비디오 하드웨어별 가정용 컴퓨터 목록

List of home computers by video hardware

이것은 비디오 하드웨어에 관한 모든 관련 정보를 영숫자로 정렬가정용 컴퓨터 목록입니다.

가정용 컴퓨터는 데스크톱 컴퓨터의 2세대로서 1977년에 시장에 진출하여 1980년대에 보편화되었습니다.10년 후 일반적으로 IBM PC 호환 "PC"로 대체되었지만, 엄밀히 말하면 가정용 컴퓨터도 개인용 컴퓨터로 분류됩니다.

전형적인 초기 가정용 컴퓨터의 예로는 TRS-80, Atari 400/800, BBC Micro, ZX Spectrum, MSX 1, Amstrad CPC 464Commodore 64가 있습니다.대표적인 후기 가정용 컴퓨터의 예로는 MSX 2 시스템, AmigaAtari ST 시스템이 있습니다.

주의: 가정용 컴퓨터와 개인용 컴퓨터를 모두 제조하고 있는 제조원의 경우, 가정용 컴퓨터 카테고리에 맞는 기계만 나열됩니다.초기 Macintosh PC를 제외한 퍼스널 컴퓨터 카테고리의 시스템은 일반적으로 VGA 표준을 기반으로 그래픽 처리 장치라고 불리는 비디오 칩을 사용합니다.초기 PC는 MDA, 헤라클레스 그래픽 카드, CGAEGA 표준 등의 부품을 사용하여 (대부분 가정용 컴퓨터 비디오 하드웨어에 비해) 훨씬 단순한 비디오 디스플레이 컨트롤러 카드 중 하나를 사용했습니다.VGA 표준이 도입된 후에야 PC는 Amiga나 Atari ST와 같은 동시대 가정용 컴퓨터나 MSX-2와 경쟁할 수 있었습니다.또한 Atari 2600이나 Bally Astrocade와 같은 일반적인 게임용 시스템만 기재되어 있지 않습니다.이러한 시스템은 가정용 컴퓨터처럼 업그레이드될 수 있습니다.

Amstrad CPC 464는 1980년대의 전형적인 가정용 컴퓨터였다.전시된 게임은 1985년의 Paperboy입니다.

고성능 비디오 하드웨어의 중요성

초기 가정용 컴퓨터들은 대부분 6502, Z80 또는 일부 경우에는 6809 마이크로프로세서를 사용하여 유사한 하드웨어와 소프트웨어를 사용했습니다.1KB 또는 128K의 RAM을 탑재할 수 있으며 소프트웨어 면에서는 소형 4K BASIC 인터프리터 또는 12K 이상의 확장 BASIC을 사용할 수 있습니다.비디오 디스플레이 하드웨어를 제외하면 기본 시스템은 매우 유사했습니다.그 결과, 시스템의 성공은 주로 비디오 디스플레이 하드웨어의 성능에 달려 있는 것으로 판명되었습니다.이는 시스템에서 실행할 수 있는 게임의 종류에 직접적인 영향을 미쳤기 때문입니다.

가정용 컴퓨터의 가장 중요한 측면은 프로그래머들이 게임을 만들기 위해 하드웨어를 얼마나 멀리 밀어 넣을 수 있는가였다.대표적인 예가 코모도어 64입니다.마이크로프로세서는 고도의 수학 기능이 부족했고 상대적으로 느렸다.게다가 내장 BASIC 인터프리터는, 낡은 코모도어 PET(고해상도 그래픽 기능이 전혀 없는 컴퓨터)용으로 개발된 것과 같은 버전이었기 때문에, 어떠한 종류의 그래픽 명령도 결여되어 있었습니다.다만, C64에는 VIC-II 칩이 탑재되어 있기 때문에, 이러한 단점은 별로 중요하지 않습니다. 칩은 기계어 프로그램으로 접근할 때 그래픽 기능을 통해 가정용 시스템에서 [1]아케이드 형식의 게임을 개발할 수 있게 되었습니다.또, VIC-II 칩의 기호의 이용에 의한 특정의 기계어 코드에 의해서, VIC-II [2]칩으로부터 한층 더 뛰어난 화상을 끌어내는 특별한 트릭이 가능하게 되었다.C64의 비교적 큰 메모리와 오디오 기능도 더 큰 게임을 제작하는 데 도움이 되었습니다.반대되는 예로는 마텔사의 아쿠아리우스 제품이 있는데, 비디오 하드웨어가 매우 제한적이어서 판매 부진으로 인해 불과 4개월 만에 시장에서 철수했다.

비디오 조정 로직

초기 컴퓨터 비디오 하드웨어가 극복해야 했던 주요 문제 중 하나는 비디오 버스 조정 문제였습니다.문제는 비디오 하드웨어(VDU)와 CPU 양쪽에서 비디오 RAM에 대한 지속적인 읽기 액세스를 허용하는 방법을 결정하는 것이었습니다.VDU와 RAM에 인터리빙 타임슬롯을 사용하는 것은 당시의 논리회로와 비디오 메모리 칩에는 필요한 스위칭 속도가 없었기 때문에 구현이 어려웠습니다.고해상도의 경우 로직과 메모리 칩은 느린 8비트 CPU에 사용 가능한 시간의 절반을 할애하는 것은 고사하고 디스플레이 데이터를 읽을 수 있을 만큼 거의 빠르지 않았습니다.단, Apple II라는 시스템은 6502 프로세서의 데이터 버스 로직 기능을 최초로 사용하여 인터리빙 타임슬롯 메커니즘을 구현하여 이 문제를 없앴습니다.BBC Microcomputer는 비디오 액세스와 CPU 액세스를 인터리브하기 위해 4MHz RAM과 2MHz 6502를 사용했습니다.

대부분의 다른 시스템은 훨씬 단순한 접근법을 사용했고, TRS-80의 비디오 로직은 매우 원시적이어서 버스 조정 기능이 전혀 없었습니다.CPU는 항상 비디오 메모리에 액세스 할 수 있었다.비디오 RAM에 기입하면, 비디오 디스플레이 로직이 무효가 됩니다.그 결과 비디오 게임 중처럼 비디오 RAM에 대한 액세스가 많을 때 화면에 랜덤으로 검은색 가로 줄무늬가 나타나는 경우가 많았다.

대부분의 시스템에서는 CPU가 읽을 수 있는 상태 레지스터를 갖추고 있어 CPU가 비디오 메모리에 안전하게 쓸 수 있는 타이밍을 알 수 있기 때문에 이 문제를 회피할 수 있었습니다.이는 컴포지트 비디오 신호가 수평, 특히 긴 수직 비디오 동기 펄스의 "블랭크 기간" 동안 비디오 출력 신호를 블랭크하기 때문에 가능했습니다.따라서 다음 공백 기간을 기다리는 것만으로 줄무늬를 피할 수 있었습니다.이 접근법에는 단점이 하나 있었습니다.그것은, 블랭킹이 없는 기간에는 화면에 기입하지 않는 소프트웨어에 의존했습니다.소프트웨어가 상태 레지스터를 무시하면 스트라이프가 다시 표시됩니다.그 외의 대부분의 머신에서는, CPU가 공백이 아닌 시간내에 화면에 쓰려고 할 때마다, 「WAIT/BUSRQ」(Z80) 「WAIT」(6809) 또는 「SYNC」(6502) 제어 신호를 사용해 CPU를 일시적으로 정지시키는 방법이 사용되고 있었습니다.또 다른 고급 솔루션은 하드웨어 FIFO를 추가하여 CPU가 RAM 칩에 직접 쓰는 것이 아니라 FIFO에 쓸 수 있도록 하는 것이었습니다. FIFO는 특수 논리 회로에 의해 블랭크 간격 동안 업데이트되었습니다.이후 일부 시스템은 VRAM이라고 불리는 특별한 "2포트" 비디오 메모리를 사용하기 시작했습니다. VRAM은 CPU 인터페이스와 비디오 로직을 위한 독립적인 데이터 출력 핀을 가지고 있습니다.

비디오 하드웨어의 주요 클래스

가정용 컴퓨터에서 비디오 신호를 생성하기 위한 솔루션에는 두 가지 주요 범주가 있습니다.

  • 개별 로직 칩으로 구축되거나 일종의 커스텀 로직 칩(ASIC 또는 PLD)을 기반으로 하는 커스텀 설계.
  • 비디오 신호 생성에 필요한 논리 회로의 대부분을 포함하는 VLSI 칩인 비디오 디스플레이 컨트롤러(VDC)를 사용하는 시스템

첫 번째 카테고리의 시스템은 가장 유연하고 광범위한(때로는 고유한) 기능을 제공할 수 있었지만, 일반적으로 두 번째 카테고리는 훨씬 더 복잡한 시스템을 비교적 저렴한 가격에 제공할 수 있었습니다.

VDC 베이스의 시스템은, 다음의 4개의 서브 카테고리로 나눌 수 있습니다.

  • 심플한 비디오 시프트 레지스터 베이스의 솔루션, 심플한 「비디오 시프터 칩」, 및 대부분의 복잡한 작업을 처리하는 메인 CPU.가정용 컴퓨터용 칩의 예는 COSMAC VIP에서 사용되는 RCA CDP1861 뿐입니다.매우 낮은 해상도의 흑백 그래픽 화면만 만들 수 있습니다.Sinclair ZX-81의 칩도 비디오 시프터이지만 CDP1861과 같은 범용 상업용 IC가 아닌 커스텀 로직 칩(ULA)입니다.전용 비디오 시프터 칩은 매우 초기의 게임 시스템, 특히 아타리 2600의 텔레비전 인터페이스 어댑터 칩에서 사용되었습니다.Atari ST의 칩 중 하나는 "비디오 시프트 레지스터"라고도 불리지만, 주로 이 클래스의 IC는 메인 CPU에 의존하여 이미지 데이터를 공급하기 때문에 이 클래스에 속하지 않습니다.동기 신호를 생성하고 병렬 데이터를 시리얼 비디오 데이터 스트림으로 변환하는 것 외에는 아무것도 하지 않습니다.아타리 ST의 칩은 메인 CPU로부터 독립된 비디오 데이터를 읽기 위해 DMA 시스템을 사용했으며 팔레트 RAM과 해상도/컬러 모드 전환 로직을 포함했습니다.
  • CRTC(Cathode Ray Tube Controller) 기반 솔루션.CRTC는 대부분의 기본 타이밍 및 제어 신호를 생성하는 칩입니다.CPU와 CRTC 칩이 이 RAM에 대한 액세스를 공유할 수 있도록 "비디오 RAM" 및 기타 "아비트화" 로직을 보완해야 합니다.설계를 완료하려면 CRTC 칩에 다른 지원 로직도 필요합니다.예를 들어 텍스트 모드용 비트맵 글꼴과 시스템 출력을 비디오 신호로 변환하는 로직을 포함하는 ROM입니다.
  • 비디오 인터페이스 컨트롤러는 한 단계 발전했습니다.이것은 일반적인 CRTC 기반 시스템의 모든 로직을 하나의 칩으로 통합하는 진정한 VLSI 칩이었습니다.VIC-II 칩은 이 카테고리에서 가장 잘 알려진 칩입니다.
  • 비디오 코프로세서 칩은, 메인 CPU의 개입 없이 전용의 비디오 RAM 의 컨텐츠를 조작, 해석, 표시할 수 있는 비디오 인터페이스 컨트롤러입니다.이러한 칩은 매우 유연한 옵션과 기능으로 다른 시스템에서는 불가능하거나 생산하기 어렵기 때문에 CPU 오버헤드가 많이 필요합니다.Atari ACTI/GTIA 및 Amiga OCS/ECS/AGA는 이 높은 기능 카테고리의 잘 알려진 예입니다.그러나 모든 비디오 공동 프로세서가 강력한 것은 아니며, 일부 비디오 인터페이스 컨트롤러, 특히 기술적으로 여전히 공동 프로세서인 원시적인 SAA5243보다 더 단순한 것도 있습니다.

표에서 사용되는 용어의 설명

시스템명
시스템 이름 또는 유사한 버전이 많이 있는 경우 가장 잘 알려진 변형 이름을 참조하십시오.
연도
이 시스템의 첫 번째 버전이 시장에 나온 해.
칩명
비디오 로직의 기반으로 사용된 칩 이름.
비디오 RAM
비디오 디스플레이에 사용되는 RAM의 최대 용량은, 시스템의 해상도에 따라서는 적게 사용되는 경우가 있습니다.
비디오 모드 [즉,텍스트 모드 및 그래픽 모드]
시스템이 지원하는 한 줄당 문자 수 및 텍스트 줄 수 및 색상 수.경우에 따라서는, 복수의 모드가 가능했습니다.시스템이 고해상도 모드로 표시할 수 있는 수평 및 수직 픽셀의 수와 고해상도 모드로 표시할 수 있는 각 픽셀의 색상 수는 각각 다른 여러 개의 고해상도 모드가 있습니다.Xerox Alto 이후 시스템은 독립된 텍스트 모드를 도입하여 고해상도 그래픽 화면에 텍스트를 그렸습니다.이를 위해 더 많은 비디오 RAM이 필요했지만 고정 그리드에서 컴퓨터 글꼴이 해방되었습니다.
폰트 엑스트라
문자 세트의 옵션 기능에 의해 비디오 시스템에 추가 그래픽 가능성이 있는 것에 대해 설명합니다.현재 다음과 같은 3가지 카테고리가 있습니다.
LC
일부 시스템에서는 문자 집합이 제한되어 있기 때문에 텍스트모드에서는 대문자만 표시할 수 있습니다.시스템이 텍스트모드에서도 소문자를 지원할 수 있는 경우(고해상도 모드에서는 물론 항상 가능합니다), 이 컬럼에는 LC(소문자용)가 표시됩니다.
BG
일부 시스템에서는 글꼴 세트에 문자가 아닌 블록형 픽셀 매트릭스를 사용하여(또는 TRS-80과 같이 전용 하드웨어를 사용하여 에뮬레이트), 일종의 APA(all Points Addressable) 모드를 지원했습니다.해상도가 80×48픽셀로 낮아 '고해상도' 모드라고 부르기는 어렵지만, 어느 경우든 그림을 그릴 수 있었다."APA" 모드와 같은 시스템을 사용한 시스템의 경우 이 열에 BG(블록 그래픽용)있습니다.
SG
일부 다른 시스템에서는 상자 그리기 문자 점이나 카드 기호와 같은 반그래픽 문자 및 삼각형과 같은 "그래픽 구성 블록" 기하학적 형상을 사용하여 시스템에 고해상도 그래픽을 수행할 수 없는 모습을 제공했지만 실제로는 그럴 수 없었습니다. 이 열에 SG(반그래픽 문자용)가 있습니다.PET와 같은 많은 시스템에서는 APA 모드에서 그래픽을 차단하기 위한 전용 문자가 몇 개 있었는데, 대개 2×2 매트릭스 문자만 해당했습니다.시스템이 이러한 문자가 포함된 글꼴 세트의 재프로그래밍 가능한 섹션을 채우는(또는 채울 수 있는) 경우가 있습니다.이러한 시스템은 주로 "소프트 폰트" 제목에 속합니다.BG 및 SG 엔트리는 시스템이 이러한 엔트리에 의존하거나 기본 문자 집합에 미리 정의되어 있거나 (초기 시스템에서 종종 발생했던) 키보드 키에 인쇄되어 "그래픽 시프트" 키와 조합하여 직접 입력할 때만 사용됩니다.
소프트 폰트
시스템에 고정 폰트 ROM 대신 프로그램 가능한 폰트 RAM이 있거나 비디오 시스템이 하드웨어 텍스트 모드가 아닌 소프트웨어를 사용하여 고해상도 화면에서 텍스트를 색칠한 경우 비디오 디스플레이는 영구 폰트 세트에 의존하지 않습니다.이 경우 "소프트" 폰트를 가진 시스템을 말합니다.
색 해상도
「고해상도 모드」에서는, 특정의 픽셀에 임의의 색을 부여할 수 없는 경우가 많으며, 종종 특정의 픽셀 클러스터(종종 8×8 픽셀의 큰 픽셀)가 같은 「컬러 속성」을 공유해, 비디오 메모리를 스페어 하기 위해서 8 비트 컴퓨터의 주소 공간은 64 KB 밖에 없고, CPU는 종종 비디오를 조작하는 기능이 한정되어 있었다.따라서 비디오 RAM 크기를 가능한 작게 유지해야 하는 경우가 많으므로 마이크로의 주소 공간을 최소화하고 비디오 콘텐츠를 비교적 빠르게 변경할 수 있습니다.
팔레트 지원
시스템이 팔레트 메커니즘을 사용하여 "논리 색상"을 (더 큰 번호) 또는 참 색상으로 변환할 수 있는 경우, 이 열에는 팔레트가 사용할 수 있는 논리 색상과 변환할 수 있는 색 수가 나열됩니다.
하드웨어 액셀러레이션
하드웨어 액셀러레이션」의 줄임말로, 몇 가지 형태를 취할 수 있습니다.가장 명백한 형태는 「비트 블릿」입니다.즉, CPU가 이동하지 않고 비디오 메모리의 한 장소에서 다른 곳으로 픽셀 그룹을 이동하는 것입니다.또 다른 자주 사용되는 기술은 하드웨어 스크롤로, 실제로는 비디오 RAM의 화면 전체를 에뮬레이트 하는 것입니다.rm of hardware acceleration은 하드웨어에 구현된 스프라이트를 사용하는 것입니다.또한 일부 시스템에서는 특수 선 그리기 하드웨어를 사용하여 선 그리기(때로는 직사각형)를 지원했습니다.열의 엔트리는 하드웨어가 지원하는 메서드를 각 메서드에 대해 2글자로 표시합니다.
BL
블리터용
DR
하드웨어 지원그리기용
SC
하드웨어 스크롤 지원
SP
하드웨어 스프라이트 지원용
TE
그래픽 모드에서 하드웨어 타일 엔진을 지원하는 경우
스프라이트 상세
시스템에서 사용하는 스프라이트 지지 하드웨어의 3가지 측면에 대해 설명합니다.테이블 셀의 각 번호 앞에는 2개의 문자가 붙습니다.
S#
첫 번째 패싯에서는 시스템이 지원할 수 있는 하드웨어 스프라이트의 총수입니다(같은 하드웨어의 재사용은 카운트되지 않습니다).시스템이 하드웨어 스프라이트를 전혀 지원하지 않는 경우 테이블 셀에는 "-"만 포함됩니다. S#이 1일 경우 마우스 커서를 지원하기 위해 단일 스프라이트가 가장 많이 사용됩니다.
SS
두 번째 패싯의 경우 스프라이트의 크기(화면 픽셀 단위)입니다.스프라이트는 하드웨어에 의해 수평 픽셀 매트릭스로 표시될 수 있습니다.둘 이상의 스프라이트 크기 모드를 사용할 수 있는 경우 각 모드가 나열됩니다.
SC
세 번째 면은 스프라이트 색상의 개수입니다. 스프라이트가 가질 수 있는 색상의 수를 나타냅니다.스프라이트를 정의하는 데 사용할 수 있는 총 색상 수(투명 미포함)이므로 스프라이트를 하나의 색으로 수치로만 표시할 수 있는 경우 숫자는 1입니다.둘 이상의 스프라이트 크기 모드를 사용할 수 있는 경우 각 모드가 나열됩니다.
SP
네 번째 패싯의 경우 스캔 라인당 스프라이트의 수입니다.하드웨어 스프라이트는 Z 버퍼의 일종을 사용하여 어떤 스프라이트가 "위쪽"인지 판별합니다.이를 위한 하드웨어의 가용성은 각 스캔 라인에 표시할 수 있는 스프라이트의 수를 제한합니다.이 숫자는 스캔 라인에 표시할 수 있는 스프라이트의 수를 나타냅니다.그 중 하나가 하드웨어 제한으로 인해 표시되지 않게 됩니다.
독자적인 기능
비디오 디스플레이에 고유의 기능(또는 제한)이 있는 경우는, 여기에 일람표시가 됩니다.공간에 제한이 있는 경우는, 나머지 특수 기능이 메모로 표시됩니다.

테이블 셀의 "-"는 하드웨어 스프라이트를 지원하지 않는 시스템의 스프라이트 크기 등 답이 무관하거나 알 수 없거나 의미가 없음을 의미합니다.

테이블 셀의 "?"는 엔트리가 아직 결정되지 않았음을 의미합니다.?가 엔트리에 이어지는 경우 나열된 옵션 이외의 옵션도 존재할 수 있음을 의미합니다.

테이블 셀의 "Mono"는 흑백, 예를 들어 흰색은 검은색, 녹색은 검은색인 단색을 의미합니다.

가정용 컴퓨터와 그 비디오 기능 목록

비디오 로직이 단말기로 설계된 시스템

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 독특한 특징
본문 그래픽스
애플 I 1976 720[3] 바이트 40×24 흑백 40×24 흑백 [4]
데이터 포인트 2200 1971 840 바이트 80×12 흑백 80×12 흑백 LC 없음. RAM용[5] 시프트 레지스터
MUPID 1983년[6] 64[7],000 40×25 16+16 색상 320×240 16+16 색상 320×240 LC, BG, SG 네, 그렇습니다[8]. 16가지 고정 색상 및 16가지 색상 중에서 선택 가능 ? BTX 단말기로서 학계에 의해 설계되었지만 가정용[9] 컴퓨터의 기능을 갖추고 있습니다.
SOL-20 1976 --[10] 1K 64 x 16 흑백 5128×128 모노(MC6574 탑재) 한정 (64x16) LC, SG[11] 아니요. 없음. 없음. 비디오[12] 하드웨어가 내장된 최초의 시스템 중 하나

소프트웨어 구동 비디오 생성을 사용하는 시스템

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 독특한 특징
본문 그래픽스
아암베르 페가수스 1981 512 바이트 32 x 16 모노 텍스트 (프로그래밍 가능한[13] 7x9 문자 (32x16) LC 네.
갈락시자 1983 512[14] 바이트 32 x 16 흑백 '풀' : 256 × 208[15] 모노 한정

준: 64×48[16] 흑백

(64x48, 32, 이후 256x18) BG[17] 모든 시스템은 기본적으로 1면 PCB 상에 '자택 제작'되어 있었습니다.ZX81과 마찬가지로 소프트웨어 [18]중심이었습니다.
OSI 슈퍼보드 II,[19] Compukit[20] UK101 및 클론 1979 1K[21] 32×32[22] 또는 64[23][24][25]×16 흑백 '풀' : 256 x 256 또는 512[24][26] x 128 Mono (풀 확장 문자 세트 ROM 사용시) 한정

준: 64 x 96 또는 128[24][27] x 48 흑백 (옵션의 확장 문자 세트 ROM의 128 문자 중 64 문자 (의사 그래픽스) 사용)

(32×32 또는 64[24]×16) LC, SG 256자 글꼴의 초기 시스템, 256x256 그래픽스용 표준 애드온 카드
OSI C4P 1980 2K 64 x 32 8 색 '풀' : 512 x 256 8색 한정

준: 128 x 96 8색 (의사 그래픽 문자 세트의 일부를 사용)

64 x 32 LC, SG
ZX80, ZX81 1980, 1981 [28] 792[29] 바이트 32×24 흑백 풀: 256×192[30] 흑백

준: 64×48[31] 흑백

(32x24) BG, SG 아니요. 저속 모드, 소프트웨어 생성[32] 디스플레이

디스크리트 로직을 사용하는 시스템

독립 텍스트 모드 사용

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 독특한 특징
본문 그래픽스
ABC80 1978 1K 40×24 흑백 준: 78×72[33] 흑백 (39x24) LC, BG - CeefaxPrestel 시스템과 같은 시리얼 속성을 가진 최초의 시스템 중 하나는 그래픽 모드로 전환하기 위해 행의 첫 번째 문자가 필요했습니다.따라서 수평 해상도는 80이[34] 아니라 78입니다.
애플 II[35] 1977 18K[36] 40×24[37] 흑백/6[38] 풀: 280×192[39] 흑백/6색[38] 준: 40×48[40] 15색[41] 40 x 48, 140 x 192[42] [43] 4라인의 '캡션'[44]과 소프트웨어 확장 및 회전 기능을 갖춘 최초의 시스템
코모도어 PET 2001 1977 - 1000 바이트 40×25 흑백 9인치 흑백 모니터 '풀' : 320 x 200 모노 한정

Semi : 80 × 50 (일부 유사 그래픽 문자 세트 사용)

(80x50, 40x200) BG, SG - ASCII(PETSCII) 문자 세트가 있는 원본 컴퓨터.
엑시디 마법사 1978 1920 바이트 64×30 흑백 '풀' : 512×240[45] 모노 한정

준: 128[46] x 90 흑백

(128 x 90, 512 x 240) LC, SG[47] 네. 프로그램 가능한 문자 집합으로 TRS-80 및 PET와 같은 그래픽스 지원
퍼거슨 빅보드[48] 1980, 1982 1K 80 x 24 흑백 [49][50] LC[51] 아니요.
Grundy NewBrain 1982 최대 20,000 32×25/30, 40×25/30, 64×25/30 또는 80×25/30 모노 풀: 256 x 256, 320 x 256, 512 x 256, 640 x 256 모노

준: 64x75/90, 80x75/90, 128x75/90, 160x75/90[52] 흑백

(64x75/90, 80x75/90, 128x75/90, 160x75/90, 256, 320, 512, 640x256) LC, BG - 1라인 VFD, Videotext 모드 지원
가정용 컴퓨터 인터랙트 1979 2184 바이트 17×12 4색 준: 112×78 4색 112×78 112×78픽셀의 그래픽 화면에 문자가 그려졌습니다.이것은 각 문자가 6×6픽셀(문자 사이의 공백 포함)로 되어 있기 때문에, 매우 블록성이 높은 문자가 되어, 단순히 구별되는 소문자를 사용할 수 없었습니다. 이론적으로, "그래픽" 화면 텍스트는 더 표준적인 (당시에는) 56x26 또는 56x39 고해상도 텍스트 모드용 텍스트 모드 반그래픽 스크린일 수 있지만, 실제로는 이 실제 텍스트 모드가 사용되지 않았다(가능한 경우라도). 4/8
케이프로 II 시리즈 1982 2 KB 80×24 모노, 9인치 내장 CRT Semi : 160 x 72 흑백으로 추정 (80x24) LC, BG[53] 아니요. -
NASCOM 1 NASCOM 2 1977 1979 1K 48×16 흑백 없음 LC 아니요. 없음.
오스본 1,

오스본 이그제큐티브 및 오스본 Vixen

1981, 1982, 1984 4K[54] 5인치 CRT에서는 52x24 흑백, 7인치 CRT에서는 80x24 흑백 "풀" : 아마도 416 x 192 Mono (나중에 640 x 192 의 그래픽 문자 세트를[55] 사용하여 640 x 192 의 제한이 있을 것으로 생각) (52 x 24, 이후 80[55] x 24) LC, SG 가상 화면을 사용하여 원래 5인치 CRT의 제한을 보완합니다.이 기능은 이전 모델에서 완전히 하위 호환성을 실현하기 위해 폐기되지 않을 것으로 생각됩니다.
파나소닉 JR-200 1983 2K+2K[56] 32[58] x 24[57] 8 색 '풀' : 256[59] x 192 8 색

준: 64×48[60] 8색

32x24 LC, BG 64×48의 각 반각선 "반각선"(8×8픽셀 문자 공간의 4분의 1을 차지함)은 독자적인 색상을 가질 수 있으며, 이러한 반각선들은 사전 정의된 문자 또는 프로그램 가능한 문자와 조합될 수 있으며, 각각 독립된 전경 및 b도 가질 수 있습니다.8 팔레트 중 ackground 색상.
주피터 에이스 1982 2K[61] 32×24 흑백 '풀' : 256 x 192 모노 (128 문자 사용시) 제한

준: 64×48[62] 흑백

32x24 LC, BG 제한적 - 없음.
LINK 480Z리서치 머신 380Z 1982 2K[63] 40×25 또는 80×25[64] 모노 픽셀당 640×192×1, 320×192×2 또는 160×96×4비트의 고해상도 그래픽을 지원하는 독립된 비디오 디스플레이 제너레이터 보드를 추가할 수 있습니다. LC 확장 보드 사용 시 n/16, 컴포지트 인터페이스 사용 시 논리 강도 256 중 16, TTL RGB 인터페이스 사용 시 논리 색상 16
MZ-80K 1979 1000 바이트 40×25 흑백 '풀' : 320 x 200 모노 한정

준: 80×50[65] 흑백

(40x25) LC, BG, SG 아니요. 없음. 잘 짜여진 많은 유사 문자[66]
로보트론 KC 85KC 87 85: 1984, 1986, 1988

87: 1987

85/1, 87.x0: 960 바이트

87.x1: 960 + 960[67] 바이트

85/2-3: 16,000

85/4: 64,000

85/1, 87: 85/1, 87.x0의 경우 40x20 흑백, 87.x1의 경우 16개의 전경색 + 8개의 배경색

85/2-4: 40x32 전경 16색 + 배경 8색 또는 85/4 전용 4색

85/1, 87: 85/1, 87.x0의 경우 320x192 Mono 한정, 87.x1의 경우 전경색 16 + 배경색 8 (의사 그래픽 문자 세트 사용)

85/2-4: 320[68] x 256 (전경 16색 + 배경 8색 또는 85/4 전용 4색)

87.x1: 40x24

85/2-3: 40 x 64 (16 fg8 인치)

85/4: 40 x 256 (16fg8 인치), 320 x 256 (4)

LC[69] 85/2-4: 반문자 속성 셀을 사용하는 것으로 문서화되어 있는 몇 안 되는 시스템 중 하나

85/4: 수직 속성 셀을 사용하는 것으로 문서화되어 있는 몇 안 되는 시스템 중 하나

TRS-80 모델 I 및 III[70] 1977, 1980 최대 1,000[71] 32×16 또는 64×16 모노 준: 64×48 또는 128×48 모노 (32x16 또는 64x16) LC,[72] BG 아니요. 없음. 텍스트 반문법[73] 사용하는 표준 시스템
TRS-80 모델4 1983 1920 바이트 32×16, 40×24, 64×16 또는 80×24 모노 준: 64×48, 80×72, 128×48 또는 160×72 흑백 (32x16, 40x24, 64x16 또는 80x24) LC, BG 표준 확장 보드로 640x240 또는 512x192 그래픽스를 모두 표시할 수 있습니다.

독립 텍스트 모드 없음

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 독특한 특징
애플 III 1980 64 40×24 텍스트 280×192 그래픽스 또는 80×24 560×192[68] 2색 또는 16색[74] 140x192, 280x192, 140x192, 560x192 LC 228개의 프로그램 가능 문자, Apple II 소프트웨어 에뮬레이터와 번들
Apple Lisa/Macintosh XL 1983 대략 2x32760 바이트 720x364r/608x432s[68] 흑백으로 소프트웨어로 그리기 (4 그레이 스케일) (162x364r/608x432s) 네.
Apple Macintosh 128K 및 기타 컴팩트 모델 1984 -[75] 2x21888 바이트 소프트웨어로 그린 512x342[68] 흑백 (4 그레이스케일) (162x342) SE/30 및 Classic은 전용 로직을 사용하여 비디오 하드웨어를 구현한 유일한 32비트 모델입니다.
DAI 퍼스널 컴퓨터 1979 -[76] 31680 바이트[77] 88×65, 176×130,[78] 352×260, 60[79]×24 텍스트 (528×240 그래픽스 4색 또는 16색) 88×65, 176×130,[78] 352×260, 528×240 LC - 4/16[80] 화면 텍스트와 그래픽스 모드 분할(4줄 캡션 포함)
PMD 85 1985 9600[81] 바이트 48×32[82] 텍스트 (288[68]×256 그래픽스)그래픽스 4 그레이스케일, 85/3용 4색 288 x 256 LC[83] 85/3의 경우 그레이 그레이 컬러 중 4개, 컬러 중 [84]4개 텍스트 모드 없음, 픽셀당 단일 288×256x2비트 그래픽스 모드만
티키 100 1984 - 32K 큰 용지 40 × 256 × 256 그래픽스 16색, 512 × 256 4색 80 × 25, 1024 × 256 2색[68] 160 × 25 256×256, 512×256, 1024×256 LC 네. 256 SC
제록스 알토 1973 61206 바이트 606x808 Mono에서 소프트웨어로 그리기 (606 x 808) LC 네. 그래픽스를 탑재한 최초의 시스템

개별 텍스트 버퍼가 없는 최초의 기존 시스템

단순 비디오 시프트 레지스터를 사용하는 시스템

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 소프트 폰트 독특한 특징
COSMAC VIP, Telmac 1800 1977 CDP 1861 256[85] 바이트 64×32 모노[86][87] 그래픽스 네. 놀라울 정도로 원시적이지만 지원[88] 색채
Oscom 나노, ETI 660, Telmac 2000 1980, 1981 CDP 1864 1.5,000[85] 64 x 192 모노[87][89] 그래픽스 놀라울 정도로 원시적이지만 지원[90] 색채

커스텀 로직 IC를 사용하는 시스템

독립 텍스트 모드 사용

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 독특한 특징
본문 그래픽스
Apple IIe,[91] Apple IIc[92][93] 1983, 1984 MMU/IOU[94] 2만7[95],000 40×24 또는 80×24 모노 풀: 280×192[96] 6색 또는 15색 또는 560×192 15색[96][97] 세미: 40×48 또는 80×48 15색[41][98] 40x48, 80x48, 140x192, 280x192, 140x192 LC[99] 아니요[100]. 없음.
애플 IIGS 1986 VGC[101] 32K 40×24 또는 80×24 16색 풀: 280×192 6색 또는 16색 또는 560×192 16색, 320×200 16-3200색 또는 640×200 4-800 순색 또는 16색

준: 40×48 또는 80×48 16색

40x48, 80x48, 140x192, 280x192, 140x192, 320x200, 640x200 LC 아니요. Apple][모드 없음, 기타 모드 4096
마텔 물병자리 1983 티1002 2000[102] 바이트 40×25 16색[103] "풀" : 문자셋에 포함된 (어셈블리 언어 루틴 및) 그래픽 기호를 통해 최소 320 x 200 16가지 색상만 사용할 수 있습니다.

준: 80×75 16색[104]

40×25 LC, BG - 없음.
TRS-80 컬러 컴퓨터 모델 3 1986 동작[105] 72000[106] 바이트 20x16-25, 32x16-25, 40x16-25, 64x16-25 또는 80x16-25[107] 16색[108][109] 풀: 64×64 4색, 128×64, 128×96, 128×192 2색 또는 4색, 160x192-225,[110] 256x192-225, 320x192-225 2, 4, 16 또는 256색, 512x192-225 또는 640x192-225 2, 4색 또는 16색

준: 64 x[111] 32 9 색, 64[112] x 48 4 색

64×64, 128×64, 128×96, 128×192, 160x192-199, 256×192-199, 320x192-199, 512x192-199 또는 640x192-199, 64x32, 64x48 BG, LC 아니요. ?

독립 텍스트 모드 없음

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 독특한 특징
아타리 ST 1985 ST 시프터 32K 320×200 16색, 640×200 4색 또는 640×400 2색[68] 소프트웨어 16색 그리기 320 x 200, 640 x 200 LC 네. ○ 512[113] 고해상도 비인터레이스 31kHz-72Hz
일렉트로니카 BK-0010/-0011[114] 1985 ULA[115] 16[116],000 32×25 텍스트 (256×256)그래픽 4색 또는 64×25 (512×256[68])2색 256×256 또는 512×256 네, 그렇습니다[117][118]. SC[119]
엔터프라이즈 64[120] 1985 64 풀: 80 x 256 색, 160 x 256 16 색, 40 x 32 텍스트 (320 x 256 그래픽스 4 색), 80 x 32 또는 28 (640 x 256 p/64, 512i 2 색[121])

세미: 80x96, 160x84p/96p/192i 2색 또는 4색 (소프트 폰트 사용)

80x256, 160x256, 320x256, 640x256p/gci: 40x32, 80x32 또는 28 또는 80x64 인터레이스 네, 그렇습니다[122]. 시대에[123] 뒤떨어지다
오릭 1[124] 1983 HSC 10017 ULA 8K 풀: 40×28 텍스트 240×200 그래픽스 8색 (소프트 폰트에서는 240×224 한정)

준: 80 x 84 8 색 (소프트 폰트 포함)

40×224[125] LC[126] 네, 그렇습니다[127]. 없음. 없음.
님버스 PC-186 1984 FPGA[128] 64 40×25 텍스트 (320×250)그래픽스 16색 또는 640×350 4/16색[68] 80×25 320×250 또는 640×350 LC 4/16 그래픽스 성능이 뛰어난 초기 x86 기반 비 IBM-PC 시스템
SAM 쿠페 1989 ASIC[129] 24K[130] 32 × 24 텍스트 (256 × 192 그래픽스)8 또는 16 색 또는 85 × 24 (512 × 192 4 색[68]) 32×24, 32×192 또는 256×192, 512×192 - 16 엔트리 128[131] 색상 Sinclair Spectrum과의 역호환성
싱클레어 ZX 스펙트럼 1982 ULA[132] 6912 바이트 풀: 32 x 24 텍스트 (256 x 192 그래픽스 15 색)

준: 64 x 48 15[133]

32×24 LC, BG 없음. 색상의[134] 제한
Timex/Sinclair TS2068 1983 CPLD[135] 12288 바이트 (최대) 풀: 32 x 24 텍스트 (256 x 192 그래픽스)15 색 또는 64 x 24 (512 x 192 흑백)

준: 64 x 48 15 색 또는 128 x 48 흑백

32×24, 32×192 - 2개의 256×192 화면 간 스왑
다음 ZX 스펙트럼 2020 FPGA 6912바이트, 48K(레이어 0) + 1280바이트 스프라이트 RAM 풀: 32 x 24 텍스트 (256 x 192 그래픽스 15 또는 256 색)512 x 192 2 또는 256 색 80 x 24

준: 64 x 48 15 색

32×24, 32x192, 256×192, 512x192 LC, BG, SC, SP 네. 256 엔트리 512 색상 64 스프라이트, 하드웨어 스크롤, 구리선,[136] 타일맵 이전 Spectrum과의 하위 호환성
싱클레어 QL 1984 ZX8301 ULA 32K 큰 용지 풀: 42×25 텍스트 (256×256 그래픽스)8색 또는 85×255 (512×256 4색

준: 84x75 8색 또는 170x75 4색(소프트 폰트 사용), 128x128 8색 또는 256x128 4색 점멸[137]

256×256 또는 512×256, 128x128 또는 256x128 LC 네. 없음. 하드웨어 픽셀 베이스의[138] 점멸
톰슨 MO5 1984 EFGJ03L 게이트 어레이 16 풀: 40×25 텍스트 (320×200 그래픽스)16색

준: 80 x 75 16 색 (소프트 폰트 포함)

40×25, 320×200
톰슨 TO7 1982 TO-7/70의 MC 13000 ALS 게이트 어레이 14000바이트(TO7/70의[139] 경우 15000바이트 또는 16000바이트) 40 x 25 텍스트 (320 x 200[68] 그래픽스)8가지 색상, TO7/70의 경우 16가지 색상 40×200[140]
Thomson 시스템 MO6, TO8TO9+ 1986 커스텀 TI 게이트 어레이와 EF-9369P 컬러 팔레트 16 풀: 160×200 16색부터640×200 2색까지 8가지 모드 (40×25의 텍스트 320×200 그래픽스, 80×25의 텍스트 640×200)

준: 80x75 4색 또는 160x75 2색 (소프트 폰트 사용)

160×200부터640×200까지 네. 16엔트리 4096컬러

CRTC를 사용하는 시스템

MC6845 또는 두 번째 소스

독립 텍스트 모드 사용
시스템명 연도 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 독특한 특징
본문 그래픽스
ABC 800 시리즈 1981 1K(800C), 2K(800M, 802, 806) + 128K(806) 40 x 24 또는 80 x 24 (800 M, 802, 806)8 또는 2 색 풀: 256×240 또는 512×240 16색(806)

준: 78x75 8색 또는2색 [또는 158x75 (800M, 802, 806)]

256×240 또는 512×240(806), 40×24 또는 80×24(802, 806) LC, BG 아니요. 없음. 없음. 800 및 802용 HR 보드는 4가지 색상 중 4가지 색상의 240×240 그래픽스에 16,000을 제공합니다.
Aster CT-80 1979 1K 또는 2K[141] 64×16, 32×16, 80×25 또는 40×25 모노 준: 128×48, 64×48, 160×75[142] 또는 80[143][144]×75 3 그레이[145] 스케일 128×48, 64×48, 160×75 또는 80×75 LC, BG, SG[146] 듀얼 메모리 맵 지원[147] 그래픽 모드를 추가한 TRS-80의 초기 클론
Commodore PET 4000 및 8000 시리즈 1980, 1981 1000 바이트(4000), 2000 바이트(8000) 40×25(4000) 또는 80×25(8000) 모노, 12인치 모노 모니터 탑재 '풀' : 320 x 200 모노(4000) 또는 640 x 200 모노(8000) 한정

준: 80×50 모노(4000) 또는 160×50 모노(8000) (의사 그래픽 문자 세트 일부 사용)

[40×25(수직) 또는 80×25(8000)] BG, SG 아니요. 없음.
LNW-80 1982 1K 또는 2K 80×24, 64×16 또는 32×16 8색 풀: 480×192 2색 또는 384×192 8색

준: 160×72 또는 128×48 8색

480×192, 64×16 LC, BG 아니요.
로보 MAX-80 1982 1K 또는 2K 80×24 또는 64×16 흑백 '풀' : 640 x 240 또는 512 x 192 모노 (프로그래밍 가능 문자 세트 사용시) 한정

준: 160×72 또는 128×48 흑백

(80x24 또는 64x16) 네, 그렇습니다[148].
마이크로비 1982 4K[149][150] 64 x 16[151][152] 흑백 '풀' : 512x128 ~512x256 모노의 17개 한정 모드 (8라인[153])준: 128×48[154][155] 모노 64[151] x 16 네.
소니 SMC-70 1982 38KB[156] 40×25 또는 80×25 2색 160×100, 320×200 16색, 640×200 4색 또는 640×400 2색 40×25 또는 80×25, 160×100, 320×200, 640×200, 640×400 LC 네. 16분의 1 Genlocker (G&P 버전)[157]
독립 텍스트 모드 없음
시스템명 연도 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 독특한 특징
캄푸터스 링스 1983 32K[158] 풀: 40×24[159] 텍스트 (256×252 그래픽스 8색)

중간: 대략 80 x 72 8 색

40 x 24, 256 x 252 LC 아니요. 없음. 없음.
컬러 지니 1982 16[160],000 '풀' : 40×24[161] 텍스트 (320×192[162][163] 그래픽스) (8×8 픽셀의 프로그램 가능 문자 16색 사용)

준: 160[164] x 96 4색 또는 80 x[165] 72 16색

40x24,[161] 160x96[164] LC, BG, SG 네. 4/16 프로그램 가능한[166] 문자
샤프 X1 (CZ-800C) 1982 48000[167][168][169] 바이트 40×25 텍스트 (320×200 그래픽스), 80×25 (640×200[68][170][171][172] 8색) 320×200, 640×200 LC 네. 없음[173] [174] 강력한 APA 컬러[175] PCG
Casio FX-9000P 1980 4K 32 x 16 텍스트 (256 x[68] 128 그래픽스 모노) (256 x 128) 없음. ?

기타 모델

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 독특한 특징
본문 그래픽스
콤푸콜라 II 1977 SMSC CRT5027 4K[176] 64×32 또는 64×16 8색 13인치 내장 컬러 스크린 '풀' : 512 x 256 8색 한정

준: 128×128 8색 또는 128×96[177] 8색 또는 128×48 8색 (글꼴에 포함된 블록 그래픽 문자 사용)

64x16 또는 64x32, 128x128 BG 시장 최초의 컬러 홈 컴퓨터라고 합니다.당시에는 매우 멋진 그래픽스입니다.
Comx-35 및 클론 1983 CDP1869 CDP1870 3K[178] 40×24[179] 전경색 (6×8 또는 6×9픽셀당 4개, 6픽셀당 1개)+8개의 배경색 (화면 전체) '풀' : 240×192(NTSC)/240×216(PAL)/240×384(확장RAM)[180]8개의 전경색(6×8 또는 6×9픽셀당 4개, 6픽셀라인당 1개)+8개의 배경색(화면 전체)

준: 80×72[181]/120×96[182] 전경색(6×8 또는 6×9픽셀당 4개, 6픽셀당 1개)+8개의 배경색(화면 전체)

40x24 BG, SG[183] 네. 포그라운드 8개 + 배경 8개?
듀랑고 F-85 1977 인텔 8275 2 KB 80×24 또는 64×16 Mono (9인치 내장 CRT) Semi: 160x72 또는 128x48 흑백으로 추정 (80x24 또는 64x16) LC, BG
MZ-700[184] 1982 M60719[185] 2000[186] 바이트 40×25 8색 '풀' : 320 x 200 8색 한정

semi : 80 × 50[65] 8색

40 x 25 LC, BG, SG 아니요.
PC-8001 1979 ìPD3301D 3K, 16K, 48K 40×20, 40×25, 80×20 또는 80×25 8색 풀: 320x200 또는 640x200 8색

준: 160×100[187][188] 8색

320x200 또는 640x200, 80x25 LC, BG 아니요.
로봇론 1715 1984 인텔 8275 2 KB 80×24 또는 64×16 흑백 Semi: 160x72 또는 128x48 흑백으로 추정 (80x24 또는 64x16) LC, BG 1715W 모델용 키릴 문자/라틴 문자용 전환 가능한 ROM이 2개 있습니다.
Telmac TMC-600 1982 CDP1869 CDP1870 1K[189] 대략 40x24 8색 준: 80 x 72 8 색 40x24 LC 아니요.
Matra Alice 32/90 클론 및 Philips VG5000 1984 EF9345 8,000 RPM 32×16, 40×25 또는 80×25 9색 풀: 160×125 또는 320×250[190] 16색

준: 64x32, 80x50 또는 160x50 9색

32x16, 40x25, 80x25 LC, BG 사용자가 정의할 수 있는 3×100 문자, 단, 40×25 텍스트 모드만 풀 및 하프 인텐시티 전경 + 8개 중 배경 DR 비디오[191] 입력

비디오 인터페이스 컨트롤러를 사용하는 시스템

MC6847 또는 두 번째 소스

시스템명 연도 칩명 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 하드웨어 액셀러레이션 스프라이트 상세
본문 그래픽스
Acorn Atom, APF Imagination Machine, GEM 1000 / Charlemagne [192]999 、 Laser 100 / 110Laser 200/210 、 [193]310 、 SPC-1000 (이후 모델), TRS-80 MC-10 및 클론 1979, 1980, 1981, 1983, 1985[194] MC6847 32 x 16 9[195] 풀: 64×64 4색, 128×64, 128×96, 128×192 2색 또는 4색 또는 256×192 2색

준: 64 x[111] 32 9 색 또는 64[112] x 48 4 색

64×64, 128×64, 128×96, 128×192 또는 256×192, 64x32 또는 64x48 BG[196] 없음.
SPC-1000(이전 모델) 1983 AMI S68047
NEC PC-6001 1981 M5C6847P-1 풀: 64×64 4색, 128×64, 128×96, 128×192 2색 또는 4색, 256×128 또는 256×192 2색

준: 64x32 9색 또는 64x48 4색 또는 9색

64×64, 128×64, 128×96, 128×192, 256×128 또는 256×192, 64x32 또는 64x48
TRS-80 컬러 컴퓨터1 및 2 및[197] 클론 1980 MC6847[198]+MC6883 풀: 64×64 4색, 128×64, 128×96, 128×192 2색 또는 4색 또는 256×192

준: 64×32(64×64, 64×96 또는 64[199]×192)[111] 9색, 64×48[112] 4색

64×64, 128×64, 128×96, 128×192 또는 256×192; 64×32, 64×48, 64×64, 64x96 또는 64x192 BG[200] MC6883은 실제로 반그래픽 모드에서 제한된 종류의 스프라이트 하드웨어로 사용할 수 있으며 실제로는 256x192x9 그래픽 모드로 사용할 수 있습니다.

기타 모델

독립 텍스트 모드 사용
시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 스프라이트 상세 독특한 특징
본문 그래픽스
코모도어 VIC-20 1980 VIC[201] 506 바이트 + 506 니블[202] 22×23[203] 16색 (상단 8색 포그라운드로 사용 불가) 기술 풀: 160×160 16색(위 8색 전경 사용 불가) 또는 176×184 16색 한정(위 8색 전경 사용 불가)

Semi : PETCII 문자[204] 세트의 일부를 사용하여 기술적으로는 44x46 16색(상단 8색은 전경으로 사용할 수 없음)

22×23[203] LC, BG, SG[205] 네. 그렇지는 않지만, 각 타일에 대해 선택된 16가지 색상 중 4가지 색상을 조작하거나 전역 배경색을 조작함으로써 비슷한 것을 할 수 있다. VIC 칩에 의해 RAM 내의 문자 생성기는 화면상의 문자의 픽셀 단위 묘사를 재정의할 수 있게 되어 더블 하이트 문자(가로 8 픽셀, 세로 16 픽셀)를 사용할 수 있게 되었습니다.200개의 다른 더블 하이트 문자로 화면을 채우고 RAM 기반 문자 정의 내에서 픽셀을 선택적으로 켜면 160 x 160의 완전한 주소 지정 화면을 얻을 수 있었습니다.200 문자의 제한은 화면 문자 그리드 자체가 VIC 칩에 의해 주소 지정 가능한 상태로 유지되기 위해 충분한 바이트를 남기기 위한 것이었습니다.Super Expander 카트리지는 BASIC에서 이러한 모드를 제공하지만, 이를 위해 BASIC 프로그램을 메모리 내에서 이동시켜야 하는 경우가 많습니다.컨텐츠가 충분히 희박하거나 반복적인 경우 보다 동적인 할당 방식을 사용하여 화면의 넓은 영역을 주소 지정 가능한 그래픽으로 채울 수도 있었다. VIC-20은 Light 펜에 대한 하드웨어 지원이 있었지만, 가장 명백한 특징은 매우 넓은 글자의 텍스트 모드와 내장된 컴포지트 비디오 출력 및 NTSC VIC의 인터레이스[206] 모드입니다.
코모도어 64 1982 VIC-II 16,000 40×25 16색 풀: 160×200[207] 또는 320×200 16색

(표준: 의사 그래픽 문자 세트의 일부를 사용한 80×50 16색)

40 x 25 LC, BG, SG 1(320px) 또는 3(160px) 전경 + 16개 중 1개 배경 SP, SC S#= 8 SS= 24×21, 12×21 SC=1 SP=8 많이
코모도어 65 1991 VIC-III 최대 50만[208] 지원 40×25 또는 80×25 16색 풀: 160×200, 160×400,[209] 320×200, 320×400, 640×200, 640×400, 1280×200 또는 1280×400(최대 256색)

(표준: 80×50 또는 160×50 16색, 유사 그래픽 문자 세트 일부 사용)

40×25, 160×200, 160×400,[209] 320×200, 320×400, 640×200, 640×400, 1280×200 또는 1280×400 4096[210] SP, SC, BL 모든 Commodore 64 및 DMA 블리터 지원 및 genlock.
Commodore 16, 116 및 Plus/4 1984 테드 8K 40×25 16색 풀: 160×200[207] 또는 320×200 121색

(표준: 의사 그래픽 문자 세트의 일부를 사용한 80×50 16색)

40 x 25 1(320px) 또는 3(160px) 전경 + 121개 중 1개의 배경 없음. 일부[211]
IBM PCjr 및 Tandy 1000 1984 '비디오 게이트 어레이' + 6845 (PCjr)[212] / Tandy 전용[213] 32K[214] 40×25 또는 80×25 16색 풀: 160×200, 320×200 4색 또는 16색 또는 640×200 2색 또는 4색

("표준": 160×100[215] 16색)

40×25 또는 80×25, 160×200,[207] 320×200 또는 640×200 LC 아니요. 16개 중 2개 또는 4개
IBM PS/1 1990 'VGA' 128,000 일반적으로

14인치 모니터에 80×25, 40×25, 80×43 또는 80×50 16색

일반적으로 640×480, 640×400, 640×350 16색 또는 320×200 16색 또는 256색[68] 일반적으로

640×1400, 640×400, 640×350 또는 320×200

LC 네, 그렇습니다[216]. 262144 색상 팔레트 중 16 또는 256 색상 (RGB 채널당 6비트) SC - "비디오 조정"
독립 텍스트 모드 없음
시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 스프라이트 상세 독특한 특징
도토리 아르키메데스[217] 1987 VIDC1 480KB(시스템 RAM에서) 플렉시블 그래픽스 소프트웨어별 텍스트 크기, 최대 256색(예: 800×[68]600 16col) 최대 1152 x 896 LC 네. 4096부터 16명씩 16개 SP S#= 1[218] SS= 32×n SC=3 SP=1
아콘 RiscPC 1994 VIDC20 2 MB, 1 MB 플렉시블 그래픽스 소프트웨어별 텍스트 크기(최대 1,600×1,200 256col [68][219]등) 최대 1,600 x 1,600 x 1,400 <=256 컬러 모드일 경우
NEC PC-8801 1981 SGP[220] 48,000 풀: 80×25 텍스트 (640×200 그래픽스), 640×400 2색, 40×25 (320×200 또는 320×400 8색[221])

준: 160×100[222] 8색

160×100,[222] 640×200, 640×400, 320×200 또는 320×400 LC, BG, SG 네. 512개[223] 중 8개 또는 2개 아니요. 초기 하이레스의 서포트
비디오 브레인 1978 UV-201 및 UV-202[224] 168[225] 바이트 384[226] x 336i 그래픽스 16색

16 x 7 128 x 56[227] 반음각 16색 텍스트

16×7, 384×336i SG[228] 아니요. 없음.

비디오 코프로세서를 사용하는 시스템

독립 텍스트 모드 사용

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 스프라이트 상세 독특한 특징
본문 그래픽스
Atari 8비트 패밀리[229] 1979 안티키 플러스 CTIA/GTIA 18,000/64[230],000 이상 32/40/48×24(30), 16/20/24×24(30) 또는 16/20/24×12(15)[231] 2색 32/40/48x24(30),[232] 64/80/96x48(60), 64/80/96x96(120), 128/192/160/192x192(240), 2색 또는 4색, 256/320/384x192(240) 2색, 64/[233]80/96×192(240) 9/16/8 또는 16색 32/40/48x24(30), 64/80/96x48(60), 64/80/96x96(120), 128/160/192x96(120), 128/160/192x192(240), 64/80/96×192(240) LC, BG, SG[234] 네, 그렇습니다[235]. 128개 중 16개(FGTIA 또는 GTIA 사용시) 또는 256개(GTIA 사용시만) SP, SC S#=4+4 또는 5 SS=8 + 2 또는 5×256(최대) SC=1 SP=4+4 또는 5 많은 기능, 특히 하드웨어에서 라이트 펜과 디스플레이 목록을 지원합니다.80년대 초반의 하드웨어 중 가장 성능이 뛰어난 것은 70년대에 설계된 하드웨어입니다.
Coleco Adam, VTech CreatiVision, MSX1,[236] Pencil 2, Memotech [237]MTX, Sega SC-3000, Sord M5, SV-318 SV-328, Tatung Einstein, TI-994/4, TI-994A, 튜터/유타 1979-1984 TMS9918A[238] 16,000 32×24[239] 16색 또는 40×24 2색 풀: 256×192 16색

준: 64×48 16색

32 x 24, 32 x 192 LC, (BG, SG)[240][241] 네. 없음. SP, TE S#=32 SS=8×8, 16×16 SC=1 SP=4 TMS9918은 TI-99/4용으로 설계되어 있으며, 8x8(1줄당 32자) 또는 8x6픽셀(1줄당 40자)의 텍스트 문자 및 속성 간섭 색상의 제한이 있습니다.또, 8x8 또는 16x16픽셀의 32개의 흑백 스프라이트를 갖추고 있습니다.
MSX2, MSX2+/터보R[242] 1986, 1988 야마하 V9938, 야마하 V9958 64K, 128K 또는 192K[243] 32×24, 32×26.5 16색, 40×24, 40×26.5 2색, 80×24 또는 80×26.5 4색[244] 풀: 256×192p, 256×212p, 256×384i, 256×424i 4, 16 또는 256.나중에 12499 또는 19268 색상, 512×192p, 512×212p, 512×384i, 512×424i 4 또는 16 색상

준: 64×48p, 64×53p, 64×96i 또는 64×106i 16색

32×24, 40×24, 80×26.5, 40×26.5 또는 80×26.5,[244] 32×192; 256×192p, 512×192p, 256×384i, 512×384i, 256×424i, 512×424i LC, BG, SG 네. 512 색 중 2, 4, 또는 16 색 SP, TE, SC,[245] BL, DR S#=32 SS=8×8, 16×16 SC=16[246] SP=8 다양한[247] 고유 기능
P2000T[248] 1980 SAA5243[249] 960 바이트 40×24 8색 준: 80×72 8색 40×24 LC, BG 아니요. 없음. - 컬러 텔레텍스트 그래픽스를 탑재한 최초의 시스템 중 하나

독립 텍스트 모드 없음

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 스프라이트 상세 독특한 특징
FM-7 1982 MC6809 48K[250], 96 또는 144K(AV 모드) 40×25 또는 40×20 텍스트 (FM-77AV[251] 및 AV20의 경우) 4096 색 또는 262144 색 (FM-77AV40 또는 80×25, 80×20 텍스트 (640[252] x 200의 경우)그래픽스 8 색 320x200 또는 640x200 LC 네. 없음. FM-77AV 및 AV20의 경우 320x200x4096 색상 또는 FM-77AV40 및 640x200×8 색상의 경우 262144 색상(색상에[253] 제한이 없음)
코모도레 아미가(1세대)[254] 1985 아그누스[255] 데니스[256] 100만 "칩 RAM"[257] 320×200p,[258] 640×200p, 320×400i 또는 640×400i[68][259] 그래픽스2 ~ 64 색 및 4096 색상의 임의의 텍스트 크기 320×200p, 640×200p, 320×400i 또는 640×400i[259] LC 네. 4096 색 중 2 ~32 색 BL, SP, SC, DR S#=8[260] SS=16 와이드, 임의의 높이 SC=3 또는 15

[261] SP=8

다양한[262] 고유 기능
코모도레 아미가(2대)[263] 1990 슈퍼애그너스[255] 고용자[264] 데니스 100만 또는 200만 "칩 RAM" 최대 160×32(인터레이스 모드의 경우 160x64)의 임의의 텍스트 크기:

NTSC 그래픽스: 320×200, 640×200, 320×400, 640×400[265] 2~64색 및 4096색, 1280×200p 또는 1280x400i 4색[68] PAL 그래픽스: 320x256, 640x256, 320x512 2~64색[265] 및 4096색, 1280x256p 또는 1280x512i 4색

NTSC: 320×200, 640×200, 320×400, 640×400, 1280×200p 또는 1280×400i

PAL: 320x256, 640x256, 320x512, 640x512, 1280x256p 또는 1280x512i

한층[266] 더 독특한 기능
코모도레 아미가(3대째)[267] 1992 고도의 그래픽스 아키텍처(AGA)[268] 200만 "칩 RAM" NTSC에서 최대 160 x 32 (인터레이스 모드에서는 160 x 64, Super72 모드에서는 100 x 75)의 임의의 텍스트 크기: 320 x 200 .1280×400 그래픽스2 ~ 256, 4096 ~ 262144 색

PAL: 320 x 256 ..1280×512 그래픽스2 ~ 256, 4096 ~ 262144 색

VGA: 640 x 480 2 ~256, 4096 ~262144 색

Super72: 400×300..800 × 600 (인터레이스)[68]그래픽스 2 ~256, 4096 ~262144 색

NTSC: 320 x 200 ..1280×400

PAL: 320 x 256 ..1280×512

VGA: 640 x 480

Super72: 400×300..800 x 600 (인터레이스)

16,126,216 색 중 2 ~ 256 색 S#=8 SS=64 와이드, 임의의 높이 SC=2 또는 15 SP=8 한층[269] 더 독특한 기능
아타리 팔콘 1992 VIDEL, COMBEL(블리터) 1~14 M의 "칩 RAM" 최대 160×32의 임의의 텍스트 크기

CRT의 경우: 320×200~16×608 그래픽스 2,4,16,256색(인덱스), 32768색(+오버레이), 65536색(하이컬러) VGA: 640×480 또는 800×608[68] 그래픽스 2,4,16,256색(인덱스), 32768색(+오버레이), 65536색(하이컬러)

CRT: 320×200~1600×608

VGA: 640×480 또는 800×608

262,126색 중 2~65536색 BL - 스캔 더블러

여러 분류로 분류되는 시스템

이러한 시스템에 대해서는, 복수의 테크놀로지에 근거하고 있는 것이 확인되고 있습니다.이러한 시스템에서 사용하도록 선택된 하드웨어는 출력되는 비디오에 상당한 또는 비현실적인 영향을 미칠 수 있습니다.

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원 하드웨어 액셀러레이션 스프라이트 상세 독특한 특징
본문 그래픽스
에이콘 유로카드 시스템[270] 1980 MC6845 + SAA5050 1K 40×25 8색 준: 80×75 8색 40 x 25 LC, BG 아니요. 없음.
코모도어 CBM-II 시리즈 1982 MC6845/VIC-II CRTC에서는 2000바이트, 비디오인터페이스 컨트롤러에서는 16K 12인치 흑백 모니터(CRTC 포함) 또는 비디오 인터페이스 컨트롤러 포함 40x25 16색상의 80x25 흑백 모니터 풀: 640×200 흑백(CRTC 포함) 또는 160×200 또는 320×200 16색(비디오 인터페이스 컨트롤러 포함) 한정

준: 160×50 모노(CRTC 포함)(또는 비디오 인터페이스 컨트롤러 포함 80×50 16색) (의사 그래픽 문자 세트 사용)

(80×25(CRTC 포함) 또는 40×25(비디오 인터페이스 컨트롤러 포함) 비디오 인터페이스 컨트롤러 탑재 LC, BG, SG 1(320px) 또는 3(160px) 전경 + 16개 중 1개의 배경 (비디오 인터페이스 컨트롤러 포함) 비디오 인터페이스 컨트롤러가 있는 SP, SC S#= 8 SS= 24×21, 12×21 SC=1 SP=8 (비디오 인터페이스 컨트롤러 포함)
코모도어 128 1985 VIC-IE(40컬럼 모드), VDC(80컬럼 모드) VDC 전용 16K+16K(128) 또는 64K(128D) 40×25, 80×25 또는 80×50 16색[271] 풀: 160×200[207] 또는 320×200(40컬럼 모드), 640×200 또는 640×400(80컬럼 모드) 16색

(표준: 80×50, 160×50 또는 160×100 의 16가지 색상으로 의사 그래픽 문자 집합의 일부를 사용)

40x25(40컬럼 모드), 640x200 또는 640x400(80컬럼 모드) 1(320px) 또는 3(160px) 전경 + 16개 중 1개 배경(40컬럼 모드) SP, SC(40컬럼 모드), BL(80컬럼 모드) S#= 8 SS= 24×21, 12×21 SC=1 SP=8(40컬럼 모드) 2개의 다른 비디오[272] 회선 사용
암스트라드 CPC 1984, 1990 MC6845+ASIC 16,000 20×25 16색, 40×25 4색 또는 80×25[273][274] 2색 160×200 16색, 320×200 4색 또는 640×200[68][275] 2색 160×200, 320×200 또는 640×200 LC 27개 중 17개(오리지널), 4096개 중 32개(플러스) SC, SP(Plus) S#=16[276] SS=16×16[277] SC=1 SP=16 (플러스) 3레벨 RGB(오리지널), 화면제어[278](Plus)
BBC 마이크로 1981 MC6845+SAA5050 20,000 (최대)[279][280] 80×32 또는 80×25 2색, 40×32 2색 또는 4색, 40×25 2, 4색 또는 8색,[281] 20×32 4색 또는 8색 풀: 640×256, 640×200[282] 2색, 320×256, 320×200 2색 또는 4색 또는 160×256 4색 또는 8색

준: 80×75[283] 8색

640×256, 320×256, 160×256, 640×200 또는 320×200, 40×25 LC, BG 열여섯[284] 없음. 텔레텍스트 모드, 섀도 RAM[285] 지원
NEC PC-6001 MKII 1983, 1984 MC6845+M5C6847P-1 50km 32×16 또는 40x20.나중에 40x25, 80x20 또는 80x25 9 또는 16 색상도 지원 풀: 64×64 4색 또는 16색, 128×64, 128×96, 128×192 2, 4색 또는 16색, 256×128, 256×192 2색 또는 16색, 160x200, 320x200 4색 또는 16색, 이후 640x200 4색

준: 64 x 32 9 or 16 colors, 64 x 48 4, 9 or 16 colors 또는 80 x 40 16 colors, 이후 80 x 50, 160 x 40, 160 x 50 16 colors

64×64, 128×64, 128×96, 128×192, 256×128, 256×192, 160x200, 320x200.나중에 640x200: 32×16 또는 40x20, 나중에는 40x25, 80x20 또는 80x25 16개 중 2개 또는 4개 -
폴리콜프 폴리-1 1980 SAA5050×2 + SAA5020 + 디스크리트 로직 48,000 40×24, 80×20 8색 풀: 240 x 204 또는 480 x 204 8색

준: 80×72[286] 8색

240×480×24 없음. 또한 [287]TV용으로 설계된 3개의 텔레텍스트 칩을 사용했습니다.
샤프 X68000 1987 VINAS 1 + 2, VSOP, CINTIA / Jr, 예비[288] 1056K[289] 16×16~128×128[290] 256 색 256×256 ~1024×256[68] 256×256 ~1024×160 LC 네, 그렇습니다[291]. 65,536 팔레트 SP S#=128 SS=16×16 SC=16 SP=32 특수 하드웨어[292] 옵션

분류할 수 없는 시스템

이러한 시스템의 경우 어떤 기술을 기반으로 하는지 파악할 수 없었기 때문에 일부 정보가 정확하지 않을 수 있습니다.

시스템명 연도 칩명 비디오 RAM 비디오 모드 색분해능 폰트 엑스트라 소프트 폰트 팔레트 지원
본문 그래픽스
아가트 급수 1983 알 수 없는 8 KB 32 x 32 16 색 64 x 64 16 색, 128 x 128 8 색 또는 256 x 256 2 색 64x64, 128x128 또는 256x256 LC 알 수 없는 16점 만점에 n점
오라오 1984 최대 24KB 32 x 32 (최대 8 그레이 레벨) 풀: 256 × 256 (최대 8 그레이 레벨)

중간: 64 x 96 (최대 8 그레이 레벨)

32x32, 256x256 네.
벡터-06C 1987 32 KB 32×32 2색 또는 16색 또는 64[293]×32 2색 또는 4색 256×256 2색 또는 16색 또는 512x256 2색 또는 4색[68] 256×256 또는 512x256 알 수 없는 256

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ 게임 플랫폼으로서의 C64의 역사
  2. ^ 1982 VIC-II 칩의 그래픽스 기능 중 일부는 다른 시스템에서 훨씬 더 원시적인 그래픽스만 생성할 수 있도록 설계되어 있습니다.
  3. ^ 실제 수치는 더 복잡합니다. 이 중 5760비트가 실제로 사용된 6144144비트입니다.이는 비디오 데이터가 RAM이 아닌 6개의 Signetics 2504 "Dynamic Shift Registers"에 저장되었기 때문입니다.이것들은 각각 1024비트를 보유하고 있습니다.그러나 실제로는 시프트 레지스터의 40×24=960개소만 사용되었습니다.
  4. ^ 문자 위치당 6비트는 64자의 주소를 지정하기에 충분했습니다. Signetics 2513 문자 생성기 ROM은 대문자 및 기타 영숫자 문자만 5×7 매트릭스로 포함했습니다.
  5. ^ 데이터 포인트는 비디오 RAM에 시프트 레지스터를 사용하고 전원 라인 주파수 타이밍(초당 50 또는 60 사이클)을 사용하여 전체 새로 고침 사이클을 수행했습니다.디스플레이에 쓸 때 CPU는 초당 50회(또는 60회)가 오는 다음 "창"을 기다려야 했습니다.그 후 CPU는 1글자 또는 (특수 소프트웨어를 사용하여) 최대 960글자를 쓸 수 있습니다.
  6. ^ "oldcomputers.com entry tells us that the Mupid was developed between 1981 and 1983". Archived from the original on 2010-11-21. Retrieved 2012-10-14.
  7. ^ 2K 32비트 Woorden/Karakter, zie
  8. ^ 사용자가 생성한 그래픽 기호는 Mupid 그래픽 기능의 핵심에 있습니다.
  9. ^ Mupid가 어떻게 탄생하게 되었는지에 대한 TU Graz 페이지
  10. ^ SOL-20은 Motorola 6574 문자 생성기 ROM을 기반으로 사용했습니다.
  11. ^ Motorola 문자 생성기 ROM의 첫 32자에는 특수 의사 그래픽 문자, 주로 선을 그은 문자 등이 포함되어 있습니다.ASCII BELL 코드의 경우 문자 집합에는 단순한 종 모양이 있습니다.또는 문자 ROM을 사용하여 ASCII 제어문자의 2글자 약어를 생성할 수 있습니다.
  12. ^ SOL-20보다 훨씬 이전부터 비디오 카드를 삽입할 수 있는 많은 초기 S100 버스 기반 시스템이 있었습니다. 일부는 매우 원시적이지만 많은 시스템이 매우 뛰어난 그래픽 기능을 가지고 있었습니다. 그러한 S100 기반 시스템 중 하나가 ECD Corp.마이크로 미니초기 S100 비디오 카드는 "MiniTerm" 어소시에이트의 "Merlin 인텔리전트 비디오 인터페이스"였습니다.아마도 가장 유명한 것은 크롬코 대즐러였을 것이다.단, 이 문서에서는 비디오 카드뿐만 아니라 완전한 (및 표준화된) 시스템에 대해 설명하므로 모든 S100 기반 시스템은 이 문서에서는 다루지 않습니다.
  13. ^ 사용 설명서에 따라
  14. ^ 32×16 문자 발생기 구동 디스플레이 이외의 목적으로는 소프트웨어를 사용하여 디스플레이가 구축되어 있기 때문에 실제 비디오 RAM은 없습니다.
  15. ^ 일반적인 해킹된 Galaksija 1 펌웨어를 사용하면 MC6883과 마찬가지로 문자 정의를 한 줄씩 전환할 수 있습니다.대응하는 Galaksija 2 그래픽 모드에서는 완전한 그래픽스(8x13 문자 매트릭스에서 파생)가 가능합니다.
  16. ^ 문자당 8×13픽셀의 매트릭스에 TRS-80과 같이 2×3의 텍스트 반자형 문자를 사용하는 것은 픽셀이 1픽셀 폭의 장벽으로 구분된 3개의 노트가 아닌 4픽셀의 높이를 의미하며, 이 행이 계속 사용되었기 때문에 픽셀의 하단(마지막) 행이 검은색이어야 했기 때문입니다.화면의 표시 영역을 표시하지 않을 때 사용합니다.
  17. ^ 기본 문자 생성기 EEPROM이 소문자를 지원하지 않았습니다.
  18. ^ 특별한 소프트웨어 트릭 때문에 Galaksija는 부드러운 스크롤을 할 수 있었다.
  19. ^ OSI Superboard II는 ROM의 Microsoft BASIC을 이용할 수 있는 최초의 시스템으로도 유명합니다.
  20. ^ 원본이 덜 유용한 32×32 텍스트 모드를 사용했기 때문에 향상된 텍스트 모드를 가진 오하이오 과학 슈퍼보드 II 컴퓨터의 가상 복제
  21. ^ 1.5,000 (컬러 RAM 슬롯 탑재시)
  22. ^ Compukit UK101은 이 모드에 액세스할 수 있습니다.
  23. ^ 64x32 행렬의 사용된 행과 사용되지 않은 행을 번갈아 사용하다
  24. ^ a b c d 키보드 레지스터를 쿡쿡 찌르는 것으로 선택 가능
  25. ^ 실제로는 24×24 또는 48×15의 영역(48×30 매트릭스의 사용 및 미사용 라인을 번갈아 표시)만 표시되며, TV에서는 일반적으로 볼 수 없는 바깥쪽 영역이기 때문에 소프트웨어에서는 사용되지 않습니다.
  26. ^ 실제로는 192x192 또는 384x120의 영역만 표시되며, TV에서는 일반적으로 볼 수 없는 영역이기 때문에 소프트웨어에서는 사용되지 않습니다.
  27. ^ 실제로는 48X72 또는 96x45의 영역만 표시되며, TV에서는 정상적으로 표시되지 않기 때문에 소프트웨어에서는 사용되지 않습니다.
  28. ^ Feranti ULA 2C184E/2C210E는 ZX80의 비디오 로직을 1개의 회로에 통합
  29. ^ 실제로 다른 시스템(ZX81 제외)과 달리 ZX80은 유연한 "디스플레이 버퍼"를 사용했습니다.이 버퍼에는 절대 바이트 수 이하가 포함되어 있습니다.이는 행의 선두에서 표시되는 각 문자마다 1바이트에 "엔드 오브 라인" 바이트를 더한 것입니다.
  30. ^ 디스플레이가 완전히 소프트웨어 제어 하에 있었기 때문에 몇몇 매우 기발한 게임들은 256×192 해상도의 진정한 "고해상도" 디스플레이를 만들 수 있었다.
  31. ^ 8개의 텍스트 반자체와 "역영상" 옵션을 사용하여 매우 거친 64×48 포인트 주소 지정 가능 모드를 표시할 수 있었습니다.
  32. ^ 저속 모드는 BASIC 프로그램이 디스플레이를 생성하거나 컴퓨팅 작업을 동시에 수행할 수 없다는 것을 의미하며, ZX80이 한 유일한 작업은 키를 누르기를 기다리는 것이었습니다.일부 어셈블러 프로그램은 이 문제를 가까스로 해결했습니다.ZX80의 후계 모델인 ZX81은 2개의 디스플레이 프레임 사이의 시간을 사용하여 이 문제를 해결했습니다.
  33. ^ 3 Videotex 블록 그래픽 사용(텍스트 반문자)
  34. ^ "병렬 속성"을 가진 싱클레어 스펙트럼과 약간 비슷하지만, Oric의 시리얼 특성은 흑백 디스플레이에 딱 맞는 크기의 비디오 메모리를 사용하여 많은 추가 기능을 갖춘 컬러 디스플레이를 만들 수 있습니다.Oric의 경우, 더블 하이트 문자, 점멸 문자, 화면상의 텍스트와 고해상도 그래픽 전환, 문자 세트 간 전환, (문자 ROM 또는 프로그램 가능한 문자 세트로부터) 8개의 전경색과 배경색 전환 등이 있었습니다.그러나 화면 관리가 어렵고 화면 속성이 6픽셀(문자 1개)을 연속 차지해 배경색만 표시할 수 있다는 단점이 있었다.참조: [1] 2010-02-15 Wayback Machine에서 아카이브 완료
  35. ^ 그리고 많은 클론들은 애플 II 클론 목록을 참조하십시오.
  36. ^ Apple II에는 40×24 텍스트 모드 또는 40×48 저해상도 그래픽 모드용 1K 텍스트 버퍼와 280×192 고해상도 그래픽 모드용 8K 프레임 버퍼가 있습니다.그러나 애플은 텍스트 2개와 그래픽 페이지 2개를 가지고 있었기 때문에 비디오용으로 예약된 총 메모리는 18K입니다.첫 번째 텍스트/저해상도 페이지는 0400H ~07FFH, 두 번째 페이지는 0800H ~0BFFH 입니다첫 번째 고해상도 프레임버퍼는 2000H~3FFH, 두 번째 프레임버퍼는 4000H~5FFH입니다
  37. ^ 5×7 도트 매트릭스에서는 문자 양쪽에 1픽셀이 있고 각 행 사이에 1도트의 하이 스페이스가 있습니다.
  38. ^ a b 고해상도 그래픽스 모드에서는 블랙, 화이트, 오렌지, 블루, 그린, 바이올렛의 6가지 색상을 사용할 수 있습니다.각 점은 검은색, 흰색 또는 색상이 될 수 있지만, 모든 도트에 대해 모든 색상을 사용할 수 있는 것은 아닙니다.픽셀이 0일 경우 대응하는 픽셀은 검은색, 1일 경우 흰색 또는 색상이 됩니다.7픽셀의 "선"에 있는 픽셀이 어떤 색이 될지는 픽셀 데이터 바이트의 8번째 비트뿐만 아니라 바이트의 비트 위치에도 따라 결정됩니다.비트가 화면의 맨 왼쪽 열 또는 짝수 열에 있으면 보라색으로 표시됩니다.비트가 오른쪽 끝 픽셀 열 또는 홀수 열에 있으면 녹색이 됩니다. 단, 짝수 픽셀과 홀수 픽셀이 나란히 있는 경우는 예외입니다.두 픽셀은 모두 흰색입니다.이 모든 것은 디스플레이 바이트의 8번째 비트가 0(OFF)이 되는 7개의 픽셀 모두에 해당하며, 이 비트가 1로 켜지면 보라색과 녹색이 파란색과 주황색으로 교환됩니다. 단, 리비전 0 보드는 검은색, 흰색, 녹색, 보라색의 4가지 색상만 표시할 수 있습니다. 디스플레이 바이트의 8번째 비트가 영향을 미치지 않기 때문입니다.
  39. ^ 애플은 프레임 버퍼의 각 바이트에 7픽셀만 표시했는데, 8픽셀은 나머지 7비트의 픽셀이 가질 수 있는 색상 조합을 결정하기 위해 사용되었습니다.
  40. ^ 1x2픽셀 블록에 대한 문자 세트 교환
  41. ^ a b 텍스트 모드 RAM의 각 바이트는 2개의 니블로 분할되었습니다."하위" 니블은 상단 블록의 색상을 결정하고, 상단 니블은 하단 블록의 색상을 결정합니다.사용 가능한 16개의 비트 조합은 두 개의 그레이가 동일한 음영으로 15개의 고유한 색상을 생성했습니다. 색상은 공식 문서에 따르면 블랙, 마젠타, 다크 블루, 퍼플, 다크 그린, 그레이 1, 미디엄 블루, 라이트 블루, 브라운, 오렌지, 그레이 2, 핑크, 라이트 그린, 옐로우, 아쿠아마린, 화이트입니다.
  42. ^ 픽셀 해상도의 절반
  43. ^ 문자를 반전 또는 점멸시킬 수도 있습니다.배치가 ASCII와 완전히 호환되지는 않았습니다!00H에서 3FH로, 40H에서 7FH로, 80H에서 BFH로 일반 세트가 반전되었습니다.이후 모델에서는 256개의 조합이 모두 사용되도록 C0부터 DFH까지 소문자를 처음 추가한 후 줄을 그은 문자를 추가했습니다.
  44. ^ 고해상도 또는 저해상도 그래픽 모드에서 애플은 하단 32개 디스플레이 라인을 4줄 텍스트 "caption"으로 대체하여 텍스트와 그래픽을 동시에 표시할 수 있습니다.
  45. ^ 교묘한 프로그래밍으로 512×240의 실제 해상도를 활용할 수 있었습니다.디폴트로는 펌웨어는 PET와 같은 의사 그래픽 기호와 슈퍼보드 IIUK101로 프로그램 가능한 문자 세트를 채웠습니다.이러한 기호들은 "Stick figure"와 같은 더 큰 단순한 그래픽 도형을 만드는 데 사용될 수 있습니다.
  46. ^ 128(8×8픽셀)의 프로그램 가능한 문자를 프로그래밍함으로써 제한된 "그래픽스" 모드가 가능했습니다.한 가지 방법은 128×90의 "의사 그래픽스" 모드를 가능하게 하는 2×3의 의사 그래픽스 문자(TRS-80과 같은 텍스트 반그래픽스) 전용으로 그 중 64개를 사용하는 것입니다.
  47. ^ 128개의 영속 문자 및 128개의 자유 정의 가능(8×8픽셀) 문자
  48. ^ 퍼거슨 빅보드는 악명이 높은 Xerox 820 오피스 컴퓨터용 마이크로프로세서 보드의 변형으로 악명이 높았다.
  49. ^ 이 컴퓨터의 후속 제품인 Xerox 8/16은 640x256 그래픽스를 지원했습니다.
  50. ^ Xerox 820-II의 320x96 세미그래픽
  51. ^ Xerox 820-II는 반문법을 지원하는 이 컴퓨터의 변형이었다
  52. ^ Videotext 모드 기능에서 파생됨
  53. ^ 1984년형
  54. ^ 128 x 32 디스플레이 메모리용
  55. ^ a b 디스플레이 메모리의 창
  56. ^ old-computers.com에 따르면 2K VRAM + 2K 문자 RAM [2]그리고 이 '자기 초상화[3]'에 따르면
  57. ^ 8 x 8 픽셀 문자
  58. ^ 각 문자 위치에는 속성 바이트가 있습니다(C500에서 C7까지).메모리의 FF는 [4](Babelfish로 변환)를 참조하십시오.3개의 최하위 비트(0, 1 및 2)에 의해 전경색이 결정되고 다음 3개의 비트(3, 4 및 5)에 의해 LSB에서 MSB까지의 배경색이 파란색, 빨간색, 녹색 순서로 결정되었습니다.비트 6을 사용하여 사전 정의된 문자와 소프트웨어 정의 문자를 전환했습니다.16개의 세미 그래픽스 문자 중 하나를 선택했을 때도 같은 방식을 사용했습니다.16개의 블록 조합 각각에 2개의 속성 바이트를 사용하여 세미 그래픽스 문자의 각 사분면 색상을 결정합니다.
  59. ^ 포인트 어드레싱은 할 수 없지만, 8×8 픽셀의 프로그램 가능한 문자 세트를 사용합니다.
  60. ^ 64×48(사용 가능한 16개의 문자 중 하나와 4×4 픽셀(분기 문자) 텍스트 반자형 패턴을 사용)
  61. ^ 글꼴의 경우 1K, 문자 데이터의 경우 1K(768바이트)
  62. ^ 64×48 TRS-80 스타일 텍스트 반자형 사용
  63. ^ 기본 시스템의 경우 Hires 확장 보드에는 자체 16K 비디오 RAM이 있습니다.
  64. ^ 확장 보드 사용 시 2, 4 또는 16 색조, 흑백 모니터 및 컴포지트 인터페이스 사용 시 그레이스케일, 컬러 모니터 및 컴포지트 또는 TTL RGB 인터페이스 사용 시 색상만
  65. ^ a b 코드 테이블 1에는 16개의 텍스트 반자형 문자가 포함되어 있으며, 블록의 2×2 매트릭스의 모든 조합은 80×50 모드로 주소 지정 가능한 의사 모든 점을 생성하기 위해 사용되었습니다.
  66. ^ MZ-80 K는 그래픽 기능이 매우 낮았지만, 잘 선택된 유사 그래픽 캐릭터 세트는 특히 색상을 추가한 MZ700이 나왔을 때 여전히 재미있는 게임을 만들 수 있었다.
  67. ^ 각 바이트의 7비트만 정의됩니다.
  68. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w 이론적으로 실제 고해상도 화면에 블록 그래픽을 그리는 것은 가능했지만, 실제로 그렇게 하는 것은 거의 무의미했습니다.
  69. ^ 85/1 및 87은 반음파도 지원하지만 이 모드에서는 40x24의 높은 해상도가 사용됩니다.
  70. ^ 많은 클론 중 일부는 CRTC를 사용했습니다.
  71. ^ 실제로 모델 I에서는 문자당 7비트를 저장하기 위해 1024×1비트 RAM이 7개밖에 사용되지 않았지만, 8번째 RAM에는 장착되지 않은 소켓이 있었습니다.소문자를 쉽게 만들 수 없었던 것도 그 때문입니다.128개의 가능한 문자 중 64개는 "의사 그래픽"에 사용되었고 나머지 64개는 대문자만 포함된 문자 생성기 PROM에서 왔습니다.
  72. ^ 모델 I 문자 세트에 실제로 존재하지만 모델 I을 표시하려면 8번째 칩(BASIC을 비활성화해야 함)이 필요합니다.
  73. ^ 각 문자를 2×3픽셀의 매트릭스에 매핑하여 "고해상도 모드"를 생성합니다.비디오 RAM 조정 로직은, 화면에 기입하면, 많은 「블랙 스노우」(쓰기 액세스시에 화면에 검은 줄무늬)가 생기는 것을 의미합니다.
  74. ^ 16가지 색상 또는 녹색 음영
  75. ^ 프레임 버퍼는 개별 로직으로 구축되었지만 PAL이 비디오 타이밍 신호를 생성했습니다.
  76. ^ 기본적으로 VDU는 개별 로직을 사용하여 구축되었지만 비디오 타이밍 펄스를 생성하기 위해 Feranti ZNA134가 사용되었습니다.
  77. ^ 해상도 715/1430 바이트, 2860/5720 바이트, 11440/22880 바이트 또는 15840/31680 바이트의 RAM이 사용되었습니다.
  78. ^ a b 고해상도 그래픽스 모드의 블록형 버전
  79. ^ ZNA134는 실제로 66자의 행에 대해 올바른 비디오 타이밍 펄스를 생성했지만 VDU는 일반적으로 텍스트모드에서는 이러한 추가 컬럼을 표시하지 않습니다.
  80. ^ 4색 모드에서는 라인당 논리 팔레트가 전경색과 배경색으로 각각 1개씩, 16색 모드에서는 4개로 제한되었습니다.어느 모드든 한 번에 하나의 팔레트 색상만 변경할 수 있습니다.
  81. ^ 288×256픽셀/8 = 픽셀 데이터의 경우 9216바이트, 그레이스케일 데이터의 경우 384바이트(픽셀당 2비트)로 각 행당 계산됩니다.
  82. ^ 문자당 6×8픽셀이라고 가정하면 자세한 내용은 불명확합니다.
  83. ^ 그래픽 모드 화면에서만 문자가 그려지고 텍스트 모드 하드웨어가 존재하지 않는 소프트 폰트
  84. ^ 하위 호환성을 유지하기 위해 16개 이상일 가능성이 높다
  85. ^ a b 그래픽 해상도에 따라 일반 RAM의 일부와 크기
  86. ^ 64×32 (K의 ( × 64 (2의 RAM ) ( × 64 (K의 RAM 사용시
  87. ^ a b 연습에서는 텍스트는 특히 CHIP-8 프로그래밍 시스템을 사용할 때 저해상도 그래픽 모드로 그려지는 경우가 많았다.
  88. ^ CDP 1862도 탑재되어 있기 때문에, 어느쪽의 컴퓨터도 4 색중에서 선택할 수 있는 배경에 픽셀당8개의 색상을 표시할 수 있어 비디오 RAM의 서포트가 최대 3 K까지 향상됩니다.
  89. ^ 384바이트 RAM 사용 시 64x48, 768바이트 RAM 사용 시 64x96, 1.5K RAM 사용 시 64x192
  90. ^ CDP 1862도 탑재되어 있기 때문에, 어느 것이든 4 색상에서 선택할 수 있는 배경에서 픽셀당8가지 색상을 표시할 수 있기 때문에, 비디오 RAM의 서포트는 최대 4.5까지 향상됩니다.k
  91. ^ Apple IIe는 2개의 ASIC(MMU 및 IOU)를 사용하여 Apple II의 개별 로직 대부분을 대체했습니다.Apple II에 대한 모든 코멘트는 IIe에 적용되지만 IIe에는 추가 기능이 있습니다.
  92. ^ 또한 동일한 그래픽 기능을 가진 Apple IIc Plus도 있습니다.
  93. ^ Apple IIe의 모든 기능과 향상된 문자 세트를 갖추고 있습니다.
  94. ^ 이전의 Apple II의 디스크리트 로직의 대부분은 메모리 관리 유닛(MMU)과 입출력 유닛(IOU)의 2개의 ASIC에 재실장되어 있습니다.이 칩들은 IIc에도 사용되었다.
  95. ^ Apple IIe에서는 80컬럼 텍스트모드에는 1K의 보조 슬롯 RAM을, 더블 하이 해상도에는 8K의 보조 슬롯 RAM을 사용했습니다.64K 확장("확장 80열 카드")가 가장 일반적으로 설치되었지만, 애플은 80열 텍스트만 지원하는 1K 카드를 잠시 제공하기도 했습니다.
  96. ^ a b 픽셀 배치 제한으로 인해 색 해상도는 140×192에 불과했습니다.
  97. ^ 원래 더블 저분해능 모드용으로 개발된 "해상도 더블러"를 사용하여 고해상도 RAM의 두 번째 뱅크를 사용합니다.
  98. ^ 더블 저해상도 모드, 추가 1K 텍스트 모드 사용
  99. ^ 이제 Apple IIc는 특수 "마우스 그래픽" 기호를 표시하기 위해 문자 집합의 작은 부분을 사용하였고, 문자 ROM의 크기가 두 배로 커졌기 때문에 "a", "e", "s" 등의 악센트 문자 및 기호를 표시할 수 있는 문자 집합으로 전환할 수 있었습니다.
  100. ^ Apple IIe는 하드웨어 문자 생성기를 사용했지만 그래픽 화면 아래에 4줄의 텍스트를 표시하는 것 외에는 텍스트와 그래픽을 혼재시킬 수 없었습니다.또한 텍스트는 엄격하게 흑백이었기 때문에 화면상의 텍스트는 소프트웨어를 사용하여 표시되므로 색상의 텍스트를 다른 글꼴로 표시할 수 있었습니다.
  101. ^ 비디오 그래픽스 칩
  102. ^ 시스템 4KB의 거의 절반을 사용하여 (BASIC) 프로그램의 경우 1.7KB밖에 발생하지 않습니다.
  103. ^ 문자당 전경 16개, 배경색 16개
  104. ^ TRS-80 사용(예: 2×3 텍스트 반문자), 글꼴에서 사용 가능
  105. ^ MC6847의 소프트 로직 실장 및 고색 및 고해상도 그래픽스 모드
  106. ^ 실제 256색 모드의 경우 이론적으로 복합 연결부에 아티팩트가 표시됩니다.
  107. ^ GIME 처리 모드에서는 8x9 또는 8x12 문자 셀이 사용됩니다.
  108. ^ 전경 8 + 배경 8
  109. ^ 레거시 32x16 모드의 경우 9
  110. ^ 하드웨어에서 사용할 수 있는 중간 모드는 200라인과 210라인뿐이며 GIME은 실제 컬러 데이터의 마지막 라인을 "영원히" 처리합니다.
  111. ^ a b c 문자 세트에는 8자(색상마다 1세트)×16자로 2×2픽셀 매트릭스 포함.이것에 의해, 검은 배경에 대해서 8색상의 픽셀을 표시할 수 있는 혼합 텍스트와 세미 그래픽 모드를 작성할 수 있습니다.다만, 색상의 차이는 있습니다.
  112. ^ a b c 64×32 모드와 같은 다른 반그래픽 모드이지만, 보다 높은 해상도를 위해 보다 제한된 수의 색상을 교환합니다.
  113. ^ 512색 팔레트
  114. ^ PDP-11 아키텍처를 기반으로 한 소련의 가정용 컴퓨터 시리즈
  115. ^ 600개의 논리 요소를 갖춘 K1801VP1-037
  116. ^ 호스트 PLA의 게이트 카운트가 적어 16KB가 VP1-037의 유선 연결 제한이었기 때문에 128KB 메모리를 탑재한 업데이트된 -0011 모델에서도 수정되지 않은 BK의 가장 큰 문제 중 하나입니다.
  117. ^ BK-0011만VDC에는 하드웨어 텍스트모드가 없기 때문에 BIOS 루틴에 의해 소프트웨어로 시뮬레이트 되었습니다.-0011 모델에는 "좁은" 기호를 표시할 수 있는 업데이트된 BIOS가 있습니다.팔레트 지원도 제한되었습니다.
  118. ^ 64색 팔레트에서 선택할 수 있는 유선 연결 4색 세트x 16
  119. ^ BK의 VDC는 다소 원시적이고 하드웨어 스크롤(소프트웨어 제어 프레임 버퍼 오프셋 레지스터를 통해 구현됨)을 제외한 대부분의 고급 기능이 부족했습니다.그러나 화면 출력은 거의 전적으로 소프트웨어에서 생성되었으며 강력한 16비트 CPU를 통해 텍스트와 그래픽을 이스케이프 시퀀스 제어 복합 출력과 심리스하게 통합할 수 있었습니다.
  120. ^ 및 엔터프라이즈 128은 DPC, 사무라이, 오스카, 엘란, 플란이라고도 하는 메모리만 있는 동일한 머신입니다.
  121. ^ 메모리를 절반으로 사용하는 「LOES」모드에서는, 수평 해상도는 반감하는 한편, 색상의 수는 그대로입니다.
  122. ^ 256색 모드를 제외한 모든 모드에서 사용 가능한 256색 중에서 제한된 세트의 색상을 선택할 수 있었습니다.
  123. ^ 엔터프라이즈의 「Nick」칩은, 서포트되고 있는 임베디드 소프트웨어보다 더 많은 기능을 하도록 프로그램 할 수 있습니다.따라서, 전술한 해상도는, 하드웨어가 실제로 실행할 수 있는 것이 아니라, 임베디드 소프트웨어가 서포트하고 있는 것을 의미하기 때문에, 「Nick」칩이 실제로 실행할 수 있는 것에 관한 신뢰성 높은 데이터를 입수하는 것은 매우 어렵습니다.이러한 수치는 "엔터프라이즈 프로그래밍 가이드"에서 수집한 것입니다.
  124. ^ 그리고 Oric Atmos는 같은 시스템입니다.더 나은 키보드와 향상된 ROM만 있으면 됩니다.STRATOS / IQ 164는 거의 동일하지만 16가지 색상을 지원할 예정이었습니다.출시되지는 않았지만 프랑스 TELESTRAT에 영감을 주었습니다.이것은 Oric 1과 매우 유사하지만 80컬럼 텍스트 모드와 CP/M을 탑재할 예정이었습니다.
  125. ^ 텍스트 모드에서 240픽셀 행을 표시하기 위해 메모리의 40바이트를 읽을 경우, 즉 바이트당 6비트를 사용하여 현재 문자 집합에서 사용 가능한 64개의 문자 중 하나를 선택하고(스위칭 가능), 나머지 2비트를 사용하여 문자를 표시할지 속성을 처리할지를 선택합니다.두 비트가 모두 0일 경우 문자는 단순히 표시됩니다.그렇지 않으면 공간이 현재 배경색으로 표시됩니다.가장 중요한 비트는 비디오 리버스 비트입니다.속성 바이트가 발생하면 줄의 나머지 부분에 즉시 영향을 미쳐 전경색과 배경색 전환, 문자 세트 간 전환, 문자 높이 변경, 그래픽 모드로 전환 등이 가능합니다.
  126. ^ 또한 오릭은 프로그램 가능한 문자 집합을 가지고 있었다.
  127. ^ 프로그램 가능한 문자 집합을 통해
  128. ^ 이름이 없는 FPGA 기반 VLSI. 자세한 내용은 알 수 없습니다.
  129. ^ VLSI 테크놀로지 제작, 별명 없음, Bruce Gordon이 디자인한 콘텐츠
  130. ^ 6 킬로바이트, 12 또는 24K
  131. ^ 2-2-2-1 비트 RGBI
  132. ^ Feranti 6C001E ULA
  133. ^ 8가지 색상, 단, 2가지 밝기 레벨의 경우 "color" black이 두 번 반복되므로 실제로는 15가지 색상만 있습니다.
  134. ^ Sinclair Spectrum 고해상도 화면은 색상 제한이 심각합니다.각 8×8 픽셀 블록은 전경색과 배경색을 한 세트만 가질 수 있습니다.이는 768바이트 컬러 테이블(8×8픽셀 블록당 1바이트)이 분리되어 있기 때문입니다.각 바이트에서 하위 3비트(0~2)는 배경색, 다음 상위 3비트(3~5)는 전경색이며 나머지 2개의 상위 비트는 "밝음"(6번째) 및 "깜빡임"(7번째) 비트에 사용되었습니다.이 설계의 색상 제한으로 인해 심각한 속성 충돌이 발생할 수 있으며, 이 때문에 Spectrum은 매우 악명이 높습니다.자세한 내용은 ZX Spectrum 그래픽 모드를 참조하십시오.
  135. ^ TCR Corporation for Sinclair에서 만든 "SCLD"라는 Timex 자체 CPLD, 68핀 QFP에 "TS 2068 PAL"을 입력합니다.
  136. ^ 동선은 특정 다음 레지스터를 특정 스캔 라인 위치에서 자동으로 변경할 수 있도록 프로그래밍된 간단한 시스템입니다.
  137. ^ 이것은 QL이 최대 256색까지 물리적으로 시뮬레이트한 방법이지만 RF 접속에서는 이 효과가 TV에 확실하게 복사되지 않았습니다.
  138. ^ 256×256(8색 모드)에서는 QL은 1픽셀당 1니블(4비트)을 사용하고, 3비트는 색상으로 사용되며, 1픽셀당 하드웨어의 점멸을 온/오프하는 데 사용됩니다.
  139. ^ 픽셀의 경우 8000바이트, 컬러 Atribute의 경우 6000바이트, TO7-70의 경우 7000바이트 또는 8000바이트
  140. ^ TO7은 색상 제한이 있는 복잡한 시스템을 사용했습니다. 각 라인은 8픽셀의 40스팬으로 분할되며 각 스팬은 2가지 색상만 가질 수 있습니다(TO7-70의 경우 8개 또는 16개).이를 통해 TO7-70의 경우 24비트 또는 32비트가 아닌 14-16비트(3비트 팔레트 엔트리 2개(TO7-70의 경우 공통 강도 비트 또는 4비트 팔레트 엔트리 2개, 1비트 픽셀 엔트리 8개)로 8픽셀을 표시할 수 있습니다.
  141. ^ 사용하는 부트 플로피에 따라 Aster는 비디오 메모리의 내장 메모리 맵 내의 위치를 포함하여 TRS-80 호환 머신 또는 완전한 CP/M 호환 머신으로 사용하도록 내부 메모리 맵을 재구성했습니다.TRS-80 모드에서는 1K(16줄, 64자)를 사용하여 8비트의 문자를 모두 사용하여 256자 풀세트를 지원했습니다.CP/M 호환 모드에서는 TRS-80 모드와 같은 문자 세트를 사용하여 전용 2K 메모리의 2000바이트(25줄, 80자)를 사용했습니다.
  142. ^ CP/M 호환 모드에서만 160×75
  143. ^ 특수 Videotex 터미널 에뮬레이터 프로그램을 사용하여 부팅하는 경우에만 80x75
  144. ^ CP/M 모드뿐만 아니라 TRS-80에서도 Aster는 디스플레이 모드로 전환하여 홀수 디스플레이 메모리바이트만 배폭으로 표시할 수 있습니다.40×25 모드는 시스템이 특별한 Videotex 터미널 에뮬레이터 프로그램으로 부팅되었을 때 시작되었습니다.어느 모드에서도, 하드웨어의 「디 스노잉」(비디오 메모리 조정 시스템) 시스템이 채용되어, 시스템이 비디오 메모리에 대량의 액세스 할 때마다 TRS-80 화면에 나타나는 귀찮은 「눈」을 없앴습니다.메모리 조정 로직은 소프트웨어 지원이 필요 없기 때문에 기존의 모든 소프트웨어에서도 동작했습니다.
  145. ^ 실제로 Aster는 TRS-80 그래픽스를 검은색(픽셀 오프), 흰색(픽셀 온), 흑백 중간 그레이스케일로 표시할 수 있습니다.이것은 세미 그래픽스 블록의 픽셀을 체커보드 패턴으로 디더링함으로써 실현되었습니다.
  146. ^ 오리지널 TRS-80 모델1은 Aster가 지원했던 소문자를 지원하지 않았습니다.또한 TRS-80 그래픽 픽셀의 "회색" 버전을 에뮬레이트하도록 디코딩된 2×3 세미 그래픽 세트의 두 번째 복사본을 지원했으며 PETCII 세트와 유사한 세미 그래픽 문자 세트를 지원했습니다.
  147. ^ Aster 시스템은 완전히 다른 두 시스템 아키텍처 간에 "온 더 플라이" 전환이 가능하며 비디오 로직과 메모리 맵도 전환하여 CP/M 모드에서 도트 클럭(결정)을 낮췄기 때문에 64×16 및 80×25 화면은 동일한 폭이었다.
  148. ^ 문자 집합의 일부는 프로그래밍 가능했습니다.
  149. ^ 2K의 "스크린" RAM, 2K의 PCG RAM (8×16 문자 128개)
  150. ^ 최신 모델에서는 최대 56,000 (각 화면 8,000 + "속성" + 컬러 + 32,000 PCG)
  151. ^ a b 최신 모델도 80×25
  152. ^ 최신 모델 16, 27 및 그 이상? 단, 문자 셀당 2개만
  153. ^ 최신 모델에서는 640x200부터640x400까지의 풀그래픽 모드도 26(한정)으로 8행, 풀그래픽 모드는 최대 512x512까지 지원
  154. ^ 최신 모델도 160×75
  155. ^ 필요한 2×3 패턴으로 폰트 RAM을 프로그래밍하여 일반적인 TRS-80 세미 그래픽스 트릭을 사용합니다.
  156. ^ VRAM 32KB + 2KB 문자 RAM, 2K 속성 RAM 및 2K 프로그래머블 폰트(PCG) RAM
  157. ^ G 버전에는 NTSC genlocker가 있고 P 버전에는 PAL genlocker가 있습니다.
  158. ^ 또는 하나 이상의 "표시 페이지"가 꺼진 경우보다 작습니다.링스는 3가지 원색 각각에 대해 표시 페이지를 사용했습니다.예를 들어 BASIC 명령 TEXT가 실행되었을 때 Lynx는 빨간색과 파란색 디스플레이 페인을 끄고 더 큰 프로그램(Lynx의 모든 플레인은 16K밖에 남지 않음)을 위해 디스플레이의 메모리 †를 회수할 수 있도록 했습니다.또한 VDU는 CPU에 대한 접근을 금지하지 않았기 때문에 시스템의 속도를 높였습니다.빈번히 기억하다
  159. ^ 링스는 256픽셀의 자연 해상도라면 32×24의 디스플레이만 요구했을 것이지만, 링스는 한 줄에 40픽셀의 너비만을 사용할 수 있어 매우 큰 소프트웨어 오버헤드만 필요했기 때문에 디스플레이가 느렸고, 실제로 소프트웨어는 텍스트 화면을 스크롤하지 않고 맨 위에서만 실행했다.다시 줄을 서다
  160. ^ Color Genie는 4가지 색상으로 160×102 그래픽을 표시할 때 4080바이트의 비디오 RAM을 사용했으며 "페이지 플립"을 사용하여 4가지 색상의 팔레트를 최대 4개까지 플립할 수 있었습니다.이 모든 것이 고유할 수 있습니다.
  161. ^ a b 또는 ROM 업그레이드 시 40×25
  162. ^ 또는 ROM 업그레이드 시 320×200
  163. ^ 화이트, 레드, 옐로우, 오렌지.브라운, 시안, 마젠타, 라이트 블루, 그레이, 라이트 옐로우, 바이올렛, 라이트 그레이, 레드 바이올렛, 브라이트 화이트
  164. ^ a b 또는 ROM 업그레이드 시 160×102
  165. ^ 또는 ROM 업그레이드 시 80×75
  166. ^ 128개의 8×8픽셀 프로그래밍 가능 문자 및 128개의 세미 그래픽 문자 2세트.
  167. ^ 일부 소스에 따르면 X1의 PCG(Programmable Character Generator)는 픽셀당 4비트를 사용했다고 합니다.즉, 640x200 픽셀의 경우 64000바이트의 RAM을 사용합니다.다른 데이터는 VRAM의 48000바이트만을 요구합니다.
  168. ^ 메모리 맵을 통해 액세스되는 것이 아니라 Z80의 특별 지침을 통해 "I/O 맵"에 액세스합니다.
  169. ^ 640 x 400 해상도와 12비트 컬러의 픽셀 데이터를 저장하기 위해 뱅크 스위칭을 사용한 터보 시리즈
  170. ^ 이것이 All Points Addressable 모드인지, 아니면 실제로 X1의 Programmable Character Generator를 사용하여 고해상도 APA 그래픽이 가능한 것처럼 착각한 텍스트 모드인지는 분명하지 않습니다.즉, X1에는 1000(40×25) 또는 2000(80×25) 이상의 고유한 프로그래밍 가능한 문자가 포함되어 있어 각 화면 위치에 PCG 문자를 1개씩 사용할 수 있습니다.
  171. ^ X1에 몇 개의 고유한 프로그래밍 가능한 문자가 있는지 알 수 없습니다.단, 픽셀당 3, 4비트를 사용하여 픽셀 단위로 프로그래밍할 수 있습니다.
  172. ^ 터보 시리즈도 640x400으로 80x50
  173. ^ 이것도 잘 모르겠다
  174. ^ 어떤 면에서 PGC는 일종의 스프라이트 시스템이다
  175. ^ X1에는 픽셀당 3 또는 4비트의 데이터를 사용하여 픽셀당 프로그래밍할 수 있는 프로그래밍 가능한 문자 생성기가 있었습니다.즉, 섬세한 컬러 그래픽 "빌딩 블록"을 즉각적으로 생성하여 텍스트뿐만 아니라 게임용에서도 보다 큰 풀 컬러 그래픽 요소를 만들 수 있었습니다.또한 X1의 VRAM은 메모리 매핑이 아니라 Z80 고유의 확장 I/O 매핑을 사용했으며, 보통 i80은 256개의 I/O 위치만 가지고 있기 때문에 Z80은 16비트 I/O 어드레싱을 지원하므로 "I/O 맵"은 64K를 커버할 수 있습니다.X1이 VRAM 어드레싱에 48000 바이트의 I/O 맵을 사용했는지 64000 바이트를 사용했는지에 대해서는 혼란이 있습니다.따라서 64K 메모리 맵은 모두 RAM일 수 있습니다(소형 BIOS/IPL ROM 제외).
  176. ^ 문자는 2K, 속성은 2K, 전경은 3비트, 배경색은 3비트, 점멸은 1비트, 더블하이트 문자는 1비트
  177. ^ 대부분의 경우 텍스트 화면의 문자를 2x4(단일 높이) 또는 2x8(단일 높이) 반자 매트릭스로 나누는 조정된 반자 모드일 뿐입니다.
  178. ^ 1K 비디오 RAM 및 2K 문자 RAM(프로그래밍 가능한 128 문자용)(6×8 바이트 NTSC 또는 6×9 바이트 PAL, RAM은 어셈블러 코드를 통해 6×16에 사용 가능)
  179. ^ 어셈블러에서는 글자의 너비 및/또는 높이를 2배로 할 수 있으므로 20×24, 40×12, 20×12도 가능했습니다.
  180. ^ 프로그래밍 가능한 글꼴(128자 너비 6픽셀, 높이 9픽셀)을 사용하면 이론적인 240×192, 240x216 또는 240x384의 각 픽셀에 개별적으로 주소를 지정할 수 없습니다.실제로 최대 128×6×8 = 6144, 128×6×9 = 6912 또는 128x6x16 = 12288의 개별 픽셀을 동시에 처리할 수 있습니다.
  181. ^ 실제 고해상도 모드를 만드는 한 가지 방법은 6x8 또는 6x9 픽셀의 문자를 3x2 및 3x3 존(TRS-80 그래픽 모드 등)으로 분할하여 문자 세트를 프로그래밍하는 것입니다.이렇게 하면 64자를 사용하여 80x72 포인트의 주소 지정 가능한 고해상도 모드가 가능합니다.
  182. ^ 최대 글자 크기 6×16, 배높이, 배폭을 사용하여 120자(20×6)로 화면 전체를 채울 수 있었다.
  183. ^ 64 문자 집합을 다시 프로그래밍하는 경우를 제외하고 BASIC은 대문자만 사용했습니다.
  184. ^ MZ-80K와 비슷하지만 컬러 추가 및 내장 CRT 없음
  185. ^ VHiMZ60719GSO 샤프 자체 커스텀 VLSI
  186. ^ (40×25) 문자의 경우 1000바이트, 컬러 데이터의 경우 1000바이트
  187. ^ 160 x 200 (확장 옵션 포함)
  188. ^ PC-8001은 2×4 (확장시 2x8)의 의사 그래픽 매트릭스를 가진 80×25 텍스트 화면을 기반으로 한 의사 그래픽 모드를 사용했을 가능성이 높습니다.80×25 모드에서는 2000바이트가 사용되었기 때문에 Atribute에 1072바이트가 남아 있었습니다.따라서 전경색 3비트와 배경색 3비트는 반전 및 점멸 비트에 사용되었습니다.
  189. ^ 1K 비디오 RAM 및 2K 문자 ROM
  190. ^ Lapierre, Patrice. "Le wiki d'Alice - Hardware". Le wiki d'Alice. Retrieved 4 April 2018.
  191. ^ Matra Alice 90은 비디오 입력 기능을 갖추고 있어 EF9345 그래픽을 입력 비디오에 오버레이할 수 있습니다.
  192. ^ 래빗 83은 벨기에의 GEM 1000을 모방한 것으로 추정되며, 더 많은 메모리를 가지고 브라질 MC-1000으로 출시되었습니다.다른 많은 MC6847 기반 시스템(CoCo 클론)과는 달리 6809 CPU와 같은 모든 Motorola 칩을 사용하지 않았습니다.대신 Z80과 General Instrument AY-3-8910 사운드 칩을 사용했습니다.그래픽상으로는 6847개의 비디오 모드가 불가능할 정도로 RAM 용량이 적기 때문에 성능이 저하되었습니다.
  193. ^ VTech Laser 200은 Salora Fellow(주로 스칸디나비아, 특히 핀란드), Texet TX8000(영국), Dick Smith(호주 및 뉴질랜드)로 불렸습니다.Laser 100 및 110은 더 심플한 이전 모델입니다.
  194. ^ MC-1000은 다른 2년 후
  195. ^ 당시의 유럽 TV는 일반적으로 60Hz 타이밍과 동기할 방법이 없었기 때문에 6847에 의해 생성된 색상을 해결할 수 없었습니다.
  196. ^ 블록 그래픽 문자의 두 강도 수준
  197. ^ 세 가지 모델이 있었지만, 처음 두 모델의 비디오 디스플레이 기능은 조금밖에 차이가 나지 않았습니다.
  198. ^ CoCo 모델 2의 일부 후속 모델에서는 MC6847T1을 사용했습니다.
  199. ^ 이 반그래픽 모드는 기술적으로 존재하지만 BASIC이 액세스할 수 없습니다.
  200. ^ MC6847T1을 사용한 이후 모델은 소문자를 지원했습니다.
  201. ^ 또는 MOS 테크놀로지 6560(NTSC 버전) 및 6561(PAL 버전) 칩에 관한 '비디오 인터페이스 컨트롤러'입니다.이 칩은 비디오 디스플레이를 지원하는 것 이상의 기능을 했고 사운드 시스템도 제공했으며 패들 게임 제어 시스템용 A/D 컨버터 2개가 있었다.
  202. ^ VIC 칩 자체는 화면 및 문자 메모리의 주소 공간 16K에 대응할 수 있습니다.단, 내장 RAM을 포인트 하는 5K만이 하드웨어 변경 없이 VIC-20에서 사용할 수 있습니다(RAM 확장 모듈을 접속한 상태에서도).또, 확장되지 않은 VIC-20에는, 화면용의 합계 512 바이트만이 예약되어 있습니다.문자 모양 데이터는 2K이지만, 통상은 RAM이 아닌 ROM에서 취득됩니다.컬러 메모리는 니블 메모리(장소당 4비트)로, 동시에 액세스 할 필요가 있기 때문에, 통상의 RAM과는 다릅니다.
  203. ^ a b 8×8 문자, VIC도 8×16 문자를 지원.NTSC 머신에서는 최대 31×29 문자, PAL 머신에서는 최대 32×35 문자 지원
  204. ^ PETCII에는 2x2 블록 그래픽 문자가 포함되어 있으며, VIC-20 펌웨어 텍스트 화면의 22x23 규격은 PETCII 블록 그래픽스가 Apple II의 블록 그래픽 모드를 크게 능가하기에 충분했지만, 당시에는 이상하게도 아무도 이에 대해 크게 신경쓰지 않았습니다.
  205. ^ PET와 마찬가지로 256개의 다른 문자를 동시에 표시할 수 있습니다.일반적으로 ROM의 2개의 문자 생성기 중 하나에서 가져옵니다(하나는 대문자 및 단순한 그래픽용, 다른 하나는 혼합 대문자용 -- 영어 이외의 문자는 제공되지 않습니다).
  206. ^ 176×184는 VIC-20 펌웨어의 표준 사양이지만, NTSC 머신에서는 최대 248×232p/464i, PAL 머신에서는 최대 256x280이 가능합니다.
  207. ^ a b c d 블록형 320x200 모드
  208. ^ VIC-II는 고정 타이밍만 제공하지만 그 시점에서 제공되는 타이밍에 관계없이 모든 팔레트 RAM에 액세스할 수 있습니다.
  209. ^ a b 블록형 320x200 및 320x400 모드
  210. ^ 256 색상의 RAM 팔레트, 프라이머리 색상당 16 색조 (4096 색)
  211. ^ 3개의 인터벌 타이머 포함
  212. ^ VGA와 혼동하지 마십시오.PCjr 비디오 서브시스템은 "CGA plus"라고도 불리며 비디오 게이트 어레이, 6845 및 일부 이산 로직으로 구성되어 있습니다.
  213. ^ 일반적으로 "TGA"라고 불리며 기본적으로 PCjr의 비디오 회로와 기능이 동일합니다.
  214. ^ 2K에서 96K까지는 모든 시스템 메모리를 비디오 RAM으로 사용할 수 있었지만 실제로는 모든 메모리를 사용할 수 있는 것은 아닙니다.최대 32K의 메모리를 비디오 모드로 사용할 수 있습니다.
  215. ^ CGA 조정 텍스트모드
  216. ^ 최대 8개의 글꼴 세트를 비디오 메모리에 저장할 수 있습니다.
  217. ^ A7000(+)을 제외한 모든 Acon A 시리즈 머신(A300, A5000 등)
  218. ^ 마우스 포인터용
  219. ^ 고정 그래픽 모드가 없으며 타이밍을 지정하면 어떤 모드도 생성할 수 있습니다.모드는 아날로그 비디오 대역폭, 비디오 RAM 또는 DRAM 대역폭에 의해서만 제한됩니다.최소 리프레시 레이트모니터에서는 허용됩니다.일반 모니터의 정의는 최대 1600×1200×256col까지 제공됩니다.
  220. ^ SGP=슈퍼그래픽 프로세서
  221. ^ 65536(픽셀당 16비트) 색상을 지원하는 버전도 있습니다.
  222. ^ a b 텍스트 모드 표시가 있는 초기 시스템에만 관련되며, 이후 시스템의 소프트웨어에서 가능하지만 일반적으로 관련되지는 않음
  223. ^ 65536 색 중 256 색 지원 버전도 있습니다.
  224. ^ Interface Age 매거진
  225. ^ 글자당 글꼴의 경우 1바이트, 색상의 경우 1니블, 가정된 경우
  226. ^ 자세한 내용은 매우 개략적입니다.이것은, 존재한다고 생각되는 포인트 어드레서블 모드에 근거한 「최적의 추측」입니다.즉, 비디오 메모리의 168 바이트를 336 픽셀의 컬럼의 4 비트 RGBI 값으로 재해석한 후 프레임당 384회 새로고침합니다.
  227. ^ 자세한 내용은 매우 개략적이며, 이는 8×8(블록) 픽셀 문자를 기준으로 한 "최적의 추측"으로, 대부분의 경우 3x6i 고해상도 픽셀입니다.
  228. ^ 고해상도 그래픽 화면에 블록 픽셀로 그려진 것으로 보이는 텍스트
  229. ^ Atari 400, 600XL, 800/XE/XL, 65XE, 1200XL 및 130XE 포함.
  230. ^ 매우 유연한 ACTIUS 칩은 주소 지정 가능한 64K의 메모리 공간 전체에 액세스할 수 있습니다.그러나 가능한 모든 해상도 중에서 가장 높은 해상도는 플레이필드 그래픽에 최대 15K, 플레이어/미사일 그래픽에 최대 2K, 문자 세트에 최대 1K를 사용할 수 있습니다.다만, 복수의 재정의 문자 세트가 가능하기 때문에, ATCI에 의해서 사용되고 있는 메모리의 최대량은 18K보다 클 가능성이 있습니다.스크롤 맵 메모리는 사용 가능한 RAM의 양에 관계없이 사용할 수 있습니다.
  231. ^ PAL에서는 한 행에 최대 30자를 표시할 수 있습니다.48 문자 너비 모드에서는 일반 TV에 42~44 문자만 표시됩니다.
  232. ^ 64/80/96x48(60) 모드의 블록형 버전
  233. ^ 192 행은 표시 목록을 작성할 때 운영 체제에 의해 설정된 임의의 기본값입니다.커스텀 디스플레이 리스트에서는, 플레이필드 그래픽스의 최대 스캔 행수는 240 행으로 한정되어 있는 디스플레이 오버스캔 영역에 사용할 수 있습니다.
  234. ^ 기본 시스템 글꼴에는 소문자와 화면에 선, 상자 및 그래픽을 그리기 위한 그래픽 문자가 포함됩니다.또, BASIC GRAPHics 모드명령어에서는 사용할 수 없는 커스텀 표시 리스트의 일부로서 특정의 「하위 케이스」모드를 서포트하고 있습니다.이 모드에서 문자의 높이는 10픽셀이며, 해당 높이의 상위 8픽셀 또는 하위 8픽셀 중 하나를 차지합니다.높이가 비정상적이기 때문에 엄밀히 말하면 40×24 텍스트 모드가 아닙니다.
  235. ^ 문자 세트는 Atari 2600의 TIA에서 해야 하는 것과 같이, 안티크 레지스터를 변경해, 유저가 자신의 문자 세트를 비교적 간단하게 작성할 수 있도록 하거나 CTIA/GTIA의 P/M 그래픽스를 사용해 간단하게 리다이렉트 할 수 있었습니다.
  236. ^ MSX는 하나의 기계가 아니라 다양한 제조사가 따르는 표준이었다.따라서 사양은 모델 및 표준 리비전에 따라 다릅니다.그러나 비디오 하드웨어의 관점에서 보면, 모든 MSX1 시스템은 16K의 비디오 RAM을 갖춘 동일한 비디오 디스플레이 제너레이터를 사용하기 때문에 동일합니다.
  237. ^ Memotech MTX500, MTX512A 및 RS128 머신의 비디오 기능은 모두 동일합니다.
  238. ^ "Texas Instruments TMS9918"은 사실 디바이스 패밀리입니다.TMS9918A는 60Hz NTSC 컴포지트 비디오를 출력하고 TMS9928 및 TMS9929는 60Hz NTSC(TMS9928A) 또는 50Hz PAL 또는 SECAM(TMS999A)이 사용할 수 있는 3개의 개별 신호(Y, R-Y 및 B-Y)를 출력합니다.
  239. ^ TMS9918/28 기반 시스템: 32×24 텍스트 모드에서 문자 집합은 8자씩 32개 블록으로 분할됩니다.8글자의 각 블록은 다른 전경과 배경색을 가질 수 있습니다.이는 8×8 타일로 캐릭터를 재프로그래밍하여 같은 색상의 8개 블록으로 묶으면 비교적 빠른 고해상도 모드를 생성할 수 있기 때문에 게임에서 사용할 수 있습니다.그런 다음 문자 포인터 테이블을 통해 타일을 빠르게 조작할 수 있습니다.이 모드에서도 스프라이트를 사용할 수 있어 16가지 색상을 동시에 표시할 수 있습니다.또, 같은 문자 세트 4개를 각각 64자로 하고, 색상은 다른 문자 세트 4개로, 같은 화면에 4개의 다른 전경색과 배경색을 동시에 표시할 수 있는 32×24 텍스트 모드를 작성할 수 있습니다.256×192 그래픽 모드에서는, 문자내의 8 픽셀의 와이드 라인 마다 2 색상의 제한이 있습니다.
  240. ^ MTX 문자 집합에는 소문자만 포함되어 있습니다.
  241. ^ ASCII 문자 세트를 제외하고, MSX 표준에서는 문자 세트를 정의하지 않았습니다만, 서양에서 판매되고 있는 대부분의 MSX 시스템에는 그리스어와 다른 알파벳 중에서 블록 그래픽용 문자를 포함한 많은 반그래픽 문자 세트가 있었습니다.일부 시스템은 키에 의사 그래픽 문자를 인쇄하기도 했습니다.
  242. ^ MSX 표준의 제2 ~ 제4 리비전. 머신의 기능을 대폭 확장.가장 눈에 띄는 변화는 이른바 MSX 비디오 칩(MSX-1 머신에서 사용되는 TMS9918 VDP의 업그레이드 버전)과 그 업그레이드 버전인 야마하 V9958 및 대응하는 메모리 업그레이드입니다.
  243. ^ 제조원 또는 리비전에 따라 다릅니다.머신을 변조하여 192KB까지만 확장할 수 있습니다.
  244. ^ a b 26.5 행은 MSX BASIC에서 기본적으로 지원되지 않지만 쉽게 사용할 수 있습니다.
  245. ^ 세로만.화면 위치 조정 레지스터를 사용하여 수평 스크롤을 16픽셀로 제한합니다.
  246. ^ 한 줄에 한 가지 색상.스프라이트를 비트플레인으로 조합하여 라인당 3~8가지 색상을 사용할 수 있습니다.
  247. ^ MSX2 시스템 이상의 기능을 갖춘 고급 VDP로 Amiga 시스템과 기능이 다소 유사했습니다.하드웨어 가속 스크롤, 비트 복사(논리 조작 포함), 선 그리기, 영역 채우기, 오버레이 지원, 디지털화, 마우스 및 라이트 펜 포트까지 가능했습니다.스프라이트 엔진은 특히 강력하여 다색(최대 16색) 스프라이트를 미리 프로그래밍하여 이동할 수 있습니다.스프라이트 충돌 및 역추적과 같은 일부 VDP 예외에는 VDP 레지스터를 능숙하게 조작하면 많은 시각적 속임수를 사용할 수 있는 특수 상태 플래그가 있습니다.
  248. ^ P2000M은 P2000T와는 아무런 관련이 없습니다.그것은 특별한 비디오 속성 없이 단지 80×24 텍스트만 있는 CP/M 비즈니스 머신이었습니다.
  249. ^ 기본적으로 필립스(TV 제조사)는 단순히 TV에 사용된 비디오 칩을 텔레텍스트 디스플레이에 사용했을 뿐이며, 저는 SAA5243이라고 생각하지만 필립스가 많은 다른 텔레텍스트 칩을 사용했기 때문에 완전히 확신할 수는 없습니다.Philips가 다른 칩을 사용했다는 증거가 있으면 [original research?]수정해 주세요.
  250. ^ FM-77AV 및 AV20의 경우 96K, FM-77AV40의 경우 144K
  251. ^ FM-77AV는 각 원색별로 12(AV 및 AV20) 또는 18(AV40)의 "그래픽 플레인"을 사용했으며 각 플레인에는 픽셀당 1비트가 사용되었기 때문에 8000바이트를 사용했기 때문에 플레인당 192바이트는 사용되지 않았습니다.
  252. ^ FM-7은 3개의 "그래픽 플레인"을 사용했는데, 각 플레인에는 각 원색에 1개씩, 각 플레인에는 각 픽셀에 1개의 비트가 있었기 때문에 16000바이트를 사용했기 때문에 플레인당 384바이트는 사용되지 않았습니다.
  253. ^ 그래픽스용으로 별도의 6809 프로세서를 사용하기 때문에 FM-7은 16000바이트를 사용하는 3개의 16K 비트플레인에 대해 48K의 대용량 RAM을 사용할 수 있으며 FM-77AV는 96K(AV 및 AV20) 또는 144K(AV40)를 사용할 수 있습니다.그러나 후지쯔는 8000바이트를 사용하는 8K 비트플레인에 대해서만 대용량의 RAM을 사용할 수 있습니다.각각 12비트 또는 18비트를 호출합니다.RAM의 나머지 16K 이상(FM-77AV 및 AV20의 경우 32 또는 112K, FM-77AV40의 경우 48 또는 176K)은 글꼴 및 그리기 루틴을 저장하기 위해 사용되었습니다.메인 CPU와 통신하기 위해 FM-7은 BBC 마이크로의 "튜브"와 달리 공유 메모리 시스템을 사용했습니다.
  254. ^ Amiga 1000, Amiga 2000 및 Amiga 500 머신 관련
  255. ^ a b DMA 메모리액세스와 블리터 기능 및 카퍼(코프로세서)의 경우 비디오하드웨어와 동기하여 프로그래밍된 명령 스트림을 실행하는 프로그램 가능한 유한 상태 머신
  256. ^ 메인 비디오 프로세서오버스캔을 사용하지 않을 경우 디스플레이는 320(저해상도) 또는 640(하이어) 픽셀 폭 200(NTSC) 또는 256(PAL) 높이였습니다.또한 수직 해상도를 두 배로 높인 인터레이스도 지원했습니다.12비트(4096컬러) 팔레트에서2 ~ 32개의 고유 색상(1 ~5비트 플레인)이 지원되었습니다.6번째 비트플레인은 처음 32가지 색상의 복사본을 추가한 하프브라이트 모드 또는 4096가지 색상에 동시에 액세스할 수 있는 홀드 앤 수정 모드 중 하나를 사용할 수 있습니다.Denise는 8개의 스프라이트, 부드러운 스크롤 및 "듀얼 플레이필드"를 지원했습니다.상세한 것에 대하여는, 오리지날 Amiga 세트를 참조해 주세요.
  257. ^ 이전 버전에서는 512K 칩 RAM에만 액세스할 수 있었습니다.
  258. ^ 모든 그래픽 모드의 블리터 또는 소프트웨어에 의해 렌더링되는 모든 텍스트 출력
  259. ^ a b 320×256p, 640×256p, 320×512i 또는 640×512i(PAL 모드)
  260. ^ Amiga의 하드웨어 엔진은 8개의 스프라이트만 지원하지만 구리 지원으로 더 많은 스프라이트를 제공할 수 있습니다.각 스프라이트는 래스터 빔이 통과할 때까지 특정 위치에 그려집니다. 그러면 구리 빔이 즉시 위치와 모양을 변경하여 다시 래스터 빔 아래로 이동할 수 있습니다.
  261. ^ 3가지 색상(및 4번째 투명 "색상").두 개의 스프라이트를 부착하여 하나의 15색 스프라이트를 만들 수 있습니다.
  262. ^ 너무 많아서 언급할 수 없습니다. 오리지널 Amiga 칩셋을 참조하십시오.
  263. ^ Amiga 3000 기계 관련
  264. ^ 원래의 Agnus 칩이 할 수 있는 모든 것을 할 수 있었고, 4가지 색상으로 제한되었던 Productivity (640×480 비인터레이스)와 Super Highres (1280×200 또는 1280×256) 디스플레이 모드를 지원했습니다.또한 블리터는 한 번의 작업으로 1024×1024 픽셀보다 큰 영역을 복사할 수 있습니다.스프라이트는 테두리 영역(비트플레인이 표시되는 디스플레이 창 밖)에 표시될 수 있습니다.
  265. ^ a b 이제 인터레이스되지 않음
  266. ^ 기존 칩셋보다 더 많은 기능, "Enhanced Amiga 칩셋" 참조
  267. ^ CD32, Amiga 1200 및 Amiga 4000에서 사용됩니다.
  268. ^ AGA는 일반 디스플레이 모드에서 256색, Hold-And-Modify(HAM-8) 모드에서 262144색(18비트 컬러, RGB 채널당 6비트)을 제공하는 8비트 픽셀이 가능하다.AGA 칩셋 팔레트는 16,777,216 색상의 256 엔트리(24비트)입니다.원래의 Amiga 칩셋(OCS)은 4096색(12비트, RGB 채널당 4비트)으로 되어 있었습니다.이 중 32색은 반휘도(최초 32의 절반 휘도로 32색을 고정) 또는 HAM 모드가 아닌 한 표시할 수 있었습니다.
  269. ^ AGA over ECS에 추가된 기타 기능으로는 SuperHiRes, 부드러운 스크롤, 32비트 고속 페이지 메모리 페치 등이 있습니다.이 기능은 8비트 플레인 그래픽 모드 및 넓은 스프라이트에 그래픽 데이터 대역폭을 제공합니다.「고도의 그래픽 아키텍처」를 참조해 주세요.CD32에는 평면 변환 칩에 대한 Akiko 비트맵이 탑재되어 있습니다.
  270. ^ 나중에 대체 80×25 텍스트 모드 카드도 사용할 수 있게 되었습니다.
  271. ^ YPbPr(40컬럼 모드), RGBI(80컬럼 모드)
  272. ^ 시스템에 별도의 출력이 있는 2개의 비디오 회로가 포함되어 있다는 점에서 독특함
  273. ^ 고해상도 그래픽 모드의 소프트웨어에서 생성되는 모든 텍스트 출력
  274. ^ 풀스크린(최대 26x36, 52x36, 104x36)
  275. ^ 풀스크린 (최대 208 x 288 , 416 x 288 , 832 x 288 )
  276. ^ 15가지 색상의 독립된 팔레트를 사용하지만, 스프라이트 픽셀도 투명할 수 있으며, 각 논리 컬러는 4096가지 색상 중 하나가 될 수 있습니다.
  277. ^ 1×, 2×, 4×의 3단계 배율입니다.X축과 Y축에 대해 독립적
  278. ^ 화면을 분할하여 원활하게 스크롤할 수 있도록 화면 컨트롤이 추가되었습니다.
  279. ^ 텔레텍스트 모드에서는 필요에 따라 1K의 메모리만 사용되었으며, 나머지는 8~20K의 메모리만 사용되었습니다.
  280. ^ SAA5050의 도움을 받아 Telextext 모드를 사용하는 경우, 이 모드에서는 Beeb는 40x25자의 텍스트에 1K RAM만 필요했습니다.
  281. ^ Teletext 시스템에서 일반적으로 사용되는 시리얼 속성을 사용하여
  282. ^ 8픽셀마다 2개의 빈 가로줄이 이어지는 간격 디스플레이
  283. ^ 텔레텍스트 모드의 2×3 블록 그래픽 사용
  284. ^ 모드 0 ~ 6 에서는, 8 개의 논리 팔레트의 색상을 선택할 수 있습니다.단, 8 개의 기본적인 RGB 색상(0-블랙, 1-레드, 2-그린, 3-옐로우, 4-블루, 5-마젠타, 6-시아인, 7-화이트), 8 개의 점멸 상태의 색상(8-블랙/화이트, 9-레드/시안, 10-그린, 10-그린).Een, 14-14/빨간색, 15-흰색/검은색)
  285. ^ 모드 7은 문자 다중 전송 모드이며 메모리 상에서 매우 경제적이어서 1K만을 사용했습니다.게다가 BBC B+와 그 이후의 마스터는 프레임 버퍼를 사용자 메모리 0x8000 이후 위치에 매핑된 20K의 추가 RAM에 저장할 수 있었습니다.여기서 프레임 버퍼는 사용자 메모리 0x8000 이하에 매핑된 기본 ROM을 사용하는 대신 20K의 추가 RAM에 저장할 수 있었습니다.이 기능은 모드 변수의 비트7을 설정함으로써, 즉 모드 128 ~135를 요구함으로써 활성화 되었습니다.
  286. ^ TRS-80과는 달리 텍스트 반그래픽 문자를 사용하는 문자 텍스트 그래픽스는 "대형"과 "분리형" 두 종류가 있습니다.첫 번째 그래픽 문자는 TRS-80과 똑같습니다.두 번째 그래픽은 배경색의 좁은 라인으로 둘러싸인 픽셀 블록입니다.
  287. ^ TV에 텔레텍스트를 표시하도록 설계된 칩을 사용.이 "비디오 보조 프로세서"는 "텔레텍스트 텍스트 모드"에 "시리얼 속성"을 사용합니다.
  288. ^ 두 개의 주요 CRT 컨트롤러 칩은 "VINAS 1 + 2"로 불렸으며, 이후 모델에서는 VICON이라는 칩을 사용했습니다."비디오 컨트롤러"는 "VSOP" 또는 이후 모델 "VIPS"로 불렸다.분리된 "스프라이트 컨트롤러"는 첫 번째 화신에서 "CYNTIA/Jr"로 불렸고, 나중에는 "CYNTIA"로 불렸으며, 마지막이지만 중요한 것은 "비디오 데이터 셀렉터"가 처음에는 "RESERVE"로 불렸지만 나중에는 더 공상적인 "CATHY"로 불렸습니다.
  289. ^ 512KB 텍스트 VRAM, 512KB 그래픽 VRAM, 32KB 스프라이트 VRAM
  290. ^ X68000은 별도의 768KB 문자 생성기 ROM을 가지고 있으며 16×16, 8×16, 8×8 및 JIS 1+2 문자를 위한 글꼴을 가지고 있습니다.
  291. ^ 렌더링된 소프트웨어
  292. ^ 하드웨어 스크롤, priority 제어, 오버임포즈
  293. ^ 그래픽스 화면에 그려질 수 있음