시기에 이와타의 아버지는 무로란 시장에 [15]당선되었다.그의 열정에도 불구하고 이와타 선수의 가족은 그의 직업 선택에 찬성하지 않았고 이와타 선수가 HAL에 [16]입단한 후 6개월 동안 그의 아버지는 그와 이야기를 나누지 않았다.
이와타씨는 1983년에 동사의 소프트웨어 제작 코디네이터가 되어, HAL이 닌텐도와 관계를 맺어, 새롭게 발매된 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용의 게임을 제작할 수 있도록 도왔다.그는 NES용 게임 작업 허가를 요청하기 위해 직접 교토를 방문했고 닌텐도는 이에 [15]응했다.그의 첫 상업적으로 발매된 게임은 1982년 아케이드 [8]게임의 항구인 NES용 Joust였다.그가 작업한 다른 비디오 게임으로는 벌룬 파이트, NES 오픈 토너먼트 골프, 어스바운드,[7][18][19] 커비 게임이 있다.닌텐도는 처음에 오픈 토너먼트 골프를 생산하기 위해 몇몇 다른 개발자들과 접촉했지만, 그들은 많은 양의 데이터가 NES 카트리지 안에 저장될 수 있다고 믿지 않았기 때문에 모두 거절했다.이와타 선수는 이 기회를 포착해 '무턱대고' 게임 개발에 나섰다.이와타 선수는 18개의 코스를 모두 게임에 넣기 위해 독자적인 데이터 압축 방식을 고안해야 했기 때문에 특히 부담이 되었다.마찬가지로, HAL은 F-1 Race를 위해 시차 스크롤을 프로그래밍해야 했는데, 이는 NES 하드웨어가 [17]F-1 Race를 지원하지 않았기 때문입니다.
이와타는 프로그래밍에 능통해 동료 프로그래머와 게이머 사이에서 높은 평가를 받았다.그는 [20]열정 때문에 주말이나 휴일에도 일을 계속하곤 했다.회사가 파산 위기에 처하자 이와타 사장은 1993년 야마우치 [13]히로시 당시 닌텐도 사장의 주장으로 HAL 사장으로 승진했다.이와타 사장은 닌텐도의 도움으로 15억엔의 부채에서 벗어나 [2][7][14][21]6년 안에 재정을 안정시키는 데 도움을 주었다.경영 경험이 부족한 이와타씨는, 그 주제에 관한 책을 읽거나 [22]다른 사람에게 조언을 구하는 등, 자신을 향상시키는 방법을 배우는데 많은 노력을 기울였다.
당시 닌텐도에 소속되어 있지 않았지만,[23] 이와타는 게임 내 그래픽에 사용되는 압축 도구 세트를 만들어 1999년 11월에 게임보이 컬러용으로 발매된 포켓몬스터 금은의 개발을 지원했다.게임 프리크와 닌텐도의 중개자로 일하는 동안, 그는 닌텐도 64의 포켓몬 스타디움 프로그래밍을 도왔으며, 포켓몬 레드와 그린의 오리지널 코드를 읽고 배틀 시스템을 단 일주일 [13][23]만에 새로운 게임으로 이식했다.포켓몬 회사의 사장인 이시하라 쓰네카즈씨에 의하면, 이와타는 포켓몬을 서양 시장에 내놓는 데 큰 역할을 했다고 한다.그는 HAL 사장 시절 무라카와 데루키가 완성한 레드 앤 그린의 코드를 검토한 후 현지화 계획을 세웠고, 일본 [24]발매 2년 만에 서양판 발매가 이루어졌다.또, 사쿠라이 마사히로의 슈퍼 스매시 브라더스 개발을 지원.닌텐도 [13]64용입니다.
닌텐도
초기(2000~2002)
2000년 이와타 사장은 닌텐도에 기업기획부문장으로 입사해 [5]이사진에 올랐다.이후 2년 동안 [25]그는 품질을 유지하면서 게임 개발 비용과 기간을 줄이려고 노력했다.닌텐도에서의 그의 첫 2년 동안, 회사는 20 [16]퍼센트와 41 퍼센트의 이익이 증가했는데, 이것은 그의 일에 적어도 부분적으로 기인한 가치이다.1949년 이래 동사의 사장인 야마우치가 2002년 [26][27]5월 24일에 퇴임했을 때,[28] 이와타는 야마우치의 축복을 받아 닌텐도의 제4대 사장으로 승계했다.그는 [29]1889년 창업 이래, 야마우치 가문과 혈연이나 결혼에 관계없는 최초의 닌텐도 사장이다.야마우치 사장은 이와타 사장의 최종 요구로 회사를 떠났다.닌텐도는 완전히 새로운 아이디어를 창출하고 그 이상을 반영한 하드웨어를 개발해야 한다.그리고 동일한 [13]표준을 준수하는 소프트웨어를 만들 수 있습니다.이와타 사장은 개인주의를 추진하는 회사를 물려받아 필요에 따라 새로운 개발 포지션을 창출하는 야마우치 사장의 방침을 세웠다.그러나 이로 인해 [30]특정 부서 간의 효율적인 협업이 저해되었습니다.
이와타의 프로모션 당시 닌텐도는 여전히 수익성이 높은 회사였지만 다른 콘솔 메이커에 비해 실적이 좋지 않았다.최근 출시된 게임큐브는 소니의 플레이스테이션2와 마이크로소프트의 Xbox가 그것을 [2]앞지르면서 경쟁사들에 비해 저조한 실적을 보였다.그의 대통령직은 또한 온라인 게임이 대중화되기 시작할 때 왔고 닌텐도는 아직 이 시장에 진출하지 못했다.그는 이 문제에 대해 "우리는 인터넷에 접속하는 것에 부정적이지 않다.우리는 그저 [31]실용적입니다."그는 또한 게임큐브의 [13]매력을 향상시킨 닌텐도와 캡콤의 관계를 발전시켰다.2002년의 인터뷰에서, 이와타씨는 게임 산업이 너무 배타적이 되어가고 있다고 느꼈고, [31]라인 그래픽에 초점을 맞추는 것보다 모든 플레이어의 마음에 드는 하드웨어와 게임을 개발하고 싶다고 말했다.
사장으로서 그의 첫 번째 행동 중 하나는 회사의 40개 부서장과 150명의 다른 직원들과 직접 만나는 것이었다.이것은, 종업원과의 만남이 거의 없고, 통상적으로 1년에 한 번 하는 야마우치씨의 관행과는 현저하게 대조를 이뤘다.미야모토 시게루씨는, 종래의 비즈니스 분위기를 「더러운」이라고 표현해, 이와타씨는 「환기를 개선했다」[32]라고 말했다.이와타 사장은 사장으로서의 지위가 종업원으로부터의 컴플리언스를 보증하지 않는다는 것을 절실히 인식하고, 종업원과의 개인적인 커뮤니케이션을 도모했다.만약 종업원이 그의 견해에 동의하지 않는다면, 이와타씨는 「크리에이터는 위험을 [32]무릅쓰고 자신을 향상시키는 것 뿐」이라고 말하고, 자신의 생각을 따르는 것을 추천합니다.이와타 사장은, 상호 작용의 레벨의 향상과 함께, 기업의 비즈니스 측면에도 보다 많은 데이터와 과학을 도입했습니다.야마우치는 직관과 경험에 근거해 결정을 내린 반면 이와타는 자신의 입장을 전하기 [33]위해 데이터가 풍부한 가설을 내놓았다.이와타 사장은 또 미야모토 겐요, 다케다 겐요, 모리 요시히로, 하타노 신지( iw野新吉)를 이사회 대표이사로 승진시켜 자신의 [34][35]지위와 동등하게 했다.
기업활성화(2003~2009)
2002년 [31]인터뷰에 이어 2003년 도쿄게임쇼 기조연설에서 게임시장의 긴박함을 강조했다.이 연설에서 그는 업계의 역사를 되돌아보고 비디오 [36]게임에 대한 관심이 줄어드는 것으로 끝을 맺었다.일본 시장에서의 판매 부진은 1990년대 말부터 시작해 2000년대 초반까지 계속되었다.닌텐도와 소니의 경쟁은 점점 더 하드웨어가 많이 들어가는 콘솔로 귀결되었다. 그러나 닌텐도 64는 개발자들에게 너무 번거로운 것으로 판명되었고 소프트웨어는 [37]심각한 어려움을 겪었다.이와타의 명령에 따라 1년 동안 진행된 분석 결과, 닌텐도는 하드웨어를 사용하는 것이 비디오 게임을 홍보하는 가장 효과적인 방법이 아니라는 결론을 내리고 소프트웨어에 [36]초점을 맞추기로 결정했다.이와타는 2004년에 야마우치 산하에 설치된 여러 부서를 통폐합하는 등 닌텐도의 대대적인 내부 조직 개편이 이루어졌다.그는 회사 [30]전체의 공동 작업을 촉진하려고 했다.그는 이후 2005년 게임 개발에 관여하지 않는 직원들이 새로운 [38]게임에 대한 아이디어를 제출하는 "사용자 확장 프로젝트"를 설립했습니다.
2004년 3월 인터뷰에서 이와타 선수는 "게임은 막다른 골목에 다다랐다"[39]고 말했다.그는 개발자들이 코어 게이머들에게 집중하느라 너무 많은 시간을 허비했고 그들이 보통의 게임 플레이어를 돌보지 않는다면 수익을 창출할 수 없을 것이라고 강조했다.게다가, 그는 당시 "보수적인" 회사로 여겨졌던 닌텐도가 엔터테인먼트의 [39]최전방 혁신자가 될 것이라는 것을 증명하고 싶었다.이와타 사장은 닌텐도가 다른 콘솔 제조사들과 성공적으로 경쟁할 수 있도록 돕기 위한 블루오션 전략을 분명히 밝혔다.이와타 사장은 기술 사양으로 경쟁하는 대신 게임 개발자로서의 경험을 살려 참신하고 재미있는 하드웨어와 [1][7][9][13]게임을 제작했다.
닌텐도 DS
이와타 사장은 게임보이 어드밴스에서 닌텐도 DS로 회사를 전환함으로써 닌텐도의 핸드헬드 사업 활성화를 주도했다.이 회사는 독특한 폼팩터와 참신한 [40]게임을 가능하게 하는 터치스크린을 갖추고 있었다.하나의 기기에서 두 개의 화면을 사용하는 아이디어는 은퇴 전 야마우치 씨가 제안한 반면, 미야모토 씨는 터치스크린 [41]사용을 제안했다.그 후, 미야모토씨는 그 디바이스와 [42]그 시제품의 개발을 주도했다.닌텐도 DS는 매우 수익성이 높은 시스템임이 입증되었고 2014년 [43][44]9월까지 후속 반복을 포함하여 1억 5천 4백만 개 이상의 판매량을 기록하며 역대 두 번째로 많이 팔린 비디오 게임기가 되었다.2004년 6월, 이와타 선수는 게이머가 아닌 사람에게 어필할 수 있는 게임에 대해 가와시마 류타 박사와 상담했다.이 프로젝트는 나중에 Brain Age가 됩니다. 2005년 [7][45]5월에 발매된 "하루에 몇 분 만에 뇌를 단련하라!"이와타 사장은 12월 [45]2일 닌텐도 DS의 일본 발매 당일 공개석상에 앞서 브레인 에이지 시리즈의 개발을 직접 감독했다.미야모토 선수는 이와타 선수의 시리즈 작업을 지지해, 그의 [46]제자 중 한 명인 가와모토 고이치를 게임 개발에 파견했다.브레인 에이지 시리즈는 닌텐도 DS의 인기를 이끌었고, 2008년 [7][47]12월까지 총 3천만 부 이상이 팔렸다.
닌텐도 DS, DS Lite, DSi의 후속작들도 판매 [48]호조를 보였다.DS Lite는 기존 DS보다 개선되었으며, 고객의 [49][50]요구에 따라 더 밝은 화면과 더 슬림한 디자인을 특징으로 합니다.2006년 3월에 일본에서 발매되어 3개월 후에 [49]전 세계에서 발매된 DS Lite는, 최종적으로 약 [43]9400만대를 판매했습니다.통계에 따르면, 가계가 1개의 DS를 공유하는 경우가 많았으며 이와타는 이를 가구당 1개에서 [48]1명으로 확대하려고 했다.콘솔의 세 번째 반복인 DSi는 [51]이 아이디어를 단일 인물을 나타내는 "i"로 구현합니다.비디오 게임 시장이 DS와 DS Lite에 의해 이미 포화 상태에 이르렀다는 우려에도 불구하고, 이와타는 DSi가 특히 [52][53]유럽 시장에서 팔릴 것이라고 확신했다.DSi는 DS Lite의 성공을 바탕으로 소비자의 [51]요구를 비슷하게 충족시켰습니다.DSi는 슬림화 외에도 SD카드 지원, 오디오 리더, 닌텐도 DSi샵 [49]등 2개의 카메라를 탑재했다.DS Lite와 DSi의 비교적 빠른 연속은 각각 5년이 아닌 약 18개월 간격으로 출시되는 기존의 게임 시스템 출시 패턴을 깼다.이와타 사장은 5년 주기의 점진적인 가격 하락을 간접적으로 소비자에게 상품 구입을 기다리라고 말하고 출시 시점에 제품을 구입한 사람들에 대한 처벌로 보았다.그는 빠른 [51]출시로 이 문제를 완화하고자 했다.
Wii
비디오 게임은 단지 재미일 뿐이다.모두에게 즐겁다.
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이와타, 미야모토, 다케다 3사가 2003년 [55]상반기에 새로운 홈콘솔에 대해 논의를 시작했다.야마우치씨의 격려로 이와타씨는 후에 [56]Wii가 되는 혁명적인 제품의 개발을 추진했다.이와타씨는 그 후, 「다케다에게 [55]테크 로드맵에서 벗어나라고 한다」라고 하는 프로젝트에 타케다씨를 할당했다."엄마가 좋아해야 한다"[57]는 것이 전반적인 전제였다.콘솔의 개발 과정에서 이와타는 엔지니어들에게 Wii를 세 개의 DVD 케이스를 함께 쌓아올린 것보다 두껍지 않게 만들 것을 요구했는데, 이는 그들이 최종적으로 [58]이룬 위업이다.Takeda와 그의 팀은 GameCube에서 [59]보여준 성능을 유지 또는 향상시키면서 전력 소비를 줄이는 데 주력했습니다.이와타는 닌텐도의 엔지니어들이 디자인한 내장 하드웨어와 함께 모든 사람들이 게임에 [56]더 쉽게 접근할 수 있도록 콘솔이 일반적인 컨트롤러의 사용을 포기해야 한다고 제안했다.미야모토씨는, 타케다씨의 팀이 내부 부품을 제공하는 동안, 새로운 컨트롤러의 개발에 앞장섰다.타케다는 6개월과 수십 대의 시제품 폐기를 거쳐 CMOS 센서를 구입해 나중에 리모컨의 핵심 요소가 되었습니다.가속도계를 추가함으로써, 그들은 효과적으로 [60]모션 컨트롤을 생산할 수 있었다.
E3 2004의 티저에서 "레볼루션"[31][40]이라는 코드명이 붙은 이와타는 게임 혁명을 일으키겠다는 이와타의 목표에 따라 2005년 E3에서 Wii를 공개하였으며, 작은 크기와 [58]가벼운 디자인을 강조하기 위해 Wii를 머리 위로 들어올렸다.Wii의 특징인 Wii 리모컨의 공개는 2005년 9월 도쿄 게임 쇼까지 보류되었다.콘퍼런스에서의 연설에서 이와타 사장은 게임 시장 성장에 대한 입장을 재차 강조했지만, 컨트롤의 [61]복잡함을 경감할 필요가 있다고 강조해 확대했다.컨트롤러의 리모컨 디자인은 누구나 즉시 접근할 수 있는 기기를 갖고 싶다는 이와타의 바람에서 비롯됐다.그는 또한 Wii 리모컨이 누구에게나 [62]접근성을 강조하기 위해 컨트롤러가 아닌 단순히 "리모트"라고 언급되어야 한다고 주장했다.
Wii는 궁극적으로 모션 컨트롤 기반의 비디오 게임 사용을 대중화했고 닌텐도에게 매우 성공적이었음이 입증되어 닌텐도의 [40]주가를 거의 두 배로 끌어올렸다.캐주얼 플레이어 시장에 뛰어들면서 Wii는 "비디오 [63]게임 역사의 획기적인 순간"을 기념했다: 가족 [64]시장을 위한 새로운 게임 장르가 확립되었다.이와타씨는, 지금까지의 프로그래머로서 테크놀로지 CEO로서는 드문 경험이,[65][66] 회사의 리더쉽에 공헌했다고 한다.2009 회계연도 말까지 닌텐도는 각각 1조 8천억 파운드(187억 달러)와 2790억 파운드(28억 달러)의 기록적인 순매출과 이익을 보았다.[67]그의 성공으로 인해, 배런스는 이와타를 2007년부터 2009년까지 전 세계 30대 CEO 목록에 포함시켰고 닌텐도에게는 "Wii는 승자였다; 주식은 [40][68][69][70][71]치솟았다"고 말했다.
삶의 질 제품
이와타 사장은 2006년 Wii의 도입을 시작으로 [72]삶의 질을 향상시키는 제품 개발에 주력했다.미야모토에 [73]의해 개념화된 Wii 핏 시리즈는 이 운동의 [72]전형이다.E3 2009에서 이와타는 Wii의 애드온 제품 개발을 발표했다: Wii 활력 센서.이 장치는 자율신경 기능, 즉 맥박을 측정하여 얻은 데이터를 이완 [74][75]제품에 포함시켰다.이와타 사장은 이 장치를 앞서 밝힌 블루오션 전략의 연속이라고 보았다.그는 모션 컨트롤 시장이 "레드오션"으로 변하고 있으며, 이로 인해 너무 많은 기업들이 시장을 포화시키고 수익을 제한할 것이라고 지적했다.Vitality Sensor는 비디오 게임과 상호작용할 수 있는 새로운 방법을 제공하고 닌텐도의 [76]혁신 역사를 이어갈 수 있는 희망으로 개발되었습니다.그러나 시제품 장치의 테스트 결과는 바람직하지 않았고 닌텐도는 [75]2013년까지 제품의 출시를 무기한 연기했다.
2014년 1월 이와타 사장은 삶의 질([72][77]Quality-of-life) 제품을 기반으로 한 회사의 10년 전략을 발표했다.타깃은 비디오 [78]게임 외부의 새로운 시장이었다.와타나베 야스요시 박사와 ResMed와의 제휴로 개발된 이 이니셔티브의 첫 번째 장치는 2014년 10월에 발표된 피로 및 수면 부족 센서였다.Vitality Sensor와 달리 sleep 센서는 [79]착용할 필요가 없는 독립형 제품이었다.2015년 7월 이와타의 사망 이후, 분석가들은 닌텐도가 삶의 질 이니셔티브를 계속할 것인지에 대해 의문을 제기했다.2016년 3월 미국 출시 예정에도 불구하고 일부에서는 제품이 일시적으로 보류되었다고 주장했고, 다른 일부에서는 [72]Vitality Sensor처럼 제품이 무기한 연기되었다고 믿었다.기미시마 다쓰미는 2016년 2월에 정식으로 단종되었지만, 삶의 질 제품에 대한 연구는 [80]계속될 것이라고 말했다.닌텐도·스위치등의 닌텐도·베이스의 제품, 외출이나 소셜·인터랙션을 장려하기 위해서 설계된 모바일 증강 리얼리티·게임·포켓몬 고, 플레이어의 수면 패턴에 근거해 동작하는 추가 포켓몬·슬립 등은, 이와타의 삶의 질 [81]이니셔티브의 연속이다.신체 운동을 통해 게임을 조작할 수 있는 액세서리를 포함한 스위치 게임 링 핏 어드벤처는 Wii 핏의 후속작으로 보여지며 삶의 질 프로그램을 [82]지속시키고 있다.
경기 침체(2010~2014년)
닌텐도 3DS와 Wii U를 포함한 이와타 재임 중 하드웨어 장치는 DS와 Wii만큼 성공적이지 못했고 닌텐도의 재정은 2010년부터 [88][91]하락세로 돌아섰다.액세서리가 필요 없는 입체 3D를 특징으로 하는 핸드헬드 기기인 3DS의 개발 단계에서 이와타는 자신의 기술력이 닌텐도의 기술자들을 [92]보조하는 데 도움이 되었다고 말했다.닌텐도 DS의 후속작이 수익이 [93]감소하기 시작한 후 회사에 활력을 불어넣을 것으로 기대되었다.그러나 닌텐도 3DS의 출시 이후 판매 부진으로 인해 [94]닌텐도 주가는 2011년 7월 29일 12% 하락했다.콘솔의 판매 부진으로 인해 8월에 출시 가격이 250달러에서 [95]170달러로 인하되었다.3DS의 판매량은 계속 [96]예상치를 밑돌았다.이와타 사장은 이후 2014년 Wii [97]출시 이후 시장을 잘못 보고 생활습관을 제대로 파악하지 못했다고 시인했다.그는 인기가 [98]떨어졌음에도 불구하고 계속해서 가족 위주의 게임에 집중했다.
2012년 [99]11월에 출시된 Wii U는 닌텐도가 지속적인 손실을 [100]완화하기 위해 소프트웨어 판매량을 늘리기를 바랐기 때문에 생산원가보다 낮게 판매되었다.원래의 Wii에는 없었던 기능인 HD 그래픽의 추가는 개발 팀에 예기치 않은 부담을 주고 소프트웨어 지연을 초래했다.소비자들의 불만을 더욱 악화시킨 것은 이와타가 마이크로소프트와 [101][102]소니 같은 경쟁사들에 대한 무관심이었다. 두 회사는 각각 Xbox 360과 PlayStation 3의 출시 동안 비슷한 문제를 겪었다.포브스의 Paul Tassi는 닌텐도가 마이크로소프트와 소니의 [103]HD 그래픽으로의 전환으로부터 교훈을 얻음으로써 이 변화를 더 효율적으로 처리할 수 있었다고 주장했다.이 콘솔은 결국 판매 예상치를 충족하지 못했고 2015년 6월까지 950만 대가 팔려 닌텐도 플랫폼 중 가장 판매가 부진한 플랫폼이 되었다.미야모토 사장은 판매가 부진한 것은 콘솔의 개념과 [104]기능에 대한 대중의 오해 때문이라고 말했다.이와타 사장은 Wii [105]U에서 게임들이 주목할 만한 독창성을 보여주지 못하면서 Wii의 [98]후속작으로서 콘솔이 실패했음을 인정했다.
닌텐도의 전체 순매출은 2009년 최고치인 1조 8천억 파운드(187억 달러)에서 2015년 5490억 파운드(46억 달러)로 감소했다.2012년과 2014년에 [67][90]순이익 손실이 발생했다.2010년 닌텐도는 이와타가 성과급으로 1억8700만엔(약 211만엔)까지 오른 6800만엔(약 77만달러)의 적은 연봉을 받았다고 밝혔다.이에 비해 미야모토 선수는 1억엔(113만달러)[106]의 연봉을 받았다.이와타 사장은 2011년과 2014년에 매출 부진에 대한 사과의 표시로 급여를 자발적으로 절반으로 줄였고, 다른 닌텐도 이사회 임원들은 20~30%[107][108]의 감봉 조치를 취했다.이것은 또한 닌텐도 직원들의 고용 안정성을 보장하고 단기적인 [54][75]재정 개선을 위해 근로자들이 해고되는 것을 막는데 도움이 되었다.2012년에는 30여 년 [109]전 비디오 게임 시장에 진출한 이후 처음으로 영업적자를 기록했다.이후 2년간 손실이 계속된 후 2015 회계연도 [90][91][110]말에 드디어 수익성을 회복했습니다.이러한 소폭 반전은 포켓몬 오메가 루비, 알파 사파이어, 슈퍼 스매시 브라더스 같은 블록버스터 게임 덕분이다. 닌텐도 3DS와 Wii [90][91]U용입니다.
2013년 6월 이와타 사장은 미국 닌텐도 [111][112]대표이사를 겸임했다.CEO로서의 첫 변화 중 하나로 이와타 사장은 E3에서 대규모 기자 회견을 하지 않고, 대신 특정 [113]인물을 대상으로 한 소규모 이벤트를 몇 개 개최하기로 결정했다.2013년 말 도쿄를 여행하면서 이와타씨는 닌텐도의 게임과 연계할 수 있는 일련의 물리적인 장난감에 대한 아이디어를 스케치했다.이 개념은 곧 아미보 계열의 피겨로 발전하여 1년도 채 되지 않아 출시되었습니다.아미보는 출시 [92]한 달여 만인 2014년 말까지 600만 개 이상의 피규어가 판매되는 등 큰 성공을 거두었다.2016년 3월까지 2015년에 출시된 제품인 피규어와 카드의 총 판매량은 6,400만 대를 넘어섰으며, 모든 닌텐도 [114]플랫폼에 걸쳐 재정적으로 유리함을 증명했습니다.
모바일 시장과 스위치 (2015)
2010년 초, 애플사의 모바일 앱스토어의 성공은 게임 개발자들 사이에서 미디어가 스마트 [115]기기로 옮겨가고 있다는 우려를 불러일으켰다.그 해 7월, 이와타 사장은 애플과의 경쟁을 인정해, 「미래의 [116]적」이라고 생각했다.그러나 이듬해 인터뷰에서 이와타는 닌텐도가 [117]모바일 시장에 진출할 경우 닌텐도가 "닌텐도가 되는 것을 그만두게 될 것"이라고 주장하며 완전히 반대했다.그는 모바일 게임이 수익을 창출하기 위한 노력의 일환으로 게임의 품질에 대한 무결성이 부족할 것이라고 추론했다.모바일 게임 시장이 계속 [118]성장함에 따라 이후 몇 년 동안 이러한 관점의 느린 변화가 뒤따랐다.2012년에 그는 모바일 기기가 상당한 경쟁력을 제공한다는 것을 인정하면서도 회사의 [119]능력에 대해서는 자신감을 유지했습니다.이와타 사장은 2014 회계연도 3월 주주에게 보낸 메시지에서 "… 전용 게임 [120]시스템만으로 모든 게임을 할 수 있는 시대는 끝났다고 생각한다"고 말했다.그는 핸드헬드 콘솔 전용 [120]소프트웨어보다 빠른 엔터테인먼트와 확장 기능을 위한 모바일 기기의 편리성을 예로 들었습니다.분석가들과 투자자들이 지속적으로 전망의 변화를 요구하는 등 그의 모바일 [121]시장으로의 이동에 대한 고집이 지속되고 있다는 비판이 나왔다.토요사키 요시히사(豊,h) 아키텍트 그랜드 디자인 사장은 외부로부터의 [97]입력을 무시해 온 동사의 이력에 대해, 「닌텐도는 연락을 끊고 있다」라고 말했다.이것은 궁극적으로 닌텐도의 재정과 인기에 어느 [122]정도 부정적인 영향을 끼쳤다.
2015년 3월 이와타는 모바일 게임 시장의 성장에 초점을 [28][123]맞추어 모바일 프로바이더 DeNA와 게임을 퍼블리싱하기 위한 획기적인 파트너십을 구축했다.이는 닌텐도의 이전 비즈니스 모델과는 대조적으로, 닌텐도는 사람들이 그들의 [124]플랫폼을 구매하도록 유도하기 위해 콘솔 전용 제품에 초점을 맞췄다.이와타 사장은 닌텐도 IP는 모바일 게임에 활용되겠지만 무결성을 훼손하지는 않을 것이라고 강조했다.그는 또한 주요 목표는 [125]Wii 뒤에 있는 아이디어와 유사하게 어떤 옵션이 가장 많은 돈을 벌 수 있는지 보다는 가능한 한 많은 사람들에게 다가가는 것이라고 강조했다.이와타 사장은 DeNA와의 파트너십이 확립된 후, 자신이 「프리 투 스타트」라고 칭한 일반적인 프리 투 플레이 타입의 모바일 게임이 [118][126]장래의 게임의 질을 위협하고 있다고 재차 강조했다.그는 또한 이 게임들의 비즈니스 모델이 닌텐도의 핵심 가치와 맞지 않으며 "닌텐도 고객과의 오랜 관계"[127]의 기초가 될 수 없다고 강조했다.
이와타 사장은 인생의 마지막 몇 달 동안 닌텐도 스위치의 개발을 감독하며 콘솔의 수석 개발자로 일했다.2017년 2월, 잡지 타임과의 인터뷰에서, 미야모토씨는 이와타씨의 시스템의 목표는 휴대성과 사람간의 통신을 가능하게 하는 것이라고 믿고 있다.이와타 사장은 이 [128]단계에서 기기의 기술적 측면에 초점을 맞췄다.
홍보
닌텐도 회장 재임 초기 이와타는 새로운 하드웨어가 발표되지 않는 한 프로그래밍에 [130]더 많은 시간을 할애하기 위해 미디어 출연을 포기하곤 했다.하지만, 이에 대한 그의 태도는 바뀌었고, 그는 결국 닌텐도의 홍보에서 중요한 부분이 되었다.이와타는 소셜 [66]미디어를 통해 정기적으로 대응함으로써 닌텐도가 팬들과 관계를 개선하도록 도왔으며, 인터뷰 시리즈인 이와타 [65]애스크를 통해 닌텐도의 직원, 게임, 하드웨어에 대한 통찰력을 공유했다.2006년 9월에 시작된 이 시리즈의 영감은 이와타씨의 게임 프로그래머로서의 배경과 다른 [131][132]개발자의 사고방식에 대한 호기심에서 비롯되었다.이러한 인터뷰는 농담과 웃음이 [29]흔한 일이었기 때문에 이와타씨와 닌텐도의 다른 멤버들 사이의 우호적인 동료애를 종종 보여주었다.그들은 또한 보통 비밀스러운 닌텐도의 다른 면, 즉 회사의 [133]내부 활동에 대해 논의하는 개방성을 드러냈다.
2011년 이와타 사장은 닌텐도 다이렉트 설립을 도왔으며, 닌텐도 게임과 일반 산업 [66]채널 이외의 제품을 공개하는 온라인 기자 회견이다.이러한 비디오는,[13] 이와타씨의 개성을 반영해, 기이하고 유머러스한 것이 많다.이는 Sony와 Microsoft가 [134]일반적으로 보여주는 심각한 톤과는 완전히 반대되는 것이었습니다.그러한 비디오 중 하나는 슈퍼 스매시 브라더스에 미이 캐릭터인 닌텐도 디지털 아바타가 포함된 것을 보여주기 위해 그와 미국의 닌텐도 사장인 레지 필스-에이메 사이의 모의 전투를 보여주었다.닌텐도 3DS와 위 U.[66][135] 들어 이 자주, 그런 점에서 밈은 종종 이와타에 의해 지연이나 다른 부정적인 뉴스에 사용되다는 문구를 넣은"하더라도 이해해 주세요", forum 글에 이와타 그 이후의 부분들 그의 빈번한 웃음에 대한 참조로 이와타의 이미지를 조용히 응시하고"[이와타 웃는다]"추가하는 작업이 포함되 인터넷 밈의 창출에 박차를 가했다.ly에서 bE3 2012의 사전 녹화 비디오의 일부로 바나나를 사용하지 않는 것은 동키콩 [7][129][136][137]프랜차이즈를 홍보하기 위해서입니다.
이와타 애스크와 닌텐도 다이렉트에서의 존재의 부산물로서 이와타는 [134]닌텐도의 얼굴이 되었다.이와타 선수는 기자들과 대화하는 것을 즐겼고 그들을 즐겁게 하기 위해 미리 이야기를 준비했다.시간이 허락하지 않을 때도 그는 면접관들과 어울리며 [138]가벼운 대화를 나누곤 했다.
기타 프로젝트
이와타씨는 이시하라 [139][140]츠네카즈씨에 의해 1995년과 1998년에 각각 설립된 주식회사 크리쳐스와 포켓몬 컴퍼니의 설립을 도왔다.이와타는 후에 포켓몬 컴퍼니가 독자 [140]법인이 되었을 때 국내외에서 라이선스 변경을 조정했다.1998년, 이와타씨는 동료이자 개인 친구인 이토이 시게사토씨가 동사의 IT매니저로 일하면서 호보니치의 설립을 도왔다.그는 6월 6일 출시 1개월 전에 이토이로부터 웹사이트와 회사의 기술 시스템을 마련해 달라는 요청을 받고 이 자리를 얻었다.이와타씨는 개인적으로 이 역할을 즐겼고 [141]닌텐도를 풀타임으로 운영했음에도 불구하고 2007년에도 여전히 그 자리를 지켰다.이와타 사장은 닌텐도 사장으로 승진한 직후 슈퍼 스매시 브라더스에 종사하는 HAL 연구소의 개발팀에 배속됐다. 멀리는 게임큐브를 위해 그의 프로그래밍 [9][142]열정을 이어가기 위해.이와타씨는 브레인 에이지 시리즈에 종사한 것으로, 영어 트레이닝 「Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS」등의 교육용 게임 제작을 서포트했습니다. 「재밌게 스킬 업!」, 「이마사라 히토니 기케나이 오토나의 주시키료쿠 트레이닝 DS」.[143]그는 또한 [16][144]동물 크로싱, 마리오, 메트로이드 프라임, 젤다의 전설 시리즈 게임에도 참여했다.그는 또한 WarioWare: Smooth [145]Moves에서 카메오로 출연했다.이와타는 2013년부터 증강현실 모바일 게임인 포켓몬 고 개발에 참여했다.이 게임은 그가 [146][147]사망한 지 두 달 만인 2015년 9월에 공개되었다.
질병과 죽음
2014년 6월 5일 닌텐도는 이와타가 건강상의 [148]문제로 E3 2014에 참석하지 않을 것이라고 발표했다.이와타 사장은 6월 24일 정기 건강검진에서 [144][149]발견된 담관의 종양을 제거하는 수술을 전주 받았다고 주주들에게 공시했다.약 4개월간의 성공적인 수술로부터 회복된 후, 그는 10월에 업무에 복귀했다.이 기간 동안 그는 상당한 양의 몸무게를 줄였지만 그 결과 [150]더 건강해졌다고 말했다.이와타씨는 11월 5일 닌텐도 다이렉트 발표에 처음으로 공식석상에 모습을 드러냈지만, "거대하고 창백한"[151] 모습이었다.그는 이를 착실하게 받아들이고 2015년 6월 자신의 날씬해진 [152]모습을 반영해 닌텐도 하드웨어에 사용되는 아바타 Mii를 업데이트했다.2015년 1월 28일, 이와타씨는 고열로 쓰러져 인플루엔자 의심으로 주주총회가 연기됐다.[153]6월 26일 다른 주주총회에 참석한 후 얼마 지나지 않아 이와타 사장은 다시 아파서 [154][155]입원했다.입원에도 불구하고 이와타는 침대에서 노트북으로 작업을 계속하며 이시하라 [155]쓰네카즈에게 포켓몬 고에 대한 피드백을 제공했다.그는 7월 11일 55세의 나이로 종양 합병증으로 사망했다.닌텐도는 다음날 [112]그의 죽음을 발표했다.
닌텐도 본사의 깃발이 7월 [156]13일 반기로 내려졌다.닌텐도의 지역 사무소는 이와타를 추모하기 위해 [157]7월 13일 모든 소셜 미디어 계정에 대해 하루 동안 침묵을 지켰다.이와타의 죽음에 대해 게임업계 종사자들과 팬들은 소셜 미디어에 슬픔과 그의 [156][158]업적에 대한 감사를 표했다.팬들은 러시아 모스크바의 일본 대사관과 [159][160]뉴욕 맨해튼의 닌텐도 월드 스토어를 포함한 전 세계에 기념비를 세웠다.SCE 월드와이드 스튜디오의 요시다 슈헤이 사장은 「게임 산업의 발전에 공헌한 이와타씨의 명복을 빈다」[161]라고 말했다.포켓몬 게임으로 가장 유명한 작곡가이자 감독인 마스다 준이치는 트위터를 통해 다음과 같이 말했다: "그는 포켓몬을 이해하는 사람이었고, 위대한 리더였다.얼마 전 방문했을 때 그는 건강했습니다.진심으로 [162]그의 영혼을 위해 기도하겠다.도쿄공업대학은 8월 4일 이와타의 전 급우나 교수들이 [10]추모 성명을 발표했다.2015년 게임상에서 레지 필스-아이메는 이와타를 "무겁다" "독특하다"[163][164]고 표현하며 찬사를 보냈다.
이와타의 사망 발표 후 몇 시간 후, 교토에 있는 닌텐도 본사의 무지개 사진이 트위터에 게재되어 널리 공유되었다.마리오 카트 시리즈의 [165][166]한 무대를 가리켜 "천국으로 가는 무지개 길"이라고 불리고 있다.이와타의 불교 장례식이 7월 16일과 17일에 교토에서 거행되었다.태풍 낭카에 의해 발생한 폭풍우에도 불구하고, 약 4,100명의 사람들이 조의를 표하기 위해 참석했다.참석자 중에는 레지 필스 에이메, 미야모토 시게루, 타케다 겐요, 이와타의 친한 친구 [167][168][169]사쿠라이 마사히로가 있었다.그 후 이와타씨의 유해는 화장되어 [170]교토의 미공개 장소에 매장되었다.
이와타 사후에, 미야모토 시게루 총감독과 타케다 겐요씨가 일시적으로 회사를 [171]경영했다.9월 14일 닌텐도는 이와타 사장의 뒤를 이어 미국 닌텐도의 전 CEO인 기미시마 다쓰미가 [172]닌텐도의 제5대 사장이 될 것이라고 발표했다.
영향과 유산
제 명함에는 저는 회사 사장입니다.내 생각에 나는 게임 개발자이다.하지만 마음속으로는 게이머입니다.
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이와타 선수는 일생 동안 파격적인 아이디어와 게임 [13][173]매체를 바꾼 것으로 알려져 있었다.그는 닌텐도의 화신으로 여겨졌다: 장난기 많고, 별나고, 유머러스하고,[174] 그리고 재미있었다.이와타는 프로그래밍에 능통해 많은 사람들이 그를 이 주제에 대해 "천재"라고 칭했고, 일부는 그를 일본의 빌 [10][175]게이츠에 비유했다.비즈니스에 대한 그의 실제적인 접근 방식은 개발자와 [13]게이머 모두에게 감탄과 존경을 받았습니다.이와타씨의 GDC 2005에서의 「게이머의 심장」연설의 오프닝은, 비디오 [3]게임에 전념하는 겸손한 비즈니스맨의 「진지」로 여겨진다.그는 미야모토와 같은 닌텐도의 다른 사람들과 함께 게임 시장을 크게 확장하고 새로운 [61][64]장르를 창조한 것으로 인정받고 있다.이와타 사장은 마이크로소프트(MS)나 소니와 경쟁하는 대신 새로운 시청자를 공략함으로써 닌텐도 경쟁사와의 '정파전'을 피하고 목표를 [13][173]성공적으로 달성했다.따라서 이와타는 '신사 혁명가'[13]로 불렸다.닌텐도 DS와 Wii의 단순한 매력은 [13]시장을 확장하는 데 도움이 되었다.와이어드 잡지의 크리스 콜러는 "닌텐도의 [176]이와타 사토루 덕분에, 우리는 이제 모두 게이머가 되었다"고 닌텐도 DS와 Wii의 발매에 따른 비디오 게임 인기의 급상승에 대해 언급했다.널리 존경받았지만, 그는 닌텐도를 모바일 [121]시장으로 옮긴 그의 고집으로 비난을 받았다.이와타의 사망 후 레지 필스-아이메는 "닌텐도와 비디오 게임 산업 모두에 대한 그의 영향이 완전히 [177]인정되기까지는 수년이 걸릴 것입니다."라고 말했다.
2015년 10월에는 이와타의 미이 아바타가 그려진 부채로 만든 아미보가 이베이에서 미화 1,900달러에 경매되어 수익금은 모두 어린이 놀이 자선단체에 [178][179]기부될 예정이었다.이와타씨는 게임업계에 [180]대한 영향력을 인정받아 2015년 골든 조이스틱 어워드에서 사후에 만장일치로 평생 공로상을 수상했다.이와타씨는 2016년 DICE [181][182]어워드에서 평생 공로상을 사후에 수상하기도 했다.2016년 게임 개발자 초이스 어워드에서 이와타는 브레이드를 [183]작업한 예술가 데이비드 헬먼의 단편 애니메이션 영화의 영예를 안았다.2019년 7월, 호보니치는 일본에서 야스다 나가타의 저서 「이와타상」을 출판했다.이 책에는 이와타 여사의 많은 인터뷰와 미야모토 시게루, 이토이 시게사토 등 이와타 여사의 절친한 친구와의 인터뷰가 실려 있다.대중의 요구에 부응하여, 이 기관은 터틀모리 협회와 함께 [184][185]이 책을 다국어로 현지화할 계획이다.Viz Media는 2021년 [186]4월 13일 북미에서 이와타에게 묻다라는 타이틀을 발행했다.
비디오 게임 헌정
스타폭스 [187][188]제로의 크레디트 말미에 이와타 선수에게 바치는 헌정 게임입니다.또 다른 추측된 헌사가 닌텐도 스위치 2017 론칭 게임 젤다의 전설: 야생의 숨결(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)[189]에 등장한다.이와타 사토루와 놀라울 정도로 닮은 플레이 할 수 없는 캐릭터가 신비로운 산의 신을 찾아 사토리 산에 올라가 달라고 부탁한다.'사토리'와 '사토루'의 유사성과 산의 신이 길잡이 정신으로 여겨지는 사실로 미루어 볼 때,[190] 이번 탐구는 이와타에 대한 공들인 공물로 여겨진다.2017년 9월, 이와타가 프로그램한 NES 게임 골프의 에뮬레이트 버전이 닌텐도 스위치 펌웨어에 포함되어 있는 것을 알게 되었다.이 에뮬레이트 버전은 이와타가 [191]사망 당일인 7월 11일에 닌텐도 다이렉트 프레젠테이션에서 손을 움직이는 것과 마찬가지로 조이콘 컨트롤러를 움직여 액세스 한다.이것은 닌텐도에 의해 그해 말 시스템 업데이트가 [192]발표되면서 제거된 것으로 보인다.포켓몬스터 울트라 선과 울트라 문에서는, 금은에 등장하는 포켓몬과 함께 게임 프리크 빌딩을 방문하는 것은, 게임보이 컬러 게임 카드에 데이터를 넣는 데 어려움을 겪고 있던 비플레이어 캐릭터가 「놀라운 남자」의 도움을 받아, 금은에의 공헌을 인정하고 있다.금은세계의 [193]크기를 희생하지 않고 포켓몬스터 레드, 블루에서 전 세계를 포함시킬 수 있습니다.
메모들
레퍼런스
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