비디오 게임의 디지털 배포

Digital distribution of video games

비디오 게임 산업에서 디지털 유통ROM 카트리지, 마그네틱 스토리지, 광디스크, 플래시 메모리 카드 등 새로운 물리적 매체를 교환하거나 구입하지 않고 비디오 게임 콘텐츠를 디지털 정보로 전달하는 과정이다.이러한 과정은 1980년대 초반부터 존재해 왔지만, 2000년대 초반에 이르러서야 게임 판매 방법으로 디지털 유통이 더욱 두드러지게 되었다.현재 이 과정은 광대역 인터넷을 통한 온라인 배포에 의해 지배되고 있다.

게임 판매를 촉진하기 위해, 다양한 비디오 게임 퍼블리셔와 콘솔 제조업체들이 디지털 유통을 위한 그들만의 플랫폼을 만들었다.Steam, Origin, Xbox Live Marketplace와 같은 이러한 플랫폼은 특정 비디오 게임 콘솔이나 PC용 디지털 콘텐츠를 구입하고 다운로드할 수 있는 중앙 집중식 서비스를 제공한다.일부 플랫폼은 디지털 권리 관리 시스템으로서도 기능할 수 있어 구매 품목의 사용을 하나의 계정으로 제한한다.

스팀, 플레이스테이션 스토어, Amazon.com, GAME, GAME, GAME, Game Stop 등 주요 출판사와 유통업체들이 디지털 판매에 더 많은 관심을 기울이는 등 비디오 게임의 디지털 유통이 점차 보편화되고 있다.슈퍼데이터 리서치가 실시한 연구에 따르면 2016년 2월 전 세계 비디오게임의 디지털 유통 규모는 월 62억 달러,[1] 2017년 4월 월 77억 달러에 달했다.[2]

역사

1980년대

인터넷 연결이 보편화되기 전에는 게임의 디지털 유통 서비스가 거의 없었고, 비디오 게임을 전달하는 데는 물리적 미디어가 지배적이었다.비디오 게임에서 디지털 유통의 첫 사례 중 하나는 1980년대 초반에 운영되었던 게임라인이다.이 서비스는 아타리 2600명의 소유주들이 전문 카트리지를 이용해 중앙서버에 전화선을 통해 연결하고 비디오게임을 5~10일 동안 대여할 수 있도록 했다.게임라인 서비스는 1983년 비디오 게임 사고 때 종료되었다.1987년부터 2003년까지, 닌텐도의 일본 전용 디스크 작성기 키오스크는 사용자들이 최신 게임의 회전식 주크박스 스타일에서 플로피 디스크로 복사할 수 있도록 했다.그들은 한 개씩을 무제한으로 보관할 수 있고, 500원FamicomFamicom 디스크 시스템에서 집에서 게임을 할 수 있으며, 그 다음엔 약 US$3.25와 많은 새로운 게임 가격의 1/6을 지불한다.[3][4][5]: 75–76 그것은 "당시의 진정한 획기적인 발전"이라고 불렸으며 Xbox Live Acadio, PlayStation Network, Steam과 같은 보다 현대적인 유통 방법의 선구자로 여겨질 수 있었다.[6]노래방 유통 시스템 역할을 한 PC용 소프트벤더 타케루(Soft Bender TAKEU) 등의 사례도 있었다.[7]

1990년대

콘솔용 디지털 유통 서비스는 90년대에 몇 개만 등장할 것이다.그 중에는 1990년과 1994년에 각각 출시된 세가세가메가넷세가채널이 있어 세가제네시스 소유주들에게 온 디맨드 게임 등 서비스를 제공했다.닌텐도는 일본에만 주변기기 및 서비스를 출시했는데, 슈퍼 패미컴용 위성 가입 서비스와 슈퍼 패미컴 및 게임보이용 닌텐도 파워 플래시 카트리지 매장 키오스크 시스템이다.

PC에서는 디지털 유통이 더 성행했다.1980년대 후반과 1990년대 초반, 인터넷이 널리 보급되기 에는 소프트웨어 개발자들이 게시판 시스템에 데모와 쉐어웨어를 업로드하는 것이 일반적이었다.대부분의 경우 데모 또는 쉐어웨어 릴리스에는 전체 게임 또는 소프트웨어의 물리적 복사본에 대한 주문 지침과 함께 전체 게임에 대한 광고가 포함될 수 있다.그 대신 일부 개발자들은 키를 구입하면 다운로드한 소프트웨어에서 '전체 버전'을 잠금 해제할 수 있는 라이선스 시스템을 사용함으로써 이 방법이 PC 소프트웨어의 진정한 디지털 배포 방식이 되었다.주목할 만한 예로는 소프트웨어 제작 BBSExecPC BBS가 있는데, 두 가지 모두 매우 다른 형태지만 오늘날에도 계속 존재한다.그러나 게시판 시스템은 상호 연결되지 않았고 개발자들은 각각의 사이트에 그들의 소프트웨어를 업로드해야 했다.또한, BBS는 사용자들이 자신의 시스템에 접속하기 위해 모뎀으로 전화를 걸도록 요구하였다.많은 사용자에게 이는 장거리 요금이 발생하는 것을 의미했다.이러한 요인들은 저렴한 인터넷 제공자들의 증가와 맞물려 1990년대 초반에 BBS 사용량이 급감하는 데 기여했다.

1990년대 중반, 인터넷의 발달과 함께, 비록 그것에 대한 중요한 서비스는 없었지만, 이 새로운 매체를 사용 중인 디지털 유통에 대한 초기 개별적인 사례가 등장했다.예를 들어, 1997년에 비디오 게임 제작자 Cavedog는 그들의 웹사이트를 통해 인터넷 다운로드로 실시간 전략 컴퓨터 게임 Total Emergency를 위한 추가 콘텐츠를 정기적으로 배포했다.[8]

또한, 사용자들은 그들 자신의 콘텐츠를 배포하기 위해 인터넷을 이용했다.물리적 미디어를 통해 이 콘텐츠를 배포할 수 있는 소매 인프라에 접근할 수 없다면 게임 수정, 지도 또는 팬패치와 같은 사용자가 만든 콘텐츠는 온라인으로만 배포할 수 있었다.

2000년대

이때쯤에는 게임과 기타 관련 콘텐츠의 디지털 유통이 가능해질 정도로 인터넷 접속이 빠르고 수두룩해졌다.[9]

콘솔

인터넷이 가능한 콘솔의 확산은 또한 지도, 게임 내 의류, 게임 플레이와 같은 완전한 소매 게임에 추가될 수 있는 추가 구매 가능한 콘텐츠를 허용했다.DLC(Downloadable Content)라고 불리는 이러한 유형의 콘텐츠는 2000년대에 콘솔에서 널리 보급되었다.

PC

PC의 디지털 유통 아이디어의 초기 혁신자는 스타독이었다.2001년 스타독은 자체 PC 타이틀을 디지털로 배포하고 판매하기 위해 스타독 센트럴을 출시했고, 2003년 여름엔 연간 구독료 모델을 갖춘 Drengin.net이라는 서비스가 이어졌다.2004년 가입모델은 TotalGaming.net으로 대체되어 토큰의 개별 구매나 선불 수수료를 지불하고 게임을 할인된 가격에 구매할 수 있게 되었다.2008년 스타닥은 3세대 디지털 유통 플랫폼 임펄스를 발표했는데, 여기에는 독립적인 제3자 게임과 주요 출판사 타이틀이 포함됐다.[10]이 플랫폼은 2011년 5월 게임스톱에 판매됐다.[11][12]

2004년부터 현재까지 PC에서 아마존 디지털 서비스, 임펄스, 게임탭, 게임스톱, 게임스톱, 윈도용 게임라이브, 오리진, Battle.net, Direct2Drive, GOG.com, 게이머게이트 등과 같은 많은 디지털 유통 서비스가 증가했다.제공되는 속성 및 정책은 디지털 배급 서비스마다 크게 다르다. 예를 들어 대부분의 디지털 배급업체가 구입한 게임의 재판매를 허용하지 않는 반면 그린맨 게이밍은 이를 허용한다.[13]

2004년 밸브는 밸브가 개발한 비디오 게임을 보급하기 위한 수단으로 윈도 컴퓨터용 스팀 플랫폼(맥 OS, 리눅스 등으로 later 확장)을 출시했다.스팀에는 고객이 게임을 구매하지 않고 대신 게임 사용권을 갖는 특전이 있는데, 밸브가[14] 최종 사용자 사용권 계약 위반을 목격하거나 고객이 최종 사용자 사용권 계약 변경을 받아들이지 않을 때 취소될 수 있다.[15][16]스팀 사는 나중에 독립 개발자들과 주요 유통업체들로부터 타이틀을 팔기 시작했고 그 이후로 가장 큰 PC 디지털 유통업체가 되었다.스팀 사는 2011년까지 다운로드 가능한 PC 게임 시장의 약 50-70%를 점유하고 있으며, 사용자 기반은 약 4,000만 계정이다.[17][18][19]

2008년에는 구식 클래식 PC 게임의 유통을 전문으로 하는 웹사이트 gog.com(옛 '굿 올드 게임즈'로 불렸다.)이전 명칭: Good Old Games)이 개설되었다.다른 모든 DD 서비스는 다양한 형태의 DRM(또는 포함)을 허용하지만, gog.com은 엄격한 비DRM 정책을 가지고 있다.[20]데스라는 2010년에 출범했다.이 서비스는 변조 커뮤니티의 강력한 지지를 받고 있으며 데스리움이라는 오픈 소스 고객도 가지고 있다는 점에서 주목받았다.[21]전자예술 온라인 매장의 새로운 버전인 오리진(Origin)은 2011년 PC의 스팀 등 디지털 유통 플랫폼과 경쟁하기 위해 출시됐다.[22]

2010년대

모바일 게임

디지털 유통은 iOS 기기나 안드로이드폰 등 모바일 플랫폼에서 콘텐츠를 전달하는 방식이 지배적이다.진입 장벽이 낮아지면서 더 많은 개발자들이 이러한 플랫폼에서 게임을 만들고 배포할 수 있게 되었고, 그 결과 모바일 게임 산업은 상당히 성장했다.[23]

콘솔 게임

오늘날, 현재의 메인 콘솔(닌텐도 스위치, Xbox One, PlayStation 4) 각각은 디지털 형식과 소매 게임의 디지털 버전에 독점적으로 게임을 판매하는 독자적인 디지털 유통 플랫폼을 가지고 있다.이들은 각각 닌텐도 eShop, 엑스박스 게임 스토어, 플레이스테이션 스토어다.마이크로소프트의 Xbox Games Store, 닌텐도의 eShop, 소니의 플레이스테이션 스토어는 모두 DLC와 같은 다른 제품과 함께 풀 리테일 게임을 판매한다.

시사점

이전에 지배적이었던 비디오 게임의 소매 유통에 비해 디지털 유통의 주요 이점은 생산, 배치, 저장 비용 절감이다.

디지털 유통은 또한 비디오 게임 산업 전반에 새로운 구조적 가능성을 제시하는데, 디지털 미디어가 유통의 관련 수단으로 등장하기 전에는 대개 게임을 제작한 비디오 게임 개발자와 유통에 자금을 대고 조직한 비디오 게임 출판사의 관계를 중심으로 구축되었다.그리고 판매.2000년대 초반의 제작비 상승은 많은 비디오 게임 출판업자들을 위험을 피하게 만들었고 소규모 게임 개발 프로젝트들을 거절하게 만들었다.[24]스팀 개발자 겸 지적재산권 소유주인 밸브의 공동 창업자인 게이브 뉴웰은 소규모 게임 개발자들에게 물리적인 소매 유통의 단점을 다음과 같이 설명했다.

최악의 날들은 NES의 힘든 날들이었다.엄청난 위험이었죠. 어디선가 실리콘에 묶여있는 돈을 가지고 있었기에, 당신이 할 수 있다고 생각하는 결정에 있어서 보수적이었습니다. 당신이 서명한 IP에서는 매우 보수적이었습니다. 당신의 예술 방향은 변하지 않을 것입니다, 등등.이제 극과 극으로 치닫고 있다. 우리는 스팀 위에 무언가를 올려놓고, 전 세계 사람들에게 전달하고, 변화를 만들 수 있다.우리는 더 많은 흥미로운 위험을 감수할 수 있다.[...] 소매업자는 그런 게임들을 어떻게 다뤄야 할지 모른다.스팀[디지털 유통업체]에서는 선반 공간 제한이 없다.

디지털 배급이 처음으로 의미 있는 인기를 얻었던 2000년대 이후, 점점 더 많은 수의 틈새 시장 타이틀들이 출시되었고 클래식 게임을 리메이크하는 것을 포함하여 상업적으로 성공하고 있다.[25][26]디지털 유통의 새로운 가능성은 이전에는 상업적으로 실현 가능하지 않았던 독립 게임 개발자[27][28], 변조기(예: 개리의 모드[29])와 같은 소규모 비디오 게임 제작자들로부터 게임 타이틀의 창출을 자극했다.

인디 게임 개발

디지털 유통의 유행이 증가함에 따라 독립 게임 개발자들은 출판사와 거래를 협상할 필요 없이 게임을 판매하고 유통할 수 있게 되었다.더 이상 기존의 물리적 소매 판매에 의존할 필요가 없게 된 독립 개발자들은 일반적으로 유통을 위해 출판사에 의해 받아들여지지 않는 게임의 판매를 통해 성공을 거두었다.[30]PC와 모바일 플랫폼은 GOG.com, 게이머게이트, 스팀, iOS 앱스토어 등의 서비스를 통해 최소한의 유통비용에서 무상으로 게임을 판매할 수 있는 방법을 제공하는 등 독자적인 게임 유통에 있어 가장 두드러진다.Xbox Live Indie Games와 같이 인디 게임 유통을 위한 일부 디지털 유통 플랫폼이 특별히 존재한다.

비즈니스 모델

오늘날 거의 모든 디지털 유통 서비스는 매장 운영 비용, 컨텐츠 유통 및 기타 측면에 대한 비용을 충당하기 위해 각 판매 수익의 일부를 삭감한다.IGN이 발표한 자료와 출판사 및 개발자 인터뷰를 바탕으로 한 2019년 연구에 따르면, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔 서비스와 앱스토어, 구글플레이 등 모바일 앱스토어, 마조(Mazo)의 경우 이 비율이 30%에 육박한다.best buy, GameStop, 그리고 Amazon.com과 같은 유통업체들.이에 대한 유일한 예외는 개발자가 자유롭게 요금 설정을 할 수 있는 itch.io, 구매자가 자선단체나 개발자에게 선택하도록 선택할 수 있는 10% 외에 15%를 깎아주는 스몰 번들, 그리고 12% 할인된 에픽게임즈 스토어(EGS) 등이다.[31]이 30% 감축은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 이후 비디오 게임기 개발을 위한 과거의 허가증과 일치한다.[32]

2019년부터 2021년까지의 조사에서 개발자와 출판사는 각 판매에서 볼 수 있는 수익의 양이 증가할 것이기 때문에 업계 표준 30%의 감소를 원한다는 것을 발견했다.[31][33]에픽게임즈 스위니는 에픽게임즈 스토어를 출시하기 전 현재 구매자에게 게임 콘텐츠를 전달하는 데 필요한 비용이 매출 8% 감소만큼 낮다고 추산하고 이를 입증하기 위해 12% 삭감된 EGS를 출시했다.[34]마이크로소프트는 이와 유사하게 2021년 8월 1일까지 윈도우 제품의 마이크로소프트 스토어 인하폭을 30%에서 12%로 줄일 것이라고 발표했다.[35]

구매자의 장단점

물리적으로 유통되는 게임과 비교해 스팀 디지털 유통 서비스에서 제공하는 것과 같은 디지털 게임은 분실이나 파괴가 불가능하며 언제든지 재다운로드할 수 있다.스팀, 오리진, 엑스박스 라이브와 같은 서비스들은 스팀 같은 서비스들이 가족 공유 옵션을 가지고 있음에도 불구하고 중고 게임들이 더 이상 원하지 않게 되면 팔 수 있는 방법을 제공하지 않는다.[36]이는 또한 이러한 디지털 유통업체가 제공하는 빈번한 판매로 다소 반박되는 것으로, 종종 소매업체가 제공할 수 있는 가격보다 낮은 가격으로 판매함으로써 큰 절약을 허용한다.

물리적으로 분산된 게임과 대조적으로 디지털 게임은 집을 떠나지 않고도 즉시 쉽게 구입할 수 있다.이런 방식으로 게이머들은 게임에 즉시 접근할 수 있다.[citation needed]

비디오 게임 디지털 배급 시스템의 예

현재

구식


참고 항목

참조

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