컴퓨터 아트
Computer art컴퓨터 아트는 컴퓨터가 작품을 제작하거나 전시하는 데 역할을 하는 예술이다.이러한 아트에는 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오, CD-ROM, DVD-ROM, 비디오 게임, 웹사이트, 알고리즘, 퍼포먼스 또는 갤러리 설치가 있습니다.많은 전통적인 분야들이 디지털 기술을 통합하고 있으며, 그 결과 전통적인 예술 작품과 컴퓨터를 사용하여 만든 새로운 미디어 작품 사이의 경계가 모호해졌다.예를 들어, 예술가는 전통 회화와 알고리즘 예술 및 다른 디지털 기술을 결합할 수 있다.그 결과 컴퓨터 아트를 최종 제품으로 정의하는 것은 어려울 수 있습니다.기술과 소프트웨어의 변화가 가능한 것에 직접적인 영향을 미치기 때문에 컴퓨터 아트는 시간이 지남에 따라 변화할 수밖에 없다.
'컴퓨터 아트'라는 용어
1963년 1월 컴퓨터 및 자동화 잡지의 제목 페이지에 에드먼드 버클리에서는 1962년 에프레임 아라지의 그림을 게재하여 "컴퓨터 아트"라는 용어를 만들었다.이 사진은 그가 1963년 제1회 컴퓨터 아트 콘테스트를 시작하도록 영감을 주었다.매년 열리는 이 대회는 [1][2]1973년까지 컴퓨터 아트 발전의 핵심이었다.
역사
컴퓨터 아트의 시초는 1956-1958년으로 거슬러 올라가며, SAGE의 방공 [4]시설에서 (조지 쁘띠에서 [3]영감을 받은) 핀업걸의 컴퓨터 화면에서의 첫 번째 이미지일 것이다.데스몬드 폴 헨리는 1960년에 헨리 드로잉 머신을 발명했다; 그의 작품은 기계로 만든 예술이 그에게 1인 [5][6]전시의 특권을 준 후 1962년에 런던의 리드 갤러리에서 전시되었다.
1960년대 중반까지 컴퓨터 아트의 창작에 관여한 대부분의 사람들은 사실 엔지니어와 과학자였습니다.왜냐하면 그들은 대학의 과학 연구소에서 이용할 수 있는 유일한 컴퓨터 자원에 접근할 수 있었기 때문입니다.많은 아티스트가 크리에이티브 툴로서 사용하기 위해 새로운 컴퓨팅 테크놀로지를 시험적으로 탐구하기 시작했습니다.1962년 여름, A. 마이클 놀은 예술적인 목적으로만 [7]시각 패턴을 생성하기 위해 뉴저지 주 머레이 힐에 있는 벨 전화 연구소에서 디지털 컴퓨터를 프로그래밍했습니다.그의 후기 컴퓨터 제작 패턴은 피에트 몬드리안과 브리짓 라일리의 그림을 모방하여 [8]고전이 되었다.놀은 또한 1960년대 중반 미적 선호도를 조사하기 위해 이 패턴을 사용했다.
1965년 2월 독일 슈투트가르트에 있는 테크니쉬 호흐슐레에서, 1965년 4월 뉴욕의 하워드 와이즈 갤러리에서 컴퓨터 생성 픽처스라는 두 개의 초기 컴퓨터 아트 전시회가 열렸다.슈투트가르트 전시회에는 게오르크 니스의 작품이, 뉴욕 전시회에는 벨라 쥘즈와 A의 작품이 전시되었다.마이클 놀은 뉴욕타임즈에 [9]의해 예술로 평가되었다.세 번째 전시회는 1965년 11월 독일 슈투트가르트의 Galerie Wendelin Niedlich에서 프리더 나케와 게오르그 니스의 작품을 전시하는 전시회가 열렸다.1965년 말 미국 라스베이거스에서 열린 AFIPS 가을 컴퓨터 컨퍼런스에서 모간 메이슨의 아날로그 컴퓨터 아트, 놀의 디지털 컴퓨터 아트 등이 전시됐다.
1968년, 런던의 Institute of Contemporary Arts (ICA)는 Cybernetic Serendipity라고 불리는 가장 영향력 있는 컴퓨터 아트 초기 전시회 중 하나를 개최했습니다.Jasia Reichardt에 의해 큐레이팅된 이 전시회에는 종종 최초의 디지털 아티스트로 여겨지는 백남준, 프리더 네이크, 레슬리 메제이, 게오르그 니즈, A 등이 다수 포함되어 있었다.마이클 놀, 존 휘트니, 찰스 크수리.[10]1년 후,[11] 역시 런던에서 컴퓨터 예술 협회가 설립되었습니다.
1968년 8월 사이버네틱 세렌디피티(Cybernetic Serendipity)가 문을 열었을 때 유고슬라비아 자그레브에서 '컴퓨터와 시각 연구'[12]라는 제목으로 심포지엄이 열렸다.그것은 유럽 예술가들의 New Tendencies 운동을 이끌었고, 그것은 운영 예술과 개념 예술뿐만 아니라 자그레브에서 콘크리트, 운동학, 그리고 건설 예술에 대한 세 개의 전시회를 이끌었다.New Tendencies는 그 이름을 "Tendencies"로 바꾸고 1973년까지 더 많은 심포지엄, 전시회, 대회 및 국제 저널(bit international)로 계속되었다.
Katherine Nash와 Richard Williams는 1970년에 [13]예술가들을 위한 컴퓨터 프로그램: ART 1을 출판했습니다.
제록스사의 Palo Alto Research Center(PARC)는 1970년대에 최초의 그래피컬 유저 인터페이스(GUI)를 설계했습니다.최초의 매킨토시 컴퓨터는 1984년에 출시되었고, 그 이후로 GUI는 인기를 끌었다.많은 그래픽 디자이너들이 창의적 도구로서의 능력을 빠르게 받아들였습니다.
앤디 워홀은 1985년 7월 뉴욕 링컨 센터에서 컴퓨터가 공개적으로 소개된 코모도어 아미가를 사용하여 디지털 아트를 만들었습니다.데비 해리의 이미지는 비디오 카메라에서 흑백으로 캡처되어 프로페인트라고 불리는 그래픽 프로그램으로 디지털화 되었다.Warhol은 [14][15]플래드 필을 사용하여 이미지를 추가 색상으로 조작했습니다.
출력 장치
이전에는 테크놀로지에 의해 출력과 인쇄 결과가 제한되었습니다.초기 기계들은 기본적인 하드 카피를 만들기 위해 펜과 잉크 플로터를 사용했다.
1960년대 초, Stromberg Carlson SC-4020 마이크로필름 프린터는 Bell Telephone Laboratories에서 35mm 마이크로필름으로 디지털 컴퓨터 아트 및 애니메이션을 제작하는 플로터로 사용되었습니다.브라운관 전면판에 정지화면을 그려 자동으로 촬영했다.SC-4020 프린터에 16mm 카메라가 추가됨에 따라 35mm 필름에 초기에 일련의 정지화면을 그려 컴퓨터 애니메이션 영화를 만들었습니다.
1970년대에는 도트 매트릭스 프린터(타자기처럼 잉크 리본을 친 인쇄 헤드를 사용)가 다양한 글꼴과 임의 그래픽을 재현하는 데 사용되었다.첫 번째 애니메이션은 모든 정지 프레임을 순차적으로 종이 더미 위에 플롯하여 제작되었으며, 투영을 위해 16mm 필름으로 제작되었습니다.1970년대와 1980년대에 도트 매트릭스 프린터는 대부분의 시각적 출력을 생성하는 데 사용되었고 마이크로필름 플로터는 대부분의 [8]초기 애니메이션에 사용되었다.
1976년에, 잉크젯 프린터는 개인용 컴퓨터의 사용이 증가하면서 발명되었다.잉크젯 프린터는, 매일의 디지털 칼라 출력에 있어서, 가장 저렴하고 범용성이 높은 옵션이 되었습니다.래스터 이미지 처리(RIP)는 일반적으로 프린터에 내장되어 있거나 컴퓨터용 소프트웨어 패키지로 제공되고 있습니다.최고의 품질을 실현하기 위해서 필요합니다.기본적인 잉크젯 디바이스에는 RIP 기능이 없습니다.대신 그래픽 소프트웨어를 사용하여 이미지를 래스터라이징합니다.레이저 프린터는 잉크젯보다 비싸지만 오늘날 [10]구입할 수 있는 또 다른 저렴한 출력 장치입니다.
그래픽 소프트웨어
1982년에 설립된 Adobe Systems는 PostScript 언어와 디지털 글꼴을 개발하여 드로잉, 페인팅, 이미지 조작 소프트웨어를 인기 있게 만들었습니다.1987년에 도입된 베지어 곡선에 기초한 벡터 그리기 프로그램인 Adobe Illustrator와 1990년에 Thomas와 John Knoll 형제가 작성한 Adobe Photoshop은 MacIntosh [16]컴퓨터에서 사용하기 위해 개발되었으며 1993년에 DOS/Windows 플랫폼용으로 컴파일되었습니다.
로봇 페인팅
로봇 그림은 로봇이 그린 예술작품이다.1962년에 만들어진 레이먼드 오거의 페인트 기계는 최초의 로봇 화가 중 한 명이었고, 1960년대 [18]후반부터 해롤드 코헨에 의해 개발된 인공지능/예술가 AARON도 마찬가지였다.Joseph Nechvatal은 1986년에 대형 컴퓨터 로봇 그림을 그리기 시작했다.화가 켄 골드버그는 1992년에 11인치 x 11인치 크기의 그림 기계를 만들었고 독일 예술가 마티아스 그로벨 또한 1990년대 [19]초에 자신만의 로봇 그림 기계를 만들었다.
뉴럴 스타일 전달
사실적이지 않은 렌더링(컴퓨터를 사용하여 이미지를 자동으로 스타일화된 예술로 변환)은 1990년대부터 연구 대상이 되어 왔습니다.2015년경에는 컨볼루션 뉴럴 네트워크를 이용하여 사진이나 다른 대상 이미지에 아트워크의 스타일을 전송하는 뉴럴 스타일 전송이 가능해졌다.[20]스타일 전송의 한 가지 방법은 VGG나 ResNet과 같은 프레임워크를 사용하여 아트워크 스타일을 시각적 특징에 대한 통계로 나누는 것입니다.대상 사진은 이후 해당 [21]통계와 일치하도록 수정됩니다.주목할 만한 어플리케이션으로는 프리즘,[22] 페이스북 카페2고 스타일 전송,[23] MIT의 나이트메어 머신,[24] 딥아트가 [25]있다.
「 」를 참조해 주세요.
- 3D 프린팅 아트
- 알고리즘 아트
- 인공지능 아트
- ASCII 아트
- 디지털 페인팅
- 디지털 아트
- 프랙탈 아트
- 창조적 예술
- 글리치 아트
- 인터넷 아트
- 뉴미디어 아트
- 소프트웨어 아트
- 시스템 아트
- 비디오 게임 아트/모딩
레퍼런스
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