NV1

NV1
엔비디아 NV1 / STG2000
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오리지널 엔비디아 로고
출시일자1995년 5월 22일; 26년(1995-05-22)[1][non-primary source needed]
암호명NV1
API 지원
다이렉트3D없음
역사
후계자리바 128

STG2000 모델명으로 SGS-Thomson Microelectronics가 제작한 엔비디아 NV1은 1995년 5월 발표한 멀티미디어 PCI 카드다.[2]그것다이아몬드에 의해 다이아몬드 엣지 3D로 소매에 팔렸다.

NV1은 2차 텍스처 매핑, VRAM 또는 FPM DRAM 메모리, 통합 32채널 350 MIPS 재생 전용 사운드 카드, 세가 새턴 호환 조이패드 포트를 기반으로 한 완전한 2D/3D 그래픽 코어를 특징으로 했다.이와 같이, 2D 그래픽 카드, 사운드 블라스터 호환 오디오 시스템, 15핀 조이스틱 포트를 대체하기 위한 것으로, IBM PC 호환 장치에 널리 보급되었다.

이 모든 기능을 하나의 카드에 담는 것은 상당한 타협으로 이어졌고, NV1은 시장에서 그다지 성공적이지 못했다.수정된 버전인 NV2는 세가 드림캐스트를 위해 세가와 제휴하여 개발되었으나, 결국 개발되었다.엔비디아의 차기 독립형 제품인 RIBA 128은 전적으로 2D와 3D 성능에 초점을 맞추고 훨씬 더 성공적이었다.

역사

몇몇 세가 새턴 게임은 PC에서 Panger DragoonVirtua Fighter Remix와 같은 NV1 호환 형식으로 변환되었다.그러나 NV1은 여러 경쟁 독점 표준으로 가득 찬 시장에서 고전했으며, 다른 초기 진입자들 사이에서 저비용 S3 그래픽스 ViRGE, Matrox Mistique, ATI Rage, Rendition Vérité V1000과 같은 신흥 삼각형 폴리곤 기반의 2D/3D 가속기에 의해 소외되었다.그것은 유망하고 흥미로운 장치임에도 불구하고 궁극적으로 잘 팔리지 않았다.[3]

다이아몬드 엣지 3D 3400

NV1의 가장 큰 초기 문제는 비용과 전반적인 품질이었다.신뢰할 수 있는 3D 성능을 제공했지만 2차 표면의 사용은 일반 폴리곤 렌더링과는 전혀 다른 인기였다.일반 MIDI는 기껏해야 미온적인 반응(경쟁자가 만들어내는 믿을 수 없는 음질로 인해 당시 중요한 부품)을 받는 등 카드의 오디오 부분은 그저 허용 가능한 리뷰만 받았다.세가 새턴 콘솔은 소니의 플레이스테이션이나 세가의 초기 세가 제네시스에 비해 시장 실패였기 때문에 이들 게임패드의 독특하고 다소 제한적인 지원은 제한적인 혜택을 볼 수 있었다.Nvidia는 이러한 일반적으로 분리된 모든 구성요소를 통합함으로써, 카드가 3D 가속 전용으로 설계되었더라면 어땠을지 모를 비용보다 훨씬 더 많이 올렸다.

NV1의 출시 기간 동안 VLB/ISA(486s)에서 PCI(펜티움 및 후기 모델 486 보드)로의 전환이 이루어지고 있었고, 일반적으로 PC는 저장 및 처리 전력 제한으로 인해 대규모 디지털 오디오 재생이 불가능한 상태였기 때문에 게임에서는 MIDI를 음악으로 사용하는 경우가 많았다.최고의 음악과 음질, MS-DOS 오디오 표준으로 유연성을 얻기 위해서는 종종 2개의 사운드 카드를 사용하거나 MIDI 딸딸이 카드 커넥터가 있는 사운드 카드를 사용해야 했다.또한, NV1의 2D 속도와 품질은 당시 이용 가능한 많은 고급 시스템, 특히 게임용 DOS 그래픽 속도에는 경쟁력이 없었다.많은 고객들은 그들의 자주 사용하는 시스템 설정을 값비싼 올인원 보드로 교체하는 것에 관심이 없었고, 그래서 NV1의 과도한 통합은 단순히 불편함 때문에 판매에 타격을 주었다.

다이아몬드 엣지 3D 2120

이 제품에 대한 시장의 관심은 Microsoft가 삼각형 폴리곤 렌더링을 기반으로 한 DirectX 사양을 발표하면서 빠르게 끝났다.일반적으로 NV1과 양립할 수 없는 주요 산업 지원 API의 마이크로소프트의 이번 출시로 시장 주도권에 대한 Nvidia의 희망이 즉시 사라졌다.2차 렌더링된 둥근 구들의 데모는 좋아 보이지만, 2차 텍스처 맵으로 작업하는 것은 매우 어렵다는 것이 입증된 경험이었다.간단한 일과를 계산하는 것조차 문제가 있었다.엔비디아는 한정된 다이렉트3D 지원을 간신히 모았지만, 느리고 버그(소프트웨어 기반)로 시중에 유통되는 네이티브 삼각형 폴리곤 하드웨어와 비교가 되지 않았다.

후속 NV1 2차 관련 개발은 NV2로서 내부적으로 계속되었다.

NV2

완성되기 전에 취소된 NV2는 NVIDIA의 두 번째 PC 3D 가속기 그래픽 칩이 될 예정이었다.

NV1의 후속 모델인 NV2는 전임자의 특이한 이차적 3D 렌더링 아키텍처를 기반으로 구축되었다.처음에는 세가의 드림캐스트 콘솔에서 사용하기 위해 고려되었는데, 이는 세가 아케이드 포팅에 대한 NVIDIA와 세가 사이의 관계와 PC 플랫폼에 대한 토성 콘솔 타이틀의 상호 작용으로 인해 NV1과 토성의 3D 렌더링 아키텍처의 유사성이 포팅 과정에서 도움을 주었다.(NV1 그래픽 카드에는 2개의 세가 새턴 게임패드 포트가 통합되어 있어 새턴 타이틀이 NV1 카드에 쉽게 포팅되어 동등한 게임 플레이 경험을 할 수 있었다.)그러나 토성에서의 토성과 NV1의 3D 렌더링 아키텍처에 대한 경험은 궁극적으로 삼각형 원형으로 운영되는 보다 전통적인 아키텍처에 유리하게 2D 렌더링 아키텍처를 완전히 포기하게 만들었다.[4]

성숙해진 2차 전방 텍스처 맵핑 기술을 고수하려는 엔비디아의 강한 욕구가 세가와 엔비디아 간 마찰의 큰 원인이었다.그 방정식의 한 부분은 의심할 여지 없이 세가의 PC 게임 부문이었다.2차적 3D 게임 엔진은 삼각 원점과 역직류 매핑을 사용한 현대적인 3D 그래픽 하드웨어에 포팅하기가 매우 어려울 것이다.더 중요한 것은 소비자 3D 하드웨어가 아직 초기 단계임에도 불구하고 업계 내에서는 향후에 역직류 매핑을 통한 삼각 원형이 표준화될 것이라는 일반적인 의견이 있었다.세가는 결국 NEC/비디오로직의 파워VR2를 선택해 드림캐스트 콘솔에서 3d그래픽에 전원을 공급했다.[5]

세가의 수요가 없었고, PC 시장은 삼각형 폴리곤 기반의 OpenGLDirectX의 인기에 힘입어 QTM에서 벗어나 급격히 방향을 틀었기 때문에 NVIDIA는 NV2의 추가 개발을 포기하고 새로운 아키텍처인 a.k.a. "NV3" 또는 RIVA 128에서 출발했다.

NV1을 지원하는 3D 게임

참조

  1. ^ Nvidia Corporation (May 22, 1995). "Multimedia Accelerator From NVIDIA Corporation Transforms PC Into The Ultimate Multimedia Machine" (Press release). Archived from the original on November 12, 1996. Retrieved April 14, 2020.
  2. ^ Nvidia Corporation (May 22, 1995). "NVidia, Links to other Press Releases" (Press release). Archived from the original on November 12, 1996.
  3. ^ Lazy Game Reviews (2014-09-18), LGR - Oddware - Diamond Edge 3D (nVidia NV1+Sega Saturn), archived from the original on 2021-12-13, retrieved 2016-05-11
  4. ^ Dang, Alan (February 16, 2001). "NVIDIA NV2 Report". FiringSquad. Retrieved 2008-06-15.
  5. ^ "History of the Modern Graphics Processor, Part 2".