동부 전선(1941)
Eastern Front (1941)동부 전선(1941) | |
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![]() 카트리지 버전의 상자 커버 | |
개발자 | 크리스 크로퍼드 |
게시자 | 아타리 프로그램 거래소 아타리, 주식회사 |
플랫폼 | 아타리 8비트 |
해제 | 1981년 8월: APX 1982년: 아타리, 주식회사 |
장르 | 턴 기반 전략 |
모드 | 싱글 플레이어 |
이스턴 프런트(1941)는 크리스 크로포드가 창시한 아타리 8비트 계열의 컴퓨터 워게임으로 1981년 아타리 프로그램 거래소(APX)를 통해 출간됐다.이 게임의 시나리오 편집기와 조립 언어 소스 코드도 APX가 판매했다.
제2차 세계 대전 중 동부 전선을 재현한 동부 전선은 1941-1942년 동안 활동했던 역사적 영역을 망라하고 있다.플레이어는 1941년 소련을 침공하고 컴퓨터가 지배하는 러시아인들과 싸울 때 독일 부대를 군단 차원에서 지휘한다.이 게임은 지형, 날씨, 보급품, 유닛의 사기, 피로를 시뮬레이션한다.
아타리 컴퓨터용 킬러 앱인 이스턴 프런트(East Front)는 6만 부 이상이 팔리며 APX의 베스트셀러 게임 중 하나였다.그것은 언론에서 널리 찬사를 받았고 1981년에 Creative Computing의 올해의 게임이었다.1982년 아타리로부터 게임 카트리지에 대한 유통 허가를 받았으며, 1988년 XEGS 스타일 패키징에서 다시 출시되었다.
게임플레이
동부전선은 1941년 독일의 소련 침공 바르바로사 작전을 군단 차원에서 시뮬레이션한 것이다.플레이어는 흰색으로 독일인을 조종하고 컴퓨터는 붉은색으로 러시아인을 조종한다.부대는 기갑부대나 기병대를 위한 상자와 보병을 위한 십자가로 표현되는데, 이는 해상도가 낮다는 점에서 재래식 군사 상징물을 복제하려는 시도다.
18가지 색상을 사용하여 [1]화면은 오직조이스틱 제어 커서가 화면 가장자리에 도달했을 때 한 번에 전체 맵의 ½9를 부드럽게 감싸고 있다.[2]크리에이터 크리스 크로포드에 따르면 매끄러운 스크롤링 맵을 가진 최초의 워게임이다.[3][4]이 지도는 정상의 레닌그라드 바로 북쪽에서 세바스토폴까지, 왼쪽의 바르샤바에서 오른쪽의 스탈린그라드 바로 동쪽까지 지역을 포괄하고 있다.지형은 평지, 숲, 산, 강, 늪 등 다양하며 각각 운동에 미치는 영향을 가지고 있다.도시는 흰색으로 표시되며, 선수의 점수인 "승점"의 주요 원천이다.
게임은 주문 입력 모드와 전투 모드 사이를 전환하는 모달이다.순서 입력 중에 조이스틱을 사용하여 장치를 선택하고 4개의 기본 방향으로 이동을 입력한다.어떤 단위든 최대 8개까지 주문입력이 가능하다.주문은 차례대로 기억되며, 남은 주문의 애니메이션을 보고 나면 향후 차례대로 새 주문을 추가할 수 있다.특정 유닛에 대한 주문은 다음을 눌러 취소할 수 있다.space bar.
명령에 진입한 후 전투 단계는 로 시작된다. 부대는 지형에 의해 지연되거나, 친근한 부대를 막거나, 적 부대와 전투를 벌이거나, 가능한 한 그들의 명령을 따르려고 한다.화면에는 '공격받은' 부대를 섬멸해 전투를 벌이는 모습이 나타나는데, 이 부대는 후퇴하거나 완전히 파괴될 수도 있다.가능한 모든 움직임과 전투가 소진되면 게임은 주문 입력 단계로 되돌아간다.각 턴은 1주일의 경기 시간을 나타내며, 경기는 1942년 3월 29일 41회전 후 종료된다.[5]게임 엔진은 제어 영역 등 현대 워게임에 비해 시뮬레이션 깊이를 높이는 여러 기능을 포함하고 있어 유닛의 연속적인 라인 없이도 전선을 구축할 수 있다.[6]여기에는 전투로 인한 손실을 시뮬레이션하는 전투력, 그리고 시간이 지남에 따라 서서히 힘을 보충하기 위해 부대를 복귀시키는 강화력 등이 포함된다.보급선도 시뮬레이션하고, 적군을 에워싸어 공급을 차단하는 것은 압도적인 적 수적 우위에 직면한 인간 선수에게 중요한 전략이다.
이 게임은 1941년 6월에 시작되는 여름의 14회전, 가을의 4회전, 겨울의 22회전 등 계절의 변화를 시뮬레이션한다.[7]1941년 10월 5일 가을이 시작되고 녹지가 보라색 갈색의 진흙으로 바뀌었을 때, 만약 그들이 대부분의 목표를 포착하지 못하고 초기 러시아군을 파괴하고 방어적인 위치를 확립했다면, 그 선수는 패배할 가능성이 높다.[5]
승점은 독일군을 동쪽으로 이동시켜 모스크바, 레닌그라드, 스탈린그라드, 세바스토폴을 사로잡고 러시아군을 파괴하고 동쪽으로 밀어내는 방식으로 이뤄진다.[7]가장 높은 점수는 255점이며, 서류상 100점 이상의 점수가 좋은 것으로 나타났다.컴퓨터 게이밍 월드는 1941년 실제 독일군이 110대 120으로 평가한 바 있다.[7]초가을까지 높은 점수를 받는 것은 어렵지 않지만 겨울 동안 그것을 높게 유지하는 것은 거의 불가능한데, 진흙과 눈이 나타나고, 겨울 동안 강과 땅이 점차 얼고,[1] 러시아인들이 반격하기 때문이다;[7] 봄 해빙까지 독일측은 순전히 방어적인 역할에 빠질 수밖에 없다.만약 선수가 봄까지 살아남는다면, 그 시즌은 새로운 공격 능력을 제공하지만, 경기가 끝나기 전에 단기간 동안만 제공한다.
인공지능
곰곰이 생각해본 예에서, 컴퓨터 AI는 수직 공백 인터럽트(VBI) 사이의 기간 동안의 움직임을 계산한다.[5]나머지 게임, 유저들이 보는 것은 몇 백 사이클의 VBI 기간 동안에 실행된다.Chris Crawford on Game Design의 Crawford에 따르면, 시스템은 기본 "계획"으로 시작한 다음, 그 계획의 변화를 시도하는 데 사용 가능한 사이클을 적용하여 더 높은 가치의 결과를 선택한다.각 VBI 간에 몇 천 사이클을 사용할 수 있기 때문에 일반적인 주문 입력 단계인 1분을 감안할 때 컴퓨터는 계획을 수정하는 데 수백만 사이클을 소비한다.
AI는 게임 상태의 세 가지 기본 척도를 기반으로 한다.도시를 빼앗고 잡으려는 전략적인 상황, 선수의 움직임을 막으려는 전술적 상황, 그리고 전선의 전체적인 배치.[8]AI는 우선 포위 방지를 위해 연속 전선을 구축한 뒤 가로채기 코스에 부대를 추가 파견해 선수 움직임을 차단하고, 마지막으로 남은 부대도 무방비 상태로 보낸다.
독일처럼 선수는 더 많은 이동수단과 더 짧은 공급라인, 그리고 집중된 힘으로 시작한다.[1]비록 AI가 강력하지는 않지만(컴퓨터가 인간에 대한 도움을 필요로 한다고 믿으면서), 크로포드는 의도적으로 러시아 측에[9] 이로운 버그를 고치지 않았다. 즉 컴퓨터는 더 많은 숫자와, 훨씬 더 많은 영토, 그리고 겨울 날씨를 가지고 있다.[1]곰곰이 생각하기 때문에, 컴퓨터의 움직임은 플레이어가 매번 명령을 내리기 전에 더 오래 기다릴수록 더 좋아진다;[5] 컴퓨터의 더 큰 힘은 컴퓨터가 신뢰할 수 있는 방어를 할 수 있게 해준다.새로 도착한 소련 부대가 결국 독일군을 압도하기 때문에 직접 싸움은 선수로서는 절망적이다.크로포드는 게임 플레이의 균형을 맞추기 위해 새로운 유닛의 도착 시간을 조정하는데 많은 시간을 할애했으며,[10] 탱크로 러시아인들을 압도하려 한 선수는 "패배를 보장한다"고 경고했다.네가 해야 할 일은 조종하고 포위하고 사기를 떨어뜨리고 패배하는 것이다."[11]매뉴얼은 러시아 부대를 뚫고 포위하기 위해 이동식 장갑부대를 사용하고 적군 주머니를 제거하기 위해 보병부대를 활용하라고 조언했다.[5]
크로포드에 따르면, 동부전선은 학습 곡선이 급상승한 게임의 예로서, "분명 게임에는 한 가지 속임수만 있을 뿐, 게임의 숙달은 보장된다"고 한다.구체적인 수법은 밝히지 않았지만 AI를 속이는 방법도 있다.[12]하나는 독일군을 두 블록으로 쪼개어 교대로 전진시키는 것이다.인공지능의 전술적인 부분은 이러한 움직임을 가로채려 하고, 이동전력을 한쪽으로 먼저 보내고, 다른 한쪽으로 보내면, 실제로 접촉을 하지 않는다.또 다른 전략은 AI가 차단할 선봉 뒤에 병력을 배치하는 것이다.이로 인해 독일군 앞에 컴퓨터 병력이 뭉쳐 한때 움직임이 어려웠던 날개가 움직일 수 있게 되었다.
플레이어는 첫 번째 버전의 게임 엔진에서 또 다른 버그를 이용했다.사용자가 주문을 입력하는 동안 AI가 움직임을 계산하기 때문에 사용자가 스스로 움직임을 계획하는 데 걸리는 시간을 줄이면 컴퓨터 응답의 질이 떨어진다.반복적으로 누르는 것은 컴퓨터가 곰곰이 생각하지 못하게 하고 선수도 컴퓨터도 아무것도 하지 않으며, 겨울에는 전투를 피하고, 봄에는 플레이어가 완전강력 부대로 탈출을 할 수 있게 한다.
개발
크로포드는 제2차 세계대전 당시 독일과 소련의 전차 전투를 시뮬레이션한 탱크틱스를 쓴 뒤 1979년 5월과 6월 코모도어 베이직(Commodore BASIC)을 이용한 코모도어 PET에 오레 포비에다(Horray, Victory!)라고 부르는 내용의 첫 버전을 작성했다.[13][14]이 게임은 당시 동부전선에서의 전투에 대한 사단급 모의실험이었다.그는 초기 버전을 "끌고, 혼란스럽고, 느리다"고 설명했고, 15개월 동안 프로젝트에 복귀하지 않았다.아타리에서 일하기 시작한 후, 1980년 9월 그는 동료 직원이 아타리 8비트의 텍스트 창에서 부드러운 스크롤을 시연하는 것을 보고 이 기술의 전쟁 게임 잠재력을 깨달았다.12월까지 그는 러시아의 원활한 스크롤 지도를 제작했고, 1981년 1월에 조립 언어로 쓰여진 "멋진 그래픽이 있는 48K 디스크 기반 게임"으로 그가 지금 구상하고 있는 디자인에 대한 서면 설명을 제작했고, 오리진스 협약에 의해 시범 가능한 게임을 제작하기 위해 야간과 주말 동안 일주일에 20시간씩 일하기 시작했다.7월에[10][15]
크로포드는 5월에 처음 경기를 테스트했고 다시 실망스러웠다.그는 이 프로젝트를 간소화하기 위해 1941년부터 1945년까지의 캠페인 전체에서 불과 1년으로 게임 범위를 줄이고, 유닛 수와 컴퓨터 인공지능의 부담을 줄이기 위해 통제구역을 도입했으며, 포위망을 허용한 물류도 추가했다.크로포드도 이 게임이 48K 대신 16K RAM에 맞는다는 것을 발견하고 크기를 유지했다.그는 지난 6월 다른 플레이테스터들에게 게임을 배포한 뒤 오리진스에서 플레이 가능한 버전을 시연한 뒤 버그를 고치고 게임 밸런스를 조절해 6주 동안 게임을 더욱 다듬었다.[10]크로포드는 1987년 이스턴프론트에서 총 800시간을 근무한 것으로 추정했으며, 이 게임이 사용자 인터페이스를 단순화하는 데 업계에 영향을 미치고 '지능형'인 비액션 게임의 시장이 있음을 증명했다고 봤다.[16]
크로포드는 아타리에게 게임 판매에 대해 접근했지만 회사는 아타리 컴퓨터의 워게임은 인기가 없을 것으로 봤다.[17]
해제
제3자 애플리케이션을 배포한 별도 아타리 단위인 아타리 프로그램 거래소(APX)는 이를 디스크와 테이프에 게재했다.[7]출시 직전 동부전선으로 개칭한 APX는 1981년 8월부터 이 게임을 판매하기 시작했다.크로포드에게 로열티로 4만 달러(2020년 11만3865달러 상당)에 6만 부 이상이 팔리며 즉각 성공을 거두었다.[18][10]1982년 6월까지 APX의 베스트 셀러가 되었다.[19][15] APX의 매니저는 나중에 이스턴 프런트 및 드 레 아타리가 "대금을 지불했다. 즉, 우리의 최대 셀러였다"고 말했다.[20]크로포드는 1987년 이 게임이 "최소한 4배수"[16]로 자신에게 가장 수익성이 높았고 1992년에는 전통적인 워게이머가 아닌 대부분의 구매자들과 함께 "누구나 (내 자신이 포함) 기대했던 것보다 훨씬 더 잘 팔렸다"고 말했다.[21]
아타리는 크로포드에게 공식 아타리 제품으로 ROM 카트리지로 전환해 달라고 요청할 정도로 게임이 성공적이었다.게임 플레이를 개선하기 위해 그는 AI 코드를 개편했고, 게임을 "빠르게 전진"하고 전투를 피하는 능력을 없앴다.사용자에게 제어기 사용법을 가르치기 위해 독일어 단위의 "학습자" 모드인 다섯 가지 난이도가 추가되며, 그 위의 각 레벨은 원래 게임과 동일한 "고급"까지 더 많은 단위를 추가한다.최상위 단계에는 '전문가'인 공군부대(플라이거코프)가 추가돼 일반, 폭행, 방어, 이동 등 여러 모드 중 하나로 부대를 배치할 수 있다."전문가"에서 사용자는 또한 1941년에 표준 오프닝으로 시작하거나 1942년에 러시아 내 깊은 곳에 완전히 개발된 라인을 선택할 수 있다.새로운 버전은 또한 게임을 저장 및 복원하는 기능, 소유권을 나타내는 유색 도시, 그리고 인게임 맵에 도시 이름(이전에는 매뉴얼에서만 볼 수 있음)을 추가했다.
리셉션
출판 | 점수 |
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CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
아날로그 컴퓨팅 | 9.3/10[2] |
InfoWorld | 훌륭하다[23] |
애디슨 웨슬리 | A을[24] |
출판 | 상 |
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크리에이티브 컴퓨팅 | 1981년[25] 올해의 게임 |
아카데미 오브 어드벤처 게임 예술 및 디자인 | 가정용 컴퓨터를 위한 최고의 어드벤처 게임[19], 1981년 |
찰스 S.로버츠상 | 1981년[26] 가정용 컴퓨터 최고 어드벤처 게임 |
동부전선은 현대 잡지들로부터 비판적인 찬사를 받았다.1981년 컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임을 "지금까지, 시장에서 가장 인상적인 컴퓨터 워게임"이라고 불렀다.리뷰는 그래픽과 인공지능을 칭찬하고, 숙고하고, 게임이 아타리 컴퓨터의 킬러 앱임을 시사했다.[27]6년이 지난 1993년 이 잡지는 여전히 5점 만점에 5점을 매겨 "현대 프로그래밍 표준에 따르면, 여전히 경기를 하는 것은 재미있다"[28]고 평가했고, 1993년 이 게임을 5점 만점에 4개의 별을 매겼다.[22]
이스턴 프런트라고 불리는 크리에이티브 컴퓨팅은 "개인용 컴퓨터가 사용할 수 있는 최고의 전쟁 게임 중 하나"라고 말했다.이 게임의 거의 모든 측면은 기술적인 걸작이다."라고 말하며, 이 게임의 인공지능과 스크롤 지도를 칭찬했다.이 잡지는 "아타리 컴퓨터의 놀라운 내장 기능을 보여주는 거장"이라고 결론지었다.이 게임은 말 그대로 다른 어떤 컴퓨터에서도 실행될 수 없었다.[1]아타리 매거진 앤틱은 동부전선을 "2차대전 당시 동부전선의 전투상황을 훌륭하게 시뮬레이션한 게임 마스터피스"라고 평가했다.[29]아날로그컴퓨팅은 이 게임을 10점 만점에 9.3점으로 평가하며 "정말 대단하다"[2]고 평가했다.COMPUT!는 보드게임과의 차이로 시간적 압박을 거론하며 동부전선을 "컴퓨터 전쟁게임의 패러다임"이라고 칭송하고 그래픽과 게임플레이에 찬사를 보냈는데, 주요 비판은 게임을 저장하고 복원할 수 없다는 것뿐이었다.[5]인포월드는 1981년 12월 이 게임을 전반적으로 "우수하다"고 평가했으며 이후 [23]이 게임을 "주위에서 가장 깊은 컴퓨터 게임" 중 하나로 지칭했다.[11] 바이트는 동부 전선이 "아마도 전쟁 게임을 싫어하는 사람들을 위한 첫 번째 재미있는 전쟁 게임"이라고 말했다.[30]아타리 소프트웨어의 애디슨-웨슬리 북 1984는 이 게임이 "현재까지 어떤 마이크로 컴퓨터에도 등장할 수 있는 가장 잘 설계된 컴퓨터 전쟁 게임"이라며 그래픽과 조이스틱 기반 사용자 인터페이스를 칭찬하며 전체 Atari Software의 애디슨-웨슬리 북은 이 게임을 전반적으로 A등급을 주었다.이 책은 이 게임이 "비전쟁자들이 즐길 수 있는 첫 번째 전쟁 게임"이라고 결론지었다.적극 추천한다."[24]
크리에이티브 컴퓨팅은 1981년 올해의 동부 프런트 게임을 선정했다.[25]Academy of Adventure Gaming Arts and Design은 1981년 이 게임을 가정용 컴퓨터를 위한 최고의 모험 게임으로 선정했다.[19]1987년 크로포드는 레지오넬라, 힘의 균형과 함께 그가 자랑스러워하는 세 경기 중 하나라고 말했다.[16]2002년에 GameSpy는 동부전선이 종이와 펜슬 워게이머가 승인한 최초의 컴퓨터 게임 중 하나로 간주된다고 썼다.[6]
레거시
게임이 여전히 판매되고 있는 동안 크로포드는 APX를 통해 개발자를 대상으로 한 별도의 상업용 상품으로 소스 코드를 공개했다.[31][32]잘 팔리긴 했지만 다른 게임에서는 쓰지 않는다는 사실에 그는 놀랐다.[33]시나리오 에디터도 발표했지만 사용자가 만든 시나리오 사전 패키지 세트 1개만 알려져 있다.[31]
크로포드는 1982년 아발론 힐의 레지오니어르에 있는 동부전선의 많은 아이디어들을 사용했다.레지오니어들은 야만인들과 싸우는 로마 군단을 시뮬레이션하기 위해 같은 지도 엔진을 사용하지만, 실시간으로 부대를 이동시키기 위해 그것을 수정한다.[34]
2013년에 크로포드는 동부전선을 포함한 몇몇 게임의 소스 코드를 공개적으로 발표했다.[35]
참조
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30 months ago, at the 2011 Game Developers Conference, somebody asked me to release the source code for my old games. I said I would look into it. [...] I have begun the process of preparing my source code for general distribution.
참고 문헌 목록
- 크리스 크로포드 "18장. 동부 전선(1941)," 크리스 크로포드 on Game Design on O'Reilly, 2003, 페이지 131–137
- 스콧 메이스, 1984년 8월 27일, 인포월드의 "크리스 크로포드의 왕국" 34페이지
- Jerry White, "Eastern Front", 아날로그 컴퓨팅, 번호 5(1982) 페이지 22
- 로버트 드위트, 1983년 2월 14일, 인포월드, 페이지 56의 "리제네이터와 함께, 아타리에서 시저의 전투와 싸우다"
외부 링크
- 동부전선은 인터넷 아카이브의 브라우저에서 무료로 재생할 수 있다.
- atariarchives.com; Chris Crawford의 동부 전선 – APX Cat.20050번안길
- atariarchives.com; 동부전선의 소스 코드 – APX Cat.20095번
- atarimania.com; Atari Eastern Front(이스턴 프런트) 정보 및 스캔(APX 패키지).
- 아타리 시대; 동부 전선 (1941), 아타리 – RX8039.