음악 읽기에서 눈의 움직임

Eye movement in music reading
피아니스트, 바이올리니스트, 첼리스트로 구성된 피아노 트리오. 챔버 그룹들은 전통적으로 기억력보다는 점수에서 공개적으로 공연을 한다.

음악 읽기에서 눈의 움직임은 음악가의 눈으로 음악적 점수를 스캔하는 것이다. 이것은 보통 연주 중에 음악이 읽히면서 발생하는데, 음악가들이 음악을 공부하기 위해 때때로 조용히 스캔한다. 현상은 인지심리학, 음악교육 등 다양한 배경의 연구자들에 의해 연구되어 왔다. 이러한 연구들은 전형적으로 공연하는 음악가들 사이에서 그들의 기술에 있어서 중심적인 과정에 대한 호기심과 눈의 움직임을 조사하는 것이 음악가들의 시력 판독 기술을 훈련시키는 보다 효과적인 방법의 개발에 도움이 될 수 있다는 희망을 반영했다.

음악 독서의 중심적인 측면은 대부분의 오쿨로모터 작업에서 그렇듯이 사카데스고정의 순서다. 사카데스는 음악 악보를 통해 눈을 이리저리 움직이는 빠른 '플릭'이다. 사카데스는 고정술에 의해 서로 분리되는데, 그 동안 눈은 페이지에서 비교적 정지해 있다. 시각적 정보에 대한 인식은 거의 전적으로 고정하는 동안 발생하며, 사카데미에 어떤 정보가 포착되는 경우는 거의 발생하지 않는다는 것은 잘 확립되어 있다.[1] 고정은 음악 판독 시간의 약 90%를 차지하며, 일반적으로 평균 250~400ms의 지속 시간을 갖는다.[2]

음악 읽기에서 눈의 움직임은 심리학에서 해결되지 않은 많은 문제들을 수반하는 극도로 복잡한 현상으로, 의미 있는 데이터를 생성하기 위해서는 복잡한 실험 조건이 필요하다. 지난 70년 동안 이 분야에서 30여 건의 연구에도 불구하고, 음악 독해에서 눈의 움직임의 근본적인 패턴에 대해서는 알려진 바가 거의 없다.

언어독해에서 눈의 움직임과 관계

JS 바흐의 키보드 연주곡 중 하나에서 발췌한 것: 그러한 악보를 가로지르는 플레이어의 스캔 경로가 가로와 세로 움직임의 복잡한 패턴이 될 것이다.

음악 읽기에서의 눈의 움직임은 처음에는 언어 읽기에서의 움직임과 유사하게 보일 수 있는데, 두 활동에서 눈은 고정과 사카데로 페이지 위로 이동하며 코드화된 의미를 포착하고 처리하기 때문이다. 그러나 분명한 유사성은 여기서 끝난다. 음악 코딩 시스템은 비언어적일 뿐만 아니라, 그것은 인간 활동들 사이에서 분명히 독특한 특징들의 조합인 것, 즉 코딩된 명령의 연속적인 흐름에 의해 생성되는 출력에 대한 엄격하고 지속적인 시간 제약과 관련이 있다. 심지어 음악 공연과 같이, 코딩된 정보를 근골격계 반응으로 바꾸는 것을 포함하는 언어를 소리내어 읽는 것 조차도 상대적으로 시간적 제약이 없다. 소리 내어 읽는 맥박은 대부분의 서양 음악에서 그것의 경직된 존재에 비하여 유동적이고 즉흥적인 사건이다. 음악 읽기에서의 눈의 움직임 관찰을 언어 읽기보다 더 어렵게 만든 것은 음악 연주에 있어서 독특하게 엄격한 시간적 요건이다.

음악을 읽는 것과 언어를 읽는 것의 또 다른 결정적인 차이점은 기술의 역할이다. 대부분의 사람들은 성인이 되면 거의 모든 언어 읽기가 시각 읽기임에도 불구하고 언어 읽기에 상당히 효율적이 된다.[3] 이와는 대조적으로, 일부 음악가들은 몇 년 동안 공부했음에도 불구하고 그들 자신을 음악의 시력 독자로 여긴다. 따라서, 음악 시력 판독의 향상과 숙련된 독자와 비숙련 독자의 차이는 항상 음악 읽기에서 눈의 움직임에 대한 연구에 가장 중요한 반면, 언어 읽기에서 눈의 움직임에 대한 연구는 독서 과정의 통일된 심리 모델의 개발에 더 많은 관심을 가져왔다.[4] 그러므로 음악 독해에서 눈의 움직임에 대한 대부분의 연구가 숙련된 사람과 미숙련자의 눈의 움직임 패턴을 비교하는 것을 목표로 했다는 것은 놀라운 일이 아니다.

장비 및 관련 방법론

처음부터 눈 추적 장비에 대한 기본적인 문제가 있었다. 다섯 개의 초기 연구는[5] 사진 기법을 사용했다. 이러한 방법에는 사진 용지에 끊기지 않는 선을 생성하기 위해 눈에 가시광선을 연속적으로 훈련시키거나, 약 25ms(초당 40개 샘플)의 샘플링 간격으로 사진 용지에 일련의 흰색 점들을 생성하기 위해 깜박이는 빛이 포함되었다. 필름이 장치를 통해 수직으로 굴렀기 때문에 페이지를 가로지르는 여행에서 눈의 수직 이동은[6] 기록되지 않았거나 두 번째 카메라를 사용하여 기록되었고, 그 후 복잡하고 부정확한 해결책인 양 차원에 대한 데이터를 제공하기 위해 결합되었다.

이러한 시스템은 머리나 신체의 작은 움직임에도 민감했는데, 이는 데이터를 상당히 오염시킨 것으로 보인다. 일부 연구에서는 제한적인 성공으로 이러한 오염을 최소화하기 위해 머리 받침대 및 물림판과 같은 장치를 사용했으며, 한 경우 오토바이 헬멧에 부착된 카메라는 거의 3kg으로, 천장에 부착된 무게와 도르래 균형 조정 시스템에 의해 지지되었다.[7] 관련 없는 머리 움직임 외에도, 연구원들은 다른 신체적, 육체적 문제에 직면했다. 악기를 연주하는 데 필요한 근골격계 반응은 손, 팔, 몸통 등 상당한 신체 움직임을 포함한다. 이는 추적 장비의 미묘한 균형을 뒤엎고 데이터 등록을 혼동시킬 수 있다. 거의 모든 미숙련 키보드 연주자와 상당한 비율의 숙련된 키보드 연주자에게 영향을 미치는 또 다른 문제는 공연 중 손을 자주 내려다보고 다시 점수로 돌아오는 일반적인 경향이다. 이러한 행동의 단점은 데이터가 발생할 때마다 신호 중지를 발생시킨다는 것이며, 이는 때때로 막대당 최대 몇 번까지 발생한다는 것이다.[8] 참가자들이 그들의 손을 내려다보지 못하게 되면, 전형적으로 그들의 수행의 질이 저하된다. 레이너 & 폴라섹(1997:49)은 다음과 같이 썼다.

"숙련된 음악가들도 때로는 자연스럽게 손을 본다……. [왜냐하면] 정확한 안구 운동 기록[일반적으로]은 이러한 머리 움직임과 양립할 수 없기 때문에... 음악가들은 종종 눈 움직임을 측정하기 전에 기구를 가지고 주목할 만한 훈련을 필요로 한다."

랑(1961년) 이후 스미스(1988)를 제외하고 음악 판독에서 눈의 움직임에 관한 보고된 모든 연구는 적외선 추적 기술을 사용한 것으로 보인다. 그러나 이 분야에 대한 연구는 대부분 최적 장비보다 적은 장비를 사용해 왔다. 이것은 최근 몇 번의 연구까지 거의 모든 연구에 광범위하게 부정적인 영향을 끼쳤다. 요약하면, 네 가지 주요 장비 문제는 추적 장치가 다음과 같은 것이었다.

  • 측정된 눈의 움직임이 부정확하거나 불충분한 데이터를 제공함.
  • 참가자들에게 불편함을 느꼈고, 따라서 생태학적 타당성 감소를 감수해야 했다.
  • 음악적 점수와 관련하여 눈 움직임 레코드의 표시를 허용하지 않았거나, 적어도 그러한 디스플레이를 달성하기 어렵게 만들었다.
  • 대부분의 참가자들이 손을 내려다보고, 공연 중에 몸을 크게 움직이고, 눈을 깜빡이는 경향에 의해 부정적인 영향을 받았다.

최근까지 음악 읽기에서 눈의 움직임이 보다 만족스러운 장비로 조사되었다. 킨슬러와 카펜터(1995)는 1ms 간격으로 0.25º, 즉 개별 음의 크기 내에서 눈 위치를 식별할 수 있었다. 트루이트 외 연구진(1997)은 이동 창을 표시할 수 있고 컴퓨터 모니터로 된 음악 키보드에 통합될 수 있는 유사한 정밀한 적외선 시스템을 사용했다. Waters & Underwood(1998)는 1자 공간의 정확도와 표본 추출 간격이 4ms에 불과한 기계를 사용했다.

템포 및 데이터 오염

음악 독해에서 눈의 움직임에 대한 대부분의 연구는 주로 숙련된 연주자와 비숙련 연주자의 눈의 움직임 패턴을 비교하는 것을 목표로 하고 있다.[9] 암묵적인 가정은 이것이 음악가들을 훈련시키는 더 나은 방법을 개발할 수 있는 토대를 마련할 수도 있다는 것이었다. 그러나 이 비교를 시도하는 데는 상당한 방법론적 문제가 있다. 숙련된 수행자와 숙련되지 않은 수행자는 일반적으로 동일한 구절을 다른 템포 및/또는 정확도로 읽는다. 충분히 느린 템포에서, 넓은 범위의 기술 레벨 이상의 플레이어는 정확한 성능을 발휘할 수 있지만, 숙련된 플레이어는 페이지의 정보에 대한 인식과 처리에 있어 과잉 능력을 갖게 될 것이다. 용량이 초과하면 눈이 음악의 흐름에서 벗어나기 쉬운 '떠도는' 효과로 눈의 움직임 데이터를 오염시킨다는 증거가 있다. 느린 템포에서 참가자들의 눈이 "정보를 추출하기보다는 맴돌고 있다"고 의심했던 트루이트 외 연구진(1997:51)이 그랬듯이 위버(1943:15)는 방황 효과의 존재와 그 교란적인 영향력을 암시했다. 방황 효과는 정상적인 눈 움직임 패턴에 대한 수량화할 수 없고 무작위 왜곡일 가능성이 있기 때문에 바람직하지 않다.

Souter(2001:81)는 눈의 움직임을 관찰하기 위한 이상적인 템포는 상당한 수준의 액션 슬립을 생성할 정도로 빠른 것과 상당한 방황 효과를 낼 정도로 느린 것 사이에 놓여 있는 범위라고 주장했다. 숙련된 사람과 미숙련된 사람은 같은 음악을 읽는 시야 범위가 상당히 다르다. 반면에, 더 빠른 템포는 숙련된 사람들의 과잉 용량을 최소화 할 수 있지만, 비숙련자들에게 부정확한 수행을 유도하는 경향이 있다; 부정확함은 수행자가 페이지의 정보를 처리했다는 유일한 증거를 앗아가고, 행동 미끄러짐으로 인한 피드백이 눈의 움직임 데이터를 오염시키는 위험을 줄일 수 없다.

거의 모든 연구들은 참가자들 사이의 시간적 변수를 비교했는데, 주로 그들의 고정과 성가신 시간의 지속시간이다. 이러한 경우 유용한 비교에는 공연 템포의 일관성과 공연 내/간 정확성이 요구된다는 것은 자명하다. 그러나 대부분의 연구는 참가자가 자신의 템포를 선택할 수 있도록 허용하거나 그 템포를 엄격하게 조절하지 않음으로써 동일한 자극의 읽기에서 다양한 수행 능력을 수용해 왔다. 이론적으로, 여기서 '최적 범위'라고 불리는 비교적 좁은 범위가 있는데, 이 범위는 용량이 당면한 직무와 일치한다. 이 범위의 양쪽에 각각 연주자의 용량이 과도하거나 불충분한 두 개의 문제가 있는 템포 범위가 있다. 최적 범위의 경계의 위치는 개별 수행자의 기술 수준과 자극의 읽기/수행의 상대적 어려움에 따라 달라진다.[10]

따라서 참가자가 좁은 범위의 기술 수준에서 도출되지 않는 한, 참가자의 최적 범위는 상호 배타적일 것이며, 제어된 단일 템포에서의 관찰은 눈의 움직임 데이터를 상당히 오염시킬 가능성이 있다. 대부분의 연구는 템포 자체가 독립 변수였던 스미스(1988년), 침묵의 준비 판독에서 얻은 데이터만 분석한 폴란카(1995년), 고숙련자만 관찰한 수터(2001년)를 제외하면 아무도 이에 대항하지 않았다.템포를 엄격히 하다 수사관들은 (1) 참가자들이 재판에서 수행했던 임시조치에 대해 거의 또는 전혀 통제하지 않거나, (2) 숙련된 집단과 비숙련 집단 사이의 행동 미끄러짐 수준의 상당한 차이를 용인하는 등의 타협을 함으로써 오류의 결과를 극복하려고 시도한 것으로 보인다.

이 문제는 더 넓은 템포/스킬/액션-슬립 오류의 일부로서, 템포, 스킬, 액션 슬립의 수준(성능 오류) 사이의 관계를 다루고 있다.[11] 같은 조건에서 숙련된 연주자와 미숙련 연주자의 눈의 움직임 패턴을 신뢰성 있게 비교할 수 있다는 게 오류다.

음악적 복잡성

많은 연구자들은 고정 기간이 음악의 복잡성에 의해 영향을 받는지 여부를 배우는데 관심을 가져왔다. 음악 판독에서 최소 세 가지 유형의 복잡성을 설명해야 한다: 음악 표기법의 시각적 복잡성, 근골격계 명령으로 시각적 입력을 처리하는 복잡성, 그리고 그러한 명령 실행의 복잡성. 예를 들어 시각적 복잡성은 페이지에 있는 공칭 기호의 밀도 또는 사고, 삼중 기호, 슬러 및 기타 표현 마크의 형태로 나타날 수 있다. 근골격계 명령으로 시각적 입력을 처리하는 복잡성은 음악에서 '결함성' 또는 예측성의 부족을 수반할 수 있다. 근골격계 명령 실행의 복잡성은 운지 및 손 위치 요구 측면에서 볼 수 있다. 음악적 복잡성을 이해하는 데 어려움이 있는 것은 이러한 유형들 사이의 상호작용을 분리하고 회계처리하는 데 있다. 이 때문에 음악적 복잡성과 눈의 움직임 사이의 관계를 조사하는 것으로부터 유용한 정보가 거의 나오지 않았다.

Jacobsen(1941:213)은 "독서 자료의 복잡성이 [수정]의 수와 기간에 영향을 주었다"고 결론 내렸다. 질감, 리듬, 키 및 사고가 "더 어려운" 곳에서는 평균적으로 템포의 둔화와 참가자들의 고정 기간과 횟수가 모두 증가했다. 그러나 이 연구에서는 성능 템포가 통제되지 않았기 때문에, 이 결론의 근거가 된 데이터는 더 어려운 자극을 판독하기 위해 보고된 느린 템포에 의해 오염되었을 가능성이 있다.[12] 위버(1943)는 제이콥센이 발견한 것처럼 270~530ms의 고정 시간이 표기법이 더 작고 복잡할 때 발생했다고 주장했지만 느린 템포 사용 여부는 밝히지 않았다. 템포를 더욱 촘촘히 조절한 할버슨(1974년)은 가벼운 반대 효과를 관찰했다. 슈미트(1981)의 참가자들은 더 쉬운 멜로디를 읽는데 더 긴 고정 시간을 사용했고(Halverson과 일치), 굴스비의(1987) 데이터는 Halverson의 발견을 약간 지지했지만, 숙련된 독자들을 위해서만 사용되었다. 그는 "Jacobsen과 Weaver 둘 다 참가자들에게 자신만의 템포를 선택하게 하는 것은 논설적인 복잡성의 반대 효과를 발견했다"고 썼다.[13]

균형적으로 볼 때, 통제된 시간 조건 하에서, 더 밀도 있고 더 복잡한 음악은 더 많은 수의 고정, 더 짧은 평균 지속 기간과 연관되어 있는 것으로 보인다. 이는 작업 메모리에 보관되어 있는 자료에 대한 보다 빈번한 '새로 고침'을 제공하기 위한 음악 읽기 과정의 시도로 설명될 수 있으며, 작업 메모리에 더 많은 정보를 보관할 필요성을 보상할 수 있다.[14]

독자의 기술

제이콥센(1941년)부터 스미스(1988년)까지 주요 연구들 사이에서는 숙련된 독자들이 미숙련자보다 모든 조건에서 점점 더 짧은 고정관념을 사용하는 것처럼 보인다는 데 이견이 없다. 굴스비(1987)는 평균 '진행형'(전진형) 고정 지속시간이 상당히 길었고(474ms 대비 377ms) 평균 사카데 길이가 숙련되지 않은 사람에게 훨씬 길다는 것을 발견했다. 비록 굴스비가 그의 실험의 총 독해 기간을 보고하지는 않았지만, 그것들은 네 가지 자극 각각에 대해 숙련된 12명의 참가자와 숙련되지 않은 12명의 참가자들의 평균 템포에서 도출될 수 있다.[15] 그의 자료를 보면, 미숙련자들이 숙련된 사람들의 템포의 93.6%로 연주했고, 평균 고정 기간이 25.6% 더 길었다는 것을 알 수 있는 것으로 보인다.

이 때문에 숙련된 독자들이 왜 미숙련자보다 한 점수에 대해 더 많고 짧은 고정관념을 나눠야 하는지에 대한 의문이 제기된다. 문헌에는 그럴듯한 설명 하나만 나온다. 킨슬러&카펜터(1995)는 리듬 패턴의 판독에서 얻은 데이터를 바탕으로 음악 표기법 처리 모델을 제안했는데, 이 모델에서 각 고정된 이미지의 상징적 표현이 '프로세서'에 의해 스캔되고 주어진 정확도로 해석된다. 스캔은 이 레벨에 도달할 수 없을 때 종료되며, 스캔의 끝점이 향후 고정 위치를 결정한다. 이 결정 전에 걸리는 시간은 노트의 복잡성에 따라 달라지며, 숙련된 독자들에게는 아마도 더 짧을 것이며, 따라서 더 많은 더 짧은 기간 동안 고정될 수 있도록 촉진한다. 이 모델은 더 이상 조사되지 않았으며, 짧고 많은 고정 장치를 사용하는 데 어떤 이점이 있는지 설명하지 않는다. 또 다른 가능한 설명은 숙련된 독자들이 더 많은 의 눈을 가지고 있기 때문에 작업 메모리에 더 많은 양의 정보를 가지고 있다는 것이다. 따라서 그들은 음악 점수에서 그 정보를 더 자주 새로 고쳐야 하며, 더 자주 리픽스를 함으로써 그렇게 할 수도 있다.[16]

자극에 익숙함

카라바지오이집트행 비행 휴식(1594-96)

음악적 발췌문을 읽는 독자들이 더 친숙해질수록, 점수의 시각적 입력에 대한 의존도가 줄어들고 그에 따라 음악에 대한 저장된 기억력에 대한 의존도가 더 높아진다. 논리적인 근거에 따르면, 이러한 변화는 더 적은 수의 고정관념과 더 긴 고정관념을 야기될 것으로 예상된다. 점점 친숙해지는 음악을 읽을 때 세 가지 연구 모두에서 눈의 움직임에 대한 데이터가 이러한 추론을 뒷받침한다. 요크(1952)의 참가자들은 각각의 자극을 두 번 읽었고, 각 읽기는 28초간의 무언의 미리보기가 선행되었다. 평균적으로, 숙련된 독자와 비숙련 독자는 두 번째 독해 동안 더 적게 그리고 더 긴 고정물을 사용했다. 굴스비의 (1987) 참가자들은 같은 음악적 자극에 대한 즉시 세 번의 연속적인 읽기에서 관찰되었다. 이러한 실험에 익숙해진 것은 고정 기간을 늘리는 것으로 보였지만, 기대했던 것 만큼은 아니었다. 두 번째 판독치는 평균 고정 지속 시간(422ms ~ 418ms)에 큰 차이가 없었다. 세 번째 만남에서 평균 고정 기간은 두 그룹(437ms)의 경우 더 높았지만 거의 유의미하지 않아 요크의 초기 발견을 가볍게 뒷받침했다. 이러한 변화의 작은 점은 시험에서 도전하지 않는 판독 조건에 의해 설명될 수 있다. 굴스비의 실험이 시작될 때마다 제안된 MM120의 템포는 반음절과 최소음을 많이 포함하고 있는 주어진 멜로디를 다루는데 더디게 보이며, 단순히 중요한 결과를 내기에는 부족했을 수도 있다. 보다 가능성이 높은 설명은 참가자들이 세 번의 독서를 통해 그들과 친숙해짐에 따라 더 빠른 템포에서 자극을 연기했다는 것이다. (메트로놈은 처음에는 소리가 들렸으나, 공연 중에는 조용하여 독자들이 마음대로 속도를 바꿀 수 있었다.) 따라서, 친숙함이 증가함에 따라 적은 수의 고정과 긴 고정 시간이 촉진되었을 수 있고, 빠른 템포가 낮은 숫자와 짧은 시간이 촉진되었을 수 있다는 두 가지 영향이 서로 상충되었을 수 있다. 이는 평균 고정 기간이 두 번째 만남의 예측과 반대 방향으로 떨어졌고, 세 번째 만남이 두 그룹 모두에서 3.55% 상승하는 이유를 설명할 수 있을 것이다.[17] (스미스의 (1988) 결과는 킨슬러 & 카펜터(1995)의 결과에 의해 강화되었으며, 템포 속도가 빨라지면 한 줄 선율을 읽을 때 고정 횟수와 지속 시간이 모두 감소할 가능성이 있다는 것을 시사한다. 이 가설이 맞다면, 자극이 친숙할수록 독자의 기억력에 대한 업무량이 줄어들 가능성과 연결될 수 있다.)

하향식/하향식 질문

언어 읽기에서의 눈의 움직임이 (1) 개인의 읽기 기법의 기존 (상하) 행동 패턴에 의해서만 또는 주로 영향을 받는 것인지, (2) 자극의 성질 (하향-상향) 또는 (3) 두 가지 요인에 의해서만 영향을 받는 것인지에 대해서는 1950년대부터 1970년대까지 상당한 논쟁이 있었다. 레이너 외 연구진(1971)은 관련 연구의 리뷰를 제공한다.

이 토론이 있기 수십 년 전 위버(1943)는 음악적 질감이 눈의 움직임에 미치는 영향을 판단하기 위해 나섰다. 그는 2-stave 키보드 점수의 수직 구성 패턴이 수직 사카데를 촉진하고 수평 구성 패턴 수평 사카데를 촉진할 것이라는 가설을 세웠다. 위버의 참가자들은 음악적 패턴이 강하게 수평인 2부 다음 자극과 구성적 패턴이 강하게 수직인 평범한 찬송가 같은 화음으로 구성된 4부 동음이의 자극을 읽었다. 위버는 이 가설을 증명하기가 어려운 점을 분명히 모르고 있었던 것 같다. 스테브스 사이를 위아래로 훑어보고 점수를 따라 앞으로 나아가야 하는 지속적인 필요성에 비추어 말이다. 따라서, 그 가설이 확정되지 않은 것은 놀라운 일이 아니다.

40년 후, 언어 읽기에서 눈 운동에 대한 상향식 영향을 보여주는 증거가 드러나고 있을 때, 슬로보단(1985)은 음악 읽기에서 눈 움직임에 동등한 영향이 있을 가능성에 관심을 가졌고, 위버의 가설이 확인되었다고 가정하는 것처럼 보였다. "위버는 음악이 자연에서 동음이의어와 화음일 때 [수직] 패턴이 실제로 사용되었다는 것을 발견했다. 하지만 음악이 대척점에 달했을 때, 그는 한 줄을 따라 수평 스위프 형태로 묶인 고정 시퀀스를 발견했고, 그 후에 다른 라인으로 되돌아갔다.[18] 슬로보다는 이 주장을 뒷받침하기 위해 위버의 삽화에서 채취한 원바 조각 두 개를 인용했는데, 이 두 조각은 전체 예시를 대표하지 않는 것으로 보인다.[19]

슬로보단(Sloboda)의 주장이 의심스러울 수도 있고, 위버(Weaver)가 눈의 움직임과 자극 사이의 치수 연계를 찾지 못했음에도 불구하고, 음악 판독에서 눈의 움직임은 대부분의 연구에서 특히 Truit et al.(1997)과 Goolsby(1987)가 m과 관련된 상향 그래픽 특징과 하향 글로벌 요인의 영향을 분명히 보여준다.기호의 이탈

주변 시각 입력

언어 읽기에서 말초적 시각적 입력의 역할은 많은 연구의 대상으로 남아 있다. 음악 독해에서 주변적인 입력은 트루이트 외 연구진(1997)의 특별한 초점이었다. 그들은 시력 응고 패러다임을 이용하여 고정의 우측에 대한 주변 인식의 정도를 측정했다. 이 패러다임은 눈이 어느 한 시점을 바라보고 있는 장소에 직접 반응하여 표시장치의 자발적인 조작을 포함한다. 성능은 진행 중인 예고편으로 오른쪽의 4개의 가토트가 제시되었을 때 약간 저하되었지만, 가토트는 2개만 제시되었을 때 현저하게 저하되었다. 이러한 조건 하에서 주변 입력은 평균적으로 4비트 측정치 이상에 걸쳐 확장되었다. 덜 숙련되고 유용한 주변 지각은 반박자에서 2~4박자 사이로 확장되었다. 보다 숙련되고 유용한 주변 인식은 최대 5박자까지 확장되었다.

음악 독해에서 말초적인 시각적 입력은 분명히 더 많은 조사가 필요하며, 특히 그 패러다임이 연구자들에게 더 쉽게 다가갈 수 있게 되었기 때문이다. 서양의 음악 표기법이 읽기 과정에서 주변 입력의 사용을 최적화하는 방식으로 발전한 사례가 있을 수 있다. 노트헤드, 줄기, 빔, 바라인 및 기타 공칭 기호는 모두 충분히 대담하고 독특해서, 심지어 포브아로부터 어느 정도 떨어져 있더라도 주변으로 집어 들었을 때 유용하게 사용할 수 있다. 다가오는 음조의 윤곽과 음악 라인의 지배적인 리듬 값은 전형적으로 정향적 지각에 앞서 확인될 수 있다. 예를 들어, 두껍고 대략적인 수평 빔에 의해 함께 방사되는 일련의 연속적인 반향은 리듬과 질감에 대한 잠재적으로 귀중한 정보를 전달하며, 현재 고정된 층의 오른쪽 또는 위 또는 아래, 또는 그 옆 층의 층에 있다. 언어독서의 경우로 밝혀진 것처럼 공칭정보의 말초적 사전처리가 유창한 음악독서의 한 요소라고 의심할 만한 이유다. 이는 선율을 읽을 때 모든 음에 눈이 고정되지 않는다고 보고한 스미스(1988)와 킨슬러 & 카펜터(1995)의 연구 결과와 일치할 것이다.

리픽스

리픽스는 같은 판독 중에 이미 고정된 정보에 대한 고정이다. 2-stave 키보드 음악을 읽을 때, 화음이 이미 양쪽 stave(수직적 refixation)에 대해 검사된 후, (1) 화음 내에서 위아래로, 그리고 (2) 이전 화음에 대한 좌방향 리픽스(동일한 화음에서 수평으로 뒤로 또는 다른 화음에 대각선으로)의 두 가지 형태의 리픽스가 있다. 이는 언어의 판독에서 폴라텍 & 레이너의 리픽스 두 가지 범주의 리픽스와 유사하다. (1) "같은 단어 우측 리픽스", 즉, 동일한 단어의 다른 음절에 대한 리픽스와 (2) 이전에 단어를 읽는 "좌측 리픽스" ("역주"라고도 한다.)[20]

좌회전 리픽스는 모든 스킬 레벨에서 음악 읽기에서 발생한다.[21] 그것은 이전의 노트/코드로 되돌아가는 사카데미를 포함한다(침략적으로 두 개의 노트/코드를 뒤로 하고, 그 다음에 적어도 한 개의 사카데를 오른쪽으로 돌려 잃어버린 땅을 되찾기 위해. 위버는 좌향 퇴행은 키보드 음악의 시력 판독에서 전체 사카데미의 7%에서 23%로 진행된다고 보고했다. Golsby와 Smith는 멜로디의 시력 판독에서 모든 스킬 레벨에 걸쳐 상당한 수준의 좌회전 재생을 보고했다.[21]

같은 정보를 두 번 이상 보는 것은 음악의 템포와 보조를 맞춰야 할 필요성에 무게를 둬야 하는 값비싼 행동인 프리마 페이시(prima facie)이다. 좌향 리픽스는 수직 리픽스보다 더 많은 시간의 투자를 수반하며, 논리적인 근거에서는 상당히 덜 흔할 가능성이 있다. 같은 이유로, 두 가지 형태의 리픽스 속도는 템포에 민감할 가능성이 높으며, 스코어 전반에서 더 빠른 속도로 더 빠르게 진행해야 하는 수요를 충족시킬 수 있다. Souter는 키보드 음악의 숙련된 시력 판독에서 이 두 가지 가정을 모두 확인했다. 그는 느린 템포(한 코드 1초)에서 사카드의 23.13%(SD 5.76%)가 수직 리픽스에 관여하는 반면, 좌회전 리픽스(p < 0.001)는 5.05%(4.81%)로 나타났다. 빠른 템포(초당 2개의 현)에서 수직 리픽스는 8.15%(SD 4.41%)로, 좌측 리픽스는 2.41%(2.37%)로 나타났다(p = 0.011). 이러한 유의미한 차이는 복구 사카드가 좌회전 재융합을 위한 카운트에 포함되었음에도 불구하고 발생하여 효과적으로 그 수를 두 배로 늘렸다. 템포의 2배화에 따른 수직 리픽스 비율의 감소는 매우 컸지만(p < 0.001) 좌회전 리픽스의 경우 베이스라인이 낮아서(p = 0.209)가 아니었다.[22]

아이-핸드 스판

WA 모차르트는 1770년 바이올리니스트 토마스 린리를 만난다. 18세기 프랑스 그림

EHS(Eye-hand span)는 점수 상의 눈 위치와 손 위치 사이의 구분이다. 두 가지 방법으로 측정할 수 있다: 노트(손과 눈 사이의 노트 수, '노트 인덱스') 또는 시간(고정과 성능 사이의 시간 길이, '시간 인덱스'). 언어의 큰 소리로 읽는 데 있어서 눈-음성 범위와 관련된 주요 발견은 (1) 더 큰 스팬은 더 빠르고 더 숙련된 독자와 연관되며,[23] (2) 짧은 스팬은 더 큰 자극-어려움과 연관되며,[24] (3) 그 스팬은 언어 표현에 따라 다르게 나타난다.[25] 음악 독해에서 눈의 움직임에 대한 최소 8개의 연구가 유사한 문제를 연구했다. 예를 들어, 제이콥센(1941)은 미숙련자를 위한 최대 2음절과 숙련된 사람을 위한 1음 내지 4음절 사이의 멜로디를 노래하는 장면에서 오른쪽까지의 평균 범위를 측정했는데, 이 연구에서 더 빠른 평균 템포가 이 차이점에 대한 원인이 기술에만 있는 것인지에 대해 의문을 제기된다. Weaver(1943:28)에서, 눈-손 스팬은 매우 다양했지만, 결코 '8개의 연속 음표나 화음의 분리'를 초과하지 않았으며, 이는 키보드 점수 판독에 불가능할 정도로 커 보이는 수치였다. 영(1971)은 숙련된 참가자와 비숙련 참가자 모두 손 앞에서 약 한 개의 화음을 미리 보았다는 것을 발견했는데, 이는 이 연구의 방법론적 문제점에 비추어 볼 때 불확실한 발견이다. 굴스비(1994)는 숙련된 시력가수의 눈이 목소리보다 평균 4박자 정도 앞섰고, 미숙련자의 눈길도 적다는 사실을 발견했다. 그는 시력 노래할 때 '기술이 풍부한 음악 독자들은 표기법에서 더 앞을 내다본 다음 다시 공연의 시점으로 되돌아간다'(p. 77)고 주장했다. 다른 방법으로 말하면, 숙련된 음악 독자들은 더 큰 눈의 간격을 유지하고 그 안에 다시 결합할 가능성이 더 높다. 스팬 크기와 좌측 리픽스 사이의 이러한 연관성은 작업 메모리의 정보 새로 고침의 더 큰 필요성에서 발생할 수 있다. 퍼맥스&랜드(1999)는 전문 피아니스트의 스팬이 아마추어의 스팬보다 훨씬 크다는 사실을 발견했다. 시간지수는 빠른 템포가 실적에 부과되면 모든 참가자가 시간지수(약 0.7초)가 감소하는 모습을 보였으며, 느린 템포는 시간지수(약 1.3초)를 증가시키는 등 경기 템포의 영향을 크게 받았다. 이는 정보가 버퍼에 저장되는 시간이 능력보다는 성능 템포와 관련이 있지만, 전문가들이 자신의 버퍼에 더 많은 정보를 넣을 수 있다는 것을 의미한다.[26]

슬로보단(1974년, 1977년)은 음악 판독에서 스팬의 크기를 측정하기 위해 고안된 실험에서 레빈&카플린의 '라이트 아웃' 방법을 교묘하게 적용했다. 슬로보단(1977)은 참가자들에게 멜로디를 읽어달라고 부탁했고, 매번 읽을 때 예측할 수 없는 지점에서 불을 껐다. 참가자들은 시각적 입력이 효과적으로 제거된 후 가능한 한 '추측하지 않고' 올바른 플레이를 계속하도록 지시받았으며, 이는 그 순간 그들이 얼마나 앞서 인지하고 있는지를 알려준다. 여기서 스팬은 주변 입력을 포함하는 것으로 정의되었다. 참가자들은 각 작품에 대한 자신의 수행 속도를 선택할 수 있도록 허용되어 결과 해석에 불확실성 층을 도입하였다. 슬로보단(Sloboda)은 스팬이 음악적 표현과 일치하는 경향이 있다고 보고하여 '평균 스팬 바로 위의 경계'가 스레트를 '스레트(strettches)'하고, 평균 스팬 "계약" 직전 경계(Sloboda 1985:72에서 보고한 바와 같이) 그는 좋은 독자들은 가난한 독자들보다 더 큰 스팬 크기(최대 7노트)를 유지한다고 발견했다.

트루이트 외 연구진(1997)은 전자 키보드의 멜로디를 읽으면서 스팬 크기가 평균 1박자를 약간 넘었고 현재 고정된 지점 뒤의 2박자에서부터 엄청나게 큰 12박자까지 다양하다는 것을 발견했다. 스팬 사이즈의 정상 범위는 총 판독 지속시간의 88%를 위해 1박자와 3박자 사이, 그리고 68%를 위해 0~2박자 사이 등 다소 작았다. 특히 고정점으로부터 좌로 확장되는 범위, 이렇게 큰 범위는 '뒤틀림 효과' 때문이었을 것이다. 덜 숙련된 사람들에게 평균적인 스팬은 약 절반의 크로셰 박자였다. 숙련된 사람의 경우 평균 2박자 정도였고 유용한 주변 인식은 최대 5박자까지 확장되었다. Rayner & Pollatsek(1997:52)의 관점에서는 다음과 같은 것을 시사한다.

"복잡한 입력을 연속적인 모터 전사로 변환해야 하는 과제에 대한 주요한 제약은 [단기 메모리의 제한된 용량]이다. 인코딩 프로세스가 출력보다 너무 앞서게 되면 대기열에 저장되어 있는 자재의 손실이 발생할 가능성이 높다."

레이너&폴라체크(1997:52)는 (1) 근골격계 명령으로 처리될 수 있을 만큼 오래 작업 메모리에 보관해야 할 재료와 (2) 스팬 크기에 대한 요구를 제한해야 할 필요성, 따라서 메모리 시스템의 작업량을 제한해야 할 필요성, 즉 두 가지 힘 사이의 연속적인 줄다리기로써 눈-손 스팬의 크기를 설명했다. 그들은 대부분의 음악 교육학이 효과적인 시력 독서를 위해서는 눈이 손보다 훨씬 앞서야 한다고 학생들에게 충고하는 첫 번째 측면을 지지한다고 주장했다. 그들은 그러한 조언에도 불구하고 대부분의 독자들에게 두 번째 측면, 즉 메모리 시스템의 작업량을 제한할 필요가 있다고 주장했다. 이것은 정상적인 조건에서 매우 작은 간격이 된다고 그들은 주장했다.

템포

스미스(1988)는 템포가 증가하면 고정 횟수가 적고 평균 지속시간이 짧으며 고정은 점수에서 더 멀리 떨어져 있는 경향이 있다는 것을 발견했다. 킨슬러&카펜터(1995)는 실제 멜로디가 아닌 리듬 표기법을 읽는 데 템포가 늘어난 효과를 조사했다. 그들은 비슷하게 템포의 증가가 평균 고정 지속시간의 감소와 평균 사카이드 진폭의 증가를 유발한다는 것을 발견했다. Souter(2001)는 새로운 이론과 방법론을 사용하여 고도로 숙련된 키보드 연주자의 시력 판독에서 템포가 핵심 변수에 미치는 영향을 조사했다. 눈 움직임 연구는 일반적으로 별도의 변수로 사카데와 고정 기간을 측정했다. Souter(2001)는 새로운 변수인 일시 중지 기간을 사용했다. 이것은 한 고정의 끝에서 다음 고정의 끝 사이의 지속시간, 즉 각 고정의 지속시간과 그것이 유도하는 고정시간의 합을 측정하는 것이다. 이 복합 변수를 사용하면 일시 중지 수, 평균 지속 시간 및 템포 사이의 간단한 관계를 재생할 수 있다: 평균 지속 시간에 의해 인수된 일시 중지 수는 총 판독 지속 시간과 같다. 즉, 한 구절을 읽는 데 걸리는 시간은 개별 일시 중지 시간의 합 또는 nd = r, 여기서 n은 일시 중지 횟수, d는 평균 지속 시간, r은 총 판독 시간이다. 총 판독 지속 시간은 템포에 반비례하므로(템포의 두 배, 총 판독 시간은 반으로 줄어들 것이다) 관계는 r로 표현될 수 있으며 t는 템포인 r에 비례한다.

본 연구는 템포의 변화가 일시 정지 수와 평균 지속 기간에 미치는 영향을 관찰하였다. 따라서, 이제 값에서 비례적인 변화를 나타내기 위해 문자를 사용한다.

nd = t½ 여기서 n은 일시 중지 숫자의 비례적 변화, d는 평균 지속시간의 비례적 변화, t는 템포의 비례적 변화다. 이 표현식은 일시 중지 횟수와 평균 지속시간이 쌍곡선 관계를 형성하는 수-기간 곡선을 설명한다(n과 d 모두 0에 도달하지 않기 때문이다). 곡선은 템포의 변화에 적응하기 위해 이러한 변수를 사용하는 데 사용할 수 있는 비율의 범위를 나타낸다. Souter(2001)에서는 첫 번째 판독치에서 두 번째 판독치, 즉 60에서 120 MM으로 템포를 두 배로 늘렸으므로 t = 2와 숫자-기간 곡선은 nd = 0.5로 기술된다(그림 2). 즉, 이러한 판독치 사이에 정지하는 횟수와 평균 지속시간의 비례적 변화를 고려한다면 항상 ½과 같을 것이다. 따라서 각 참가자의 두 판독치는 이 곡선의 한 점에 해당된다.

t의 값에 관계없이 모든 수-기간 곡선은 이론적 관심 지점인 두 개의 '솔루 기여' 지점과 한 개의 '동등한 기여' 지점을 통과한다. 각각의 단독 출자 지점에서 독자는 새로운 템포에 적응하기 위해 두 변수 중 하나에 전적으로 의존해 왔다. Souter의 연구에서 참가자가 동일한 수의 일시 정지 시간을 사용하고 평균 지속 시간을 절반으로 줄임으로써 템포의 두 배가 되는 것에 적응한다면, 판독치는 유일한 기여점(1.0,0.5)에 떨어질 것이다. 반대로, 일시 정지 횟수를 절반으로 줄이고 평균 지속시간을 유지함으로써 적응한 참가자의 경우, 판독치는 다른 유일한 기여점(0.5,1.0)에 떨어질 것이다. 이 두 점은 완전히 일방적인 행동을 나타낸다. 한편, 독자의 적응이 두 변수에 동등하게 그려지고, 인수하면 0.5가 된다면, 둘 다 t의 제곱근과 같아야 한다(이 경우 t = 2이므로, 2의 제곱근). 따라서 적응은 동일한 기여점에 해당된다.

(/ /2 {\ 1 (0.707,0.707)과 동일함.

이러한 두 가지 적응적 자원을 사용할 때 발생할 수 있는 장단점을 고려하여 수행자가 커브에서 떨어질 위치를 예측하는 것이 포함되었다. (1.0,0.5)에 해당하는) 새로운 템포에 적응하기 위해 일시 중지 시간 변경에 전적으로 의존하는 전략은 템포에 관계 없이 동일한 수의 일시 중지를 사용할 수 있다. 이론적으로, 이것은 독자들이 점수에 걸쳐 표준화된 스캔 경로를 사용할 수 있게 하는 반면, 만약 그들이 새로운 템포에 적응하기 위해 정지 횟수를 변경했다면, 그들의 스캔 경로를 다시 설계해야 할 것이며, 표준화된 접근법의 이점을 희생시킬 것이다. 독자들은 그들의 일시 중지 기간과 횟수를 시시각각으로 바꿀 수 있고 더 긴 시간 동안 평균을 낼 수 있다는 것은 의심의 여지가 없다. 음악가들은 일반적으로 안정된 템포에서도 하나의 판독치 내에서 많은 범위의 고정 기간을 사용한다.[27] 실제로, 연속적인 고정 지속 시간은 상당히 다양한 것으로 보이며, 겉으로 보기에는 무작위로 보인다; 한 고정 시간은 200 ms, 다음 370 ms, 그리고 다음 240 ms일 수 있다. (문헌에 연속적인 일시 중지 기간에 대한 데이터가 없으므로 평균 고정 지속 시간은 여기에서 거의 동등한 것으로 인용된다.)

소터(2001:139) 9명의 참가자 중 7명이 동등한 기여점을 중심으로 모여들었다.

다양한 고정 기간에서 이러한 유연성에 비추어 볼 때, 그리고 페이지의 정보를 수집, 처리 및 수행하는 과정이 정교하기 때문에, 독자들은 표준화된 스캔 경로를 사용하는 것을 선호한다고 생각할 수 있다. 예를 들어, Souter(2001)에서 사용된 것과 같이 4부로 구성된 키보드용 찬송가 스타일의 텍스쳐에서, 점수에 대한 정보는 광학적으로 분리된 두 개의 단위(상단 스테이브에 2개가 할당되고 각 화음에 2개는 하단 스테이브에 할당됨)의 일련의 두 개의 음으로 제시된다. 표준화된 스캔 경로는 화음을 위해 위쪽 저장소에서 아래쪽 저장소로 이동한 후 대각선으로 위쪽 저장소와 대각선으로 가로지르고 다음 화음의 아래쪽 저장소로 이동하는 등의 순서로 구성될 수 있다. 그러나 멜로디, 4부 찬송가, 대위점을 포함한 다수의 음악적 질감을 읽을 때 스캔 경로가 예측 가능하고 질서정연하지는 않지만, 본질적으로 변화할 수 있으며, 특정한 누더기, 애드호크 품질을 가지고 있다는 것을 수많은 연구들이[28] 보여주었다. 음악 독자들은 표준화된 스캔 경로의 이론적 이점에 등을 돌리는 것처럼 보인다. 즉, 일시 중지 횟수에 관해서는 유연하거나 임시적이며, 엄격히 미리 결정된 방식으로 점수를 스캔하지 않는다.

Souter 가설은 가장 가능성이 높은 시나리오는 일시 중지 지속시간과 숫자 모두를 템포에 적응하기 위해 사용하는 것이며, 등분할 기여점에 가까운 숫자-기간 관계는 기구가 판독 조건의 추가 변화에 적응할 수 있는 최대의 유연성을 허용한다는 것이었다. 그는 사용 가능한 적응 자원 두 개 중 하나만 사용하는 것은 기능상 문제가 있을 수 있다고 생각하였는데, 이는 후속 적응을 위해 그러한 방향을 사용하는 것을 더 어렵게 만들기 때문이다. 템포가 증가했을 때 평균 수-기간 관계가 동일한 기여점 근처에 있을 것이라는 이 가설은 평균 결과의 측면에서 데이터에 의해 확인되었다: 템포가 두 배로 증가했을 때, 코드당 평균 일시 중지 수와 평균 일시 중지 지속 시간이 평균 수-기간 관계가 전체적으로 감소하였다. (0.705,0.709)은 (0.708,0.708)의 등가점(0.708,0.708)에 가까우며, 표준 편차는 (0.10,0.10)이다. 따라서 상대적으로 안정된 평균 일시 중지 기간을 유지하기 위해 스캔 경로의 안정성(0.5,1.0)이 희생되었다.[29]

이는 이러한 차원이 템포에 크게 좌우되기 때문에, 슬로보단(1985)과 위버(1943)가 제안한 것처럼 스캔 경로(대규모 또는 단독으로)는 음악적 질감의 수평적 또는 수직적 강조를 반영한다는 개념에 도전했다.

결론들

문헌상의 논리적 추론과 증거는 모두 음악 독해에서 눈의 움직임이라는 과제에는 세 가지 오쿨로모터적 필수요소가 있다는 사실을 지적하고 있다. 첫 번째 필수조건은 분명해 보인다: 눈은 음악의 템포에 적합한 페이지를 가로질러 속도를 유지해야 하고, 그들은 고정의 수와 기간을 조절함으로써, 그리고 그에 따라 스코어를 가로지르는 스캔 경로를 조작함으로써 이것을 한다. 두 번째 필수 사항은 고정 횟수와 기간을 조작하여 작업 메모리에 저장 및 처리되는 정보의 적절한 재생 속도를 제공하는 것이다. 이 작업량은 템포, 자극의 복잡성, 자극의 익숙성과 관련이 있는 것으로 보이며, 이러한 변수와 관련된 높은 작업량에 대한 용량도 독자의 기술과 연관되어 있다는 강력한 증거가 있다. 세 번째 필수 사항은 판독 조건에 적합한 스팬 크기를 유지하는 것이다. 간격이 너무 작아서 시각적 입력을 지각하고 이를 근골격계 명령으로 가공할 시간이 부족해서는 안 되며, 정보를 저장하고 처리하는 메모리 시스템의 용량이 초과되어서는 안 된다. 음악가들은 세 가지 필수요건을 동시에 다루기 위해 오쿨로모터 명령을 사용하는 것으로 보이며, 이 명령들은 읽기 과정에서 사실상 서로 매핑되어 있다. 따라서 눈의 움직임은 장비에 대한 최적의 시각적 입력을 엔지니어링할 뿐만 아니라 메모리 시스템에서 해당 정보의 프로세스를 관리하는 데 관여하는 유동적인 특성 집합을 구현한다.[30]

메모들

  1. ^ 예: 마틴(1974)
  2. ^ 예: 굴스비, 1987; 스미스, 1988
  3. ^ 슬로보단(1985)
  4. ^ 레이너 외 연구진(1990년)
  5. ^ (Jacobsen 1941; Weaver 1943; Weaver & Nuys 1943; York 1951; Lang 1961)
  6. ^ 제이콥센 1941년, 요크 1951년, 랭 1961년
  7. ^ 1971년 영)
  8. ^ 위버(1943년), 요크(1951년), 영(1971년)
  9. ^ 예: 위버(1943년), 영(1971년), 굴스비(1987년)
  10. ^ 수터(2001:80–81)
  11. ^ 수터(2001:80–85)
  12. ^ 수터(2001:90)
  13. ^ 굴스비 1987:107
  14. ^ 수터(2001:89–90)
  15. ^ Goolsby(1987:88)는 총 기간에서 '반환-스위프' 사카데와 판독 시작 및 종료 시 판독 시간을 제외하지 않는 등 관련 없는 방법론적 요인이 없다고 가정한다.
  16. ^ 수터(2001:91–92)
  17. ^ 수터(2001:93)
  18. ^ 슬로보단(1985:70)
  19. ^ 수터(2001:97)
  20. ^ 폴라체크 & 레이너(1990:153)
  21. ^ a b 굴스비(1987), 스미스(1988)
  22. ^ 수터(2001:138,140)
  23. ^ 예: 버스웰(1920), 저드와 버스웰(1922), 팅커(1958), 모튼(1964)
  24. ^ 버스웰 (1920), 로슨 (1961), 모튼 (1964)
  25. ^ 레빈과 카플린(1970), 레빈과 아디스(1980)
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  28. ^ 예: 위버(1943년), 굴스비(1987년)
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  30. ^ 수터(2001:103)

참조

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