림보 (비디오 게임)
Limbo (video game)림보 | |
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개발자 | 플레이데드 |
게시자 |
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감독자 | 아크 옌센 |
프로듀서 |
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디자이너 | 제페 칼슨 |
프로그래머 | 토머스 크록 |
아티스트 |
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작곡가 | 마틴 스티그 안데르센 |
플랫폼 | |
해제 | |
장르 | 퍼즐 플랫폼 |
모드 | 싱글 플레이어 |
림보는 독립 스튜디오 플레이데드가 개발한 퍼즐 플랫폼 비디오 게임으로, 원래 마이크로소프트 게임 스튜디오에서 Xbox 360용으로 발행했다.[1][2][3]이 게임은 2010년 7월 Xbox Live Acadio에서 출시되었으며, 그 후 Playdead에 의해 플레이스테이션 3, 리눅스, 마이크로소프트 윈도우를 포함한 몇몇 다른 시스템에 포팅되었다.림보는 2D 사이드스크롤러로, 환경 사물과 플레이어 캐릭터를 지배하는 물리학 시스템을 통합했다.그 선수는 이름 없는 소년을 위험한 환경으로 안내하고 그의 여동생을 찾으면서 덫을 놓는다.개발자는 정확한 해결책을 찾기 전에 플레이어가 실패하기를 기대하며 게임의 퍼즐을 만들었다.플레이데드는 플레이 스타일을 "trial and death"라고 불렀고, 플레이데드는 플레이어가 실행 불가능한 해결책으로부터 벗어나도록 하기 위해 소년의 죽음에 대해 섬뜩한 이미지를 사용했다.
게임은 종종 공포 장르와 관련된 섬뜩한 분위기를 만들기 위해 조명, 필름 곡물 효과, 최소한의 주변 소리를 사용하여 흑백 톤으로 표현된다.기자들은 어두운 발표를 높이 평가하면서 이 작품이 영화 누아르나 독일 표현주의에 비견된다고 묘사했다.평론가들은 그 미학을 바탕으로 임보를 비디오게임의 예시로 예술형태로 분류했다.림보는 비평가들의 찬사를 받았지만, 그 최소한의 이야기는 비평가들을 양극화시켰다; 일부 비평가들은 이 공개적인 작품이 이 게임의 역학과 잘 어울리는 더 깊은 의미를 갖는다고 생각하는 반면, 다른 비평가들은 중요한 줄거리의 부족과 갑작스러운 결말이 이 게임을 망쳐놓았다고 믿었다.짧은 길이에 비해 높은 경기비용이 선수들의 타이틀 구매를 단념시킬 수 있다는 게 평론가들의 공통된 비판이었지만, 일부 평론에서는 림보가 이상적인 길이로 제시됐다.그 게임은 역대 최고의 게임 목록에 올랐다.
임보는 2010년 Xbox Live Acadio 서비스에서 세 번째로 많이 팔린 게임으로 약 750만 달러의 수익을 올렸다.개봉 후 업계 단체로부터 여러 개의 상을 받았으며, 여러 출판물에 의해 2010년 최고의 게임 중 하나로 선정되었다.플레이데드의 다음 타이틀인 Inside는 2016년에 발매되었고, 림보에서 제시된 많은 동일한 주제들을 다시 살펴보았다.
게임플레이
그 선수는 경기 내내 그 소년을 지배한다.대부분의 2차원 플랫폼 게임의 전형처럼 소년은 왼쪽이나 오른쪽으로 달리거나 점프하거나 짧은 선반에 오르거나 사다리와 로프를 오르내리며 물건을 밀거나 당길 수 있다.림보는 어둡고 회색조 그래픽과 최소화된 주변 사운드로 표현되어 섬뜩하고 잊혀지지 않는 환경을 만든다.[4][5]어두운 비주얼은 또한 숲 바닥에 있는 치명적인 곰 덫과 같은 환경적, 물리적 위험이나 그림자 속에 숨어있는 치명적인 괴물들을 포함한 수많은 치명적인 놀라움을 감추는 역할을 한다.그 위험들 중에는 발광하는 벌레들이 있는데, 이 벌레들은 그들 자신을 소년의 머리에 붙여서 그들이 죽을 때까지 오직 한 방향으로만 이동하도록 강요한다.[6]
이 게임의 후반부는 기계, 전자석, 중력을 이용한 기계 퍼즐과 트랩이 특징이다.이 함정들 중 많은 것들이 촉발되기 전까지는 명백하지 않아서 종종 그 소년을 죽인다.플레이어는 마지막으로 마주친 체크포인트에서 재시동할 수 있으며, 이 횟수에 제한이 없다.일부 덫은 피하고 나중에 게임에서 사용할 수 있다; 곰 덫 하나는 동물의 시체를 고정하는데 사용되며, 밧줄 끝에 매달려서, 밧줄에서 사체를 떼어내고 나뭇가지와 밧줄을 위로 당겨서 소년이 닿을 수 없는 선반에 오를 수 있게 한다.퍼즐 하나하나를 풀고 게임을 완성하기 전에 플레이어가 수많은 죽음을 맞닥뜨릴 것 같아 개발자들은 임보를 '재판과 죽음' 게임이라고 부른다.[7]일부 플랫폼의 선택적 고어 필터는 이러한 사망을 보여주는 대신 흑백으로 스크린을 비추지만 일부 사망자는 소년의 절단 또는 참수 이미지로 애니메이션화된다.[8][9]게임 성과(선택적으로 게임 내 목표)에는 숨겨진 곤충 알을 찾아내고 5명 이하의 사망자와 함께 게임을 완성하는 것이 포함된다.[10]
플롯
임보의 일차적인 인물은 이름 없는 소년으로, '지옥의 끝'(게임의 제목은 '끝'이라는 뜻의 라틴어 림버스(Latin Limbus)에서 따온 것)[11]의 숲 한가운데에서 깨어나 자신을 죽이려는 거대한 거미와 마주치게 된다.덫을 이용해 거미의 다리 절반에 있는 날카로운 지점을 잘라낸 뒤 숲 속으로 더 후퇴하면 소년은 통과할 수 있게 된다.하지만, 그는 나중에 거미줄에 걸려 고치로 회전한다.옥상에 붙어 있던 실타래에서 벗어나자 그는 어쩔 수 없이 깡충깡충 뛰게 되고, 결국 그 실타래들을 떼어낸다.이후 실종된 여동생을 찾다가 그를 공격하거나 도망치거나 죽거나 죽거나 하는 인간 캐릭터 몇 명만 만나게 된다.[12][13][14]여행 중 어느 순간, 그는 자신의 여동생일 수도 있다고 생각하지만, 그녀에게 다가가지 못하게 되는 한 여성 캐릭터를 만나게 된다.[15]숲은 결국 무너지는 도시 환경에 자리를 내주고 만다.[14]마지막 퍼즐이 완성되면 소년은 유리창을 통해 다시 숲 속으로 던져진다.잠에서 깨어나 고통과 충격에서 회복된 후, 그는 짧은 거리를 걸어 다시 한 소녀와 마주치게 되는데, 그는 다가가자 깜짝 놀라며 일어선다.이때 화면이 검은색으로 잘려나가면서 경기가 갑자기 종료된다.[16][17]
개발
플레이데드의 공동 창업자 디노 패티와 수석 디자이너 젭 칼슨에 따르면 플레이데드의 게임 감독인 아르앤 옌센은 2004년경 림보를 잉태했다.[11][13]당시, IO 인터렉티브의 컨셉 아티스트로서 젠슨은 점점 더 기업성이 높아지는 것에 불만을 품게 되었다.그는 아이디어를 얻기 위해 '비밀의 장소'의 '무드 이미지'를 스케치했고, 그 결과는 최종 게임의 배경과 유사하게 옌센이 이를 확장하도록 고무시켰다.[6]젠슨은 당초 2004년경 Visual Basic에서 게임을 프로그램하기 위해 스스로 노력했으나, 더 많은 도움이 필요하다는 것을 깨닫고 2006년까지 아트 스타일 트레일러를 제작하기 시작했다.[18]그는 트레일러를 자신을 도와줄 프로그래머를 모집하는 수단으로만 사용할 생각이었으나,[11] 이 동영상은 인터넷을 통해 프로젝트에 상당한 관심을 끌었고, 결국 그의 직업에도 불만을 품은 패티와 만나게 되었다.[6]이들의 협업이 플레이데드의 창시자로 이어졌다.[6]비록 패티가 처음 몇 달 동안 프로그래밍을 도왔지만, 그는 이 프로젝트가 그들 두 사람이 감당할 수 있는 것보다 훨씬 더 크다는 것을 깨달았고, 패티는 게임의 확대된 개발을 중심으로 사업을 발전시켰다.[6]
초기 개발은 옌센과 패티가 노르딕 게임 프로그램의 자금 지원을 포함한 덴마크 정부 보조금과 함께 개인적으로 자금을 지원받았고, 개발 사이클 후반에는 대규모 투자자를 모집했다.[6]젠슨과 패티는 타이틀을 개발하는 데 있어 완전한 창조적 통제권을 유지하는 것을 선호하면서 주요 출판사에 전념하기를 원하지 않았다.[13]젠센은 당초 임보를 마이크로소프트 윈도 무료 타이틀로 출시할 계획이었으나, 이때쯤 젠슨과 패티는 이 게임을 소매 타이틀로 만들기로 했다.[6]
플레이데드는 멀티플레이어 플레이와 조정 가능한 난이도를 더하는 등 개발 과정에서 투자자와 비평가들의 외부 조언을 무시하고 게임의 길이를 연장하는 방식을 택했다.패티에 따르면 플레이데드는 이러한 변화들이 젠슨의 원래 비전의 완전성을 깨뜨릴 것이라고 느꼈다.[10]패티는 또 마이크로소프트(MS)가 소년의 죽음에 대한 우려를 제기한 뒤 "우리가 그에게 콧수염을 줘 나이 들어 보이도록 만들자고 제안했다"[19]고 언급하면서 투자자들은 "사용 가능한 지식이나 존경심이 없는 회사를 통제하려고 노력했다"고 느꼈다.경기 중 수많은 반복이 일어났다.옌센이 타이틀을 다듬기 위해 요구했던 변화를 포함해 2+1⁄2 년의 개발 주기가 게임 출시 2개월 전에 일부 요소가 추가되었다.[10][20]패티는 자신들이 개발한 콘텐츠의 70%를 게임의 맥락과 잘 맞지 않아 '쓰레기'했다고 밝혔다.[11]핵심개발팀 규모는 약 8명의 개발자로 프리랜서들과 함께 다양한 단계에서 16명으로 확대됐다.[21]플레이데드는 Visual Studio에서 림보를 위한 설계 도구를 개발했고, 패티는 자체적인 기술 개발의 어려움을 고려할 때 다음 프로젝트를 위해 제3자 애플리케이션을 모색할 것이라고 말했다.[11]패티는 이후 림보를 위한 맞춤형 엔진을 '엔진과 게임을 병행하는 이중 제품'으로 개발했고, 림보 엔진이 단색 비주얼에 한정돼 있다는 점을 들어 다음 프로젝트에 유니티 엔진을 사용하기로 선택했다고 밝혔다.[22]
임보는 2010년 7월 21일 Xbox Live Acadio 서비스로 출시되었으며, 매년 열리는 "Summer of Acadio" 프로모션의 첫 번째 타이틀로 출시되었다.[23]비록 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)가 플레이스테이션 3와 마이크로소프트 윈도 플랫폼의 림보의 출품작을 열거했지만, 플레이데드는 이것이 ESRB측의 실수였으며, 이들 시스템에 대한 게임에 대한 계획이 없음을 확인했다.[24]패티는 이후 Xbox 360 버전과 함께 윈도우 및 플레이스테이션 3 버전을 당초 계획했으나, 그 옵션을 검토한 후 Xbox 360의 배타성으로 가기로 결정했으며, 이는 "Microsoft가 우리에게 훌륭한 기회를 제공했고, 이는 결국 더 나은 타이틀을 의미하게 될 것이다"라고 말했다.임보의 가시성".[25]제작자 매즈 위브로에 따르면, 윈도우 플랫폼에 출시하지 않기로 한 그들의 결정 중 일부는 Xbox 360에서 제어할 수 있는 소프트웨어 불법 복제 문제를 피하는 것이었다.[26]패티는 Xbox 플랫폼을 독점적으로 사용하는 것은 그들이 게임 개발에 대한 투자를 회수할 수 있다는 확신이라고 말했다.[27][28]소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 피터 스미스는 후에 그들이 림보의 독점권을 놓고 마이크로소프트와 경쟁하려 했지만 플레이데드는 이 계약의 일환으로 소니에 그것의 지적 재산을 양도하는 것을 거부했다고 말했다.[29]패티는 림보가 또 다른 콘솔을 위해 출시되는 것이 아니라 2010년 10월 현재 이미 개발 중인 그들의 다음 게임이 더 많은 출시될 수 있을 것이라고 단언했다.[27][28]
그러나 2011년 6월 사용자들은 스팀 소프트웨어 서비스에 임보용 트레일러가 등장했다는 것을 알게 되었는데, 이 서비스는 PC 게이머 등 비디오 게임 출판물들이 마이크로소프트 윈도 버전이 출시될 것이라는 예비 신호로 삼았다.[30]마찬가지로, 2011년 6월 한국영상물등급위원회에 등장한 제목을 바탕으로 플레이스테이션 3의 가능한 버전이 투영되었다.[31]플레이데드는 2011년 6월 30일 플레이스테이션 네트워크를 통해 플레이스테이션 3에, 마이크로소프트 윈도우는 스팀을 통해 각각 7월 19일과 8월 2일로 설정된 게임의 포트를 발표했다.[32][33]패티는 이전의 Xbox 360 전용 접근 방식에서 그들의 생각이 바뀐 것은 "우리는 가능한 한 많은 사람들이 우리의 게임을 하기를 원하기 때문"[32]이라고 명확히 했다.발매는 Xbox 360의 게임 독점권이 만료된 후 Xbox 360의 원래 버전이 출시된 후 거의 1년 동안 설정되었다.[25][34]패티에 따르면 플레이스테이션 3와 윈도 버전 모두 비밀 콘텐츠가 추가돼 Xbox 360 버전에 패치로 추가될지는 미지수다.[35]플레이데드는 이후 2011년 12월 맥 앱스토어를 통해 맥 OS X 버전을 출시해 2011년 말 이전에 타이틀을 출시하겠다는 약속을 이행했다. 당시 맥 스팀 버전도 출시하고 싶었지만 이 버전은 결국 2012년 1월 중순으로 연기됐다.[36][37]CodeWeavers가 준비한 와인 캡슐화 패키지를 기반으로 한 이 게임의 Linux 버전은 2012년 5월 Luclear Indie Bunderstand Indie Bundle V.[38][39]리눅스용 네이티브 포트는 이후 2014년 6월 19일에 포터 라이언 C와 함께 출시되었다. 고든은 이전에 네이티브 포트가 가능하지 않게 했던 Wise 오디오 미들웨어를 가지고 왔다.[40]플레이스테이션 비타 버전은 플레이데드가 영국 스튜디오 더블 일레븐의 도움을 받아 개발한 것으로 2013년 6월 출시됐다.[41]Vita 버전은 핸드헬드의 터치패드 기능을 사용하지 않는다; Patti는 그들이 "임보에게 전혀 어울릴 것 같지 않다"고 말하며, 이 게임의 "원초적인 경험"을 Vita 플레이어들에게 제공하기를 원한다고 말했다.[42]Vita 버전은 플레이스테이션 3 버전과 크로스 플레이를 지원하여 사용자가 게임을 한 번 구입하여 어느 플랫폼에서든 플레이할 수 있도록 한다.[42]이 게임의 iOS 버전은 2013년 7월 출시되기 직전에 발표되었으며 터치스크린 기기에서 사용할 수 있도록 게임을 최적화하기 위해 고안되었다.[43]
2011년 4월에는 다른 인디게임 트라이얼 HD, '스플로스온맨'과 함께 임보의 Xbox 360 소매 유통이 출시되었다.[44][45]플레이데드는 마이크로소프트 윈도 및 맥 OS X용 임보의 물리적 카피 '스페셜 에디션'을 판매하기 시작했는데, 여기에는 아트 카드, 게임의 사운드트랙, 3차원 시뮬레이션을 위한 특수 버전과 작동하는 아나글리 입체 안경 등이 포함되어 있었다.[46]이 타이틀은 이후 Xbox One 콘솔에 포팅되어 2014년 12월에 출시되었는데, 이 콘솔의 얼리 어답터들은 무료로 타이틀을 얻었다; 마이크로소프트의 필 스펜서는 이 타이틀을 대다수의 얼리 어답터들에게 게임을 주기로 한 결정에 영향을 준 "필요한" 게임이라고 불렀다.[47]Xbox 360 버전은 2016년 11월에 Xbox One 이전 버전 호환 목록에 추가되었다.[48]이 게임의 플레이스테이션 4 버전은 2015년 2월에 출시되었다.[49]
2017년 9월 505게임즈는 플레이데드의 후속 타이틀인 Inside와 함께 임보를 Xbox One과 PlayStation 4의 듀얼 게임 소매 패키지로 발행했다.[50][51]림보의 버전은 2018년 6월 28일 닌텐도 스위치에서 발매되었다.[52]
스토리, 미술, 음악 방향
옌센은 경기 시작부터 임보 최종 제품에 3골을 넣었다.첫 번째 목표는 특정한 분위기와 예술 스타일을 만드는 것이었다.젠슨은 고도로 디테일한 3차원 모델에 의존하지 않고 게임에 대한 미학을 창조하기를 원했고, 대신 미니멀한 스타일로 예술이 게임 플레이에 관심을 집중할 수 있도록 했다.[18]젠슨의 두 번째 목표는 일반적인 좌우 이동 조정기 외에 점프와 쥐기라는 두 가지 추가 제어만 하면 경기를 쉽게 진행할 수 있다는 것이었다.마지막으로, 완성된 게임은 플레이어에게 튜토리얼 텍스트를 제시하지 않는 것으로, 플레이어가 게임의 메카닉을 스스로 학습하도록 요구하는 것이었다.[53]이 게임은 콘텐츠의 자세한 내용을 밝히지 않기 위해 의도적으로 개발되었다. 이 회사가 제공한 유일한 태그 라인은 "언니의 운명을 잘 모르니, 소년이 임보에 들어온다"[54]는 것이었다.이것은 선수들이 경기의 의미를 스스로 해석할 수 있도록 선택되었다.[26]
임보의 어떤 면은 그가 자란 농장 주변의 숲과 비슷한 숲 지역, 그리고 옌센의 거미 공포증에서 오는 거미 등 옌센의 과거로부터 비롯되었다.[19]젠슨은 게임의 예술 스타일을 설정하기 위해 영화 누아르 작품을 포함한 영화 장르에서 영감을 끌어냈으며, 팀의 그래픽 아티스트인 모튼 브람센은 그러한 예술 스타일을 재현한 것으로 인정받고 있다.[55][56]게임의 흐름의 많은 부분은 매우 일찍 전개되었는데, 예를 들어, 소년이 거미와 마음을 다스리는 벌레들과 마주친 것뿐만 아니라 숲에서 도시로, 그리고 나서 추상적인 환경으로 전반적인 전환과 같은 것이었다.[6]개발이 진행되면서 일부 독창적인 아이디어는 소팀이 완성하기에는 너무 어려워졌다.줄거리도 바뀌었다. 원래 거미 순서는 게임이 끝날 무렵에 나타나게 되었지만, 나중에 1부로 옮겨졌다.[6]돌이켜보면, 젠슨은 전반전이 더 많은 대본의 사건들과 만남들을 포함하고 있는 반면, 후반전은 더 외롭고 퍼즐이 많은 것을 알고 있었다; 젠슨은 개발 후반기에 그의 감독 부족을 원인으로 돌렸다.[6]게임 발표 후 포럼 게시판에 올린 일부 선수들이 자신의 아이디어에 "끔찍한" 해결책을 제시했다는 것을 지적했지만, 젠슨은 오직 특정한 해석만을 가지고 고의적으로 게임을 종료했다.[20]
림보 | |
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사운드트랙 앨범 기준 마틴 스티그 안데르센 | |
방출된 | 2011년 7월 11일 |
장르. | 아세우스틱, 주변 |
길이 | 19:40 |
라벨 | 플레이데드 |
프로듀서 | 마틴 스티그 안데르센 |
이 게임의 오디오는 아르후스의 왕립 음악 아카데미를 졸업한 마틴 스티그 안데르센에 의해 만들어졌다.[6]안데르센의 전문화는 눈에 띄는 시각적 원천이 없는, 생성되는 소리로부터 만들어진 비전통적 음악인, 아세안 음악이었다.그는 소년 캐릭터의 표현에 이끌려 초기의 예고편을 보고 게임에서 젠슨과 함께 일하게 되었다; 안데르센은 초기 비주얼을 그의 신랄한 음악에 비유했다: "인기 가능하고 현실적인 것을 가지고 있지만, 동시에 추상적이다."[57]안데르센은 이 게임 환경의 음향 효과를 독점적으로 통합한 아세안 음악을 만들려고 했다.그가 지적한 두 가지 예는 폐허가 된 네온 'HOTEL' 표지판이 있는 동안 전기 소음을 사용하는 것과 [6]거미가 숲 속의 소년에게 다가갈 때 바람소리를 잠재우는 것이었다.[58]안데르센은 쉽게 알아볼 수 있는 소리들의 사용을 피했고, 플레이어들이 그 소리들의 의미를 스스로 해석할 수 있도록 하기 위해 필요할 때 그것들을 왜곡했다.[57]안데르센은 더 긴 사운드 루프 대신 여러 개의 "곡선"을 통해 게임 소리를 구성하여 반복적인 소리 없이 플레이어에 더 나은 피드백을 주기 위해 재생을 조정할 수 있게 했다. 그가 인용한 한 예는 소년이 지면에 접촉할 때 발가락과 발뒤꿈치에 별도의 소리를 사용함으로써 더 많은 실감을 주었다.경쾌한 동작의 [59]소리경기에 대한 많은 리뷰들은 림보에는 음악이 없다고 말했으나 앤더슨은 그의 음향 배치가 감정을 불러일으키는 데 도움이 되었다고 반박했다. 이 악기는 이 게임의 예술과 이야기와 같은 방식으로 플레이어에 의한 해석의 여지를 남기려는 의도였다.[6]안데르센은 이것이 감정적인 어조를 조절하려는 시도를 하지 않음으로써 게임 내 몰입에 도움이 된다고 언급하면서 "만약 선수들이 겁을 먹고 있다면, 그들의 손을 잡고 어떻게 느끼는지를 말해줄 음악이 없을 때 그들을 더 무서워하게 만들 것이다"라고 말했다.[57]플레이데드는 팬들의 요청으로 2011년 7월 11일 아이튠즈 스토어에 이 게임의 사운드 트랙을 공개했다.[34][60]
No. | 제목 | 길이 |
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1. | "메누" | 3:10 |
2. | "보이스 포트" | 2:17 |
3. | "도시" | 3:38 |
4. | "회전실" | 3:02 |
5. | "언니" | 3:21 |
6. | "그래비티 점프" | 4:12 |
총 길이: | 19:40 |
게임플레이 방향
게임 플레이는 젠슨이 만든 그래픽에 이어 게임을 위해 만들어진 두 번째 요소였다.[20]게임 플레이는 초보적인 그래픽 요소를 사용하여 그들이 갖고 싶은 퍼즐의 유형을 설정하지만, 이러한 요소들이 공개된 버전에서 플레이어에게 어떻게 제시될 것인지를 인지하기 위해 만들어지고 다듬어졌다.[20]림보는 같은 게임플레이 정비사가 반복적으로 사용하는 메이저 타이틀의 함정을 피하기 위해 고안됐다.[6]처음에 맞춤형 게임 엔진의 프로그래머로 참여했던 칼슨은 플레이데드가 퍼즐을 만들 능력이 있다는 것을 알게 된 후 수석 디자이너가 되었다.[6]칼슨은 림보의 퍼즐은 "모든 것을 추측해 볼 수 있도록" 고안된 것이라고 말했다.[13]젠센은 퍼즐이 환경의 자연스러운 부분처럼 느껴지도록 하고, 플레이어가 단순히 퍼즐에서 퍼즐로 옮겨가는 느낌을 게임의 코스를 통해 피하고 싶었다.[6]칼슨은 피하고 싶었던 다른 게임에서 퍼즐의 예를 확인했다.그는 플레이어가 해답에 만족하지 못하는 단순한 퍼즐을 피하고 싶었다. 예를 들어, Uncharted 2: About Draves의 퍼즐은 단순히 햇빛에 비치는 거울을 방의 특정 지점에 옮기는 것을 포함한다.이와는 대조적으로 칼슨은 플레이어가 시행착오에 의존할 정도로 많은 개별적인 부분들로 퍼즐을 복잡하게 만드는 것을 피하고 싶었고, 결국 해결책이 왜 작동하는지 생각하지 않고 해결책을 내놓기를 원했다; 칼슨은 2008년 페르시아의 왕자 게임에서 7가지 다른 역학을 가진 퍼즐의 예를 사용했다.자기 자신을 알아내려고 [61][62]애쓰면서칼슨은 스위치 패널, 전기 바닥, 체인 등 세 가지 요소만 있는 퍼즐을 선보이며 림보의 퍼즐을 이러한 한계 사이에 놓도록 설계했다. 체인을 사용하여 전기화된 바닥을 가로지르는 목표는 플레이어가 즉시 명백하다. 그리고 나서 플레이어가 움직임과 타이밍의 적절한 조합을 결정하도록 한다.그것을 안전하게 [62]완성하다그들은 종종 퍼즐을 더 재미있고 이해하기 쉽게 하기 위해 요소들을 벗겨내야 했다.[20]선수에게 정보를 거의 제공하지 않기로 한 결정은 게임을 만드는 데 있어서 최초의 도전이었다.약 150명의 플레이테스터들이 모인 초기 수영장에서, 몇몇은 어떤 퍼즐을 어떻게 풀지 모를 것이다.[20]이를 개선하기 위해, 그들은 적절한 행동이 강조되는 골치 아픈 지점들 앞에 시나리오를 만들었다. 예를 들어, 선수들이 더 높은 선반에 도달하기 위한 플랫폼으로 사용하기 위해 보트를 해안으로 당길 생각을 하지 않는 것을 발견했을 때, 그들은 선수에게 당기는 역학을 시연하기 위해 상자 당기는 퍼즐을 제시하였다.[53]
팀은 우선 플레이어가 '자신의 최악의 적'이라고 가정해 게임의 퍼즐을 개발했고, 퍼즐을 가능한 한 교묘하게 만들었지만, 그 난이도를 낮추거나 플레이어가 친구인 것처럼 시각·청각 보조장치를 추가했다.[53]칼슨에 의해 주어진 한 예는 게임 초반에 거미와 관련된 퍼즐이다; 그 해결책은 곰 덫을 밀어 거미의 다리를 그 안에 가두어야 한다.이 퍼즐의 초기 디자인은 거미와 같은 화면에 곰 덫을 놓았고 플레이데드는 그 덫에 너무 많은 집중을 하는 플레이테스터들을 발견했다.개발자들은 거미를 마주볼 때 초기 화면 밖에서 나무에 트랩을 넣기 위해 퍼즐을 바꿨다; 거미의 행동은 결국 이 트랩을 땅에 떨어뜨리고 거미에 대항하는 무기가 될 것이다.칼슨은 이 배치로 인해 플레이어가 처음에 치명적인 거미와 함께 있을 때는 무력감을 느꼈지만, 트랩이 떨어졌을 때 청각적 신호를 통해 플레이어를 도와 해결 방법을 찾을 수 있게 되었다고 말했다.[53]
한 애니메이터는 게임 개발 3년 동안 소년 애니메이션을 풀타임으로 전담해 게임 내 플레이어의 행동이나 이벤트에 대한 기대감을 보여주는 애니메이션 등 플레이어가 소년 가까이 이동하면서 카트 손잡이를 뻗는 등 소년 애니메이션을 풀었다.[20]옌센은 캐릭터가 항상 선수 스크린의 중심에 있고, 시청해야 할 가장 중요한 요소인 만큼 이것이 중요하다고 느꼈다.[20]플레이데드는 잘못된 해결책을 강조하고 선수들이 실수를 반복하지 못하도록 하기 위해 섬뜩한 죽음의 순서를 포함했다.[53]그들은 선수들이 해결책을 시도하는 동안 이 소년을 수많은 죽음으로 몰아넣을 것으로 기대했지만, 칼슨은 그들의 목표는 죽음이 게임에서 벌칙이 아니라는 것을 확실히 하는 것이라고 말했고, 이 죽음의 애니메이션을 재미있는 것으로 만들어 플레이어가 흥미를 가질 수 있도록 했다.[53]칼슨은 몇 개의 초기 퍼즐이 게임에는 너무 복잡하지만, 최종 발표에서는 이러한 더 큰 퍼즐의 일부를 사용하게 될 것이라고 말했다.[53]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
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메타크리트어 | X360: 90/100[63] PS3: 90/100[64] PC: 88/100[54] VITA: 89/100[65] iOS: 89/100[66] XONE: 85/100[67] NS: 83/100[68] |
출판 | 점수 |
---|---|
1Up.com | B[7] |
가장자리 | 9/10[69] |
유로게이머 | 9/10[14] |
G4 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
게임 정보 제공자 | 9/10[70] |
게임스팟 | 9/10[71] |
게임스파이 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10[7] |
PALGN | 9.5/10[73] |
터치아케이드 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Xbox360에 고성소의 초기 석방 비디오 게임 비평가들과 기자들의;그리고 마이크로 소프트 윈도우즈 플랫폼을 요양과 88/100 각각Metacritic 종합 점수는 100분의 Xbox360버전으로 번에 비해 들고 있는 비슷한 칭찬을 받았습니다 호평이 게임의 플레이 스테이션 3에 대한 후속 출시를 받고 있다.[54][63][64]일부 기자들은 림보를 "다른 세상", "플래시백", "어둠의 심장" "오드월드"와 같은 이전의 미니멀리즘 플랫폼 게임에 비교했다. 아베의 오디세, 아이코, 포탈, 브레이드.[72][75][76][77][78]리뷰들은 한결같이 임보의 짧은 기간 동안 15유로 또는 15달러(약 2시간에서 5시간)의 게임 플레이에 주목했다.리뷰어들은 이 길이 대 가격 비율이 게임의 가장 큰 단점이며 잠재적인 구매자들에게는 억제책이 될 것이라고 주장했다.[14][7][71][79]일부 기자들은 경기 기간이 이상적이라고 주장했다.[79]데일리 텔레그래프의 톰 호긴스는 이 짧은 게임이 "완벽하게 형성된 달리기 시간"이라고 생각했고,[80] IGN의 데몬 해트필드는 "한 게임이 너무 오래 머무르는 것보다 더 많은 것을 원하게 하는 것이 낫다"[7]고 평했다.수많은 독립 게임 개발자들은 조직된 "사이즈는 중요하지 않다"라는 노력의 일환으로 림보의 길이 대 가격 비율에 대한 비판적인 반응에 대해 언급했다.독립 개발자들은 그 비율을 정량화할 필요성에 의문을 제기했고, 그것은 비디오 게임을 판단하는 요인으로만 사용되며 영화와 같은 다른 형태의 오락물은 아닌 것 같다고 언급했다.[81]
임보는 일반적으로 퍼즐 디자인과 제어 장치의 단순성으로 칭송받았다.G4 TV의 제이크 가스킬은 리틀빅플래닛과 비슷하게 물건을 잡고 뛰어드는 두 가지 간단한 동작을 바탕으로 한 퍼즐의 복잡성에 대해 게임 중 "당신은 항상 새롭고 도전적인 것에 직면한다"고 확신할 수 있는 다양한 요소를 갖추고 있어 인상 깊었다.[9]게임 인포머의 매트 밀러는 림보의 성공 중 일부는 "이러한 모든 퍼즐은 혼자 서 있다"고 말했다. 게임은 게임 전체에 걸쳐 요소들을 변화시키고, 플레이어가 "모든 것이 변화한다"[70]는 이유로 비슷한 해결책에 너무 익숙해지는 것을 막음으로써 밀러의 의견으로 이것을 성취한다.게임스페이의 라이언 스콧은 이 게임이 플레이어가 스스로 해결책을 통해 작업할 수 있는 힘을 주었다고 믿었고, 퍼즐 디자인은 "단아한 단순함으로 의미 있는 가능성이 있는 세상처럼 느껴지는 것을 제공한다"[72]고 말했다.사망 빈도는 경기의 산만함으로 여겨지지 않았다; 각 장애물을 배우고 극복하는 데 필요한 것으로 여겨졌을 뿐만 아니라,[78][82] 리뷰어들은 플레이어가 경기 내내 다시 시작하는 체크포인트가 풍부하다는 것을 발견했다.[14]가디언의 윌 프리먼은 이 게임을 높이 평가하면서도 임보의 작품인 "냄새와 거울"을 넘어, 이 게임은 "이전의 플랫폼 게임에서 볼 수 있었던 "혁신적인 게임 플레이의 부족"에 의해 이해된다"고 언급했다.[83]
프리젠테이션
림보의 그래픽과 오디오 프리젠테이션은 비평가들에 의해 게임의 예외적이고 강력한 요소로 간주되었다.필름 곡물 필터, 포커스 기법 및 조명과 결합된 단색 접근법은 무성 영화의 필름 누아르와 몽환적인 테이블 고원 둘 다에 비교되어 게임의 시각적 요소들이 이야기의 무게를 상당 부분 짊어질 수 있게 했다.[7][84][85]PALGN의 씨안 해셋은 그 효과를 비디오 게임에서 "가장 불안하고 어처구니 없게 아름다운 환경 중 하나"를 만드는 구식 필름 프로젝터를 통해 경기를 관람하는 것에 비유했다.[73]보스턴 헤럴드의 개럿 마틴은 예술 스타일과 게임 디자인 결정을 독일식 표현주의에 빗대 "뜻밖의 각도에서 뒤틀리고 회전하는 꿈 같은 수준"[23]이라고 말했다.예술 스타일 자체가 미니멀하다는 평가를 받았고, 롯데 라이니거, 에드워드 고레이, 프리츠 랑, 팀 버튼의 예술을 연상시키는 것으로 여겨졌다.[55][84][86]등장인물이나 그림자의 실체를 드러내지 않기 위해 실루엣을 사용하거나, 플레이어가 한번 경련을 넘어서면 사라지는 경련을 가로지르는 인간의 모습을 보여주는 등 비주얼에 오방향의 활용도 높이 평가됐다.[87]
리뷰어들은 게임 내 음향 효과가 게임의 영향에 매우 중요하다는 것을 발견했다.대서양을 위해 글을 쓴 샘 마코베치는 소리 방향을 " 솜털이 벗겨진 모습보다 훨씬 더 화려하고 유기적인 모습이 당신을 믿게 할 것"[88]이라고 말했다.엣지 매거진의 리뷰는 "임보의 톤에 기여하는 것 말고는 별로 다른 것은 없다"고 지적한 반면, 소년 캐릭터를 움직임으로써 발생하는 음향 효과는 "이를 커버할 기존의 사운드 트랙이 없는 섬뜩한 선명성을 부여한다"[69]고 지적했다.
IGN의 해트필드는 "임보만큼 독창적이고, 대기적이며, 꾸준히 빛나는 게임은 거의 없다"[7]고 평론을 마무리했다.글로브 앤 메일의 채드 사페이하 씨는 게임 분위기에 대한 자신의 의견을 "직관적으로 무섭고, 묘하게 아름다우며, 즉각적으로 미관을 사로잡는다"[8]고 요약했다.임보는 공포소설 장르와 플랫폼 게임을 혼합해 시도한 첫 번째 게임이라고 한다.[80][87]이 게임은 시각적 요소와 오디오 요소를 통해 예술 게임으로 여겨져 왔다.[8][23][83][89]
플롯
이 게임의 이야기와 결말은 많은 해석에 열려있다;[8] 그 결말은 플레이데드에 의해 의도적으로 모호하게 남겨졌고 대답하지 않았다.[10]다른 오픈 엔드 책, 영화, 비디오 게임과 비교했는데, 시청자가 읽거나 본 것을 해석할 수 있도록 남겨둔 것이다.[72][90]소년 캐릭터가 새로운 게임을 시작할 때 같은 여정을 반복하면서 자신이 시작한 같은 장소에서 끝마칠 수 밖에 없기 때문에 게임이 임보나 연옥의 종교성을 대변하는 것이라는 평도 나왔다.[80]또 다른 해석은 이 게임이 이 소년이 지옥을 지나 천국에 도달하거나 여동생의 죽음에 대한 종말을 찾기 위한 여행이라는 것을 암시했다.[16]또 다른 이론은 소년이나 그의 여동생 혹은 둘 다 죽었다고 생각한다.[16]어떤 이론들은 게임의 세부사항들을 포함시키려 했는데, 예를 들어 소년이 게임을 통해 이동하면서 설정의 변화 혹은 소년이 소녀를 만나는 게임의 마지막 화면과 인간이 남아있을 수 있는 메인 메뉴의 유사점과 차이점이 있다.그들의 [16]위치에
컷화면 통과나 게임 내 텍스트 등 직접 서술이 없는 것이 평론가의 복합점이었다.유로게이머의 존 테티는 게임의 기본 스토리를 '동우애를 찾는 이야기'의 비유로 간주했으며, 인간 캐릭터와의 몇 번의 만남이 이야기를 진전시키는 '감성 시금석'의 역할을 했다고 말했다. 궁극적으로 테티는 이러한 요소들이 임보를 '인간이 매우 적은 게임이지만 인류의 잉여'로 만든다고 말했다.해트필드는 "문자 없고 대화도 없고 설명도 없는 상황에서 웬만한 경기보다 더 간단하게 선수에게 상황과 인과관계를 전달할 수 있다"[7]고 평하며 경기 스토리의 단순함을 칭찬했다.[14]테티와 해트필드 모두 플레이어가 접촉하는 인간 캐릭터가 거의 없는 후반기에 스토리 요소가 일부 약해졌지만 예상치 못한 폭로로 경기가 끝난다는 점에 주목했다.[14][7]게임스팟의 톰 맥쉐는 "죽음과 삶, 현실과 꿈"에 대한 질문을 던지는 게임에서 아무런 문제도 발견하지 못했지만, 의도적으로 답을 제시하지 않아 플레이어가 스스로 고민할 수 있도록 했다.[71]맥쉐는 또 소년의 짧지만 섬뜩한 죽음의 장면이 '잊기 힘든 감정적 직접성'을 만드는 데 도움이 됐다고 봤다.[71]뉴욕 데일리 뉴스의 스튜 호바스는 림보가 "명확한 서술의 결여를 비디오 게임에서 가장 설득력 있는 수수께끼 중 하나로 바꾼다"[91]고 지적했다.
다른 평론들은 이야기의 부족이나 임보에서의 발표를 싫어했다.1UP.com의 저스틴 헤이월드는 게임이 게임 세계가 어떻게 작용하는지에 대한 구성된 트랩의 목적이나 근거를 설명하지 못하고, 마지막 행동이 그에게 "그가 시작했을 때보다 더 혼란스럽게 만들었다"고 느끼면서, 부족한 서술에 대해 비판적이었다.헤이월드는 임보와 비슷한 플랫폼 게임인 브레이드를 비교했는데, 이는 게임 내 텍스트를 통해 플레이어에 비유적인 이야기를 전달하는 미니멀리즘적인 요소들이다.[92]메트로의 로저 하그리브스는 후반전을 예로 들며 플레이어가 공장형 세팅을 통해 이동하면서 게임이 전형적인 2차원 플랫폼 게임처럼 되어가는 것을 느꼈고, 반격적인 결말로 이어졌다고 말했다.처마는 이것을 어린이들의 시체를 마주치고 그것들을 퍼즐 해결의 일부로 사용해야 하는 것과 같은 전반부의 더 섬뜩한 요소들과 대조했다.[93]
판매 및 우등
발매 전, 임보는 2010 게임 개발자 컨퍼런스에서 인디펜던트 게임 페스티벌에서 "기술적 우수성"과 "비주얼 아트에서의 우수성" 타이틀을 모두 받았다.[94]출시 약 한 달 전인 2010년 E3에서 림보는 게임스팟의 "Best Downloadable Game"[95]을 수상했으며 IGN의 "Best Platformer", [96]G4 TV의 "Most Original Game",[97] GameSpot의 "Best Puzzle Game" 등 몇 개의 다른 "Best of Show"상 후보에 올랐다.[98]이 게임은 2010 인디케이드 페스티벌에서 독립 개발자들을 위한 최종 후보 32명 중 한 명으로 지명되어 최종적으로 "사운드" 상을 받았다.[99][100]
개봉에 이어 임보는 2010년 9월 파리 게임쇼 기간 중 2010년 유럽 밀턴 어워드에서 '올해의 게임', '베스트 인디 게임', '베스트 비주얼 아트'로 선정됐다.[101]게임 정보 제공자는 임보를 2010년 8월 이달의 게임으로 선정했다.[70]임보는 2010년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 '베스트 인디 게임'을 수상했다.[102]이 게임은 제11회 Annual Game Developers Choice Awards에서 가장 많은 후보에 올라 '최고의 데뷔 게임', '이노베이션', '올해의 게임' 등 7개 후보에 올랐고,[103] 결국 '최고의 비주얼 아트'[104]로 수상했다.이 타이틀은 인터랙티브 예술 과학 아카데미로부터 '올해의 어드벤쳐 게임'과 '사운드 디자인에서 뛰어난 성과' 인터랙티브 공로상을 수상했으며, '게임 방향에서 뛰어난 성과'와 '게임에서 뛰어난 혁신' 부문 후보에 올랐다.[105][106]아카데미는 또한 임보를 10만 달러의 상금과 함께 '프로페셔널' 부문에서 2010년 인디 게임 챌린지상 수상자로 선정했다.[107][108]이 게임은 2010년 애니메이션 최우수 비디오 게임 애니상으로 선정되었다.[109]림보는 2011년 '올해의 게임' BAFTA 비디오 게임 어워드 10개 게임 중 하나로 선정되었다.[110]이밖에도 '예술적 성취', '오디오의 사용', '게임플레이', '베스트 게임'[111]으로 위원회가 결정한 BAFTA상 후보에 올랐다.이러한 "최고의 게임"에 어쌔신 크리드: 형제애와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 같은 상업적으로 뒷받침되는 다른 게임들 중 독립적으로 개발된 림보를 포함시킨 것은 비디오 게임 업계가 이러한 작은 게임들에 더 많은 인정을 주기 시작했음을 보여주는 것으로 여겨진다.[111]
타임,[112] 와이어드[113], 토론토 선[114] 등 여러 출판물들은 림보를 2010년 10대 비디오 게임 중 하나로 선정했다.IGN은 쉐도우 콤플렉스, 팩맨 챔피언십 에디션에 이어 2010년과 2011년에 발표한 두 가지 목록에서 역대 세 번째로 Xbox Live Acadium 타이틀을 차지했다.[115][116]임보는 2011년 게임 개발자 회의 때 코미디 극단 메가64에 의해 스푸핑되었고,[117] 이후 칼리지에 의해 스푸핑되었다.유머 자매 웹사이트 도클리.[118]
게이머바이츠의 라이언 랭글리에 따르면, 엑스박스 라이브 아케이드 출시 2주 만에 림보는 전세계 리더보드에서 24만4천명 이상의 플레이어를 확보했는데, 이는 게임의 전체 판매량을 가늠할 수 있는 대략적인 수치라고 한다. 이는 이전의 엑스박스 라이브 아케이드 타이틀과 비교할 때 "믿을 수 없을 정도로 인상적인 업적"으로 여겨졌다.[119]발매 한 달도 안 돼 30만 부 이상이 팔렸다.[53]2010년 8월말까지 글로벌 리더보드 선수 수는 37만1천명으로 2009년 출시된 다른 서머오브아케이드 게임의 선수 수를 넘어섰고, 2년 전에 출시된 브레이드의 평생 선수 수에 근접했다.림보의 매출이 '반복 가능한 콘텐츠가 부족하고 철저한 싱글 플레이어 경험'으로 떨어질 것으로 예상했던 랭글리는 이들 수치가 '모든 사람의 기대를 꺾었다'[120]고 봤다.필 스펜서 마이크로소프트 게임스튜디오 부사장은 2010년 9월 임보는 "오랜 기간 동안 아케이드 게임 1위"라며 "임보는 온라인 주문형 게임 서비스에서 게이머들이 원하는 게임 유형의 변화를 의미한다"고 말했다.그리고 그것은 점점 더 다양해지고 있다"[121]고 말했다.임보는 2010년 엑스박스 라이브 아케이드 타이틀 중 세 번째로 높은 판매고를 기록했으며 52만7000개가 팔렸고 약 750만 달러의 매출을 올렸다.[122]2011년 3월 마이크로소프트는 지금까지 Xbox Live에서 11번째로 많이 팔린 게임으로 림보를 꼽았다.[123]플레이데드는 Xbox 360 서비스의 200만 명 이상의 사용자가 게임이 출시된 해 안에 데모를 통해 재생되었다고 말했다.[25]
개발자들은 2011년 11월 현재 Xbox 360, PlayStation 3 및 Microsoft Windows 플랫폼을 통해 100만 부 이상의 게임을 판매했다고 발표했다.[36]플레이데드는 iOS 출시 직전인 2013년 6월까지 모든 플랫폼에서 림보의 총 판매량이 300만대를 넘어섰다고 발표했다.[43]플레이스테이션 3 버전은 2011년 플레이스테이션 네트워크 서비스에서 타사 다운로드 가능 게임 판매 1위를 차지했다.[124]플레이스테이션 3 버전은 2012 PSN 게이머들의 초이스 어워즈에서도 "Best Indie Game"으로 뽑혔다.[125]맥 OS X 버전의 림보는 2012년 애플 디자인상을 받았다.[126]
림보의 초기 개발에 자금을 지원했던 노르딕 게임 프로그램의 보조금 신청은 2010년 하반기에 50% 증가했는데, 이는 게임의 성공과 관련이 있는 것으로 생각된다.[127]플레이데드는 2011년 8월 임보의 매출에서 얻은 수익으로 투자자들로부터 다시 매입할 수 있었다.[128]플레이데드의 후속 타이틀인 Inside는 2016년 6월에 처음 발매된 것으로 시각적, 주제적으로 임보와 유사하며, 임보의 개발에서 일부 절삭된 요소가 포함되어 있다.[129]
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Fast scheint es so, als hätte jemand ein Werk der Silhouetten-Animationsfilmerin Lotte Reiniger in die digitale Gegenwart katapultiert. It almost seems as if someone had catapulted the work of the silhouette animator Lotte Reiniger in the digital present.
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