모바일 게임

Mobile game
Sony Ericsson W880i 휴대 전화로 시뮬레이션된 Edge 게임 플레이 스크린샷

모바일 게임은 일반적으로 휴대 전화로 [1]실행되는 비디오 게임입니다.또, 휴대 전화(피처 폰 또는 스마트폰), 태블릿, PDA, 핸드헬드 게임 콘솔, 휴대용 미디어 플레이어, 그래프 계산기 등,[1] 네트워크의 이용 가능 여부에 관계없이, 휴대 기기에서 플레이되는 모든 게임을 가리킵니다.휴대폰에서 가장 먼저 알려진 게임은 1994년 [2][3][4]Hagenuk MT-2000 장치의 테트리스 변종이었다.

1997년에 노키아는 스네이크를 [5]출시했다.노키아에 의해 제조된 대부분의 모바일 기기에 프리 인스톨 된 스네이크는 그 이후로 가장 많이 플레이되는 게임 중 하나가 되었고 [6]전 세계 3억 5천만 개 이상의 기기에서 발견되고 있다.적외선 포트를 사용한 노키아 6110용 스네이크 게임의 변형 또한 최초의 휴대폰용 2인용 게임이었다.

오늘날 모바일 게임은 일반적으로 앱스토어에서 다운로드되지만, 경우에 따라서는 OEM이나 모바일 운영자가 구입하거나 적외선 연결, Bluetooth 또는 메모리 카드를 통해 핸드셋케이블로 로드하여 핸드셋에 미리 로드하기도 합니다.

다운로드 가능한 모바일 게임은 1999년 NTT DoCoMo의 I-Mode 플랫폼 출시 이후 일본에서 처음 상용화되었으며, 2000년대 초까지 아시아, 유럽, 북미, 그리고 궁극적으로 2000년대 중반까지 현대 통신사 네트워크와 단말기를 이용할 수 있었던 대부분의 지역에서 다양한 플랫폼을 통해 이용 가능해졌다.그러나 모바일 사업자와 서드파티 포털에 의해 유통되는 모바일 게임(초기에는 프리미엄 SMS 또는 다이렉트 캐리어 요금을 과금 메커니즘으로 사용하여 다운로드 가능한 벨소리, 벽지 및 기타 작은 콘텐츠를 수익화하기 위해 개발된 채널)은 2008년 애플의 iOS 스토어가 출시될 까지 게임의 한 형태로 남아 있었다.모바일 플랫폼 홀더에 의해 직접 운영되는 최초의 모바일 콘텐츠 마켓플레이스로서 앱스토어는 소비자 행동을 크게 변화시켰고 거의 모든 스마트폰 소유자들이 모바일 [7]앱을 다운로드하기 시작하면서 모바일 게임 시장을 빠르게 확장시켰다.

역사

20세기 말에 이르러 휴대전화 소유는 산업 표준의 확립과 단말기 소유 비용의 급격한 하락으로 산업화된 세계 어디에서나 볼 수 있게 되었습니다.이 폭발로 단말기 제조사들의 기술 발전이 빨라졌다.이러한 테크놀로지의 진보에 수반해, 휴대 전화 게임도, 디스플레이, 처리, 스토리지, 인터페이스, 네트워크 대역폭, 및 operating system의 기능이 비약적으로 향상해, 한층 더 고도화했습니다.단말기 게임에 대한 [8]열망을 보여준 최초의 게임은 노키아가 1997년부터 자사 기기에 탑재한 스네이크 버전이었다.

1999년 NTT도코모는 일본에서 i모드 모바일 플랫폼을 출시하여 모바일 게임을 스마트폰에 다운로드 할 수 있게 되었다.코나미데이트 시뮬레이션 도키메키 메모리얼을 발표하는 등, 그 해에 몇몇 일본 비디오 게임 개발자들이 i-모드 플랫폼용 게임을 발표했다.같은 해 닌텐도와 반다이[9]각각 휴대용 게임기인 게임보이 컬러와 원더스완을 위한 휴대전화 어댑터를 개발하고 있었다.2001년까지 i-mode는 8비트 콘솔에 버금가는 그래픽을 갖춘 고급 핸드셋과 함께 일본에서 2천만 명의 사용자를 확보했습니다.타이토, 코나미, 남코, 허드슨 소프트 등 유명 비디오 게임 개발사의 발표와 함께 클래식 아케이드 게임, 8비트 콘솔 [10]게임 등 다양한 게임을 i-mode 서비스에 이용할 수 있었다.

2007년 애플의 아이폰2008년 앱스토어의 출시는 시장을 근본적으로 변화시켰다.아이폰은 더 큰 메모리, 멀티태스킹 및 이후 모델의 터치스크린을 포함한 추가 감지 장치에 초점을 맞추었기 때문에 캐주얼 게임에 이상적이었습니다. 반면 앱스토어는 개발자들이 게시할 앱을 쉽게 만들고 게시할 수 있게 했으며, 사용자들은 새로운 [7]게임을 검색하여 얻을 수 있게 했습니다.또한 App Store는 2009년 10월에 앱 내 구매를 지원하는 기능을 추가했습니다.이를 통해 앵그리 버드와 컷 로프와 같은 게임들은 기존의 프리미엄 "한 번 지불" 모델에서 벗어나 새로운 수익화 모델을 찾을 수 있었다.한편 애플의 혼란은 아이폰 기기와 구글 플레이를 통해 비슷한 앱스토어를 제공하는 구글 안드로이드 기반 폰을 중심으로 시장을 안정시켰다.

2012년 Candy Crush Saga 및 Puzzle & Dragons와의 또 다른 주요 교대 게임인 Farm Ville과 같은 소셜 네트워크 게임에서 볼 수 있는 스태미너 같은 게임 기능을 사용하여 한 번에 플레이할 수 있는 횟수를 제한했지만 앱 내 구매로 즉시 스태미너를 회복하고 플레이를 계속할 수 있었습니다.이 새로운 수익 창출은 수백만 명의 플레이어와 수백만 달러의 수익을 가져다주며, 향후 많은 모바일 게임에 공통적인 접근법이 될 "프리미엄" 모델을 확립했다.모바일 게임은 이후 몇 년 동안 중국의 급속한 확장에 힘입어 빠르게 성장했습니다.2016년까지 상위 모바일 게임은 연간 1억 달러 이상의 수익을 올렸고 모바일 게임 부문의 총 수익은 다른 비디오 게임 분야의 [11]수익을 능가했습니다.

모바일 게임의 다른 주요 트렌드로는 플래피 버드와 크로시 로드와 같은 하이퍼 캐주얼 게임과 포켓몬 고와 같은 위치 기반 게임이 있다.

모바일 게임은 휴대용 비디오 게임기에서 수요를 끌어냄으로써 대형 비디오 게임 시장에 영향을 끼쳤다. 닌텐도소니 모두 모바일 [12]게임의 결과로 인해 2004년 이전 제품들에 비해 2011년형 핸드헬드의 판매가 크게 감소했다.동시에 모바일 게임에서는 모바일 운영체제를 사용하여 이러한 [13]플랫폼에서 이용 가능한 다양한 게임을 이용할 수 있는 마이크로콘솔, 저비용, 저전력 가정용 비디오 게임 콘솔의 개념을 도입했습니다.

계산기 게임

TI-83 Plus에서 재생되는 테트리스 복제품
게임 포털과 유사한 팬 제작 게임

계산기 게임은 프로그래밍 가능한 계산기, 특히 그래프 계산기로 게임을 플레이하는 게임의 한 형태입니다.

1980년 Casio의 MG-880 포켓 계산기에는 [15]빌트인 "Inviders" 게임(주로 다운스케일된 스페이스 인베이더 클론)[14]이 포함되어 그해 여름에 출시되었습니다. 다른 초기 예는 1980년 [16]10월 바이트에서 발행된 TI-59용 Darth Vader's Force Battle이다.이 잡지는 HP-41C용 [17]Hunt the Wumpus 버전도 발행했다.초기 프로그래밍 연습으로 자주 사용되는 Lunar Lander 게임과 같이 프로그램 가능한 계산기(최초의 과학 계산기 중 하나인 Hewlett-Packard 9100A 포함)의 초기용 게임은 거의 없습니다.그러나 프로그램 주소 공간이 제한되고 프로그램 저장 공간이 부족하여 계산기 게임이 드물었으며, 이는 프로그래머블이 저렴해지고 비교적 쉽게 구할 수 있게 되었습니다.1990년대 초가 되어서야 그래프 계산기가 더 강력하고 저렴해져서 고등학생들 사이에서 수학에 널리 쓰이게 되었다.새로운 그래프 계산기는 서로 파일을 전송하거나 백업을 위해 컴퓨터에서 파일을 전송할 수 있어 게임 콘솔 역할을 겸할 수 있습니다.

HP-48TI-82 등의 계산기는 RPL 프로그래밍 언어나 TI-BASIC 등의 독자적프로그래밍 언어로 직접 프로그래밍할 수 있습니다.데스크탑 컴퓨터에서는 어셈블리 언어 또는 (적어도) C로 프로그램을 작성하여 계산기로 전송할 수 있습니다.계산기가 더 강력해지고 메모리 크기가 커짐에 따라 게임의 복잡성은 증가했습니다.

1990년대까지 프로그램 가능한 계산기는 Lemmings와 Doom과 같은 게임의 취미에 의해 구현될 수 있었다. (Lemmings for [18]HP-48은 1993년에 출시되었고 Doom for HP-48은 1995년에[19] 만들어졌다.)도프워와 같은 몇몇 게임들은 학생들이 학교에서 도프워를 할 때 논란을 일으켰다.

하드웨어 액셀러레이션을 제공하는 전용 오디오 및 비디오 회로가 없기 때문에 HP-48 클래스 계산기의 이러한 게임의 외관과 느낌은 초기 Game Boy 또는 Gameking(저해상도, 흑백 또는 그레이스케일 그래픽스)과 같은8비트 핸드헬드 콘솔 또는 비Ja 내장 게임과 비교해도 손색이 없습니다.va 또는 BREW 지원 휴대폰입니다.[20]

게임들은 점점 더 복잡해지는 그래프 계산기로 프로그래밍되고 있습니다.TI-83 Plus/TI-84 Plus 시리즈 출시 후 조립을 지원하는 TI 최초의 그래핑 계산기 중에서 게임의 물결이 나타났다.TI-BASIC 프로그래밍도 서드파티 라이브러리가 출시된 후 인기가 높아졌다.어셈블리Zilog Z80 프로세서에서 실행되는 이러한 계산기에서 여전히 선택 가능한 언어였지만 어셈블리 언어를 배우기 위해 일부 어셈블리 도구가 생성되었습니다.Motorola 68000 프로세서(TI-89 등)로 동작하는 경우, C프로그래밍(TIGCC 사용 가능)이 어셈블리를 대체하기 시작했습니다.

계산기 게임은 외부 도구 없이도 쉽게 프로그래밍할 수 있기 때문에 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산에도 불구하고 살아남았다.

산업구조

2005년 Informa Telecoms and Media는 모바일 게임으로 인한 전 세계 총 수익을 26억달러로 추산했습니다.2008년의 총수입은 58억달러였습니다.가장 큰 모바일 게임 시장은 아시아 태평양 국가인 일본과 중국이었고,[21] 그 뒤를 미국이 이었다.2012년 시장은 이미 78억[22] 달러에 달했고, 2015년 11월에 1887개의 앱 개발자들이 2015년에 [23]구글과 iOS 앱 스토어에서 100만 달러 이상을 벌어들일 것이라는 새로운 보고서가 발표되었습니다.

모바일 게임 수익은 2017년에 504억 달러에 달해 전 세계 게임 시장의 43%를 점유하고 있으며,[24] 향후 성장을 준비하고 있습니다.2018년에는 [25]PC 게임과 콘솔 게임 수익을 모두 합친 것보다 더 많은 수익을 올릴 것으로 예상된다.

다양한 플랫폼

다른 게임의 전체 화면 인터스티셜 광고를 표시하는 모바일 게임

모바일 게임은 다양한 플랫폼과 기술에서 실행되도록 개발되어 왔다.여기에는 Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, NTT DoCoMoDoJa, SunJava, Qualcomm의 BREW, WIPI, BlackBerry, Nook 및 Windows Mobile의 초기 구현이 포함됩니다.오늘날 가장 널리 지원되는 플랫폼은 애플iOS와 구글의 안드로이드이다.Microsoft의 Windows 10(구 Windows Phone)의 모바일 버전도 적극적으로 서포트되고 있습니다만, iOS나 Android에 비해 시장 점유율 면에서는 미미한 수준입니다.

Java는 한때 모바일 게임을 위한 가장 일반적인 플랫폼이었지만 성능 제한으로 인해 보다 정교한 게임을 위한 다양한 네이티브 바이너리 포맷이 채택되었습니다.

모바일 운영 체제와 광범위한 개발자 커뮤니티 간의 간편한 이동으로 인해 Unity는 현대 모바일 게임에서 가장 널리 사용되는 엔진 중 하나입니다.Apple은 개발자가 iOS 네이티브 게임에서 하드웨어를 보다 효과적으로 사용할 수 있도록 하기 위해 많은 독점 기술(Metal )을 제공하고 있습니다.

머니타이제이션

iOS App Store가 도입되고 2009년 10월까지 앱 내 구매가 지원됨에 따라 모바일 게임이 수익을 올리는 방법은 콘솔이나 컴퓨터의 기존 게임 모델에서 크게 달라졌습니다.2009년 이후 많은 모델이 개발되었으며, 모바일 게임 개발자/퍼블리셔는 이러한 모델의 하나 또는 조합을 사용하여 수익을 [26]창출할 수 있습니다.

프리미엄
프리미엄 모델은 사용자가 풀 게임에 대한 비용을 선불하는 기존 모델과 유사합니다.별도로 구입할 수 있는 추가 다운로드 가능한 콘텐츠를 이용할 수 있습니다.앱 내에서 구매하기 전에 앱스토어에 출시된 초기 게임들은 이 방식을 사용했으며, 여전히 많은 종류의 게임에서 일반적입니다.
프리미움
프리미엄 또는 "free to try" 모델은 게임 데모에 버금가는 게임의 일부를 무료로 제공합니다.이 작업을 완료한 후, 플레이어는 앱 내에서 한 번 구매하여 나머지 게임의 잠금을 해제할 수 있는 옵션이 주어집니다.앱 내 구매 기능의 도입 직후의 초기 게임에서는, Cut the Lopp이나 Fruit Ninja등의 어프로치를 채용했습니다.
프리 투 플레이
무료 플레이 게임은 비용이 전혀 들지 않으며 일반적으로 게임에 돈을 들이지 않고 처음부터 끝까지 플레이할 수 있도록 설계되어 있습니다.그러나 이 게임은 게임 완성을 위한 진행을 늦출 수 있는 게임 플레이 메커니즘을 포함할 것이다.일반적으로 모바일 게임에서 이것은 플레이어가 하루에 몇 번의 턴이나 동작을 취할 수 있는지를 제한하는 일종의 에너지나 체력의 형태이다.앱 내 구매를 이용함으로써 플레이어는 즉시 에너지나 체력을 회복하고 계속할 수 있습니다.앱 내 구매는 또한 플레이어가 게임을 완료할 수 있도록 제한된 시간 동안 이점을 제공하기 위해 파워업 및 기타 아이템을 구입하는 데 사용될 수 있습니다.모바일 이전의 컴퓨터에서는 프리 투 플레이 게임이 일반적이었습니다만, 이 방법은 Candy Crush Saga와 Puzzzle & Dragons의해 모바일 게임으로 보급되었습니다.
광고 지원
광고가 지원되는 게임은 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있지만, 게임은 정기적으로 또는 지속적으로 사용자에게 광고를 보여주며 게임을 계속하기 전에 시청해야 합니다.개발자는 광고 네트워크에서 수익을 올립니다.경우에 따라서는 앱 내 구매를 통해 플레이어가 이러한 게임에서 광고를 완전히 비활성화할 수 있습니다.
서브스크립션 모델
구독형 게임은 제한된 기능을 가진 기본 버전을 무료로 즐길 수 있지만 월 이용료를 내면 프리미엄 기능을 추가로 얻을 수 있다.서브스크립션을 종료하면, 이러한 기능에 액세스 할 수 없게 됩니다.일반적으로 이러한 기능과 관련된 게임 진행은 없습니다.또, 서브스크립션을 재기동하는 것으로, 나중에 이러한 기능을 선택할 수 있습니다.

많은 게임 앱은 이 모델들을 조합하여 무료로 플레이할 수 있습니다.시간이 지남에 따라, 이러한 유형의 앱의 모바일 개발자들은 대부분의 플레이어가 게임에 자금을 사용하지 않고, 그 대신 수익은 전체 플레이어의 10% 미만인 극히 일부에서 발생한다는 것을 알게 되었습니다.또한, 수익의 대부분은 게임에 일상적으로 많은 돈을 쓰는 전체 플레이어의 극히 일부인 약 2%에 의해 발생한다.비슷한 수익 분배는 브라우저에서 실행되는 소셜 네트워크 게임에서도 볼 수 있었다.이러한 플레이어는 "고래"로 알려져 있으며, 이는 높은 수준의 도박꾼을 지칭하는 용어에 영감을 받았습니다.모바일 게임의 사회적 성격 또한 수익에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌는데, 이는 플레이어들이 팀이나 패밀리에서 일하도록 장려하는 게임이 참여형 [27]플레이어들의 지출 증가로 이어질 것이기 때문이다.

모바일 게임의 공통 한계

모바일 게임은 (미드레인지 PC 및 콘솔 게임에 비해) 범위가 작은 경향이 있으며, 많은 게임들이 비주얼 스펙터클보다 혁신적인 디자인과 플레이의 용이성을 우선시합니다.스토리지와 메모리의 제한(플랫폼레벨에서 지시되는 경우도 있습니다)으로 인해 파일사이즈에 제약이 있어 현재 많은 최신 PC 및 콘솔 게임의 모바일로의 직접 이행은 배제되어 있습니다.모바일 게임 개발자와 퍼블리셔에게 가장 큰 문제 중 하나는 게임을 너무 상세하게 묘사하여 고객에게 구매 결정을 내리기에 충분한 정보를 제공하는 것이다.

위치 기반 모바일 게임

GPS와 같은 현지화 기술을 사용하여 모바일 장치에서 플레이되는 게임을 위치 기반 게임 또는 위치 기반 모바일 [28]게임이라고 합니다.이것들은 모바일 하드웨어에서 플레이될 뿐만 아니라 플레이어의 위치를 게임 컨셉에 통합합니다.즉, 플레이어가 정확히 있는 일반 모바일 게임(언제 어디서나 플레이)은 중요하지 않지만 플레이어의 좌표와 움직임은 위치 기반 모바일 게임에서 주요 요소입니다.

잘 알려진 예로는 보물찾기 게임 지오캐싱이 있는데, 이것은 통합형 또는 외부 GPS [28]수신기가 있는 모든 모바일 기기에서 플레이할 수 있다.외부 GPS 수신기는 보통 [29]블루투스를 통해 연결됩니다.GPS를 내장한 휴대폰이 점점 더 많이 [30]나올 것으로 예상된다.

BotFighters와 같은 위치 기반 모바일 게임은 상업적 성공보다는 연구 프로토타입 단계에 있습니다.

증강현실 게임

모바일 기기는 증강현실(AR) 게임의 플랫폼으로 사용되며, 기기의 카메라를 게임 입력으로 사용합니다.게임을 플레이하는 동안 플레이어는 디바이스의 카메라를 디바이스의 화면과 장소에 조준하고 카메라로 캡처된 영역과 그 위에 있는 컴퓨터 그래픽을 보고 디스플레이를 증강한 다음 플레이어를 그러한 방식으로 [citation needed]상호 작용할 수 있도록 합니다.그래픽은 일반적으로 생성된 이미지가 캡처된 배경의 일부로 보이도록 그려지며 플레이어가 장치를 [citation needed]이동할 때 적절하게 렌더링됩니다.증강현실 모바일 게임의 가장 성공적이고 주목할 만한 예는 나이앤틱포켓몬 고 (2016)이다. 플레이어는 GPS 지도에 표시된 위치로 이동한 후 증강현실 모드를 사용하여 [31]캡처할 포켓몬을 찾는다.그러나 2022년 1월 현재 마이크로소프트의 마인크래프트 어스와 니안틱의 카탄: 월드익스플로러[32] 같은 몇몇 AR 모바일 게임 프로젝트가 중단되면서 그 이후로 중요한 AR 모바일 게임의 성공은 없었다.

다목적 게임

모바일 기기가 (적어도 선진국에서는) 대부분의 가정에 보급되었기 때문에 교육, 라이프스타일건강 개선 목적으로 제작된 게임이 점점 더 많아지고 있습니다.예를 들어, 모바일 게임은 언어 병리학, 병원에서의 어린이 재활(핀란드 스타트업 Revaloo!), 유용하거나 건강한 새로운 습관 습득(Habitica), 사물 암기, 언어 학습(Memrise) 등에 사용할 수 있습니다.

게임 자체가 아닌 유사한 용도의 앱도 있는데, 이 경우 게임화된 앱이라고 합니다.다목적 게임과 게임화된 앱을 구분하기 어려울 수 있습니다.

멀티플레이어 모바일 게임

많은 모바일 게임이 네트워크를 통해 원격으로 또는 Wi-Fi, Bluetooth 또는 이와 유사한 기술을 통해 로컬에서 여러 플레이어를 지원합니다.

휴대폰으로 멀티플레이어 게임을 플레이하는 데는 라이브 동기식 토너먼트턴제 비동기식 토너먼트 등 여러 가지 옵션이 있습니다.라이브 토너먼트에서는, 전 세계의 랜덤 플레이어들이 함께 매치 되어 경쟁합니다.이것은 게임 센터, Google+, Facebook과 같은 다른 네트워크를 사용하여 수행됩니다.

비동기식 토너먼트에서 게임 개발자들은 플레이어의 경기를 기록하고 나중에 같은 토너먼트의 다른 플레이어에 중계한다는 생각을 중심으로 두 가지 방법을 사용한다.비동기식 게임 플레이는 플레이어가 지속적인 라이브 연결을 가져야 하는 문제를 해결합니다.이 게임 플레이는 플레이어들이 게임에서 개인 교대로 하기 때문에 다르며, 따라서 플레이어는 인간 상대와 계속해서 경기를 할 수 있다.

이것은 페이스북을 포함한 다른 네트워크를 사용하여 이루어집니다.어떤 회사들은 모든 선수들이 토너먼트에서 누가 우승했는지 볼 수 있도록 최종 결과가 게시되는 일반 턴제 시스템을 사용한다.다른 회사들은 라이브 플레이어들의 스크린 녹화를 가져다가 나중에 다른 플레이어들에게 방송하여 플레이어들이 항상 다른 인간 상대와 상호작용을 하고 있다는 것을 느낄 수 있도록 한다.

분배

모바일 게임은 다음 네 가지 방법 중 하나로 배포할 수 있습니다.

  • OTA(Over the Air): 게임 바이너리 파일이 무선 통신사 네트워크를 통해 모바일 장치로 전달됩니다.
  • 사이드: USB 케이블 또는 Bluetooth를 통해 PC에 연결된 상태에서 게임 바이너리 파일이 전화기에 로드됩니다.
  • 프리 인스톨 완료:게임 바이너리 파일이 OEM에 의해 디바이스에 프리 인스톨 됩니다.
  • 모바일 브라우저 다운로드: 게임 파일은 모바일 웹사이트에서 직접 다운로드 됩니다.

애플 앱스토어 출시 전까지 미국에서는 AT&T모빌리티, 버라이즌 와이어리스, 스프린트, T모바일 US 등 무선통신사가 모바일 게임의 대부분을 판매했다.유럽에서는 게임이 통신사와 오프데크 서드파티 매장 간에 균등하게 분배되었습니다.

애플 앱스토어, 애플 iOS, 구글 안드로이드, 마이크로소프트 윈도폰 등의 모바일 OS 플랫폼이 출시된 후 모바일 OS 개발자들은 OS를 사용하는 기기나 PC에서 사용하는 소프트웨어로 실행할 수 있는 디지털 다운로드 스토어를 출시했다.이러한 스토어(Apple의 iOS App Store와 같은)는 게임을 포함한 다양한 엔터테인먼트 미디어와 소프트웨어를 다운로드할 수 있는 중앙 집중식 디지털 다운로드 서비스 역할을 하며, 오늘날 대부분의 게임은 이를 통해 배포됩니다.

모바일 게임의 인기는 2000년대 들어 높아져 2007년에는 전세계적으로 30억 달러 이상의 게임이 판매되어 연간 40% 이상의 성장을 전망하고 있습니다.스마트폰을 소유하는 것만으로 소비자가 모바일 게임을 할 가능성이 높아진다.스마트폰 사용자의 90% 이상이 적어도 일주일에 [35]한 번은 모바일 게임을 한다.

많은 모바일 게임들이 최종 사용자에게 무료로 배포되지만 Flappy Bird나 Doodle Jump 등 유료 광고를 게재하고 있습니다.후자는 기본 게임은 무료지만 추가 아이템은 별도로 구매할 수 있는 프리미엄 모델을 따른다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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