커버 시스템

Cover system

커버 시스템가상 아바타가 위험을 감추고 피할 수 있게 해주는 비디오 게임 플레이 기계로, 보통 3차원 세계에서 그렇다.이 방법은 사격이나 폭발과 같은 적의 원거리 공격이나 지역 효과 공격으로부터 보호를 획득하기 위한 목적으로, 장애물 뒤에 숨기는 실제 군사 전술을 디지털로 개작한 것이다.

정의

게임에서, 커버 시스템은 플레이어 캐릭터가 손상을 피하기 위해 정지해 있거나 움직이는 장애물을 사용할 수 있게 해준다.커버 시스템으로 간주되려면 커버 소스 및 아바타와의 물리적 상호작용이 있어야 한다.이는 전통적인 슈팅 게임에서처럼 물체 뒤에 서 있는 위치로 이동하는 것은 엄격히 말하면 "테이킹 커버"로 분류되지만 비디오 게임 역학 측면에서 실제 커버 시스템으로는 적합하지 않다는 것을 의미한다.모든 커버 슈터들이 Brothers in Arms: Road to Hill 30처럼 직접 커버 시스템 상호작용을 특징으로 하는 것은 아니다.'행운의 병사' 등 일부 1인칭 슈팅수는 선수들이 옆으로 기댈 수 있게 해 선수 아바타가 물체 뒤에서 몸을 내밀어 환경을 살피거나 적에게 사격을 개시할 수 있게 해 선수 자신의 몸 전체를 적에게 완전히 노출시키지 않고 다소 간극을 메웠다.또한 플레이어 캐릭터는 피복 물체의 근접을 오갈 수 있는 능력이 있어야 하며, 플레이어가 적을 향해 사격하기를 원할 때 부분적으로 자신을 노출시키면서 취약성의 순간을 남겨야 한다.여기에는 휴대용 방패가 커버 시스템으로 독점적으로 사용되는 것은 제외되지만, 이는 종종 Army of Two, Gears of War 2와 같은 비디오 게임에서 볼 수 있듯이 고정된 커버 소스를 보완하는 데 사용될 수 있다.

1인칭과 3인칭 슈팅어 외에 다른 타이틀도 커버 시스템 구현을 제공한다.X-COM과 같은 전술적 역할극 게임은 플레이어가 제어하는 캐릭터가 환경에 있는 벽과 다른 물체를 이용하여 유닛을 커버할 수 있도록 함으로써 유닛이 타격을 받을 기회를 줄이거나 들어오는 화재에 맞았을 때 받는 피해를 줄이는 효과를 제공한다.일반적으로 사용자 인터페이스의 요소는 플레이어 제어 장치를 배치할 때와 커버에 있는 적에게 사격할 때 모두 커버가 적용되었을 때 플레이어에 알려준다.

역사

기원(1975–1998)

코타쿠의 브라이언 애쉬크래프트는 비디오 게임에서 커버를 하는 아이디어는 거의 촬영 장르만큼이나 오래되었다고 주장한다. 이 장르는 타이토의 1978년 아케이드 슈터 스페이스 인데버에서 비롯되었다. 이 곳에서 플레이어의 레이저 대포가 적의 화재를 피하기 위해 파괴할 수 있는 방어 벙커 뒤에 숨길 수 있었다.[1]그 개념의 더 초기 예는 플레이어의 캐릭터들이 파괴될 수 있는 물체 뒤에 가려질 수 있는 1975년 타이토의 슈팅 게임파이트였다.[2][3]1985년 데이터 이스트타깃 슈팅 게임인 '차크아웃'에는 물체나 건물 뒤편을 가린 뒤 커버에서 튀어나와 선수에게 발포하는 적이 있었다.[4]

을 위해 글을 쓰고 있는 라이언 램비는 남코의 런앤건 슈터 아케이드 게임 롤링 썬더(1986)를 "현대 커버 슈터의 전구"로 간주하고 있는데, 이는 플레이어가 적의 화재를 피하기 위해 상자, 문, 기타 장애물 뒤에 숨는 방법 때문이다.상자 뒤에 숨어서 그 위를 뛰어 넘던 정비공은 나중에 세가의 오락실 히트곡 시노비(1987년)에 의해 빌렸다.[5]롤링썬더2(1990년)와 롤링썬더3(1993)도 선수 출입을 허용해 적들로부터 몸을 숨기고 총성을 피했다.[6]1988년 초창기 3인칭 [7]슈터인 코나미의 '파괴자'는 전장에 흩어져 있는 모래주머니나 잔해 등 파괴할 수 있는 물체를 적군의 화재를 엄호하는 데 사용할 수 있는 커버 정비공을 내세웠다.[8][7]1994년에는 게임 블랙손에 커버 정비사가 사용되었는데, 이 게임에서는 적의 화재를 피하기 위해 벽을 눌러 커버를 할 수 있었다.[9]

남코의 1995년 3D 경총 사격 아케이드 게임 타임 위기는 전용 커버 버튼, 특히 게임 내 물체 뒤에 숨기기 위해 사용할 수 있는 '액션' 풋 페달을 도입했다. 커버 정비공은 타임위기가 세가의 비르투아 캅처럼 라이벌 경포 사격선수들과 차별화되도록 도왔고, 선수들의 손발 조정력을 활용해 새로운 아케이드 게임 경험을 만들어냈다.타임 위기1인칭 원근법 슈터였지만, 카메라는 자유롭고 캐릭터가 화면에 보여질 때 공간을 판단하는 것이 더 쉽기 때문에 커버는 나중에 3인칭 슈터 타이틀에 크게 구속될 것이다.그러나 타임 위기는 이미 경로가 정해져 있고 카메라 제어가 없는 레일 슈터였기 때문에 커버를 효과적으로 사용할 수 있었다.[1]

모던 커버 시스템(1999–2008)

1999년 닌텐도 64를 위해 코이에가 출시한 윈백은 선수들이 달리고 총을 쏘는 것을 허락하지 않고, 대신 선수 캐릭터가 튀어나와 무기를 발사할 수 있도록 상자와 모서리가 덮개를 제공하는 등 그들을 멈춰 세우고 쏘도록 강요했다.[1]

2000년에, 라벤은 PC를 위한 '행운의 병사'를 출시했는데, 이 PC는 멀티플레이어 전투의 깊이를 훨씬 더 높여주는 자체적인 희박하고 숨김없는 커버 시스템을 갖추고 있다.성공적인 게임 플레이를 위해서는 벽, 상자 및 기타 여러 가지 장애물을 적의 사격으로부터 보호하는 것이 필수적이었다.

2001년 메탈기어솔리드2: 자유아들들, 스네이크, 라이덴은 벽이나 상자나 상자 뒤에 가려져 있다가 튀어나와 적을 향해 총을 쏠 수 있고,[10][11] 개선된 적 AI는 적들도 플레이어 캐릭터로부터 커버할 수 있도록 했다.적들은 종종 지원을 요청하기 위해 엄호하곤 했고,[12] 전투 중에는 엄호하다가 튀어나와 선수를 향해 총을 쏘거나 그들의 엄호 뒤에서 맹목적으로 수류탄을 던지기도 했다.[10][13]2002년에 PS2를 위한 Getaway는 비슷한 커버 정비사를 등장시켰다.

의 OCS(Officious Cover System)스위치(2003)는 3인칭 슈팅 비디오 게임에서 현대 커버 시스템의 기초 중 하나였다.

킬.스위치는 커버 시스템을 핵심 게임 정비사로 내세운 첫 번째 게임으로 인정받으며,[14] 블라인드 소방 정비사를 커버 시스템에 소개했다.[15]또한 엄호 조치를 시작하기 위해 버튼을 눌러야 했던 최초의 3인칭 슈터였다.이 게임은 당시 게임 내 아바타가 몸을 내밀어 슛을 하거나, 커버를 넘어 뜀박질을 하거나, 커버 시퀀스를 진행하는 동안 블라인드 사격을 할 수 있는 유일한 게임이었다.이 커버 시스템은 개발자들에 의해 'Officious Cover System(OCS)'이라는 별명을 얻었다.이것이 슈터 장르의 변화로 여겨졌지만, 리뷰어 리키 터커는 게임이 다른 게임 플레이에 초점을 맞추지 않고 커버 시스템에 너무 많이 의존하고 있다고 느꼈다.그는 또한 게임이 "게임이라기 보다는 프로토타입에 가깝다"고 느꼈으며 혁신적인 커버 디자인에도 불구하고 게임을 위한 어떤 뛰어난 순간도 보지 못했다고 말했다.[16]

2005년, CT 특수부대: 파이어 이펙트는 킬 스위치에서 영감을 얻은 커버 시스템을 특징으로 했다.[17]미차트: 2007년 발매된 드레이크의 포춘도 그해 개발에 착수해 킬스위치의 커버 시스템으로 영감을 얻었다.[18][19]2006년에, 몇몇의 사수들 흉포한 참전 용사인 듯한 3인칭 슈터 5월에 동명 만화책 시리즈를 바탕으로 2000년 AD, 레인보우 식스에 의해 출시되는 등 킬 Switch-inspired 커버 시스템:Vegas,[20] 때 시작하는 third-person 어깨에 둘러메는. 보기로 바꾼 1인칭 슈팅 게임 11월에 개봉되 cover,[21] 나온다.그리고 기성용llzone: Revolution, 10월에 발매된 3인칭 액션 게임.[1]같은 해 4월에 발매된 윈백 2: 프로젝트 포세이돈[22]고스트 Recon: 어드밴스트 워파이터가 커버 시스템을 특징으로 하는 다른 3인칭 슈터들.[23]

니코 벨릭이 차 뒤를 쫓고 있는 가운데 경찰이 시리즈 첫 번째 게임인 그랜드 테프트 오토 4(2008)에서 그를 쫓고 있는데, 이 게임은 커버 시스템과 물리적 환경의 사실적인 렌더링을 특징으로 한다.

그러나 그중에서도 가장 유명한 것은 2006년 11월 에픽게임즈가 출시한 기어스 오브 워였다.3인칭 슈팅으로 온전히 커버 기반 전투에 주력했다.[24]커버를 출입할 때 버튼 하나만 사용하는 것이 처음은 아니지만, 커버 시스템을 염두에 두고 특별히 설계된 환경으로 정비사를 더 효과적으로 이용했다.표지 시스템은 당시 혁명적인 것으로 여겨졌으며, 이 게임의 엄청난 성공과 판매와 후속작인 Gears of War 2의 공로를 인정받았다.[25]그것의 커버 시스템은 에픽게임즈에 고용되어 Gears of War의 개발에 관여했던 [1]스위치에서 영감을 받았다.[26]한편, Gears of War는 3인용 싱글 버튼 커버 시스템을 사용하여 새로운 비디오 게임의 물결에 영감을 주었다.스튜어트 린제이에 따르면, 일부 게임의 커버 시스템은 그 기능을 중심으로 게임이 구축되는 것보다, 커버 시스템이 사후 고려로 만들어지기 때문에 비판을 받는다.[25]

최근 개발(2009-현재)

비디오 게임 커버 시스템이 대중화된 후, 몇몇 최근 게임들은 독특한 방식으로 커버 시스템을 바꾸거나 더 많은 혁명을 시도했다.1인칭 슈터 킬존21인칭 시종일관 1인칭 시점으로 활용되는 완벽한 커버 시스템을 활용한 게임이다.[27]레인보우 식스: 라스베이거스 시리즈와 같은 다른 1인칭 슈팅 선수들은 전통적으로 커버를 할 때 3인칭 시점으로 바뀌었다.[27]Rockstar GamesGrand Trafft Auto V 8세대 릴리즈에서 레인보우 식스: 베가스처럼 필요할 때 전통적인 3인용 커버 뷰로 전환할 수 있는 옵션을 사용하여 유사한 1인용 커버 접근법을 사용하였다.

게임이 커버를 변화시키는 방식은 전투에 참가하는 것에서 마지막 수단으로만 사용하는 것으로 초점을 옮겨왔다.예를 들어, 50센트: 모래 위의 피(Blood on the Sand)[28]가 있는데, 이것은 적을 폭행한 선수들에게 보상을 해준다.언차트 2: 도둑들 중에서는 플레이어가 수직으로 커버에 매달릴 수 있게 하고, 적의 화재를 피하기 위해 3차원의 커버를 사용할 수 있게 함으로써 커버 능력을 사용한다.다크 보이드는 플레이어 캐릭터가 날 수 있는 것처럼 360도 위협 반경을 사용한다.이것은 산기슭을 기어오르는 것과 같은 수직 커버나 벽과 같은 표준 커버를 통해 이루어진다.

2010년 스플린터 셀: 레볼루션(Splinter Cell: Confirm)은 플레이어 캐릭터 샘 피셔가 다음 커버를 보고 버튼을 누르면 커버 사이를 빠르게 이동할 수 있는 커버를 도입했다.이 정비공은 호평을 받았으며 이후 고스트 레콘: 퓨처 솔져, 스플린터 셀: 블랙리스트, 감시 도그같은 유비소프트의 3인칭 게임 대부분에 사용되어 왔다.2011년 데우스 엑: 휴먼 레볼루션주인공 아담 젠슨이 커버의 다른 면으로 빠르게 전환하여 왼쪽이나 저쪽에 있는 짧은 거리의 커버를 빠르게 전환할 수 있게 해준다.3인칭 관점에서 볼 때 바로 그 사람으로부터. 2012년 히트맨: 스퀘어 에닉스가 발행하기도 하고, 히트맨(2016년)에 다시 사용하기도 했다.

일부 커버 기반 슈터와는 달리 플래티넘게임즈가 개발한 2010년 3인칭 슈터 반키쉬는 총탄과 미사일이 총탄 지옥 슈터를 연상시키는 방식으로 사방에서 날아오고 커버는 쉽게 파괴된다.종종 한 번의 슛으로 선수의 커버를 벗기기에 충분하여 선수 캐릭터가 움직일 수 밖에 없는 반면, 경기는 커버에 걸린 시간의 양에 대해 스코어보드에서 선수에게 불이익을 주기도 한다.[14][29][30]그것의 혁신 중 하나는 플레이어가 고속(때로는 총알 시간을 사용하여 느린 동작으로) 커버를 밀고 들어올릴 수 있도록 해주는 슬라이드 부스트 정비공이었다.[29]미카미 신지 감독에 따르면, 슬라이딩 부스트 정비공은 1970년대 애니메이션 시리즈 카서던의 영향을 받았다고 한다.[31]

액션-RPG 더 라스트 스토리는 3인칭 사격과 근거리 전투 시스템 모두에서 작동하는 커버 시스템을 포함하고 있으며, 턴 기반 전술 XCOM: 적군 무명 역시 커버 시스템을 갖추고 있다.

리셉션

커버 시스템은 현대적인 3인칭 슈터들의 큰 부분이 되었다.야후의 네이트 아헨! 뉴스는 커버 시스템이 게임 경험을 더 좋게 변화시켰다고 느꼈고, 커버 시스템이 플레이어가 캐릭터를 볼 수 있게 해주었기 때문에 매우 중요하다고 주장함으로써 게이머와 플레이어 캐릭터의 더 깊은 연결을 만들었다.게다가 아헨은 커버 시스템을 갖추면 게임이 속도를 늦출 수 있고 "신선한 새로운 그래픽 엔진의 근육을 정말로 구부릴 수 있게 해준다"고 느꼈고, 빠른 속도의 슈터보다 커버 시스템을 갖춘 게임을 더 유리하게 만들었다.[32]

그러나 커버 시스템은 보편적으로 칭찬받지는 않는다.벤 '야끼' 크로쇼는 자신의 시리즈 '제로 펑크'에서 커버 시스템이 게임 플레이의 흐름을 망친다고 주장하며 이를 악용한 게임을 '지진'이나 '듀크 누켐 3D'와 같은 이동성에 초점을 맞춘 1인칭 슈터에게 '리트로'하는 것에 비유하며 거듭 비난했다.[33][34]

참조

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