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가메오

Kameo
가메오: 힘의 원소
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개발자희귀한
게시자마이크로소프트 게임 스튜디오
감독자조지 안드레아스
프로듀서리 슈네만
프로그래머필 토셀
아티스트마크 스티븐슨
작곡가스티브 버크
플랫폼엑스박스 360
해제
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

카메오: Elements of Power레어리가 개발하고 마이크로소프트 게임 스튜디오에서 출판한 2005년 액션 어드벤처 비디오 게임이다.플레이어는 16세의 엘프 카메오를 조종하는데, 카메오는 길을 가로막고 있는 트롤들과 Beattle 'Em Up' 방식의 전투에서 엘프와 전사들을 모아 가족들을 구출한다.가메오의 10대 원소 파워는 그녀가 생물체로 변신하게 하고 그들의 다양한 능력을 이용해 전투 지향적인 퍼즐을 풀고 게임의 수준을 통해 나아지게 했다.

카메오닌텐도와 마이크로소프트의 네 개의 콘솔에 걸쳐 개발 주기가 길어진 것으로 알려져 있다.몬스터를 포획하고 육성하는 포켓몬스터 스타일의 게임으로 구상되었으나 마이크로소프트가 개발자를 인수하면서 Xbox 관객에 더 어울리는 어두운 테마와 가벼운 닌텐도 오버톤을 교환했다.이 과정에서 카메오는 요정에서 엘프로 용도 변경되었다. 이 게임의 감독이 나중에 결론을 내린 전환은 성공하지 못했다.원래의 Xbox 콘솔이 거의 끝나가는 동안, 곧 출시될 Xbox 360의 독점 출시 타이틀이 되기 위해 타이틀이 지연되었다.레어리는 여분의 시간을 들여 레어리의 첫 관현악 사운드트랙을 비롯한 게임의 시청각도를 개선하고, 현지 협동 멀티플레이어 모드를 추가했다.카메오는 2005년 11월 북미에서 그리고 몇 주 후 유럽에서 Xbox 360 출시와 함께 출시되었다.

이 게임은 전반적으로 호평을 받았고 판매 추정치는 평균 이하 수준이었다.리뷰어들은 카메오그래픽이 새로운 콘솔에 대한 표준 설정이라고 칭찬하고, 생생한 컬러 팔레트에 주목했다.그들의 비판은 특히 게임 플레이의 반복, 어색한 통제, 쉬운 전투, 체계적이지 못한 소개, 고압적인 튜토리얼에 집중되었다.평론가들은 스토리와 카메오의 캐릭터가 허탈하다는 것을 발견했지만, 대체로 다른 캐릭터들과 핵심 모핑 개념을 좋아했다.그들은 게임의 카메라 외에 관현악 점수와 다른 기술적 특징에 대해 높은 평가를 받았다.여러 편의 화장품을 다운로드할 수 있는 컨텐츠 팩과 무료 온라인 공동 모드 업그레이드.

회고적인 리뷰는 그 게임이 밝고 인상적인 그래픽으로 기억했다.카메오Xbox One의 희귀 타이틀 30개를 2015년 8월에 편집한 레어 리플레이에 게임의 발전과 계획된 속편에 대한 다큐멘터리 형식의 비디오와 함께 포함되었다.후속편은 원작의 판매 부진과 마이크로소프트의 키넥트 주변기기용 게임에 대한 새로운 집중력 때문에 몇 달간의 제작 끝에 취소되었다.

게임플레이

3인칭 액션 어드벤쳐 게임 카메오(카메오)에서, 플레이어는 왕관을 차지하기 위해 언니를 대관식 전에 방해하는 엘프, 그리고 함께 오는 엘리멘탈 파워스를 조종한다.[2]이로 인해 여동생 칼루스는 트롤 왕 쏜을 석방하고 동맹을 맺어 왕관과 남은 원소 스프라이트를 되찾게 된다.카메오는 원소 파워를 이용해 서로 다른 능력을 가진 생명체로 변신하는데, 이 사이에서 퍼즐을 풀고 게임 내 세계를 통해 전진한다.[3][4]플레이어는 왼쪽 아날로그 스틱으로 플레이어 캐릭터, 오른쪽 엄지스틱으로 게임의 카메라 뷰, 컨트롤러의 트리거로 캐릭터의 공격과 능력을 제어한다.Xbox 360 컨트롤러의 얼굴 버튼은 세 가지 활성 요소 파워로 전환된다.[4]

게임 오버월드에 있는 카메오의 스크린샷은 그것이 알려진 밝은 색상 팔레트의 특징이다.

이 열 명의 '초등 전사'[5]에는 횃불을 밝히는 불쏘시개, 벽을 타고 올라가 적을 던지는 고릴라, 상대를 주먹으로 때리는 식물이 있다.[4]다섯 가지 원소 유형(불, 얼음, 식물, 바위, 물)에 각각 두 가지가 있다.[6]어떤 적들은 특정한 약점을 가지고 있고 환경의 특정한 요소적 힘이나 위험에 의해서만 영향을 받을 수 있다.[7]퍼즐을 푸는 데 그들의 이익이 필요한 것처럼 새로운 캐릭터 능력이 풀리도록 게임은 구성된다.[4]따라서 게임의 퍼즐은 논리보다 전투에 더 의존한다.[5]각각의 원소 형태에는 몇 가지 능력 업그레이드가 있는데,[8] 플레이어는 Wotnot book이라고 불리는 신성한 Tome에 과일을 수집하여 전달함으로써 를 만회할 수 있다.[4]가메오 캐릭터는 스스로 원소 전사들보다 더 빨리 움직일 수 있지만 상자 깨는 것 외에는 특별한 능력이 없다.[7]

이 게임은 가메오가 가족을 구하기 위해 세 가지 원소의 도움을 받아 성을 통과하면서 시작된다.튜토리얼 프롤로그가 끝나면서 카메오는 원소적 힘을 잃고 성에서 마법의 왕국으로 쫓겨나 더욱 강해지고 다시 시도하게 된다.카메오는 이 지역을 연결하는 오버월드인 배들랜드 외곽의 4개의 테마월드(물, 얼음, 불, 늪)를 통해 이동한다.세계 각국은 마을 사람들과[3] 전투 지향적인 퍼즐로 가득 차 있다.[5]카메오는 요정들과 트롤들이 실랑이를 벌이는 배들랜드를 통해 세계를 여행하거나 마법에 걸린 왕국으로부터 워프(warp)를 할 수 있다.[3]게임에 내장된 도움말 시스템은 어려움을 겪고 있는 플레이어들에게 힌트나 직접적인 해결책을 제공한다.[7]가메오는 왕국 전체에 걸쳐 자신의 원소 능력을 각각 지키고 있는 일곱 개의 그림자 생명체를 찾아 물리치고, 나머지 세 개는 가족을 구한다.[4]

플레이어는 스크린 미터기를 채우기 위해 연속 안타와 킬을 적에게 착륙시킴으로써 시간을 늦출 수 있다.[7]그 선수는 레벨로 돌아와 더 높은 점수를 받을 수 있다.[7]게임의 절반 이상인 이 게임의 액션 시퀀스는 플레이어가 옆방으로 진행하기 전에 적군을 물리치도록 하고, 결국 보스 싸움으로 이어지게 된다.[5]카메오는 2인 1조의 스플릿스크린 협동게임 모드를 갖추고 있어 액션 장면에서 선수들이 나란히 싸울 수 있다.[5]게임 출시 후 다운로드 가능한 패치로 Xbox Live 또는 System Link를 통한 온라인 공동 플레이에 대한 드문 추가 지원.[9]

개발

레이어카메오 개발은 네 가지 콘솔에 걸쳐 진행되었다.닌텐도의 닌텐도 64[10] 게임큐브, 마이크로소프트의 엑스박스, 그리고 궁극적으로 엑스박스 360.[11]이 게임은 긴 개발 주기로[3][5] 알려지게 되었다.IGN은 이 게임이 개발되는 동안 "대부분의 다른 단일 게임"보다 더 많은 IGN 편집기 커버리지를 받았다고 썼다.[3]마지막 게임에서, "한 큐브 얼음을 가져가세요…"라는 레시피를 찾을 수 있다.소름끼치는 크롤리 한 박스에 딱정벌레 두 마리 추가…360도로 가열"하면 각 콘솔의 개발 주기를 알 수 있다.[12]레이어가 동키콩64에 대한 작업을 마친 직후 카메오는 플레이어가 생물을 잡아 진화시키는 게임으로 시작했다.[10]수석 디자이너 조지 안드레아스의 개념에서, 이 생물들은 플레이어를 따르고 그들 자신의 의지로 행동할 것이다.[13]이 버전은 "닌텐도 느낌"과 포켓몬과 같은 개념을 가지고 있었는데, 플레이어는 작은 몬스터들을 어른들에게 돌보았다.가메오는 게임큐브[11] 개발로 몇 년을 보냈고, 레어리는 매년 열리는 비디오 게임 콘퍼런스인 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 게임의 초기 버전을 공유했다.[10]한편 마이크로소프트는 2002년 9월 레어리를 3억7천7백만 달러의 기록적인 가격에 인수했다.[14][15]가메오는 개발이 마이크로소프트의 엑스박스로 넘어가면서 포켓몬의 많은 요소들을 잃어버렸다.[11]레어스의 필 토셀은 포켓몬 스타일의 컨셉트를 좋아했지만 결국 플랫폼의 변화가 게임에 긍정적인 움직임이라고 느꼈다.[11]

카메오 장기적 발전은 네 개의 콘솔에 걸쳐 있었다.

팀은 원래의 개념을 선수들이 선호하는 핵심 게임 플레이 역학, 즉 캐릭터로 변형하고 싸우는 능력으로 증류시켰다.핵심 게임 플레이가 된 것에서, 플레이어는 레벨로 진행하기 위해 카메오의 요소 전사들의 조합을 사용할 것이다.드물게 나중에 그 이야기가 게임 플레이에 부차적인 것이기는 하지만, 모험 게임의 개념으로 그 개념을 확장시켰다.카메오는 유동성을 위해 고안되었다. 그 팀은 선수들의 잡일과 대기 시간을 최소화하기 위해 노력했다.[13]그 팀은 캐릭터 세트를 백 명에서 십여 명으로 단순화했고, 남은 인물들의 스킬 세트를 확대했다.토셀은 이 캐릭터들을 디자인했고, 돌처럼 생긴 동물로 시작했다.이 생물학적 디자인은 후에 카메오의 모핑 형태가 되었다.게임이 전환되고 레어리가 '눈이 큰 귀염둥이 캐릭터'라는 멍청이 같은 명성과 거리를 두려고 하자, 팀은 카메오를 원래 컨셉의 요정으로부터 엘프로 바꾸려고 애썼다.토셀은 마이크로소프트가 동시에 레어리스의 멋진 디자인에서 벗어날 수 있는 공간을 주지 않으면서 기반을 넓히기를 원했기 때문에 이 작업은 불가능하다고 느꼈다.[11]가메오 캐릭터는 엘프가 되기 전에 "트리벌"을 통해 변화했고, 그녀 자신의 공격은 결국 원소 용사들의 것으로 용도 변경되었다.[13]가메오는 엑스박스 360 출시 타이틀(레저의 퍼펙트 다크 제로와 함께)이 됐고 이 과정에서 그래픽 업그레이드를 받았다.[11]이 게임은 원래 Xbox의 경우 80% 정도 완성되었지만, 그 전환으로 인해 게임의 시야가 기술적 제약으로부터 자유로워졌다.[13]

개발팀은 10개의 캐릭터, 주간 전환 인터랙션, 게임 내 점수 및 리더보드, 협동 멀티플레이어 분할 화면 모드, 온라인로컬 네트워크로 협력 모드를 확장하는 출시 후 업데이트에 추가 공격을 가했다.[2]팀은 이전의 콘솔에 맞지 않았던 수준 높은 아이디어를 재방문하여 합성된 음악과 텍스트 기반 스토리에서 관현악 사운드트랙과 음성 연기로 전환했다.협력모드도 소급 추가돼 이미 확정된 레벨 디자인에 도전장을 냈다.[13]가장 두드러진 개선점은 게임의 그래픽과 업그레이드였다.[2]Xbox 360의 레벨은 한 번에 수천 개의 문자를 저장할 수 있다.그 팀은 각 요소 전사의 감각을 테스트했고, 오프닝 레벨의 점진적인 난이도를 다듬는데 여분의 시간을 보냈다.[2]돌이켜보면 이 프로젝트의 가장 큰 영향은 궁극적으로 닌텐도, 포켓몬, 레지던트 이블이었다.[10]

카메오출시될 즈음, 수석 디자이너 조지 안드레아스는 몬스터를 발견하고 사용하는 카메오 본래의 개념이 진화하여 최종 제품으로 전해졌다고 느꼈다.그는 새로운 지적 재산권 안에 선수들이 관심을 가지고 있다면 속편에 대한 충분한 아이디어가 있다고 말했다.[2]몇 년이 지난 후, 안드레아스는 그 게임이 결코 공개되지 말았어야 했고 그가 논의해야 할 아픈 주제로 남아 있다고 다시 주장했다.[16]프로젝트가 거의 끝났기 때문에, 그들은 처음부터 다시 시작하는 대신 출시 타이틀 릴리즈를 선택했었다.[17]안드레아스는 요정 카메오를 엘프로서 감추려는 노력이 성공하지 못했고 그 캐릭터가 엑스박스의 1인칭 슈터 인구통계학과는 일치하지 않는다고 느꼈다.[16]

레이어드 스튜디오와 마이크로소프트 스튜디오는 2005년 11월 22일 북미,[1] 12월 2일 유럽 등 Xbox 360 콘솔과 함께 카메오를 출시했다.[3][18]이 게임은 콘솔의 출시일을 앞두고 소매점에서 구입할 수 있었다.[19][20]출시 당시 다른 Xbox 360 게임보다 저렴한 가격에 판매됐다.[21]2006년 2월 2일 일본 출시를 앞두고 마이크로소프트 재팬은 2006년 1월 말 연예인 츠지 요시나리[ and]마나베 가오리[ with]와 함께 가메오 홍보 기자 행사를 열었다.1UP.com은 Xbox 360이 현지에서 잘 팔리지 않아 일본 게임기자들이 가메오를 시험하기에 적절하다고 보도했다.[22]

오디오

스티브 버크는 레이어드에서의 첫 번째 활동인 카메오 프로젝트의 오디오 주연을 맡았는데, 이 프로젝트에서 그는 사운드 트랙을 작곡하고 그것의 사운드 효과와 보이스오버에 기여했다.이 게임은 원래 게임큐브용으로 기획되었기 때문에, 처음 몇 달간의 개발은 닌텐도의 이전 콘솔인 닌텐도 64MIDI 샘플 방식의 컴포지션 이상의 오디오에 대한 지원이 없는 것으로 보였다.2001년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 열린 이 게임의 첫 번째 데모에서는 이런 종류의 오디오가 사용되었다.그가 2001년 초에 이 프로젝트를 위해 쓴 첫 작품들 중 일부는 폐기되었다.다른 것들은 개발자들이 지원을 추가하자 미리 녹음된 오디오 파일을 재생하는 스트리밍 오디오로 다시 녹음되었다.이 곡은 레어리의 첫 관현악 사운드 트랙이 곡은 레어리의 첫 관현악 사운드트랙이 되었다.다른 레어 스태프들은 트럼펫과 음성 녹음과 같은 녹음 과정에 그들의 재능을 기부했다.[23]

버크는 게임의 전개 과정 내내 다양한 음악 스타일을 실험했다.버크의 원래 작곡은 닌텐도 게임에 걸맞게 가벼운 편이었지만 마이크로소프트가 리어를 인수하자 Xbox 관객들과 어울리기 위해 게임의 다른 부분들과 함께 더 어두워졌다.이 작곡가는 이러한 전환이 사운드 트랙에 반영되어, 어떤 닌텐도 스타일의 음악이 웅성거리는 관현악곡에 맞닿아 있다고 생각했다.버크는 이 프로젝트를 위해 4시간의 오디오를 썼고 결국 프라하에서 나흘 동안 오케스트라와 합창단과 함께 80분을 녹음했다고 추정한다.그 팀은 오케스트라와 합창단을 따로 녹음했다.Sumthing Ethers Music Works컴팩트 디스크아이튠즈 스토어아마존을 통한 다운로드를 위해 사운드 트랙을 출판했다.그것은 오리지널 작곡에서 인터랙티브 예술과 과학의 뛰어난 업적상 후보에 올랐다.[23]

리셉션

게임즈라다르는 카메오 출시되기 1년 전, 타이틀을 매우 기대했고, 품질이 높을 것으로 기대했지만, 게임의 계속되는 지연은 최종 제품에 타격을 줄 것이라고 생각했다고 썼다.[24]출시에 임박해 톰 브램웰(유로게머)은 Xbox 360 출시 타이틀 중 이 게임이 최고일 것으로 예상했다고 덧붙였다.카메오 핵심 게임 플레이 개념젤다레전드 타이틀에 대한 그의 관행에 필적할 것이라는 기대를 가져왔고, 그는 게임이 세련된 시청각을 통해 오랜 시간 동안 발전한 것의 이점을 얻을 것이라고 생각했다.[4]엑스박스(Xbox) 경영진 피터 무어는 엑스박스 360의 출시를 기대하며 카메오를 자신이 가장 좋아하는 출시 타이틀로 발표했다.[2]

비디오 게임 리뷰 점수 집계기 메타크리틱에 따르면, 이 게임은 "일반적으로 호의적인" 평가를 받았다.[25]시장조사업체 NPD그룹카메오가 30만 부를[21] 팔았고, 레트로 게이머는 이 게임이 70만 부 이상 팔렸다고 보도했다.[11]게임스팟은 NPD 그룹 수치가 기대치를 크게 밑돌았고, 리어의 다른 Xbox 360 출시 타이틀인 Perfect Dark Zero의 판매량도 크게 밑돌았다고 설명했다.[30]Retro Gamer는 그 수치들을 "존경할 만한" 것으로 묘사했다.새로운 프랜차이즈를 위해"[11]희귀한 수석 소프트웨어 엔지니어인 닉 버튼은 카메오퍼펙트 다크 제로가 판매 부진으로 평판을 얻은 반면, 두 게임은 출시 타이틀을 놓고 "기대적으로 잘 팔린다"고 말했다.가메오는 출시 3년 만에 판매를 이어갔다.[31]

리뷰어들은 이 게임의 그래픽이 새로운 콘솔에 대한 표준을 정립한 것이라고 칭찬했다.[4][5][8][32]데이비드 클레이먼(IGN)은 카메오를 엑스박스 360의 그래픽 가능성을 잘 보여주는 것으로 봤고,[8] 브램웰(유로게머)은 장거리와 프로세서 집약적인 장면에서조차 "콘솔 게임에서 전례가 없는" 디테일의 정도를 고려했다.[4]새로운 콘솔에 대한 참조점은 거의 없었지만, 클레이먼(IGN)은 극도로 세밀한 고화질 그래픽이 Xbox 360의 "차세대" 모니커에 걸맞은 것처럼 보인다고 썼다.[8]서라운드 사운드와 짝을 이루었을 때, 그 경험은 "거의 압도적"[8]이었다.비평가들은 또한 이 게임의 생생한 색상 팔레트에 주목했다.[4][5][26]Kasavin (GameSpot)은 개발자들이 시각적 요소들을 균형 있게 조정하여 어린이들과 어른들 모두에게 어필한다고 썼다.[5]앤드루 피스터(1UP.com)는 이 게임이 신기해 보였지만 가끔 스크린에서 너무 많은 일이 벌어져 주의가 산만해졌다고 썼다.[26]

비평가들은 핵심 모핑 개념을[4][5] 높이 평가하면서도 반복적인 게임 플레이,[4][5][26][33][34] 어색한 컨트롤,[4][32][33] 쉬운 전투,[5][7] 체계적이지 못한 소개,[4][5] 그리고 자습서에서의 지나친 강조를 비판했다.[4][5][7][32]브램웰(유로게이머)은 근본적인 생각은 좋았지만 원소 공격의 반복적인 조합은 드물게 참신하고 종종 고된 것이라고 썼다.브램웰은 퍼즐의 해결책을 실현한다는 흥분은 그 일을 정확하게 수행하려는 플레이어의 고군분투로 인해 종종 망쳐졌다고 말했다.그는 그 게임의 디자인이 선수들에게 제약과 "breed appy"를 주었다고 썼다.예를 들어, 튜토리얼은 유용했을 장면들을 따랐고, 컷화면은 상상력에 퍼즐 해답을 남기지 않았으며, 퍼즐 해법은 처음 사용 후 거의 재방문되지 않았으며, 캐릭터 대화에서는 단순한 퍼즐의 중요성을 과대평가했다.브램웰은 강제적인 지도 없이 실험할 수 있는 자유에 대해 "절망스럽다"고 말했다.그는 "게임"이라고 썼다. "어떻게 하라고 말하는 것을 절대 멈추지 않는다."[4]클레이먼(IGN)은 너무 많은 도움이[7] 있다는 데 동의하면서도, 대신 레벨의 행동 안에 마을 사람들이 섞여 있는 카메오 레벨 디자인의 지속적인 도전과 활동 밀도를 높이 평가했다.그는 또한 퍼즐로부터의 휴식으로서 배들랜드에서 실험하는 것을 좋아했다.[3]클레이먼은 이 게임의 전투가 쉽지만 재미있다는 것을 알았다.그는 특히 느린 시간 싸움을 즐겼다.[7]브램웰(유로게이머)은 카메오 전투의 '상대적 쾌락'은 플레이어가 기본적인 공격을 사용할 수 있고 경기 내내 대부분의 주요 업그레이드를 피할 수 있기 때문에 결국 가치가 거의 없다고 말했다.[4]필 테오발드(게임스파이)는 게임 플레이에 대한 관심을 유지하기 위해서는 캐릭터 업그레이드가 필요하지만 게임이 그러한 조합을 찾도록 유도하지는 않는다고 덧붙였다.[33]피스터(1UP.com)도 게임플레이 밸런스와 퍼즐 디자인을 제대로 파악하지 못했다.[26]

평론가들은 이 이야기와[8][26][34] 카메오의 캐릭터가 허약하다는 것을 발견했지만,[5][8] 대체로 다른 캐릭터들을 좋아했다.[6][7][28]앤드류 라이너(Game Informer)는 이 이야기가 상상할 수 있는 모든 비디오 게임의 진부한 내용을 추적했으며 감정적인 애착을 형성하는 데 실패했다고 말했다.[34]클레이먼(IGN)은 캐릭터인 카메오로 시간을 거의 보내지 않았다고 언급했다.그는 원소 전사들이 더 유용하고, 흥미롭고, 독창적이라는 것을 알게 되었고, 열 권력이 균형을 이루어서 각자 놀 가치가 있다고 느꼈다.[7]데이브 핼버슨(1UP.com)은 다중 문자 옵션이 플레이어 선택의 흔치 않은 폭을 나타낸다는 데 동의했고,[28] 피스터(1UP.com)는 일부 캐릭터만 정기적으로 사용할 가치가 있다고 적어 개발자에게 전형적인 '상호' 문자 디자인이라고 불렀다.[26]클레이먼(IGN)은 카메오의 캐릭터가 나머지 출연진들에 비해 상대적으로 덜 흥미롭다고 생각했다.[8]카사빈(GameSpot)은 카메오가 시각적으로 "일반적인" 모습을 보이는 반면 다른 캐릭터와 환경은 예외적이고 영감을 주는 스타일을 가지고 있다는 데 동의했다.[5]대신 할버슨(Play)은 '숨쉬는 여자 주인공'을 '양심적인 판타지 아이콘'[28]으로 생각했다.

평론가들은 이 게임의 관현악 점수와 음성 연기에 대해 긍정적인 발언을 했다.[5][8][23]카사빈(GameSpot)은 클레이먼(IGN)은 경기 환경이 터무니없이 장엄하게 느껴지도록 만들었다고 생각했지만,[5] 강렬한 경기 순간 동안 합창 트랙을 추가하면 게임에 서사시적인 오버톤을 주었다고 썼다.[8]브램웰(유로게이머)은 중요한 장면에서도 자주 건너뛰는 장황한 대화에서 별다른 기쁨을 발견하지 못했지만,[4] 카사빈(게임스팟)은 목소리 연기가 재미있고, 질도 좋다고 생각했다.그는 또한 등장인물이 걸어다니는 것과 같은 음향 효과의 뉘앙스의 수준을 칭찬했다.[5]

클레이먼(IGN)은 이 게임이 큰 기술적 문제가 없다고 보고해 게임 출시 장기화에 큰 관심사였다.[3]그는 또한 대부분의 레벨이 그래픽과 별개의 영역에서 Xbox 360의 진보를 활용하는 것처럼 보이지 않는다는 것을 발견했다.[8]반면 브램웰(유로게이머)은 경기 내내 컨트롤과 카메라와 싸웠다.가메오가 맞으면 카메라가 180도 회전하는 특별한 사안을 한탄해 퇴각의 길을 더 보기 어렵게 만들었다.[4]테오발드(게임스파이)도 카메라를 한탄했다.[33]카사빈(GameSpot)은 카메오가 기술적으로 뛰어나다는 것을 발견하고, 카메오의 자동 게임 세이브 기능, 짧은 로딩 시간, 안정된 프레임 속도, 표준 및 고화질 텔레비전의 디테일한 디스플레이를 높이 평가했다.[5]피스터(1UP.com)는 카메오가 게임플레이를 압도할 정도로 기술적으로 인상적이었다고 썼다.[26]

비평가들은 이 게임의 길이가 예상보다 짧고 약 10시간의 콘텐츠가 있다고 지적했다.[5][7][26]클레이먼(IGN)은 풀린 퍼즐을[8] 재현하고 싶은 욕구가 거의 없었고 브램웰(유로게머)도 경기가 끝나기를 간절히 바랐다.[4]할버슨(Play)은 게임 복귀를 계획했지만 Xbox Live 기능보다 싱글 플레이어의 5시간을 더 선호했을 것이라고 썼다.[28]리뷰어들은 엑스트라 엑스박스 라이브의 협동 플레이와[5][28][33] 득점 공격 기능에 큰 영향을 받지 않았다.[8][28]핼버슨(Play)은 카메오사이코넛이 3D 플랫폼 장르에 대한 개발자의 관심을 다시 불러일으킬 수 있다는 희망을 갖고 있었지만, 이러한 게임은 돌아오지 않을 가능성이 높다고 결론지었다.[28]클레이먼(IGN)은 카메오 보스 전투가 비견된다고 생각했지만,[8] 젤다 시리즈에 대한 경쟁자로서의 명성을 살리지 못했다.[33]피스터(1UP.com)는 여러 전통적인 희소성(색깔과 그래픽 효과의 다양성)에 주목했지만 궁극적으로 카메오는 마이크로소프트가 희소성을 인수하면서 그들이 지불한 것에 대한 대가를 받았다는 증거라고 썼다.[26]테오발트(게임스파이)는 레어리가 선수들로 하여금 많은 아이템을 수집하게 하고 캐릭터 디자인이 형편없다는 평소의 대류를 피하며 '가치 있는' 런칭 타이틀을 만들었다고 밝혔다.[6]나이젤 켄달(더 타임즈)은 이 게임이 운전이나 축구, 또는 슈팅에 관한 틀에 박힌 콘솔의 다른 게임보다 "더 두뇌적인" 게임이라고 썼다.[29]카사빈(GameSpot)은 카메오가 모든 연령대의 선수들이 가장 쉽게 접근할 수 있는 발사 타이틀이었다고 언급했다.요약하면, 그는 이 게임이 새로운 Xbox 360에서 플레이어의 첫 경험에 적합하다고 생각했다.[5]

다운로드 가능한 콘텐츠

이 게임은 협동 플레이를 위한 온라인 지원 없이 출시되었지만, 레어리는 이 기능을 무료 패치로 추가하겠다고 약속했고 2006년 4월에 그렇게 했다.[9]이 패치는 두 플레이어가 Xbox LiveSystem Link를 통해 콘솔을 연결했을 때 동시에 스토리를 재생할 수 있도록 했다.[35]새로운 성과도 더했다.[36]유료로 플레이어는 게임 캐릭터의 시각적 외관을 바꾸는 일련의 코스튬 팩을 다운받을 수 있었다.[9]레이어는 2006년 9월 리더보드, 코스튬팩, 새로운 성과, 세 가지 새로운 게임 플레이 모드를 추가한 카메오 '파워팩'을 출시했다.Expert, Time Attack, Rune Battle.[37]Expert Mode는 게임 레벨 중 6개를 추가 난이도로 리메이크한다.시간 공격 모드에서는 두 명의 공동 작업자(로컬 또는 온라인)가 가능한 한 빨리 레벨을 마칠 수 있다.룬 배틀 모드는 가장 룬 아이템을 모으기 위해 두 명의 협동조합 플레이어를 서로 겨루게 한다.아르스 테크니카의 벤 쿠케라는 레어(Rearge)가 발매 후 내용을 카메오에게 지원하면서 "잘 해냈다"고 썼다.그는 시간 기반 모드의 아이디어를 좋아했고, 전문가 모드는 게임의 용이성에 대한 비판을 누그러뜨릴 것이라고 생각했다.[36]

레거시

돌이켜보면 고타쿠가메오가 출시 1년 만에 IGN이 확인한 '저 예쁜 Xbox 360 출시 게임'[38]으로 기억될 것이라고 썼다.[39]일부 게임기자들은 가메오에 대해 부정적인 견해를 보도했지만, 가메오에 대한 팬 층도 헌신할 것이라고 보도했다.[17][36][40]다른 게임 기자들은 그 게임을 과소평가했다고 묘사했다.[41][42]카메오는 2009년 8월 Xbox 360의 주문형 게임즈 서비스로 디지털로 판매된 첫 번째 게임 중 하나이다.[43]

이후 카메오는 2015년 8월 Xbox One용으로 발매된 30개의 레어 타이틀을 편집한 레어 리플레이에 포함되었다.[44]이 게임은 Xbox One의 역호환성을 통해 실행되며, 새로운 콘솔에서 선택된 Xbox 360 타이틀을 모방한다.[45]카메오는 이 기능을 위해 지원된 첫 번째 게임들 중 한 명이었다.[46]Rearge Replay 에뮬레이트된 릴리즈는 모든 원본 다운로드 가능한 콘텐츠를 무료로[47] 포함하고 플레이어가 Xbox 360 클라우드 저장소를 Xbox One으로 마이그레이션할 수 있도록 한다.[38]Xbox One 에뮬레이터에서 카메오성능은 Xbox 360 자체에서 기술적 성능이 약간 향상된다.[45]스테판 토틸로(코타쿠)는 Xbox 360 출시 당시 카메오를 샘플링할 때 오프퍼팅(off putting)하는 것을 발견하고 레어 리플레이에서 카메오를 재생한 것에 대해 긍정적인 반응에 놀랐다.그는 타이틀로 복귀할 계획이었다.[38]크리스 카터(Destructoid)는 카메오가 발매 당시 전가의 가치는 없었지만, 컴파일에서 연주할 만한 가치가 있는 반가운 추가작이라고 썼다.[48]2019년 6월에는 Xbox One X에서 네이티브 4K 해상도로 실행되도록 게임을 강화했다.[49]

카메오의 속편은 제작 중이었으나 결국 취소되었다.[11]조지 안드레아스는 첫 경기를 마친 후 속편 작업을 시작했다.[50]카메오 2는 원작에 대한 더 어두운 취향을 갖도록 설계되었다.희귀하게 재설계된 카메오는 눈이 작고 다른 생명체들을 성숙시켰다.[11]예를 들어 트롤에게는 스팀펑크 디자인이 주어졌다.[51]속편은 팀이 어쌔신 크리드(2007년)의 영향을 받았기 때문에 열린 세계에 더욱 중점을 두었다.레어리는 하복 물리 소프트웨어를 사용하여 보다 부드러운 역운동 애니메이션을 만들기 시작했고,[50] 미공개 게임인 블랙 위도우의 자산을 통합할 계획이었는데, 이 게임에는 거대하고 기계적인 거미가 등장한다.[52]생물 업그레이드를 위해, 그 팀은 게이모가 독수리로 날게 하여, 그 선수가 새눈의 웅장함을 경험할 수 있도록 할 계획을 세웠다.[11]카메오 작곡가 스티브 버크는 1년 동안 속편을 작업했다고 말했다.그는 셀틱 스타일로 몇 곡의 새로운 오디오 트랙을 썼고 음성 전송을 녹음했는데, 이 곡들은 마이크로소프트가 부른 컨셉 데모에서 함께 사용되었다.[23]레어리는 마이크로소프트(MS)의 키넥트 노력에 다시 집중하면서 약 3개월의 제작 끝에 프로젝트가 취소되었다.[11]당시 마이크로소프트는 내부 스튜디오를 리디렉션해 프로젝트를 지원했다.[30]원작의 부진한 판매량도 취소의 한 원인이 됐다.[30][53]대중은 2009년 구조조정 과정에서 취소 소식을 접했고 2011년 미술품 유출 사건이 발생했지만 2013년 필 스펜서 마이크로소프트 스튜디오 부사장이 필 스펜서를 통해 취소 사실이 확인되지 않았다.[21]1UP.com카메오에게 후속편이 필요한지 여부를 질문했다.[53]레어리는 2015년 8월 레어 리플레이 컬렉션의 일환으로 미공개 게임의 회고 다큐멘터리를 발표했다.[51]카메오 2 콘셉트 아티스트 피터 헨츠가 짧은 동영상과 별개로 게임에[54] 포함되었을 예술에 초점을 맞춘 다큐멘터리에 내레이션을 했다.[55]이후 레이어는 2016년 3월 카메오 후속 메이킹 영상을 공개했다.[10]후속편의 비디오는 마이크로소프트가 이 프로젝트를 취소한 이유에 대해 자세히 설명하지 않았다.[51]

참조

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