툼레이더 2세
Tomb Raider II툼레이더 2세 | |
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개발자 | 코어 디자인[a] |
게시자 | 에이도스 인터랙티브[b] |
프로듀서(들) | 트로이 호튼 |
설계자 |
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프로그래머 | 개빈 러머리 |
아티스트 |
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작성자 | 비키 아놀드 |
작곡가 | 네이선 맥크리 |
시리즈 | 툼레이더 |
플랫폼 | |
풀어주다 | 윈도우, 플레이스테이션맥 OS
2014년12월3일 안드로이드 2015년10월28일 PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox One, PC, Nintendo Switch 2024년2월14일 |
장르 | 액션 어드벤처 |
모드 | 1인용 |
툼레이더 II(Tomb Raider II)는 코어 디자인이 개발하고 에이도스 인터랙티브가 배급한 1997년 액션 어드벤처 비디오 게임입니다.윈도우와 플레이스테이션으로 처음 출시되었습니다.이후 맥 OS(1998), iOS(2014), 안드로이드(2015)용으로 출시되었습니다.툼 레이더 시리즈의 두 번째 작품으로 고고학자이자 모험가인 라라 크로프트가 이탈리아 컬트들에게 사냥당하기도 한 시안의 마법의 단검을 사냥하는 것을 따라갑니다.게임 플레이는 라라가 여러 영역과 방 콤플렉스로 나누어진 레벨을 탐색하는 동시에 적과 싸우고 퍼즐을 풀어 진행하는 것을 특징으로 하며, 일부 영역은 차량 사용을 허용하거나 요구합니다.The Golden Mask라는 부제가 붙은 확장팩은 알래스카에서 황금 마스크를 찾기 위한 라라의 탐구에 초점을 맞춘 새로운 레벨을 포함하고 있습니다.
제작은 1996년 툼레이더의 성공 직후에 시작되었으며, 짧은 개발 기간인 6개월에서 8개월 사이에 완성되어 팀에 육체적, 정서적 스트레스를 주었습니다.원래 스태프였던 토비 가드와 폴 더글러스는 작곡가 네이선 맥크리를 포함한 많은 사람들이 남아있었지만, 출판사와 창조적인 차이를 남겼습니다.세가 새턴 버전은 하드웨어 제한과 Eidos와 Sony 사이에 체결된 콘솔 독점 계약으로 인해 폐기되었습니다.비평가들은 이 게임의 확장된 게임 플레이와 더 부드러운 그래픽에 많은 이들이 주목하면서 출시 당시 이 게임을 칭찬했습니다.전 세계적으로 7백만 장 가까이 팔렸습니다.후속작인 툼레이더 III는 1998년에 개봉되었습니다.이 게임의 리마스터는 2024년 2월 툼레이더 I-III 리마스터 스타링 라라 크로프트의 일환으로 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, 플레이스테이션 4, 엑스박스 시리즈 XS, 엑스박스 원, PC로 출시될 예정입니다.
게임 플레이

툼레이더 II는 고대 유물을 [1]찾아 유적과 무덤 등 일련의 장소를 탐험하는 고고학자이자 모험가인 라라 크로프트의 역할을 맡은 액션 어드벤처 비디오 게임입니다.게임은 레벨로 나누어집니다: 중국의 만리장성, 베니스, 불특정 해양 지역의 석유 굴착 장치와 난파선, 그리고 티벳의 기슭.라라의 Croft Manor는 시작 메뉴에서 교육 장소로 접근할 수 있으며, 최종 [2][3]레벨에서 사용됩니다.
게임 플레이의 많은 부분이 원래의 [1]툼레이더로부터 옮겨집니다.이 게임은 라라에 초점을 맞춘 3인칭 시점으로 제공되며, 레벨과 움직임은 격자 기반 시스템을 중심으로 구축되며, 라라의 움직임은 탱크 컨트롤을 중심으로 구축됩니다.진행 상황은 키 찾기와 플랫폼 섹션 완성을 중심으로 한 퍼즐을 기반으로 하며,[1][3][4] 이 과정에서 함정과 환경적 위험을 방지합니다.라라는 달리고, 걷고, (다리에서 떨어지는 것을 방지하는), 주변을 둘러보고, 앞뒤로 점프하고, 다리를 따라 빛나고, 구르고, 물 속을 수영하고,[1][3][4] 블록을 이동할 수 있습니다.게다가, 라라는 얕은 물을 걸을 수 있고, 밝은 어두운 곳을 향해 플레어를 사용할 수 있으며, 사다리와 다른 지정된 표면을 오를 수 있으며, 점프나 수영을 할 때 180도 회전할 수 있으며, 베네치아와 티베트 레벨에서는 각각 [2][5]쾌속선과 스노모바일을 운전할 수 있습니다.일부 지역의 짚 라인은 넓은 간격을 통과하는 데 사용될 수 있으며, 플레어는 어두운 지역을 제한된 [6]시간 동안 밝히는 데 사용될 수 있습니다.
전투에서 기본적으로 라라는 무한한 탄약을 가진 두 개의 권총을 사용하며, 무기가 뽑히는 동안 점프하고 구르는 것 외에는 다른 행동을 할 수 없습니다.수중 [4][6]전투에 사용되는 산탄총, 듀얼 자동 권총, 듀얼 Uzis, M16 소총, 유탄 발사기, 작살포 등 제한된 탄약을 가진 보조 무기들이 게임 중에 발견될 수 있습니다.일부 도시 지역에서는 새로운 경로를 [6]만들기 위해 창을 잘라낼 수 있습니다.탐험 중에 라라는 패배한 적들로부터 피해를 치료해주는 메디팩, 화기, 탄약 등의 보급품들과 주변 환경을 발견할 수 있습니다.각 레벨에는 은, 옥, 금 용 등 세 가지 비밀 수집품이 포함되어 있습니다. 이 세 가지를 모두 [4][6]모으면 현금과 때로는 무기를 보상합니다.플레이어는 게임 [6]내 어디에서나 저장을 수행할 수 있습니다.라라가 죽으면 플레이어는 이전 [3]저장에서 다시 시작해야 합니다.
줄거리.
라라 크로프트는 고대 중국 황제가 군대를 지휘하기 위해 사용했던 마법의 무기인 시안 단검을 찾고 있습니다. 무기를 주인의 심장에 꽂음으로써 무기의 소지자를 용으로 바꿀 수 있는 힘이 있습니다.중국 만리장성 아래까지 단검의 방을 추적한 라라는 단검에 집착하는 이탈리아 컬트인 피암마 네라의 멤버에게 말을 걸었습니다.그 컬트리스트는 자살하기 전에 그의 스승 마르코 바르톨리가 단검을 찾았고, 그녀는 베니스의 버려진 오페라 하우스로 피암마 네라를 추적합니다.마르코를 태운 채 베니스를 떠나는 비행기에 몸을 맡긴 라라는 마르코가 호화 여객기 마리아 도리아가 폭격을 당해 침몰했을 때 아버지 지아니와 함께 있던 단검의 방 열쇠를 회수할 수 있는 물건 열쇠인 세라프에 대해 이야기하는 것을 우연히 듣습니다.
라라는 비행기 안에서 발견되어 붙잡혀 마리아 도리아 선박 위에 있는 용도 변경된 석유 굴착 장치에 수감됩니다.라라는 도망쳐 티베트의 바캉 수도원의 수도승을 만나게 되는데, 수도승은 원래 황제를 물리치고 단검을 봉인해 버립니다.수도승은 마르코가 세라프를 구해내는 것을 막기 위해 그곳에 있었습니다.마르코는 스님을 죽이고, 라라는 난파선을 발견하기 위해 잠수정과 함께 아슬아슬하게 탈출하여 잠수합니다. 그리고 그녀는 결국 세라프를 되찾습니다.비행기를 타고 티벳을 향해 피암마 네라의 포위를 받고 있는 바캉 수도원에 도착합니다.세라프를 이용해 단검의 방 열쇠를 회수할 수 있는 길을 열고 그 과정에서 단검의 괴물 같은 수호자를 죽입니다.피암마 네라를 탈출한 그녀는 단검의 방을 열었지만, 단검에 닿기도 전에 지하실로 곤두박질칩니다.
돌아오는 길에 그녀는 바르톨리가 단검으로 자신을 찌르고 그의 컬트리스트들에 의해 포탈로 운반되는 것을 목격합니다.그들을 따라 라라는 마법의 공간인 옥섬과 애니메이션 조각상을 항해하고, 마침내 바르톨리가 용으로 변신하면서 그와 마주하게 됩니다.라라는 용을 의식을 잃게 만들고 바르톨리의 심장에서 단검을 빼내 그를 죽이고 그 지역이 무너지기 시작할 때 다시 현실 세계로 탈출하여 그 과정에서 벽의 일부가 폭발하게 됩니다.피암마 네라는 크로프트 매너에서 라라를 상대로 마지막 공격에 실패했습니다. 마지막 장면은 라라가 샤워를 위해 옷을 벗으려다가 카메라를 향해 총을 쏘면서 네 번째 벽을 부수는 장면입니다.
발전
1996년에 출시된 툼 레이더는 개발자 코어 디자인과 퍼블리셔 Eidos [7]Interactive에서 큰 성공을 거두었습니다.한 보도에 따르면 원작이 [8]나오기 두 달 전부터 속편이 계획 중이었다고 합니다.공동 디자이너인 헤더 깁슨은 원작과 상업적인 [9]성공을 감안할 때 속편을 만들지 않을 것이라는 전망을 "생각할 수 없는" 것이라고 말했습니다.라라의 묘사를 둘러싼 창조적인 차이와 완전히 새로운 게임이 아닌 속편을 만들기로 한 결정 때문에, 그녀의 명성 있는 크리에이터 토비 가드는 디자이너 폴 더글라스와 함께 회사를 떠났고, 다른 팀원들의 엇갈린 감정을 유발했습니다.프로그래머 개빈 러메리(Gavin Rummery)는 가드와 더글러스와 함께 계획된 원래 제목으로 작업해 왔지만 코어 디자인 책임자들에 대한 그들의 태도에 동의하지 않았고 가드와 더글러스가 떠나기 [9][7]직전 툼레이더 팀에 다시 합류했습니다.
6개월에서 8개월 사이로 추정되는 이 제작 일정은 팀원들에게 육체적으로나 정서적으로 매우 부담스러운 일이었고, 팀원들은 나중에 전체 제작 기간이 [5][7]긴 기간이라고 설명했습니다.루머리는 그것의 생산을 "미치광이"[5]라고 묘사했습니다.루메리, 깁슨과 함께 공동 디자이너 닐 보이드, 프로듀서 트로이 호튼, 작가 비키 아놀드, 작곡가 네이선 맥크리도 남았습니다.[7][10][11]팀 또한 확장되어 게임을 제때에 제작할 수 있었습니다. 그 중에는 미래의 디자이너 앤디 샌덤(Andy Sandham)이 있었는데, Fighting Force 2 제작에서 CGI 컷신 [9]작업으로 옮겨졌습니다.또한 이 팀에 새로 들어온 애니메이터 스튜어트 앳킨슨과 조스 [10]샤멧도 있습니다.6명의 플레이 테스터로 구성된 팀은 소니의 승인을 받기 위해 보내질 때까지 게임을 제작하는 내내 작업을 했고,[8] 버그를 발견하기 위해 반복적으로 게임을 했습니다.
툼레이더 II는 원래 [12][13]오리지널과 동일한 플랫폼인 플레이스테이션, 윈도우, 세가 새턴을 위해 계획되었습니다.코어 디자인은 툼레이더 II의 새턴 버전에 버투아 파이터 [14]3의 새턴 변환을 위해 설계된 3D 가속기 카트리지를 사용할 계획이었으나, 툼레이더 II가 [15]완성되기 전에 취소되었습니다.새턴 버전은 1997년 중반에 공식적으로 취소되었고, 코어 디자인의 직원인 애드리안 스미스는 적절한 [13]변환을 프로그래밍하기 위해 콘솔의 기술적 한계를 언급했습니다.툼레이더 II의 더 상세한 3D 그래픽은 원래 게임이 다른 버전보다 [12]성능이 떨어지는 것으로 이미 알려져 있었기 때문에 새턴 하드웨어가 감당하기에는 너무 버거운 것으로 보고되었습니다.1997년 9월, 에이도스는 소니와 계약을 맺고 2000년까지 [16][17]툼레이더의 콘솔 버전을 플레이스테이션 전용으로 만들었습니다.윈도우 버전은 윈도우 95 [13]시스템을 위해 만들어졌습니다.연구팀은 두 버전이 그래픽 외에 다른 점이 거의 없다고 설명했습니다. 윈도우 버전은 고해상도 디스플레이가 가능한 반면 플레이스테이션 버전은 "정통한 투명도와 기타 효과"[18]를 사용했습니다.
툼레이더2에 라라가 출연한 것은 앳킨슨이 [19]꾸며낸 것입니다.그녀의 캐릭터 모델에 사용되는 다각형의 수가 늘어나 디자인에 더 사실적인 곡선을 더했고,[20][21] 다양한 레벨의 의상을 더 많이 주었습니다.Core Design의 프로듀서 Andrew Thompson은 그녀의 캐릭터 모델이 다각형의 두 배를 사용한다고 추정했습니다.그녀는 또한 자신을 [19]더 현실적으로 만들기 위해 자유롭게 흐르는 포니테일을 받았습니다.가드가 게임을 인간의 적들로 채우기를 꺼려했던 반면, 툼레이더 2세는 더 다양한 동물과 초자연적인 [1][2]적들과 함께 무장한 인간 적들과의 전투에 더 큰 초점을 두었습니다.이는 [22]원작의 전투력 부족에 대한 선수들의 불만에 대한 답변이기도 했습니다.라라가 네 번째 벽을 깨는 마지막 샤워 장면은 악명 높은 "누드 레이더" 팬 [9]패치에 대한 코어 디자인의 반응이었습니다.그들도 마찬가지로 [23]라라를 제거한다는 소문의 기능보다는 라라를 폭파시키는 비밀 코드를 포함하고 있었습니다.
전투력이 높을수록 전투에 더 집중할 수 있다는 것을 의미하지만, 스미스는 첫 번째 게임의 초점이 된 탐험이 여전히 [24]중요하다고 언급했습니다.원작에 비해 보스 같은 전투도 많았고, 적 인공지능이 향상돼 그녀를 높은 [19]플랫폼으로 추격할 수 있었습니다.처음부터 다시 시작하기 보다는 첫 경기와 동일한 엔진을 사용하여 조정에 초점을 맞추고 클라이밍, 웨딩 [25]등의 새로운 기능을 포함시켰습니다.그래픽과 게임 플레이와 관련된 모든 새로운 요소를 추가하는 것은 팀이 게임을 [18]속편 이상으로 보기를 원했기 때문에 어렵다고 묘사되었습니다.수류탄은 원래 첫 번째 게임에서 계획되었으나 출시 시기에 맞추어 완료되지 않아 툼레이더 [26]II에 포함되었습니다.
새로운 레벨 편집기 도구가 설계되어 영역을 빠르게 통합할 수 있게 되어 레벨 생성 속도가 빨라지고 [22]버그를 빠르게 탐지할 수 있게 되었습니다.다양한 야외 공간을 포함하여 보다 다양한 수준의 환경이 조성되었습니다.게임 내 카메라도 [19]원작에서 발생할 수 있는 어색한 카메라 각도를 보정하도록 조정했습니다.툼레이더 II는 첫 번째 게임과 길이가 비슷하지만 더 상세한 환경과 확장된 게임플레이 [24]요소로 묘사되었습니다.앳킨슨은 차량을 포함하는 것이 자신의 제안이라고 [9]생각했습니다.결승전에 진출하지 못한 세 가지 제안된 동작은 좁은 공간을 기어가기, 로프에 그네를 타기, 불특정 어플리케이션을 [6][19][21]사용한 "핸드 오버" 체조 동작이었습니다.오토바이와 말을 타는 계획된 구간이 [22]절단되어야 했습니다.드래곤 배틀로 게임이 끝날 예정이었지만, 이것이 대격전으로 느껴져서 에필로그 레벨이 추가되었습니다.시간의 제약으로 인해 팀은 기존 Croft Manor [9]레벨에서 에필로그를 설정했습니다.
오디오
맥크리는 원래의 툼레이더와 함께 했던 것보다 훨씬 더 많은 시간을 게임에 득점할 수 있도록 할당받았는데, 이것은 그가 두 배나 많은 곡을 쓸 뿐만 아니라, 그의 음악이 게임에서 어떻게 사용되고 일반적으로 게임의 [9]개발에 더 직접적으로 관여하게 될지 미리 계획할 수 있게 해주었습니다.그는 사운드 디자이너 매트 [27]켐프와 함께 게임의 음악과 사운드를 작업했습니다.맥크리는 첫 번째 게임 이후에 변형을 쉽게 만드는 단순함으로 주요 테마를 배열하는 방법을 찾는 것을 즐겼습니다.그가 애틋하게 기억한 곡 중 하나는 "베니스"였는데, 그는 그것을 "양식적인 글쓰기의 연습"이라고 묘사하면서, 그것을 안토니오 비발디와 요한 세바스티안 바흐와 같은 바로크 음악의 한 작품처럼 들리게 썼고, 바이올린을 [28]진짜처럼 들리게 하는 것이 주된 도전이었습니다.그는 툼레이더 [29]2의 악보를 만드는데 3개월을 보냈습니다.맥크리와 켐프는 나중에 자신들이 사용할 수 있는 공간을 알지 못하고 음악과 사운드를 마지막 순간까지 잘라내고 재배열해야 하기 때문에 게임 작업이 스트레스를 받는다고 말했습니다.연구팀은 대화형 MIDI 샘플링을 통합하는 것을 고려했지만 [27]음질이 좋지 않아 이 아이디어를 포기했습니다.
라라의 원래 성우인 셸리 블론드가 다시 연기할 기회를 제공받았지만, 그녀는 다른 약속 때문에 그렇게 할 수 없었지만,[9] 그녀는 그녀의 노력 소음이 유지될 수 있도록 허락했습니다.주디스 기빈스가 [6]라라의 새로운 목소리가 되었습니다.아마추어 연극계에서 활동한 경험이 있는 지벤스는 코어 [30][31]디자인에서 활동한 그녀의 오빠 마틴 지벤스로부터 오디션을 추천받았습니다.게임에서 그녀의 역할은 비밀에 부쳐졌지만,[30] 그녀는 아들에게 비밀을 지켰습니다.비밀은 라라를 실제 사람처럼 보이게 하기 위해 이도스가 사용하고 있는 마케팅 전략의 일부였습니다.음성 녹음은 잦은 대본 [31]변경으로 인해 재녹음이 필요했기 때문에 런던에서 이루어졌으며 수개월 동안 지속되었습니다.그녀는 다음 [30]게임에서 이 캐릭터의 목소리를 한 번만 더 낼 것입니다.
풀어주다
툼레이더 II는 1997년 [2]초에 발표되었습니다.나중에 온라인으로 유출된 게임의 알파 버전을 기반으로 한 초기 데모가 [32]E3에서 선보였습니다.10월부터 Eidos는 라디오 광고, 인쇄 및 텔레비전 광고, MTV 및 음료 브랜드 펩시와의 교차 홍보, 다이렉트 메일 캠페인 등 "멀티 미디어 달러"라고 표현되는 광범위한 마케팅 캠페인을 시작했습니다.그 추진은 [33]캐릭터로서의 라라에 대한 미디어의 존재감 증가와 병행되었습니다.소니와의 독점 계약은 [5]툼레이더 시리즈를 콘솔의 아이콘으로 만드는 것과 함께 게임의 마케팅을 위해 추가 자금을 사용할 수 있게 되었다는 것을 의미했습니다.마감 시간의 압박으로 인해 플레이스테이션 데모 디스크가 복사 방지 타이머가 만료된 상태에서 소니로 잘못 전송되어 재생할 수 없게 되었습니다.소니가 핵실험을 한 후 코어 디자인은 빠르게 수정판을 만들고 [8]디스크를 회수했습니다.
두 버전 모두 1997년 [34]11월 21일 북미와 유럽에서 출시되었습니다.플레이스테이션 버전은 1998년 [35][36]1월 22일 빅터 인터랙티브 소프트웨어에 의해 일본에서 출시되었습니다.맥 OS용 버전은 [37][38]Westlake Interactive에 의해 개발되었으며 1998년 10월 Aspyr에 의해 북미에서 출판되었습니다.툼레이더 II는 2012년 [39]9월 7일 플레이스테이션 네트워크 스토어를 통해 플레이스테이션 3용으로 다운로드가 가능하게 되었습니다.이 [40]게임은 맥 OS X용으로 출시되었으며 2011년 10월 맥 앱스토어를 통해 판매되었습니다.PC 버전은 2012년 GOG.com 에 의해 디지털로 재발매되었습니다.iOS용 [42]버전은 2014년 12월 3일 당시 프랜차이즈 소유주였던 스퀘어 에닉스에 의해 출시되었습니다.이 버전은 이듬해 [43]10월 28일 안드로이드용으로 출시되었습니다.이 게임은 2024년 [44]2월 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, 플레이스테이션 4, 엑스박스 시리즈 XS, 엑스박스 원, PC용 툼레이더 I-III 리마스터링 스타링 라라 크로프트 컬렉션의 일부로 출시될 예정입니다.
황금가면
툼레이더 II 골드와 툼레이더 II: 골든 마스크라고 번갈아 불리는 추가적인 4단계 세트는 1999년에 [45][46]출시되기 시작했습니다.이 이야기는 마법의 황금 [47]가면을 찾아 알래스카의 숨겨진 영역을 탐험하는 라라를 따라 전개됩니다.이 레벨들은 1999년 [45]4월부터 게임의 웹사이트를 통해 다운로드 가능한 콘텐츠로 처음 공개되었습니다.풀 버전은 [46]5월 30일 본 게임의 재발행과 함께 확장팩으로 출시되었습니다.이 레벨들은 이미 툼레이더 [48][49]II를 소유하고 있는 사람들을 위해 무료 다운로드로 두 버전 모두에 제공되었습니다.레벨들이 독창적이었지만, 그것들은 툼레이더 [46]II의 기존 엔진과 기술을 사용하여 만들어졌습니다.툼레이더 게임의 골드 에디션 디자이너인 필 캠벨(Phil Campbell)은 레벨과 스토리가 메인 [50]게임과의 연관성 이상의 참고 자료를 바탕으로 설계되었다고 언급했습니다.레벨 세트는 원래 [51]서사를 소개하는 오프닝 컷 장면이 있을 예정이었습니다.라라는 원래 레벨 "Nightmare in Vegas"를 위해 좀 더 노출이 심한 레오파드 스킨 점프슈트 의상을 받았지만, 캐릭터에 맞지 않는다는 이유로 에이도스와 코어 디자인으로부터 거부권을 받았습니다.레벨에 대한 또 다른 낙오된 개념은 대부분 흑백의 풍경과 엘비스 [23]프레슬리의 다른 버전이 인간의 적이라는 것이었습니다.2000년 1월에 맥용으로 출시되어 [42][43][49]모바일 포트에 포함된 툼레이더 II의 여러 릴리스에서는 라이센스 [52]문제로 인해 골든 마스크가 제외되었습니다.
접수처
집계기 | 스코어 | ||
---|---|---|---|
iOS | PC | PS | |
게임 랭킹 | 해당 없음 | 80%[62] | 83%[63] |
메타크리틱 | 53/100[65] | 해당 없음 | 85/100[64] |
출판 | 스코어 | ||
---|---|---|---|
iOS | PC | PS | |
일렉트로닉 게이밍 월간지 | 해당 없음 | 해당 없음 | 9/10[53] |
게임스팟 | 해당 없음 | 8.2/10[54] | 5.7/10[55] |
IGN | 해당 없음 | 해당 없음 | 8/10[56] |
넥스트 제너레이션 | 해당 없음 | 해당 없음 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
미국 공식 플레이스테이션 매거진 | 해당 없음 | 해당 없음 | 4.5/5[58] |
플레이스테이션:오피셜 매거진 | 해당 없음 | 해당 없음 | 10/10[59] |
터치아케이드 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 해당 없음 | 해당 없음 |
맥월드 | 해당 없음 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 해당 없음 |
툼레이더 II는 대부분의 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았습니다.100점 만점에 가중 평균 등급을 매기는 메타크리틱에서 이 게임은 13개의 리뷰를 바탕으로 플레이스테이션 버전에 대해 85점을 받았는데, 이는 "좋은 리뷰"[64]를 의미합니다.대다수는 원작 게임과의 차이점은 비교적 적지만, 툼레이더는 이러한 차이점과 일관성 있는 실행은 뛰어난 [53][54][56][57]게임을 만들기에 충분할 정도로 충분히 강력한 게임이었다고 평가했습니다.예를 들어, Next Generation은 강제적인 개발과 게임 내 추가 기능이 거의 없음에도 불구하고 두 번째 게임이 [57]원작보다 우수하다고 느꼈다고 말했습니다.글렌 루벤스타인은 게임스팟에 이러한 개선점들이 외관상의 것이라고 적으며 동의하지 않는 몇 안 되는 사람들 중 한 명이었습니다.그는 현재까지의 시리즈의 두 편 모두 라라 [55]크로프트의 스타덤에서 주로 판매된 영감을 받지 못한 게임이라고 주장했습니다.IGN의 아담 더글러스는 전작과 비교했을 때, [56]두 번째 게임은 재미있긴 하지만 원작보다 열세라고 결론지었습니다.Electronic Gaming Monthly의 크리스핀 보이어(Crispin Boyer)는 툼레이더 II를 더 [53]우월한 게임으로 간주하며 비교를 더욱 호의적으로 이끌어냈습니다.
후속편의 변화 중 가장 긍정적인 평가를 받은 것은 차량 추가와[53][55][56][57][66] [53][56][66]벽을 오를 수 있는 능력이었습니다.많은 비평가들은 또한 이 게임의 거대한 길이를 원래의 [53][54][66]툼레이더의 그것과 호의적으로 비교했습니다.게임스팟의 팀 소에테와 게임프로 모두 타임드 트랩을 높이 평가하면서, 원래의 [54][66]툼레이더에 있는 트랩보다 더 큰 공황감과 교전감을 유발한다고 말했습니다.루벤슈타인은 게임에 대한 전반적인 부정적인 평가에도 불구하고 후속편에서 더 많은 수의 인간 상대들이 더글러스에 동의했습니다.[55][56]대부분의 비평가들은 [53][54][56][57][66]툼레이더 II를 처음부터 대단히 어렵다고 평했고, 넥스트 제너레이션은 코어가 원래의 툼레이더를 완성한 플레이어들을 [57]염두에 두고 분명히 설계했다고 말했습니다.게임프로도 마찬가지로 "전문가를 위한 것"이라고 표현했지만, 초보자도 상당한 인내심과 [66]연습을 통해 게임을 배울 수 있다고 제안했습니다.
이 그래픽은 게임의 다른 측면들보다 더 많은 비판을 받았습니다; 루벤슈타인과 Electronic Gaming Monthly의 숀 스미스는 환경 그래픽이 거칠다고 언급했지만,[53][55] 이것은 이해할 수 있는 수준이며, 레벨의 엄청난 크기를 고려할 때 상대적으로 중요하지 않다고 덧붙였습니다.소에테와 넥스트 제너레이션은 또한 거대한 [54][57]수준을 칭찬했는데, 소에테는 라라가 주변 환경에서 과장되게 왜소하다고 언급했고, 모험 중에는 갱단 은신처의 거대한 벽을 기어오르고,[54] 다른 모험 중에는 초현실적으로 비례하는 오페라 하우스에서 발코니에서 발코니로 흔들었습니다.맥월드의 마이클 고완(Michael Gowan)은 총놀이와 관련되어 있지만, 탐험과 문제 해결은 플레이어들을 몇 시간 동안 고정시키고 [61]그래픽을 칭찬한다고 썼습니다.게임프로는 툼레이더 II에게 컨트롤의 경우 5점 만점에 4.0점, 사운드, 재미 요소, 그래픽의 경우 5점 만점에 5.0점을 주며 컨트롤, 위협의 맹공격, 캐릭터 애니메이션, 시네마틱 컷신, 음향 효과와 [66]음악의 지능적인 사용에 박수를 보냈습니다.
Electronic Gaming Monthly는 1997년 Editors' Choice Awards에서 타의 추종을 불허하는 다양한 도전과 [67]경험을 언급하며 "올해의 어드벤처 게임"으로 선정했습니다.
판매의
1998년 8월, 툼레이더 II의 컴퓨터와 플레이스테이션 출시는 독일, 오스트리아, [69]스위스에서 최소 200,000개 이상의 판매고를 올린 게임에 주어지는 VUD([68]Verband der Unterhaltungs 소프트웨어 Deutschland)로부터 플래티넘 판매상을 각각 받았습니다.1998년 1월부터 9월까지 독일 시장에서만 총 137,000대의 판매량을 기록했으며, 이 기간 [70]동안 독일에서 세 번째로 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었습니다.이 게임은 결국 1998년 독일 시장에서 [71]다섯 번째로 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었습니다.Tomb Raider II의 PlayStation 버전은 221,000대가 팔렸고 같은 [70]기간 동안 모든 시스템에서 독일 시장에서 세 번째로 큰 콘솔 타이틀이었습니다.1999년 칸에서 열린 밀리아 축제에서 툼 레이더 2세는 전년도 [72]유럽 연합에서 3,900만 유로 이상의 수익을 거둬 "금상"을 수상했습니다.이 [73]게임은 2009년 기준으로 전 세계적으로 680만 장이 팔렸고,[74] 영국에서 두 번째로 많이 팔린 플레이스테이션 타이틀이었습니다.
속편
툼레이더와 툼레이더 II에 이어 코어 디자인 팀은 시리즈 게임 디자인을 적절히 진화시키기 위해 2년을 원했지만 Eidos는 소비자의 수요를 충족시키기 위해 매년 새로운 툼레이더 타이틀을 제공하기로 약속했고, 이로 인해 몇몇 팀원들이 그만두려고 시도했습니다.타협을 위해 히스 스미스는 추가 직원을 고용했고, 이들 신규 직원 중 상당수는 다음 [5][7]진입 작업을 하고 있습니다.툼레이더 III는 플레이스테이션과 윈도우용으로 [9][75]1998년에 출시되었습니다.이와 함께 다른 팀원들은 네 번째 출품작인 툼레이더 작업을 시작했습니다. 마지막 계시(1999)는 시리즈 [5][7]개발의 업무량과 스트레스로 인해 캐릭터를 소멸시키기 위한 수단으로 의도되었습니다.
이 기간 동안, 라라 크로프트는 1997년 U2의 팝마트 [6][76]투어 출연을 포함하여 광고와 미디어 크로스오버에 출연하며 캐릭터로서의 인기의 정점에 오르기도 했습니다.영화화는 1996년에 처음 제안되었고 영화 판권은 [77][78]1998년에 파라마운트 픽처스에 의해 인수되었습니다.이 번안은 결국 2001년 안젤리나 졸리가 제목의 [77]역할을 맡으면서 라라 크로프트: 툼레이더로 개봉되었습니다.이 게임은 언리얼 엔진에서 툼레이더라는 제목의 팬 리메이크판을 받았습니다. 현재 [79]만리장성의 입구 일부를 덮고 있는 시안의 단검입니다.
참고문헌
메모들
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