합성 아티팩트 색상

Composite artifact colors
TRS-80 컬러 컴퓨터의 흰색 및 검은색 픽셀에서 생성된 주황색 아티팩트 색상
합성 비디오에 대해 개별 픽셀 값을 수평으로 평균화할 목적으로 제작된 예술 작품의 예

복합 아티팩트 색상은 1970년대와 1980년대 가정용 컴퓨터의 여러 그래픽 모드를 다루는 데 일반적으로 사용되는 명칭입니다.일부 기계의 경우, NTSC TV나 모니터에 복합 비디오 출력을 통해 연결된 경우, 비디오 신호 인코딩을 통해 각 기계의 하드웨어 색상 팔레트에 의해 제한되지 않고 화면의 픽셀 위치를 조작하여 추가 색상이 표시될 수 있습니다.[1][2][3]

이 모드는 디스플레이의 효과적인 수평 해상도를 제한하기 때문에 주로 게임에 사용되었습니다.IBM PC(CGA 그래픽스 포함),[4] TRS-80 컬러 컴퓨터,[5] 애플 II[6], 아타리 8비트[1] 컴퓨터에서 가장 흔하게 사용되었으며 Ultima 롤플레잉 비디오 게임에서 유명하게 사용되었습니다.[6](예: IBM PC용 킹스 퀘스트) 소프트웨어 타이틀은 일반적으로 "RGB 모드""색상 합성 모드" 중 하나를 선택할 수 있는 옵션을 제공했습니다.[7]

PAL 디스플레이에서는 효과도 있지만 더 제한적인 색상을 생성합니다.[8][9]정확한 PAL 시스템 사용 결과에 따라 달라집니다(PAL-M 또는 PAL-N을 사용하는 경우 NTSC와 유사한 색상 아티팩트가 발생할 수 있음).

관련이 있지만 아티팩트 색상은 수평 흐림과 같지 않습니다.블러링은 단순히 인접한 수평 픽셀 값의 혼합으로 인해 새로운 색상을 생성하는 복합 연결을 사용하는 일반적인 효과입니다.정확한 혼합은 원래 픽셀의 채도와 특정 색상에 따라 달라집니다.그럼에도 불구하고 이 효과는 디더 패턴을 사용하여 ZX 스펙트럼,[11] Mega Drive/[12][13]Genesis, NES/Famicom[14] 또는 Amiga와 같이 해상도가 충분히 높은 디스플레이를 가진 기계에서 새로운 중간 팔레트 색상을[10] 생성함으로써 활용될 수 있습니다.

기술적 세부사항

방송에 사용되는 NTSC 컬러 시스템에서, 컬러 부반송파 주파수는 정확히 라인 주파수의 227.5배입니다. 즉, 각 라인은 227.5개의 컬러 부반송파 주기를 포함합니다.이로 인해 부반송파의 겉보기 위상이 선마다 반대로 바뀌며, 색상 정보를 걸러내지 않는 단색 디스플레이에서 볼 때 단색이 바둑판 모양의 패턴으로 표시됩니다.[15]

Apple II[16] IBM PC용 CGA[17][18] 비디오 카드와 같은 컴퓨터는 브로드캐스트 표준의 근사치인 신호를 출력합니다.Apple II와 CGA 모두에서 각 라인은 컬러 부반송파의 최대 228 사이클까지 길게 연장됩니다.이는 대부분의 디스플레이의 허용 오차 범위 내에 있기 때문에 이미지가 선명하게 표시되지만 단색에 의해 생성된 패턴은 대신 곧은 세로 줄무늬가 됩니다.라인 내의 각 수평 위치는 이 시스템에서 색상 부반송파와 일정한 위상 관계를 가지므로 각 특정 수평 인덱스에서 픽셀을 밝히는 것은 항상 디스플레이가 해석하는 색상 정보에 동일한 영향을 미칩니다.

또한 이러한 유형의 디스플레이 어댑터에는 NTSC 부반송파 주파수의 배수인 픽셀 클럭이 있는 것이 일반적입니다.애플 II와 CGA 둘 다 14.318MHz의 픽셀 클럭을 사용합니다. 이는 색 부반송파의 4배입니다.브로드캐스트 품질의 신호의 경우, 각 라인당 910개의 픽셀 사이클(이후 ITU-R 권장 BT.601에 의해 표준화된 858개와 달리)을 의미하며, 그 중 약 750개가 화면의 가시적인 부분을 차지합니다.이러한 초기 컴퓨터의 확장된 라인을 사용하면 실제로 각 라인의 길이는 912픽셀이었습니다. Apple II의 경우에는 560픽셀, CGA[19] 경우에는 640픽셀로 표시됩니다.각 픽셀은 컬러 버스트에 대한 사전 정의된 4개의 위상 관계 중 하나를 가질 수 있으므로, 디스플레이에 의해 컬러로 해석될 "가짜" 부반송파는 특정 픽셀 패턴을 출력하여 구성할 수 있습니다.[20]

CGA와 같이 고유 색상 기능을 갖는 어댑터의 경우 내장된 색상으로 패턴을 형성하여 이 기술을 더욱 확장할 수 있습니다. 이렇게 하면 하드웨어에 의해 생성된 "진짜" 부반송파가 픽셀 패턴 내에 존재하는 "가짜" 부반송파를 방해하여 디스플레이가 결과를 새로운 것으로 해석하게 됩니다.독특한 [21]색채

PAL 시스템에서 부반송파의 위상은 라인마다 다르게 해석되며, 색상 버스트의 위상은 대체 라인에서 변경되도록 엄격하게 요구됩니다.이로 인해 위에서 설명한 트릭을 실행할 수 없게 됩니다.SECAM주파수 변조를 사용하므로 아티팩트 색상을 생성하려면 픽셀 클럭을 NTSC 또는 PAL의 부반송파 주파수에 동기화하는 것보다 훨씬 정확한 타이밍이 필요합니다.이러한 이유로 아티팩트 색상은 일반적으로 NTSC 색상 시스템에서만 사용되었습니다.모든 아날로그 텔레비전 시스템에서 컬러 정보는 휘도 정보와 동일한 대역폭 내에 존재하기 때문에 이론적으로 어느 것에서나 가능합니다.

아티팩트 색상이 일반적인 수평 흐림 효과와 혼동되지 않아야 합니다.가로 흐림은 개별 픽셀 값을 평균하여 새로운 색을 생성하는 복합 비디오 연결을 사용하는 효과입니다.이것은 주로 아날로그 시스템에서 휘도 및 특히 색차의 제한된 대역폭 때문입니다.임의인 아티팩트 색상과는 달리 이러한 새 색상은 인접한 픽셀의 원래 값에 완전히 의존합니다.수평 흐림은 디스플레이 해상도가 높고 포화 색상(특히 파란색과 빨간색)을 사용할 때 더 두드러집니다.이 효과는 디더링 패턴의 사용을 통해 일부 기계(특히 고해상도 그래픽을 생성할 수 있지만 색상 팔레트가 제한적인 기계)에서 게임 아티스트들에 의해 악용되었습니다.[11][12][13][14][22][23]

기계들

CGA 그래픽 카드와 호환되는 PC

NTSC TV와 함께 IBM의 CGA(Color Graphics Adapter)를 복합 모니터로 사용할 경우 휘도와 색차 사이의 분리가 불완전하여 교차 색상 아티팩트가 발생합니다.이것은 특히 80열 텍스트의 문제입니다.

이러한 이유로 위에서 설명한 각각의 텍스트 및 그래픽 모드가 두 번 존재합니다.한 번은 일반 "컬러" 버전으로, 한 번은 "모노크롬" 버전으로.각 모드의 "모노크롬" 버전은 보기 모니터에서 NTSC 색 디코딩을 완전히 끄므로 흑백 화면이 나올 뿐 아니라 색 블리딩이 없으므로 더 선명한 화면이 됩니다.RGBI 모니터에서 각 모드의 두 버전은 동일하지만 320x200 그래픽 모드를 제외하고는 "단색" 버전이 세 번째 팔레트를 생성합니다.

그러나 프로그래머들은 이 결함이 자산으로 바뀔 수 있다는 것을 알게 되었는데, 이는 고해상도 점들의 독특한 패턴이 단색의 일관된 영역으로 변하여 완전히 새로운 색을 보여줄 수 있게 하기 때문입니다.이러한 새로운 색상들은 교차 색상 아티팩트의 결과이기 때문에, 종종 "조형 색상"이라고 불립니다.표준 320×200 4색 및 640×200 컬러 온 블랙 그래픽 모드 모두 이 기술을 사용할 수 있습니다.

초기의 노력으로 16가지 색상으로 160×200의 사용 가능한 해상도를 얻었습니다.[24]실제 색상은 아래 갤러리에 표시된 것처럼 사용되는 기본 팔레트 및 해상도에 따라 달라집니다.

이후 마니아들의 시연으로 CGA가 동시에 표시할 수 있는 최대 색상 수는 1024개로 늘었습니다.이 기법은 텍스트 행의 수를 4배로 증가시키는 텍스트 모드 조정을 포함합니다.그런 다음 U 및 ‼와 같은 특정 ASCII 문자를 사용하여 필요한 패턴을 생성하므로 복합 모니터에서 유효 해상도가 80x100인 비디터 이미지가 생성됩니다.

소프트웨어 지원

많은 인지도가 높은 게임 타이틀은 복합 컬러 모니터에 최적화된 그래픽을 제공합니다.[26]게임 시리즈 중 최초로 IBM PC에 이식된 Ultima II는 CGA 복합 그래픽을 사용합니다.킹스 퀘스트 1호는 16색 그래픽 사용에서도 혁신적이었습니다.다른 타이틀로는 마이크로소프트 10종 경기, 킹스 퀘스트 II, 킹스 퀘스트 III 등이 있습니다.

TRS-80 컬러 컴퓨터

TRS-80 컬러 컴퓨터(Coco라고도 함) 2가지 컬러 256×192 그래픽 모드를 사용하면 NTSC 아티팩트를 활용하여 4가지 컬러를 표시할 수 있습니다.NTSC 신호의 한계와 그래픽 칩 클럭과 컬러버스트 주파수의 위상 관계로 인해 화면 전체에 256개의 도트를 안정적으로 표시할 수 없습니다.첫 번째 색상 집합을 사용하면 녹색과 검은색 픽셀의 열이 구분되지 않고 탁한 녹색으로 나타납니다.그러나 예상대로 진흙투성이 회색이 아닌 흰색과 검은색 세트로 전환하면 결과는 주황색 또는 파란색입니다.교대로 점을 찍는 순서를 반대로 하면 반대의 색이 나타납니다.실제로 256x192 2가지 색상 모드는 128x192 4가지 색상 모드가 되며 블랙, 오렌지, 블루, 화이트를 사용할 수 있습니다.대부분의 CoCo 게임은 네이티브 4가지 색상 모드에서 제공하는 것보다 더 유용한 색상을 생성하기 때문에 이 모드를 사용했습니다.

TRS-80 컬러 컴퓨터 128x192 아티팩트 4색 팔레트
블랙입니다. 파랑색 오렌지색 하얀색

내부적으로 그래픽 칩은 시계의 상승 또는 하강 에지에 전원을 켤 수 있기 때문에 주황색과 파란색을 나타내는 비트 패턴은 예측할 수 없습니다.대부분의 CoCo 게임은 타이틀 화면으로 시작하여 색상이 정확해질 때까지 재설정 버튼을 누르도록 요청합니다.

The Rainbow[27][28] 또는 HOT CoCo[29] 잡지의 독자들은 그들이 일부를 사용할 수 있다는 것을 배웠습니다.POKE명령어는 모토로라 6847 그래픽 칩을 아티팩트 모드 중 하나로 전환하는 동안 Extended Color BASIC은 128x192 4색 모드 중 하나를 표시하는 것처럼 계속 작동합니다.따라서 전체 Extended Color BASIC 그래픽 명령 세트를 아티팩트 색상과 함께 사용할 수 있습니다.일부 사용자는 4×2 픽셀 행렬을 사용하여 16개의 아티팩트 색상[how?] 세트를 개발했습니다.사용.POKE명령어는 그래픽 명령에서 이러한 색상을 사용할 수 있도록 해주지만 색상은 한 번에 한 가로줄로 그려야 합니다.특히 CoCoMax 아트 패키지가 그것들을 색상 팔레트로 제공하기 때문에, 몇몇 흥미로운 예술작품들은 이러한 효과들로부터 제작되었습니다.[30]

결과적으로 생성되는 16가지 색상 팔레트는 다음과 같습니다(일러스트 목적으로만 대략적인 색상).

TRS-80 컬러 컴퓨터 128x192 아티팩트 16색 팔레트
블랙입니다. 다크 블루 퍼플 라이트 그레이 다크 시안 애저 라이트블루 블루-화이트
브릭 레드 올리브 그린 오렌지색 핑크-화이트 라이트 바이올렛 갈색 노란 색 하얀색

CoCo3는 클럭 에지 문제를 해결하여 항상 동일합니다. 사용자가 다음을 잡습니다.F1 재설정 중에 키를 눌러 색상 세트를 교대합니다.이 컴퓨터 게임에서는 GIME(Graphics Interrupt Memory Enhancer) 칩에서 제공하는 새로운 128×192 4가지 색상 모드를 사용하도록 패치를 적용할 수 있습니다.


애플 2세

세로 줄무늬로 구성된 실제 픽셀 데이터(위)와 NTSC TV(아래)에서 볼 때 결과 색상을 보여주는 Apple II 컴퓨터 화면의 조각

Apple II 시리즈의 컬러 그래픽은 NTSC 텔레비전 신호 표준의 quirk를 사용하여 컬러 디스플레이를 비교적 쉽고 저렴하게 구현할 수 있도록 했습니다.[31]

Apple II 디스플레이는 NTSC 부반송파 주기마다 2개의 픽셀을 제공합니다.컬러 버스트 기준 신호가 켜져 있고 컴퓨터가 컬러 디스플레이에 연결되어 있는 경우, 픽셀의 교대 패턴 하나를 보여 녹색, 교대 픽셀의 반대 패턴을 갖는 마젠타, 두 개의 픽셀을 서로 옆에 배치하여 흰색을 표시할 수 있습니다.나중에 파란색과 주황색은 픽셀의 오프셋을 컬러 버스트 신호와 관련하여 절반 픽셀 폭으로 조정함으로써 사용할 수 있게 되었습니다.고해상도 디스플레이는 각 부반송파 주기에 더 많은, 더 좁은 픽셀을 압축하여 더 많은 색상을 제공합니다.[32]

거친 저해상도 그래픽 디스플레이 모드는 픽셀당 점 패턴을 출력하여 더 많은 색상 옵션을 제공할 수 있기 때문에 다르게 작동합니다.이러한 패턴은 문자 생성기 ROM에 저장되며 컴퓨터가 저해상도 그래픽 모드로 전환될 때 텍스트 문자 비트 패턴을 대체합니다.텍스트 모드와 저해상도 그래픽 모드는 동일한 메모리 영역을 사용하고 둘 다에 동일한 회로가 사용됩니다.[32]

Apple II 아티팩트 16색 팔레트
블랙입니다. 다크 그레이 다크 블루 마젠타 빨간. 오렌지색 핑크색 노란 색
라이트 그레이 다크 그린 갈색 초록의 연두색 파랑색 라이트블루 하얀색

Apple II에서 아티팩트 색상을 완전히 사용한 예로는 대즐 드로잉 페인트 프로그램이 있습니다.흑백으로 표시되는 경우 영상은 흑백 수직 디더 패턴으로 구성되지만 [33]NTSC에서 표시되는 경우에는 색상이 나타납니다.[34][35]

아타리 8비트

320 가로 픽셀 그래픽 모드의 아타리 8비트 모아레 패턴색상은 NTSC 색상 시계의 절반 크기인 고해상도 픽셀을 표시하는 아티팩트입니다.

CTIA(Color Television Interface Adaptor) 칩을 사용한 초기 아타리 8비트 컴퓨터의 그래픽 8 모드는 320x192의 해상도로 흑백 이미지를 표시했습니다.

프로그래머들은 이 모드에서 인접한 흑백 픽셀의 홀수 또는 짝수 패턴이 두 가지 추가 색상(파란색/갈색 또는 올리브색/분홍색)[36] 중 하나를 생성한다는 것을 빠르게 발견했고 On-Line SystemsThe Wizard and the Princess와 같은 소프트웨어는 이 부작용을 사용하여 최대 해상도에서 최대 4가지 색상을 표시했습니다.이 기술과 기술적 토대는 De Re Atari부록 D에 기록되어 있습니다.[1]

Lode Runner, Flight Simulator II, Ultima 시리즈와 같은 게임들은 이 효과를 이용하여 여분의 색을 보여줍니다.[37]

Atari 8비트 아티팩트 색상 팔레트
변주 A 블랙입니다. 올리브 핑크색 하얀색
변주 B 블랙입니다. 갈색 파랑색 하얀색

Atari가 개선된 GTIA(Graphic Television Interface Adaptor)가 포함된 컴퓨터를 출하하기 시작했을 때, 사용자들은 이러한 프로그램이 잘못된 색상을 표시하고 소프트웨어의 업데이트된 버전이 필요하다는 것을 발견했습니다.[38]사실 아티팩트 색상은 Atari 8비트 제품군 전체에서 일관성이 없어 플레이필드 설계가 복잡해졌지만, 이 그래픽 모드를 사용하는 일부 제목에만 영향을 미쳤습니다.이러한 색상 차이는 Altirra 기반 에뮬레이터 내에서 시뮬레이션할 수 있습니다.

RF 또는 복합 출력이 텔레비전에 연결된 모든 모델은 이러한 효과를 나타냈으며, 크로마/루마가 내장된 오리지널 Atari 800 이상 XE 시리즈와 같은 모델은 코모도어 1701과 같은 크로마/루마 입력이 있는 컴퓨터 모니터에 연결된 경우 아티팩트 없이 추가로 표시된 이미지를 지원합니다.

Atari에게만 알려진 일부 문서화되지 않은 이유로 인해 800XL의 모니터 잭에서 크로마핀을 활성화하지 못했지만 이 지원을 통합하기 위한 몇 가지 수정 사항이 발표되었습니다.

기타기계

많은 1세대 MSX 컴퓨터 게임들은 가로 흐림과 디더를 사용하여 125개의 동시 색상의 팔레트를 생성합니다.Konami, Hal Laboratory 또는 Ponyca와 같은 회사들이 정기적으로 이 기술을 사용했습니다.SonyGraphic Master Lab[39] 페인트 프로그램은 이 125가지 색상을 사용자가 만든 그림에 사용할 수 있게 했습니다.

Atari ST와 같은 가정용 컴퓨터는 복합 TV 연결의 이점을 활용하기 위해 디더링 기술로 그래픽을 준비했습니다.

Mega Drive/Genesis는 수직 디더 패턴의 복합 비디오 수평 블러링을 활용하여 많은 게임에 대한 투명도 효과를 시뮬레이션합니다.[13][22][23]William Kier(이터널 챔피언스의 아티스트)는 해당 게임의 그래픽에 대해 수동 디더를 수행하고 있으며, 대부분의 게임이 동일한 방식으로 디더링되었을 가능성이 높다고 말했습니다.[40]이 효과는 Mega Sg와 같은 최신 하드웨어 클론에서 시뮬레이션이 가능할 정도로 널리 사용되었습니다.[41]

코모도어 아미가는 컴포지트 비디오를 통해 연결되었을 때 눈에 띄는 수평 흐림으로 인해 특히 컬러 픽셀에 영향을 미치고 건조한 전이를 부드럽게 합니다.[42]이 기법은 대부분의 타이틀에서 사용되었습니다.픽셀 아티스트 헨크 니보그(Henk Nieborg)는 1992년 아미가 게임 라이온하트에서 추가 색상을 만들기 위해 디더링을 사용했다고 언급했습니다.[40]이 기술은 영국의 소프트웨어 회사인 비트맵 브라더스에서도 자주 사용되었습니다.[40]특별한 Hold-And-Modify는 수평 흐림을 최대한 활용하여 "고색" TV와 같은 영상을 표시하는 데 특히 적합합니다.

PAL 시스템

PAL TV 시스템과 복합 연결을 사용하면 새로운 색상도 생성되지만 색상의 개수가 제한되어 결과를 신뢰할 수 없습니다.[8][9]

애플 2세

Apple II는 PAL 및 SECAM 영역에서 사용할 수 있도록 50Hz 신호를 출력하도록 수정할 수 있습니다.그러나 디스플레이에 직접 연결하면 흑백 사진이 됩니다.기본적으로 NTSC 아티팩트를 디코딩하여 PAL 또는 SECAM으로 다시 인코딩하는 "Eurocolor" 확장 카드를 사용할 수 있었습니다.[43]

아타리 8비트

Atari 8비트 시스템은 PAL 아티팩트를 활용하여 모노크롬 모드에서 아티팩트 색상(빨간색, 노란색, 보라색 및 녹색)을 생성할 수 있습니다.[8]Atari 800XL Pinball Construction Set용 Das Uboat라고 불리는 핀볼 테이블은 PAL TV에서 볼 때 인공물 색상을 보여줍니다.[44][45]또 다른 예로는 Runaround II가 있습니다.[46][47]

코모도어 64

코모도어 64PAL 버전에서는 모니터나 TV에서 밝기가 아닌 색상을 평균화하는 지연 라인을 사용하여 동일한 밝기의 두 가지 색상을 나타내는 화면 라인을 번갈아 표시하여 7가지 비표준 색상을 만들 수 있습니다.[48][49][50][51]이는 1993년 에이펙스 컴퓨터 프로덕션에서 출시한 [52]몬스터랜드메이헴 게임과 패럴랙션에서 사용됩니다.[53]

TRS-80 컬러 컴퓨터

TRS-80 컬러 PAL 국가의 사용자들은 빨간색과 파란색 단색 대신 초록색과 보라색 줄무늬만 봅니다.

ZX 스펙트럼

PAL ZX 스펙트럼에 복합 아티팩트 색상을 사용한 2013년 홈브루 게임 크로마토트론 공격.

ZX 스펙트럼 해상도는 아티팩트 색상을 생성할 수 있을 만큼 충분히 높지만, 그 효과는 상용 수명 동안 탐구되지 않았습니다.2013년 홈브루 게임 크로마트론 어택이 효과를 보여줍니다.[9][54]

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