기술통합
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기술통합은 학생들이 학습과 문제해결에 컴퓨터와 기술력을 응용할 수 있도록 하기 위해 교육에서 일반적인 콘텐츠 영역의 기술도구를[citation needed] 사용하는 것이다. 일반적으로 말해서, 교과과정은 기술의 사용을 촉진하고 그 반대의 경우도 아니다.[1][2] 기술 통합은 교육 환경을 향상시키고 지원하기 위한 기술의 사용으로 정의된다. 교실에서의 기술 통합은 또한 학생들이 일반적인 연필과 종이가 아닌 컴퓨터로 과제를 완료할 수 있는 기회를 만들어줌으로써 교실 교육을 지원할 수 있다.[3] 더 큰 의미에서는, 기술 통합은 학교 경영에서 통합 플랫폼과 API를 사용하는 것을 의미할 수 있으며, 교육 기관에서 사용하는 상이한 SaaS(Software As A Service) 애플리케이션, 데이터베이스 및 프로그램을 통합하여 캠퍼스의 모든 시스템에서 데이터를 실시간으로 공유할 수 있도록 함으로써, 이를 지원할 수 있다.ng 교직원 데이터 품질 및 접근성 개선을 통한 학생 교육.[4]
"기술 사용과의 교육과정 통합은 콘텐츠 영역이나 다학제적 환경에서 학습을 향상시키기 위한 도구로서 기술의 주입을 포함한다... 효과적인 기술 통합은 학생들이 적시에 정보를 입수할 수 있도록 도와주는 기술 도구를 선택하고, 정보를 분석·종합하여 정통 청중에게 전문적으로 제시할 수 있을 때 달성된다. 이 기술은 다른 모든 교실 도구처럼 접근 가능한 교실이 작동하는 방식에 필수적인 부분이 되어야 한다. 각 수업이나 단원에서의 초점은 커리큘럼 결과지 기술이 아니다."[5]
기술을 표준 교과과정에 통합하는 것은 학생들에게 힘의 감각을 줄 뿐만 아니라, 넓은 주제들 사이에서 더 진보된 학습을 가능하게 한다. 그러나 이러한 기술은 인프라, 지속적인 유지보수 및 수리를 필요로 하는데, 그 중 하나는 이러한 기술을 커리큘럼 목적에 어떻게 사용할 수 있는지, 그리고 성공 여부는 많은 요소 중 하나이다.[6] 학교에서 기술 통합을 운영하고 지원하는 데 필요한 인프라의 예로는 하드웨어와 소프트웨어의 초기 비용을 넘어 네트워크를 유지하기 위한 기본 수준의 전기, 인터넷 서비스 제공자, 라우터, 모뎀 및 인력을 들 수 있다.[7]
기술이 통합된 표준 교육 커리큘럼은 광범위한 주제들 사이에서 고급 학습을 위한 도구를 제공할 수 있다. 정보통신 기술의 통합은 현재의 책임성, 결과 기반 교육, 평가에서의 표준화 풍토 때문에 면밀하게 감시되고 평가되는 경우가 많다.[8]
기술 통합은 경우에 따라 문제가 될 수 있다. 기술 장치에 대한 학생들의 높은 비율이 학습과 과제의 완료를 방해하거나 느리게 하는 것으로 나타났다.[9] 어떤 경우에는 통합 기술을 중심으로 한 디아디드 피어 상호작용이 사회관계의 보다 협력적인 감각을 발전시키는 것으로 입증되었다.[10] 기술 통합의 성패는 기술 이상의 요인에 크게 좌우된다. 통합되는 기술에 적합한 소프트웨어의 가용성은 또한 학생과 교육자에 대한 소프트웨어 접근성 측면에서도 문제가 있다.[9] 기술 통합과 관련하여 확인된 또 다른 문제는 이러한 도구를 사용하고 있는 교육 구역 내에서 이러한 도구에 대한 장기적인 계획이 부족하다는 것이다.[11]
기술은 글로벌 발전과 교실의 다양성에 기여하는 동시에 학생들이 더 복잡한 아이디어를 성취하는 데 필요한 기초적인 구성 요소를 개발하는데 도움을 준다. 기술이 교육 시스템 내에서 영향을 미치기 위해서는 교사와 학생이 그들의 교육 실무에 문화적으로 관련되고, 대응하며, 의미 있고, 양질의 가르침과 적극적인 학생 학습을 촉진하는 문맥상의 문제에서 기술에 접근해야 한다.[12]
역사
'교육 기술'이라는 용어는 미국에서 2차 대전 후기 동안 필름, 슬라이드 프로젝터, 어학 실험실, 오디오 테이프, 텔레비전과 같은 도구들의 통합을 위해 사용되었다.[13] 현재, 교육 목적으로 교실 환경에 통합된 컴퓨터, 태블릿, 모바일 장치는 흔히 '현재' 교육 기술이라고 불린다. 교육 기술은 계속해서 변화하고 있으며, 한때는 19세기 말과 20세기 초에 조기 학교 건물에서 학생들이 사용한 슬레이트 칠판을 가리킨다는 것을 주목하는 것이 중요하다. 기술+교육의 복합적 의미인 '교육기술'이라는 구절은 특정 시대의 가르침과 학습 모두에 이용 가능한 최첨단 기술을 지칭하는 말로 쓰인다.[13]
1994년 미국교육법과 미국학교법(IASA)을 위한 연방법률에서 주 및 연방 교육기술계획을 위한 기금을 승인했다.[13] 미국교육법에 열거된 주요 목표 중 하나는 모든 학생들에게 공평한 교육 기회와 높은 수준의 교육 성과를 보장하는 데 필요한 연구, 합의 구축 및 체계적 변화를 촉진하는 것이다(공법 103-227).[14] 1996년 전기통신법은 교육 분야에 새로운 기술을 도입하는 공평한 교육 기회를 보장하기 위해 필요한 체계적인 변화를 제공하였다.[15] 텔레콤법은 공립학교와 도서관의 고급 통신 서비스에 대한 저렴한 접근과 서비스를 요구한다. 현재 교실에서 사용되고 있는 많은 컴퓨터, 태블릿 및 모바일 기기들, 특히 태블릿과 같은 응용 프로그램 기반 기기들은 인터넷 연결을 통해 작동한다. 고비용 지역과 혜택 받지 못한 학교에 있는 학교들은 인터넷, 케이블, 위성 텔레비전, 관리 요소와 같은 통신 서비스에서 더 높은 할인을 받게 되었다.[15]
"미국 공립학교의 기술 침투" 보고서에 따르면 1995-1996학년도에는 학교 중 98%가 컴퓨터를 가지고 있으며, 64%는 인터넷 접속이 가능하고, 38%는 네트워크 시스템을 통해 작동한다고 한다.[13] 1984년 미국에서 컴퓨터 대비 학생의 비율은 컴퓨터 1대당 15명이었는데, 현재 컴퓨터 대비 학생 수는 평균 10명으로 사상 최저 수준이다.[13] 1980년대부터 2000년대까지 교육기술에서 조사해야 할 가장 큰 이슈는 1997년 컴퓨터 및 교실을 위한 정책 정보 보고서에 따른 학교 기술 접근이었다. 미국 학교의 기술 현황 이 기술들은 다른 기술 기반 자원들 중 컴퓨터, 멀티미디어 컴퓨터, 인터넷, 네트워크, 케이블 TV, 위성 기술을 포함했다.[13]
컴퓨터나 태블릿과 같은 유비쿼터스 컴퓨팅 기기는 교실에서 네트워크로 연결된 협력 기술로 사용되고 있다.[7] 컴퓨터, 태블릿 및 모바일 기기는 그룹 내의 교육 환경, 사람 간 및 협업 작업에 사용될 수 있다.[16] 이러한 장치들은 교사와 학생들이 다양한 소프트웨어 응용 프로그램 외에도 월드 와이드 웹에 접근할 수 있게 해준다.
기술교육기준
NETS(National Education Technology Standards, National Education Technology Standards)는 1998년부터 교육자들의 교육 및 학습 개선을 위한 로드맵의 역할을 했다. 위에서 언급한 바와 같이, 이러한 표준은 교사, 학생, 관리자가 역량을 측정하고 숙련되기 위한 더 높은 목표를 설정하기 위해 사용한다.
21세기 기술을 위한 파트너십은 모든 학생들에게 21세기의 준비를 옹호하는 국가 조직이다. 그들의 가장 최근의 기술 계획은 2010년에 발표되었다. "Transforming American Education: 기술 기반 학습".[17] 이 계획은 "학습 과학과 현대 기술을 활용하여 학생들의 일상생활과 미래의 현실을 반영하는 모든 학습자에게 흥미롭고 적절하며 개인화된 학습 경험을 창조하는 것"이라는 비전을 요약하고 있다. 기존 강의실 교육과는 달리 학생들을 중심에 두고 몇 가지 차원에서 융통성을 부여해 스스로 학습을 통제하도록 유도해야 한다."[17] 교육기술이 시작된 이래 도구는 극적으로 변화했지만, 힘을 얻고 자기주도적인 학습을 위해 기술을 사용한다는 이 비전은 일관성을 유지해왔다.[17]
교육학
전자 기기를 교실에 통합하는 것은 사회적 계층, 경제적 불평등 또는 성별에 기초하여 정보 격차의 대상이 되는 학생들의 교량 접근, 성취 격차를 좁히기 위한 가능한 해결책으로 언급되어 왔다.d 통신 [18]기술 (1) 학교를 현재보다 효율적이고 생산적으로 만드는 것, (2) 이 목표가 달성되면 가르침과 학습이 실생활과 연계된 몰입적이고 능동적인 과정으로 변질될 것, (3) 이를 준비하는 것 등, 첨단 하드웨어와 소프트웨어를 학교에 통합하기 위한 여러 동기나 주장이 인용되었다.미래 일터를 위한 [19]현재 세대의 젊은이들 컴퓨터는 학생들이 창의력을 표현하기 위해 사용할 수 있는 그래픽과 다른 기능들에 접근할 수 있다. 기술 통합이 항상 컴퓨터와 관련이 있는 것은 아니다. 오버헤드 프로젝터, 학생 응답 클릭기 등을 사용할 수 있다. 학생이 어떻게 배우는지를 향상시키는 것은 기술 통합에서 매우 중요하다. 기술은 항상 학생들이 더 많이 배우고 탐험할 수 있도록 도울 것이다.[3]
패러다임
기술통합에 관한 대부분의 연구는 교육학이나 주제학보다는 기술의 여력에 의해 더 많은 무신론적이고 임시방편적이라는 비판을 받아왔다. 암스트롱(2012년)은 멀티미디어를 통해 복잡한 콘텐츠를 전달하기 어렵기 때문에 멀티미디어 전송이 학습을 단순한 콘텐츠로 제한하는 방향으로 변한다고 주장했다.[20]
이러한 우려를 해결하려는 한 가지 접근방식은 성공적인 기술 통합을 위한 교사 지식의 본질을 설명하는 데 목적을 둔 프레임워크다. 기술 교육학적 콘텐츠 지식 또는 TPACK 프레임워크는 최근 긍정적인 관심을 받고 있다.[21]
기술 통합 분석에 사용된 또 다른 모델은 루벤 푸엔투라가 개발한 SAMR 프레임워크다. 이 모델은 개선에서 전환까지 이어지는 4가지 수준과의 기술 통합 수준을 측정하려고 시도한다. 대체, 확대, 수정, 재정의.[22]
구성주의
구성주의는 기술 통합의 중요한 요소다. 학생들이 협업과 탐구 중심의 학습을 통해 자신의 지식을 구성하는 과정을 기술한 학습 이론이다. 이 이론에 따르면, 학생들은 무엇을 어떻게 배울 것인가에 대한 발언권이 있을 때 더 깊이 배우고 정보를 더 오래 보존한다. 따라서, 조사 기반 학습은 지식을 조사하는 문제와 직접적인 상관관계가 있기 때문에 개인적으로 목적적합하고 목적적인 질문을 연구하고 있다. Jean Piaget에 의해 언급된 바와 같이,[23] 구성주의 학습은 인지 발달의 4단계에 기초한다. 이러한 단계에서 아이들은 명확한 이해를 발전시키기 위해 그들 자신의 학습에 적극적인 역할을 하고 의미 있는 작품을 만들어 내야 한다. 이 작품들은 적극적인 자기주도 학습을 통해 얻어낸 지식을 반영한 것이다. 학생들은 학습에 있어 적극적인 리더가 되고, 학습은 교사가 주도하기보다는 학생이 주도한다.[24]
많은 교사들이 촉진자, 협력자, 커리큘럼 개발자, 팀 구성원, 지역사회 건설자, 교육 지도자 또는 정보 생산자 중 하나 이상의 역할을 가정하여 교실에서 구성주의적 접근방식을 사용한다.
교실의 컴퓨터에 대한 반론
교실의 기술이 필요한가, 아니면 학생들의 사회 발전을 저해하는가? 우리 모두는 휴대폰으로, 문자 메시지를 보내는 십대들의 테이블을 본 적이 있다. 서로 교제하거나 대화하는 것을 본 적이 없다. 그들은 어떻게 사회와 의사소통 기술을 발전시킬까? 닐 포스트맨(1993)은 다음과 같이 결론짓는다.
학교의 역할은 학생들이 정보를 무시하고 버리는 방법을 배우도록 하여 그들의 삶에서 일관성을 얻을 수 있도록 돕고, 학생들이 사회적 책임감을 기르도록 돕고, 학생들이 비판적으로, 역사적으로, 그리고 인간적으로 생각할 수 있도록 돕고, 학생들이 기술이 그들의 양심적인 모습을 형성하는 방법을 이해하도록 돕는 것이다.usiness; 학생들이 자신의 욕구가 때때로 집단의 요구에 종속된다는 것을 배우도록 돕는다. 기계가 어떻게 학생들에게 정보에 접근할 수 있는지에 대한 어떠한 언급도 없이 나는 이런 맥락에서 또 다른 세 페이지를 계속할 수 있었다. 그 대신, 내가 의미하는 바를 두 가지 방법으로 요약해 보자. 먼저 '개인용 컴퓨터의 아버지'로 불릴 때도 있는 친구 앨런 케이의 거듭된 말을 인용하겠다. 앨런은 우리에게 학교가 기계 없이 해결할 수 없는 어떤 문제들도, 그들은 그것들로 해결할 수 없다는 것을 상기시켜주는 것을 좋아한다. 둘째로, 이것으로 끝마칠 것이다. 세계 어느 곳에서 핵 대학살이 일어나야 한다면 불충분한 정보 때문에 일어나지 않을 것이고, 소말리아에서 아이들이 굶주리고 있다면 그것은 불충분한 정보 때문이 아니며, 범죄가 우리 도시를 공포에 떨게 하고, 결혼이 깨지고, 정신 질환이 증가하고, 아이들이 학대를 받는다면, 이런 일은 일어나지 않을 것이다.정보가 부족해서 이런 일들은 우리에게 다른 것이 부족하기 때문에 일어난다. 이제 학교의 일이 된 것은 "다른 것"이다.[25]
도구들
인터랙티브 화이트보드
대화형 화이트보드는 많은 학교에서 표준 화이트보드의 대체품으로 사용되며 학생들이 컴퓨터의 자료와 상호작용을 할 수 있는 방법을 제공한다. 또한, 일부 대화형 화이트보드 소프트웨어는 교사들이 그들의 가르침을 기록할 수 있도록 한다.[26]
- 3D 가상 환경은 또한 학생들이 3D 가상 학습 객체와 상호작용하는 방법으로 상호작용 화이트보드와 함께 사용된다. 이 기법의 사용의 예는 오픈소스 프로젝트 에듀심이다.
- 전 세계 연구 회사인 DTC(Decision Tree Consulting)가 전 세계 인터랙티브 화이트보드 시장을 추적하기 위한 연구를 진행했다[citation needed]. 그 결과에 따르면, 인터랙티브 화이트보드는 계속해서 교실에서 가장 큰 기술 혁명이며, 전 세계적으로 120만개 이상의 보드가 설치되고, 500만개 이상의 교실에 2011년까지 인터랙티브 화이트보드가 설치될 것으로 예측되며, EMEA에 이어 아메리카가 가장 큰 지역이며, 멕시코의 엔시클롬미디어가 설치될 것으로 예측된다. 14만5000개의 교실을 갖추는 사업은 18억 달러 규모로 세계 최대 규모의 교육기술 프로젝트다.
- 대화형 화이트보드는 시각, 촉각, 오디오와 같은 다양한 학습 스타일을 수용할 수 있다.[27]
인터랙티브 화이트보드는 학교에서 기술이 확장되고 있는 또 다른 방법이다. 교사는 교실에서 정보를 처리하는 다른 방법을 찾을 뿐만 아니라 학생들을 좀 더 친족적으로 도울 수 있도록 도와준다.
학생 대응 시스템
학생 대응 시스템은 개별 학생에 의해 운영되는 휴대용 리모컨 유닛 또는 응답 패드로 구성된다. 교사의 컴퓨터에 부착된 적외선 또는 무선 주파수 수신기가 학생들이 제출한 자료를 수집한다. CPS([28]Classroom Performance System)는 일단 설정되면 교사가 여러 가지 형식으로 학생들에게 질문을 던질 수 있게 한다. 그런 다음 학생들은 응답 패드를 사용하여 적외선 센서에 답을 보낸다. 이러한 시스템에서 수집된 데이터는 교사가 실시간으로 이용할 수 있으며, LCD 프로젝터에 그래프 형태로 학생들에게 제공할 수 있다. 교사는 또한 학생 데이터를 수집하고 분석하기 위해 다양한 보고서에 접근할 수 있다. 이 시스템은 1970년대부터 고등교육과학과정에 사용되어 왔으며, 21세기 초부터 K-12 교실에서 인기를 끌었다.
청중 대응 시스템(ARS)은 교사들이 학생들의 피드백을 더 효율적으로 분석하고 행동하도록 도울 수 있다. 예를 들어, polleverywhere.com을 통해 학생들은 준비 문제나 퀴즈 문제를 위해 모바일 기기를 통해 답을 텍스트로 입력한다. 수업은 객관식 질문에 대한 집단적인 답변을 전자적으로 빠르게 볼 수 있어 교사가 강의를 차별화하고 학생들이 가장 필요로 하는 부분을 배울 수 있다.[29]
협업 토론을 통해 ARS와 동료 학습을 결합하는 것도 특히 효과가 있는 것으로 입증됐다. 학생들이 수업 중 개념 문제에 개별적으로 답한 후, 이웃과 토론한 후, 동일하거나 개념적으로 유사한 문제에 대해 다시 투표할 때, 심지어 이전에 정답을 제시하지 않았던 그룹에서도, 올바른 학생 응답의 비율은 보통 증가한다.[29]
기술 통합의 한 방법으로 효과적이라고 지적되어 온 다른 도구들로는 팟캐스트, 디지털 카메라, 스마트폰, 태블릿, 디지털 미디어, 블로그 등이 있다.기술 통합의 다른 예로는 언어학의 분야를 변화시키고 있는 최신 통합들 중 하나인 번역 기억과 스마트 컴퓨터 번역 프로그램이 있다.[30]
모바일 학습
모바일 학습은 "다양한 맥락에서, 소셜 및 콘텐츠 상호작용을 통해, 개인용 전자 기기를 사용하여 학습"으로 정의된다.[31] 모바일 기기는 기본적으로 휴대성이 좋고 인터넷 접속이 가능한 모든 기기로 태블릿, 스마트폰, 휴대폰, 전자책 리더, MP3 플레이어를 포함한다.[32] 모바일 기기가 K-12 학생들의 점점 더 흔한 개인기기가 되면서, 일부 교육자들은 학습을 용이하게 하기 위해 다운로드 가능한 응용 프로그램과 인터랙티브 게임을 활용하려고 한다. 많은 학부모들과 교육자들이 교사들이 학생들의 활동을 감시할 수 없기 때문에 학생들이 업무 외 근무를 하게 될 것을 우려하기 때문에 이러한 관행은 논란이 될 수 있다.[32] 이것은 현재 학생들의 참여를 추적하는 방법으로 작용하면서 로그인이 필요한 모바일 학습의 형태로 문제를 해결하고 있다.[32]
혜택들
네 가지 메타 분석의 결과에 따르면, 대면 교사 시간에 기술을 융합하면 일반적으로 대면 학습이나 온라인 학습에만 비해 더 좋은 결과를 얻을 수 있다. 연구는 현재 학습을 향상시키는 기술 통합의 구체적인 특징에 제한되어 있다. 한편, 학습 기술의 시장은 계속 성장하고 있으며 내용, 품질, 구현 및 사용 맥락에서 매우 다양하다.[29]
K-12 환경에 기술을 추가하는 것만으로 학습이 반드시 개선되는 것은 아니라는 연구결과가 나왔다. 모바일 학습을 시행하는데 가장 중요한 것은 학생과 교사가 어떻게 기술을 사용하여 지식과 기술을 개발하고 훈련이 필요한가 하는 것이다.[33] 학습을 위한 성공적인 기술 통합은 교사 훈련, 커리큘럼 및 평가 관행의 변화와 관련이 있다.[34]
교사 전문성 발달의 한 예가 eMints에 관한 Edutopia의 Schools That Work 시리즈에서 소개되고 있는데, 이 프로그램은 교사들에게 2년 동안 기술 통합에 대한 200시간의 코칭과 훈련을 제공한다.[35] 이러한 워크샵에서 교사들은 능동적인 학습을 촉진하기 위한 대화형 화이트보드와 최신 웹 도구를 사용하는 것과 같은 연습에 대해 교육을 받는다. 2010년 발간된 Learning Point Associates에서, 통계에 따르면 eMints에 참여한 교사들의 학생들이 그들의 동료들에 의해 획득된 학생들보다 표준화된 시험 점수가 훨씬 더 높았다.[35]
그것은 학생들을 더 오랜 시간 동안 집중하게 할 수 있다. 정보/데이터를 찾기 위해 컴퓨터를 사용하는 것은, 특히 연구를 수행하기 위해 인터넷과 같은 포괄적인 자원에 접근하기 위해 사용될 때, 엄청난 시간 절약이다. 이러한 시간 절약적인 측면은 학생들이 책과 종이 자원으로 하는 것보다 훨씬 더 오랫동안 프로젝트에 집중하도록 할 수 있고, 그것은 탐구나 연구를 통해 더 나은 학습을 발전시키는데 도움을 준다.[36]
프로젝트 기반 활동
정의: 프로젝트 기반 학습은 학생들이 오랜 시간 동안 일을 하면서 지식과 기술을 습득하여 진솔하고 매력적이며 복잡한 질문, 문제 또는 도전에 대해 조사하고 대응하는 교수법이다.
프로젝트 기반 활동은 학생들이 몰입적이고 복잡한 질문, 문제 또는 도전에 대해 더 많은 시간 동안 스스로 참여하고 응답함으로써 지식과 기술을 습득하는 교수법이다. 학생들은 어려운 문제들을 풀기 위해 그룹으로 일할 것이다. 학생들은 그룹별로 한 분야 이상의 지식과 관련된 도전적이고, 현실적이며, 커리큘럼을 기반으로 하며, 자주 발생하는 문제들을 해결하기 위해 노력할 것이다. 따라서, 잘 설계된 프로젝트 기반의 학습 활동은 다양한 학생 학습 스타일을 다루며 모든 학생이 단일 표준 방식으로 지식을 증명할 수 있다고 가정하지 않는 활동이다.[37]
요소들
프로젝트 기반 학습 활동에는 네 가지 기본 요소가 포함된다.
- 연장된 시간 프레임.
- 협업
- 조사, 조사 및 조사.
- 인공물의 제작 또는 결과적 작업의 수행.
활동의 예
사이버헌트
헌트(hunt)라는 말은 무언가를 찾거나 찾는 것을 말한다. "사이버헌트"는 학습자가 인터넷을 다른 사람이 할당한 주제를 바탕으로 질문에 대한 답을 찾기 위한 도구로 사용하는 온라인 활동을 의미한다. 따라서 학습자들은 또한 특정 주제에 대해 사이버 헌트를 설계할 수 있다.[38] 사이버 헌트(CyberHunt)는 학생들이 인터넷을 탐색하고 탐색하는 경험을 얻을 수 있도록 돕는 프로젝트 기반의 활동이다. 사이버 헌트는 학생들에게 사이트와 상호작용하도록 요구할 수 있다(예: 게임을 하거나 비디오를 보거나), 교사 질문에 대한 짧은 답변을 기록하고 주제에 대해 심층적으로 읽고 쓰도록 할 수 있다. CyberHunt에는 기본적으로 두 가지 유형이 있다.
- 교사가 일련의 문제를 개발하고 학생들에게 답을 줄 URL에 대한 하이퍼텍스트 링크를 제공하는 간단한 과제.
- 학생들의 인터넷 검색 능력을 향상시키고 향상시키기 위한 더 복잡한 작업. 교사들은 학생들이 검색 엔진을 사용하여 대답할 수 있도록 질문을 한다.
웹퀘스트
학습자가 사용하는 대부분의 정보 또는 모든 정보를 인터넷/웹에 의해 도출하는 탐구 중심의 활동이다. 학습자 '시간'을 잘 활용하고, 찾는 것보다 정보 활용에 중점을 두고, 학습자가 분석·합성·평가 수준에 맞춰 생각할 수 있도록 지원하기 위한 것이다. 그것은 학생들의 상상력을 사로잡고 그들이 지도적이고 의미 있는 방법으로 탐험할 수 있도록 하는 멋진 방법이다. 그것은 학생들이 문제를 탐구하고 자신만의 해답을 찾을 수 있도록 해준다.
웹퀘스트에는 다음과 같은 6가지 빌딩 블록이 있다.
- 소개 – 학생의 흥미를 사로잡는다.
- 작업-활동 종료 제품 설명.
- 학생들이 과제를 완료하는 데 사용할 자료-웹 사이트.
- 평가 - 활동 결과 측정.
- 활동의 결론 요약.
웹퀘스트는 학생 중심의 웹 기반 커리큘럼 단위로서 인터랙티브하고 인터넷 자원을 사용한다. webQuest의 목적은 교실에서 가르치는 교육을 지원하기 위해 웹 상의 정보를 사용하는 것이다. WebQuest는 소개, 과제(또는 학생들이 웹Quest의 마지막에 완료하는 최종 프로젝트), 프로세스(또는 교육 활동), 웹 기반 리소스, 학습 평가, 학습에 대한 성찰 및 결론으로 구성된다.
지혜로운
웹기반 질의과학환경(WISE)은 웹의 증거와 자원을 활용해 중·고등학생을 대상으로 질의과학 프로젝트를 만들 수 있는 플랫폼을 제공한다. WISE는 미국 국립과학재단(National Science Foundation)의 지원을 받아 1996년부터 현재까지 버클리 캘리포니아 대학에서 개발됐다. WISE 조회 프로젝트에는 온라인 토론, 데이터 수집, 도면, 주장 작성, 자원 공유, 개념 매핑 및 기타 내장 도구 등 다양한 요소와 관련 웹 자원에 대한 링크 등이 포함된다. 학생-학습 환경 프로젝트 작성 환경, 채점 도구, 도구 및 사용자/과정/내용 관리 도구가 포함된 연구 중심의 오픈소스 조회 기반 학습 관리 시스템이다.
가상 현장 학습
가상 현장학습은 강의실의[why?] 제약을 넘어 장소나 아이디어, 사물 등을 체험할 수 있는 웹사이트다. 가상 현장학습은 학생들이 새로운 정보를 탐색하고 경험할 수 있도록 해주는 좋은 방법이다. 이 형식은 특히 학교가 비용을 줄일 수 있도록 하는 데 도움이 되고 유익하다. 가상 현장학습은 또한 보호자와 감독에 대한 요구가 없기 때문에 어린 학년의 아이들에게 더 실용적일 수 있다. 하지만 가상 현장학습은 아이들이 실제 현장학습에서 할 수 있는 경험과 사회적 상호작용을 할 수 있도록 허락하지 않는다. 교육자는 가상 현장 학습에서 제시하고 경험하는 자료에 대한 이해를 증진시키기 위해 자료에 대한 손의 사용을 통합해야 한다.사전 상영된 웹페이지의 컬렉션을 테마별로 구성하여 온라인 학습의 구조로 만드는 www를 통한 안내탐험이다.
이포트폴리오
ePortfolio(ePortfolio)는 시간 경과에 따른 하나 이상의 영역에서 학생의 성과를 보여주는 학생 작품 모음입니다. 전형적인 학생 ePortfolio의 구성 요소들은 창의적인 글, 그림, 사진, 수학 탐험, 음악 및 비디오를 포함할 수 있다. 그리고 그것은 시간이 지남에 따라 다양한 맥락에서 발전된 작업의 집합이다. 포트폴리오를 통해 학생 및/또는 교수진에게 작업물을 정리, 보관 및 전시할 수 있는 방법을 제공함으로써 학습을 진전시킬 수 있다.
참조
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