디지털 아트

Digital art
Pascal Dombis에 의한 불합리한 기하학 디지털 아트 설치 2008
Joseph Nechvatal birthbirth 2001년 컴퓨터 로봇 보조 아크릴 캔버스에서 탄생

디지털 아트는 크리에이티브 또는 프레젠테이션 프로세스의 일부로서 디지털 테크놀로지를 사용하는 모든 예술 작품 또는 연습으로 이해될 수 있으며, 구체적으로는 디지털 [1]미디어를 사용하여 디지털 미디어를 다루는 컴퓨터 아트로서 이해될 수 있습니다.

1960년대부터 디지털 아트를 묘사하기 위해 컴퓨터 아트, 멀티미디어 아트[2], 뉴 미디어 [3][4]아트를 포함한 다양한 이름들이 사용되어 왔다.

역사

초기 저항 [5]후 디지털 기술의 영향은 그림, 문학, 드로잉, 조각, 음악/사운드 아트 의 활동을 변화시켰으며, 아트, 디지털 설치 예술, 가상 현실같은 새로운 기술들이 [6]등장했습니다.

릴리안 슈워츠레오나르도 자화상과 슈워츠의 모나리오를 바탕으로 한 모나리자비교.디지털로 조작한 사진 콜라주의 예

앤디 워홀은 1985년 7월 뉴욕 링컨 센터에서 컴퓨터가 공개적으로 소개된 코모도어 아미가를 사용하여 디지털 아트를 만들었습니다.데비 해리의 이미지는 비디오 카메라에서 흑백으로 캡처되어 프로페인트라고 불리는 그래픽 프로그램으로 디지털화 되었다.Warhol은 [7][8]플래드 필을 사용하여 이미지를 추가 색상으로 조작했습니다.

디지털 툴을 사용한 아트

디지털 아트는 순수하게 컴퓨터로 생성되거나(프랙탈이나 알고리즘 아트 등), 스캔된 사진이나 마우스그래픽 태블릿을 사용하여 벡터 그래픽 소프트웨어를 사용하여 그린 이미지 등 다른 소스로부터 가져올 수 있습니다.예술작품은 비디지털 그림과 유사한 방식으로 제작되지만 컴퓨터 플랫폼에서 소프트웨어를 사용하여 캔버스에 그려진 처럼 디지털로 출력하는 경우 디지털 페인팅으로 간주됩니다.

디지털 테크놀로지의 예술에 관한 찬반 의견이 분분한 가운데, 디지털 아트계에서는, 「창조 영역의 대확장」, 즉, 전문 아티스트와 비전문 아티스트의 [9]크리에이티브 찬스를 크게 넓혔다고 하는 공감대가 강한 것 같다.

2D 및 3D 디지털 아트는 자연재해나 전쟁과 같은 사건으로 인해 파괴되었을 역사를 보존할 수 있기 때문에 유익하지만, 이러한 3D 스캔을 누가 소유해야 하는가, 즉 누가 디지털 저작권을 [10]소유해야 하는가 하는 문제가 있습니다.

컴퓨터 생성 비주얼 미디어

테라겐으로 만든 절차적으로 생성사실적 풍경입니다.테라겐은 영화의 CGI를 만드는 데 사용되어 왔다.

디지털 시각 예술은 전자 시각 디스플레이에 표시되는 2D 시각 정보 또는 수학적으로 3D 정보로 변환된 정보로 구성됩니다. 전자 시각 디스플레이에 투시 투영을 통해 볼 수 있습니다.가장 간단한 것은 연필과 종이를 사용하여 그림을 그리는 방법을 반영하는 2D 컴퓨터 그래픽입니다.그러나 이 경우 이미지는 컴퓨터 화면에 표시되며 그림을 그리는 기기는 태블릿 스타일러스 또는 마우스일 수 있습니다.화면에 표시되는 것은 연필, 펜 또는 붓으로 그린 것처럼 보일 수 있습니다.두 번째 종류는 3D 컴퓨터 그래픽스입니다. 이 그래픽스에서는 화면이 가상 환경의 창이 되어 컴퓨터가 "사진"으로 찍을 물체를 배열할 수 있습니다.일반적으로 2D 컴퓨터 그래픽스는 소스 데이터 표현에 래스터 그래픽스를 사용하는 반면, 3D 컴퓨터 그래픽스는 몰입형 가상현실 설치 작성에 벡터 그래픽스를 사용합니다.가능한 세 번째 패러다임은 컴퓨터 프로그램에 코드화된 알고리즘의 실행을 통해 2D 또는 3D로 예술을 생성하는 것입니다.이것은 컴퓨터의 토종 예술 형태라고 할 수 있으며, 그 역사에 대한 소개는 컴퓨터 예술의 [11]선구자 프리더 나케와의 인터뷰에서 볼 수 있다.프랙탈 아트, 데이터싱, 알고리즘 아트, 실시간 생성 아트 등이 그 예입니다.

컴퓨터로 생성된 3D 정지화면

3D 그래픽은 기하학적 형상, 폴리곤 또는 NURBS 곡선에서[12] 이미지디자인하여 영화, 텔레비전, 프린트, 신속한 프로토타이핑, 게임/시뮬레이션 및 특수 시각 효과와 같은 다양한 매체에 사용할 3차원 객체 및 장면을 만듭니다.

이를 위한 많은 소프트웨어 프로그램이 있습니다.이 테크놀로지는 공동작업을 가능하게 하고 오픈소스 운동과 유사한 크리에이티브 노력에 의해 공유와 증대를 가능하게 하며,[13] 사용자가 예술을 창조하는 프로젝트에서 협업할 수 있는 크리에이티브 커먼스를 가능하게 합니다.

팝 초현실주의 예술가 Ray Caesar는 Maya(디지털 애니메이션에 사용되는 3D 모델링 소프트웨어)에서 작업하며, 그의 피규어와 피규어가 존재하는 가상 영역을 만드는 데 사용합니다.

컴퓨터 생성 애니메이션 이미지

컴퓨터 제작 애니메이션은 3D 아티스트가 만든 디지털 모델 또는 절차적으로 만든 컴퓨터로 만든 애니메이션입니다.이 용어는 일반적으로 전적으로 컴퓨터로 만들어진 작품에 적용됩니다.영화는 컴퓨터 그래픽을 많이 사용합니다. 영화 업계에서는 CGI(컴퓨터 생성 이미지)라고 부릅니다.1990년대와 2000년대 초에 CGI는 충분히 발전하여 처음으로 사실적인 3D 컴퓨터 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다. 하지만 영화는 70년대 중반부터 광범위한 컴퓨터 이미지를 사용해 왔습니다.많은 현대 영화들이 포토 리얼리즘 [14]CGI를 많이 사용한 것으로 알려져 있다.

디지털 미디어용 아트

현대 미술에서 디지털 아트라는 용어는 주로 디지털 도구로만 만들어지는 것이 아니라 고도로 계산적이고 디지털 기술과 명시적으로 관련된 시각 예술을 설명하기 위해 사용됩니다.미술사학자 Christiane Paul은 "제작 및 보급 과정에서 디지털 기술을 사용하는 모든 예술을 디지털 예술로 분류하는 것은 매우 문제가 있다"고 쓰고 있는데, 이는 예술 형식에 대한 통일된 진술에 도달하는 것을 거의 불가능하게 만들기 때문이다.[15]

디지털 설치 아트

Boundary Functions at the Tokyo Intercommunications Center, 1999.
도쿄 [16]NTT Intercommunication Center의 Scott Snibbe에 의한 경계 함수(1998) 인터랙티브 플로어 투영.

디지털 인스톨 아트는, 폭넓은 활동 분야를 구성해, 다양한 형태를 짜넣고 있습니다.비디오 설치, 특히 프로젝션과 라이브 비디오 캡쳐를 포함한 대규모 작업과 유사한 것도 있습니다.감각적 포섭에 대한 관객의 인상을 높이는 투영 기법을 사용하여 많은 디지털 설비가 몰입적인 환경을 조성하려고 시도합니다.더 나아가 가상 영역에 완전히 몰입할 수 있도록 시도하는 기업도 있습니다.이러한 유형의 설치는 일반적으로 사이트에 고유하고 확장 가능하며 고정 치수 없이 서로 다른 프레젠테이션 공간에 [17]맞게 재구성할 수 있습니다.

Noah Wardrip-Fruin의 "Screen"(2003)은 Cave Automatic Virtual Environment를 사용하여 인터랙티브한 [18]경험을 만드는 인터랙티브 디지털 설치 예술의 한 예입니다.스콧 스니브의 '경계 기능'은 설치물에 들어가는 사람에게 개인 [16]공간을 나타내는 선을 긋는 방식으로 대응하는 증강현실 디지털 설치 예술의 한 예다.

디지털 아트 및 블록 체인

블록체인, 더 구체적으로 말하면 NFT는 2020년과 2021년의 NFT 열풍 이후 디지털 아트와 연관되어 왔다.이 기술은 많은 비평가들, 받은 많은 결점 소더비 크리스티의 그리고 다양한 박물관과 세계의 화랑처럼 표절 행위, 사기(거의 완전히 규제되지 않은 성질 때문에)[19]경매장과 관련된 디지털 예술가들 NFTs 디지털 예술 작품들로(를 통해 관련된 판매 협력 동반자로 시작했다.NFT플랫폼) 및 가상갤러리와 실제 화면, 모니터 및 [20][21]TV 모두에서 해당 예술작품(각 NFT와 관련)을 전시합니다.

미술 이론가와 역사학자

이 분야의 저명한 미술 이론가들과 역사가들은 올리버 로, 존 이폴리토, 크리스티아네 폴, 프랭크 포퍼, 자시아 라이하르트, 마리오 코스타, 크리스틴 부치-글럭스만, 도미니크 물론, 로버트 C를 포함한다. 모건, 로이 애스콧, 캐서린 페렛, 마고 러브조이, 에드먼드 카우팟, 프레드 포레스트, 에드워드 A. 샹켄

장학금 및 아카이브

오리지널 아트 창작과 더불어 디지털 아트 컬렉션을 정량적으로 분석하기 위한 AI를 활용한 연구방법도 마련되었습니다.이것은 지난 수십 년 동안 미술작품의 대규모 디지털화가 있었기에 가능했다.디지털화의 주된 목적은 이러한 수집품에 대한 접근성과 탐구를 가능하게 하는 것이었지만, 그것들을 분석하는 데 있어 AI의 사용은 새로운 연구 [22]관점을 가져왔다.

두 컴퓨터를 이용한 방법들, 가까운 독서와 먼 관람, 대표적으로 접근 방식 디지털화된 미술 분석할 때 사용하는.[23]닫기 한조각의 특정 시각적 측면에 초점을 맞추고 있는 읽기입니다어떤 업무 기계에 의해 가까운 독서 방법에서 공연을 계산적 예술가 인증과 붓 또는 질감 속성 분석을 포함한다.대조적으로, 먼 시청 방법을 통해, 전체 컬렉션을 가로지르는 특정 기능에 유사점은 통계적으로 시각화 할 수 있다.일반 작업 이 메서드에 관련된 자동 분류, 개체 탐지, 복합 작업 미술사에서 직접 지식을 발견, 계산적 미학을 포함한다.[22]반면에 먼 시청 큰 소장품은 분석이 포함된 독서 예술 작품의 한조각을 포함한다.

서브타입

관련 조직 및 회의

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레퍼런스

  1. ^ Paul, Christiane (2016). "Introduction From Digital to Post‐Digital—Evolutions of an Art Form". In Paul, Christiane (ed.). A Companion to Digital Art. Malden, MA: Wiley. pp. 1–2. ISBN 978-1-118-47520-1.
  2. ^ Reichardt, Jasia (1974). "Twenty years of symbiosis between art and science". Art and Science. XXIV (1): 41–53.
  3. ^ Christiane Paul (2006).디지털 아트, 7-8페이지테임즈 & 허드슨.
  4. ^ 거짓말쟁이, 울프디지털 아트Langenscheidt: H.F. 울만2009, 13~15페이지
  5. ^ 테일러, G.D. (2012년)영혼 없는 강탈자:초기 컴퓨터 아트에 대한 평가와 비평.H. Higgins, & D. Kahn(Eds)에서 메인프레임 실험주의:실험예술의 초기 디지털 컴퓨팅.버클리, 캘리포니아 대학 출판부
  6. ^ 도널드 쿠스핏 감각의 매트릭스 VI: 디지털 아티스트와 새로운 크리에이티브 르네상스
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  9. ^ Bessette, Juliette; Frederic Fol Leymarie; Glenn W. Smith (16 September 2019). "Trends and Anti-Trends in Techno-Art Scholarship: The Legacy of the Arts "Machine" Special Issues". Arts. 8 (3): 120. doi:10.3390/arts8030120.
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  11. ^ Smith, Glenn (31 May 2019). "An Interview with Frieder Nake". Arts. 8 (2): 69. doi:10.3390/arts8020069.
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  23. ^ Lang, Sabine; Ommer, Bjorn (2018). "Reflecting on How Artworks Are Processed and Analyzed by Computer Vision: Supplementary Material". Proceedings of the European Conference on Computer Vision (ECCV) Workshops – via Computer Vision Foundation.

외부 링크