충전률
Fillrate컴퓨터 그래픽스에서 비디오 카드의 픽셀 채우기율은 1초 [1]동안 화면에 렌더링되어 비디오 메모리에 쓸 수 있는 픽셀 수를 말합니다.픽셀 필레이트는 메가픽셀/초 또는 기가픽셀/초(신규 카드의 경우) 단위로 제공되며, ROP의 수에 비디오 카드의 그래픽 처리 유닛(GPU)의 클럭 주파수를 곱함으로써 얻을 수 있다.
비슷한 개념인 텍스처 필레이트(texture fillrate)는 GPU가 1초 동안 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소(texel)의 수를 말합니다.텍스처 필레이트는 텍스처 매핑 유닛(TMU)의 수에 GPU의 클럭 주파수를 곱하여 얻을 수 있습니다. 텍스처 필레이트는 메가 또는 기가텍셀/초 단위로 표시됩니다.
그러나 충진율을 계산하고 보고하는 방법에 대한 완전한 합의는 없다.다른 가능한 방법은 픽셀 파이프라인의 수에 GPU의 클럭 [2][citation needed]주파수를 곱하는 것입니다.이러한 곱셈의 결과는 이론적인 숫자에 대응합니다.실제 충진율은 다른 많은 요인에 따라 달라집니다.필레이트는 ATI나 NVIDIA 등의 비디오 카드 제조업체에서 성능 지표로 사용되어 왔지만 그래픽 애플리케이션의 병목 현상이 변화함에 따라 성능 측정으로서의 필레이트의 중요성은 감소했습니다.예를 들어, 오늘날에는 통합 셰이더 처리 장치의 수와 속도가 [3]주목을 받고 있습니다.
오버드로잉을 통해 장면의 복잡도를 높일 수 있습니다.이것은 오브젝트가 프레임 버퍼에 끌려가고 그 위에 다른 오브젝트(벽 등)가 그려져 덮어집니다.따라서 첫 번째 객체를 그리는 데 걸린 시간이 표시되지 않기 때문에 낭비됩니다.씬(scene) 시퀀스가 매우 복잡한 경우(각 씬(scene)에 대해 많은 픽셀을 그려야 함) 시퀀스의 프레임 속도가 떨어질 수 있습니다.그래픽스 부하가 높은 애플리케이션을 설계할 때는, 애플리케이션이 낮은 해상도로 동작했을 때에 프레임 레이트가 큰폭으로 상승하는지,[4] 또는 작은 윈도우로 동작했을 때에 프레임 레이트가 큰폭으로 상승하는지를 확인하는 것으로, 애플리케이션이 fill rate 제한(또는 쉐이더 제한)이 있는지를 판단할 수 있습니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ Burke, Steve (27 December 2014). "What is the "Texture Fill-Rate" on a GPU and Does it Matter?". Gamers Nexus. Retrieved 27 May 2015.
- ^ Don Woligroski (July 31, 2006). "Graphics Beginner's Guide, Part 2: Graphics Technology". Tom's Hardware.
{{cite web}}
: CS1 maint :url-status (링크)[데드링크] - ^ Thomas, Michael (2 June 2006). "Pixel Fill Rate". GPUReview.com. Retrieved 27 May 2015.
- ^ Pabst, Thomas (4 July 2000). "3D Benchmarking - Understanding Frame Rate Scores". Tom's Hardware. Retrieved 27 May 2015.