MDK2
MDK2MDK2 | |
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![]() PC 커버 아트 | |
개발자 | 바이오웨어 |
게시자 | 인터플레이 엔터테인먼트 |
프로듀서 |
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디자이너 |
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프로그래머 | 캐머런 토퍼 |
아티스트 | 러스 라이스 |
작성자 |
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작곡가 | |
시리즈 | MDK |
플랫폼 | Dreamcast, Windows, PlayStation 2, Wii |
해제 | |
장르 | 3인칭 슈터, 액션 어드벤처 |
모드 | 싱글 플레이어 |
MDK2는 바이오웨어가 개발하고 인터플레이 엔터테인먼트가 드림캐스트, 윈도, 플레이스테이션 2를 위해 발행한 2000년 3인칭 슈터 액션 어드벤처 비디오 게임이다.1997년 게임 MDK의 후속작. 2000년 3월 드림캐스트용으로 처음 발매된 이후 5월에 윈도용으로 출시되었는데, 새롭게 선택할 수 있는 난이도와 수동 세이브 능력을 갖추고 있다.2001년 3월, 레벨 디자인 수정과 게임 플레이 트윗이 특징인 약간 재작업된 버전이 플레이스테이션 2에 MDK 2: 아마겟돈으로 출시되었다.PC 버전은 2008년 9월 아마존닷컴,[6] 2009년 9월 스팀에서 출시되었다.[7]플레이스테이션 2 버전의 포트는 2011년 WiiWare를 통해 Wii용으로 출시되었다.또한 2011년에는 윈도용 HD 리마스터 버전이 출시되었다.MDK2 HD라 불리는 이 버전은 새로운 3D 모델, 텍스처, 개선된 조명, 리마스터된 음악이 특징이며, 10월에는 빔독, 2012년 7월에는 스팀에서 출시되었다.
게임은 원래 MDK가 끝난 직후 시작된다. 외계 침략자들을 물리쳤다고 믿으면서, 커트 클로스, 호킨스 박사, 맥스는 마인크롤러 한 구를 발견하고는 충격을 받는다.쿠르트는 그것을 파괴하기 위해 헤딩하지만, 그렇게 하는 순간, 슈왕 슈윙이라는 거대한 외계인과 마주치게 되는데, 그는 지구의 침공이 끝나려면 멀었다는 것을 밝힌다.MDK와 MDK2의 가장 큰 차이점은 각각 장단점을 지닌 3명의 플레이 가능한 캐릭터(커트, 호킨스, 맥스)를 제어하는 능력이다.이렇듯 속편에서의 게임 플레이는 직격탄 사격보다 플랫폼화와 퍼즐에 더 중점을 두는 등 원작보다 다양하다.
MDK2는 그래픽, 다양한 게임 플레이 스타일, 레벨 디자인, 보스 싸움, 게임의 유머감각, 원작 MDK에 대한 충실성을 칭찬하는 비평가들이 등장하면서, 모든 시스템에 걸쳐 대체로 긍정적인 평가를 받았다.게임에서 가장 많이 비판받은 측면은 난이도가 너무 높다고 느껴졌던 난이도와 플랫폼화 구간으로 많은 비평가들이 답답하고 너무 까다롭다고 생각했다.일반적으로 호킨스의 수준은 커트와 맥스의 수준보다 낮은 것으로 보였다.2007년 인터플레이가 세 번째 경기 계획을 발표했지만 한 번도 성사되지 않았다.
게임플레이
대부분의 경우 MDK2는 런앤건 3인칭 슈터다.그러나 MDK2는 원래 게임과 달리 각각 고유의 능력, 기술, 약점, 게임 플레이 스타일 등을 갖춘 3명의 플레이어가 등장한다.이처럼 일반 게임 역학은 1차 게임보다 플랫폼과 퍼즐 기반 요소가 이전보다 더 많이 포함되면서 다양하다.[8]플레이 가능한 3개의 캐릭터 중 하나로 플레이 할 수 있는 마지막 레벨의 게임을 제외하고 플레이어는 주어진 레벨에서 어떤 캐릭터를 사용할지 선택할 수 없다. 각 레벨은 특정 캐릭터로만 플레이될 수 있으며, 따라서 각 레벨의 레벨 디자인은 그 캐릭터의 능력에 특별히 맞춰져 있다.[9]
- 커트 클라스키
커트의 레벨은 이전 경기와 매우 유사하다.이전처럼 선수는 자신의 복장 안에 들어 있는 낙하산인 "리본 슈트"를 무기한 사용할 수 있는 것을 자주 사용해야 한다.슈트는 커트가 멀리뛰기를 하고, 긴 낙상에서 살아남으며, 업스트래프트를 활용할 수 있게 해준다.즉시 전개되며, 사용하지 않을 때는 자동으로 수축한다.[10]쿠르트의 무기는 수류탄, 디코이 더미, 클로킹 방패를 포함하지만 이에 국한되지는 않는다.[11]쿠르트의 주요 수비는 케블러 같은 재질로 만든 피부 밀착형 갑옷인 '코일 슈트'이다.그의 무기는 그의 팔에 부착된 쇠사슬총으로 무제한 탄약을 운반한다.[12]그의 또 다른 무기는 저격총인데, 그가 그의 팔에서 체인 총을 분리하여 헬멧에 장착할 때 만들어진다.저격 무기는 1마일까지 줌이 가능하며,[12] 호밍 미사일, 박격포, 수류탄 저격, 튕기는 총알 등 여러 종류의 탄약을 지원할 수 있다.[13]그러나 쿠르트가 저격모드에 있을 때는 스트레이프만 할 수 있고, 앞뒤로 움직일 수 없으며, 따라서 쉽게 적의 표적이 될 수 있다.[10]
- 맥스.
다리가 두 개인 네 팔로 된 유전자 조작 로봇 개 맥스는 세 캐릭터 중 가장 터프한 캐릭터로 건강점수가 200점이다.[14]그의 게임 플레이는 두 개의 뒷다리로 서서 한 번에 최대 4개의 총을 장착하고 쏠 수 있는 높은 충격의 화력에 초점이 맞춰져 있다.[15]그는 우지스, 산탄총, 매그넘, 개틀링 총과 같은 수많은 무기에 접근할 수 있다.암모는 그의 디폴트 매그넘을 제외한 모든 무기에 제한되어 있다.[16]그는 또한 두 종류의 제트팩을 입을 수 있다.표준 제트 팩은 연료를 사용하며, 연료가 비었을 때는 연료 펌프에서 연료를 주입해야 한다.원자 제트팩은 연료를 사용하지 않고 사용하지 않을 때 자동으로 연료를 보충한다.[14]

- 플루크 호킨스 박사
호킨스 박사의 레벨은 전투의 일부 요소를 갖춘 퍼즐 해결과 플랫폼화에 초점을 맞추고 있다.그는 60점 만점으로 캐릭터 중 가장 약하다.[17]그의 게임 플레이의 대부분은 새로운 물체를 만들기 위해 물체를 결합하는 것을 중심으로 하고, 이것은 다시 그가 수준을 통해 진행할 수 있게 해준다.그는 두 개의 독립적인 재고를 가지고 있는데 하나는 오른손용이고 하나는 왼손용이다.이와 같이, 각각의 손은 동시에 다른 물건을 잡을 수 있다.[18]한 재고품목의 품목은 다른 재고품목과 결합할 수 있지만, 동일한 재고품목의 품목은 결합할 수 없다.[17]그의 주 무기는 방사성 토스트를 쏘는 원자 토스터다.[19]
플롯
게임은 MDK가 끝난 직후 커트, 맥스, 닥터와 함께 시작된다.호킨스는 건터 글루트와의 승리를 축하하고, 따라서 지구를 외계인의 침략으로부터 구했다.그러나, 그들의 축하가 한창인 가운데, 그들은 에드먼턴을 향해 가고 있는 남아있는 마인크롤러를 발견한다.커트는 그것을 파괴하지만, 짐 댄디 우주 정거장으로 돌아오기를 기다리면서, 그는 거대한 외계인에게 포로가 된다.한편, 댄디호에 탑승한 호킨스는 커트와의 통신이 인근 외계 우주선에 의해 방해받고 있다는 것을 발견한다.맥스는 통신을 풀기 위해 다른 배로 향한다.그러나 그렇게 하자마자 그도 같은 외계인에게 포로가 된다.그러자 외계인은 단디강의 호킨스에게 연락하여 그의 이름이 슈왕 슈윙이라고 하며 지구 침공은 끝나지 않았다.
슈윙은 댄디호에 외계인 무리를 보내지만 호킨스는 그들과 싸워 커트를 다시 배로 텔레포트할 수 있다.그리고 나서 그는 커트를 외계 우주선으로 보내 맥스를 구한다.그러나 커트가 떠난 직후 호킨스는 아직 댄디 강에 있는 외계인들에게 포로가 된다.커트는 맥스를 풀어주고, 그들은 함께 슈윙과 싸운다.전투 중에 그들은 호킨스가 포로로 잡혔다는 것을 알게 된다.슈윙은 자동 파괴 시퀀스를 시작하고, 에너지 스트림에 뛰어들어 커트를 따라가고, 맥스는 호킨스를 구하기 위해 다시 댄디로 향한다.외계인이 만든 로봇 개를 파괴하자 맥스는 호킨스를 풀어주고 개에 달린 장치를 이용해 그가 향하는 포탈을 열어준다.한편 호킨스는 댄디를 다시 장악하기 위해 뒤에 남는다.마침내 외계인 정거장을 없앤 후, 그는 그들의 고향 세계의 좌표를 찾아 진로를 정한다.
한편 슈윙은 가정 세계의 에너지 흐름인 스위즐 피르마에서 커트가 바짝 뒤따르는 가운데 모습을 드러낸다.쿠르트는 그의 배를 파괴했고, 부상당한 슈윙은 쿠르트에게 지구에 대한 공격이 지지 발루바 황제의 명령을 받았다고 말했다.한편, 맥스는 스위즐 피르마의 포털에서 나타나 발루바가 지구 전체에 종말론 장치를 발사할 계획을 알게 된다.맥스는 슈윙이 장치를 발사하려 할 때 그를 죽이고 나서 장치 자체를 파괴한다.그리고 커트를 만나 발루바의 궁전으로 향한다.한편 호킨스는 단디를 스위즐 피르마까지 조종하고 동료들과 연락한다.역의 총을 궁전에 겨누면서 커트와 맥스를 다시 단디로 텔레포트하려 하지만, 우연히 행성으로 텔레포트하여 커트와 맥스를 만나기 위해 향한다.
세 명의 폭풍 발루바의 궁전.발루바와 맞서자, 그는 단지 자신의 즐거움을 위해 지구를 파괴하려 한다는 것을 인정한다. 왜냐하면, 그는 우주와 시간을 정복한 이후, 그는 지루해졌기 때문이다.3명의 영웅과 발루바 사이에 전투가 벌어지며 영웅들이 승리했다.마무리 순서는 플레이어가 마지막 전투에서 어떤 캐릭터를 사용하느냐에 따라 달라진다.커트는 유명인이 되겠다는 생각에 동요된 단디 수위로서의 임무를 재개한다.맥스는 지구와 행성간 동맹을 맺으면서 스위즐 피르마의 새로운 황제가 된다.호킨스는 지구로 돌아온 것을 환영받으며, 더 이상 동료들로부터 외면받지 않고, 그의 평생 야망인 원자 로봇 좀비 군대를 만드는 일을 하게 된다.
개발
원작 MDK의 비판적이고 상업적인 성공 직후, 출판사 인터플레이는 속편 작업을 시작하기를 원했다.그들은 샤이니 엔터테인먼트의 첫 번째 게임을 쓰고 공동 디자인한 닉 브루티에게 접근했다.하지만 브루티는 "지렁이 짐에서 창조적인 휴식 없이 속편으로 돌진하는 것을 좋아하지 않았고, 그 때문에 게임이 고통받는 것을 느꼈다"고 설명하며 다른 MDK 게임에 직행하는 것을 꺼렸다.어쨌든, 그의 새로운 개발 스튜디오인 플래닛 문 스튜디오는 이미 자이언츠에서 일하고 있었다. 시민 가부토.브루티는 인터플레이에 MDK2를 시작하기 전에 자이언츠에서 끝날 때까지 기다리는 것을 고려해 보겠느냐고 물었지만, 그들은 인터플레이가 개발을 바이오웨어에 넘겨주면서 그를 빼고 밀고 나가는 쪽을 택했다.[20]
MDK2는 1998년 10월 18일 인터플레이가 자체 게임 엔진인 오멘 엔진을 이용해 바이오웨어가 드림캐스트와 윈도용 속편을 개발하고 있음을 확인하면서 공식 발표되었다.[21]당시 바이오웨어는 아직 비교적 젊은(1995년 설립) 회사였고, 개발 마무리 단계였던 브레이크아웃 게임 발두르스 게이트를 아직 출시하지 않은 상태여서 일부에서는 프랜차이즈를 인수하기 위한 묘한 선택이라고 생각하기도 했다.[22][23]바이오웨어의 공동 창업자인 Greg Zeschuk은 "MDK2의 목표는 다른 3D 게임에서 확립된 구속력 있는 환경을 넘어 새로운 방향을 모색하고 확장하는 것"이라고 말했다.[22]그는 이후 "바이오웨어는 MDK2로 궁극의 싱글 플레이어 경험을 만드는 것을 목표로 하고 있다"고 설명했다.우리는 3D 게임에서 볼 수 있는 가장 무섭고 재미있는 생물들이 살고 있는, 타이트하지만 유머러스한 세상을 조심스럽게 만들고 있다."[24]
1999년 7월 IGN은 제스추크를 인터뷰했다.그는 3D 액션 게임에 대한 개발팀의 상대적 경험이 장애물이 아니라고 강조했다.
BioWare에서 Baldur's Gate에서 일했던 사람은 이전에 비디오 게임에서 일조차 한 적이 없다.MDK2를 만드는 팀은 우리의 첫 번째 타이틀을 책임지는 3D 개발팀, 큰 메흐 액션 게임인 "Breaked Steel"과 발두르 게이트 팀의 몇몇 멤버들 그리고 비디오 게임 개발에 새로이 합류한 몇몇 사람들로 구성되어 있다.우리의 믿음은 바이오웨어는 훌륭한 게임을 만들기 위한 진지한 헌신으로 인해 경험이 부족함에도 불구하고 과거에 성공했다는 것이다.우리는 새로운 도전을 좋아하고 새로운 장르와 개발 플랫폼을 시도하게 되어 매우 흥분된다.우리의 경험은 무엇이 좋은 게임을 만드는지를 이해하고 그리고 나서 그것을 실현하기 위해 숙련된 개인들의 그룹을 모으고 동기를 부여하는 데 있다.[25]
그는 MDK2와 오리지널 게임의 유사점을 설명하면서 "MDK2에서 우리가 유지한 주요 특징은 유머와 가벼운 게임 스타일이었다.그 추리는 매우 간단하다 - MDK의 유머와 스타일이 그것을 차별화시킨다."[25]그는 "MDK에 대해 내가 바꿀 것이 별로 없다"면서 "조금 더 오래 걸릴 수도 있었고, 더 많은 캐릭터 개발로 좋은 서비스를 받았을 것이고, 게임의 이야기를 들려줄 수 있는 방법이 정말 필요했다"고 원작을 칭찬했다.그는 MDK가 MDK2에 얼마나 많은 영향을 받았는지 설명하면서 MDK가 MDK2에 미치는 시각적 영향의 강도를 설명할 수도 없다고 설명했다.[25]처음 MDK를 봤을 때 굉장히 인상 깊었고, 여러 번 해보니 더 감명 깊다.여러모로 MDK2에서는 새롭고 향상된 기술을 활용해 샤이니가 원작으로 설정한 목표에 도달하기 위해 노력하고 있다."[25]
바이오웨어가 3명의 플레이 가능한 캐릭터를 선택한 이유를 설명하면서 그는 말했다.
MDK2에 맥스와 닥터를 플레이어 캐릭터로 추가하기로 한 결정은 사실 어느 정도 진화에 그쳐 깨달음으로 절정에 이르렀다.우리는 MDK2에 게임 내 영화를 추가할 계획이었기 때문에 닥터 호킨스와 맥스 모두를 위한 3D 모델을 만들 필요가 있었다. 게다가 이 모델들은 달리기, 걷기, 그리고 다른 간단한 동작들을 위한 기본적인 애니메이션이 필요했다.어느 날 짐 분(우리 인터플레이 프로듀서)과 게임플레이 버라이어티 문제를 놓고 잡담을 나누던 중, 그것이 우리에게 어느 정도 다가왔다.우리는 이런 멋진 캐릭터 모델을 가지고 있고 그들은 이미 돌아다니고 있으니, 플레이어가 때때로 그것들을 통제할 수 있도록 허락하는 것이 어떨까?거기서부터 모든 것이 눈덩이처럼 불어났고 그 다음 우리가 알고 있는 것은 완전히 별개지만 동등한 선수 캐릭터 세 명이었다.게임 플레이 경험에 가장 큰 영향은 게임 플레이의 다양성이 증가할 것이라고 우리는 생각한다.선수들은 맥스의 런 스타일과 총기 난사 스타일, 쿠르트의 은밀한 스타일, 닥터의 어리둥절한 스타일 사이에서 빠르게 기어를 바꿔야 할 것이다.[25]
새롭게 플레이 가능한 두 캐릭터의 도입은 또한 원래의 MDK의 중요한 요소였던 미니게임의 필요성을 없앴다; "우리의 초기의 의견은 세 캐릭터에 초점을 맞추면서 생성되는 매우 다양한 게임 플레이 스타일이 서브게임의 필요성을 대체해야 한다는 것이다.MDK2를 개발하는 동안 가장 중점을 둔 것은 영구적인 스트래핑과 슈팅 감각에서 벗어나는 것이었습니다. 캐릭터 솔루션 외에도 게임에 퍼즐을 꽤 많이 추가했었습니다."[25]
PC 릴리스
2000년 5월 드림캐스트 버전 출시 후 PC 버전 출시 전에 바이오웨어는 두 가지 중요한 변화가 있었다고 발표했다.드림캐스트 버전은 너무 까다롭다는 비판을 받아왔기 때문에 PC 버전에 대해 바이오웨어는 네 가지 난이도 설정("Easy", "Medium", "Hard" 및 "Jinkies")과 더불어 (드림캐스트 버전에서 자동 저장 체크포인트가 그대로 유지되기는 하지만) 어느 곳에나 수동으로 저장할 수 있는 기능을 추가했다.[26]
MDK2: 아마겟돈
2000년 9월, 드림캐스트와 PC를 위해 게임이 출시된 후, 그러나 플레이스테이션 2가 출시되기 전에 IGN은 Greg Zeschuk, 라인 프로듀서 Derek French, 리드 프로그래머 David Faulkner, 프로그래머 Charles Randall과 온라인 토론을 가졌다.제스추크는 MDK2: 아마겟돈이라는 제목의 플레이스테이션 2 버전에는 PC 버전에서 볼 수 있는 것과 동일한 난이도 수정(조정 가능한 난이도 및 어디에서나 절약할 수 있는 기능)과 대부분의 레벨 내에서 약간의 재설계와 일부 게임 플레이 트윗이 있을 것이라고 말했다.제스추크는 "MDK2: 아마겟돈은 MDK2의 개선된 버전이며 PS2의 특정 기능을 갖추고 있다"고 말했다.완전히 새로운 게임은 아니다.하지만 그것은 개선된 맞춤형 게임이다."[27]
포크너와 랜달은 플레이스테이션 2의 프로그래밍에 대해 포크너가 "PS2는 확실히 폴리스를 잘 밀어내는 데 능숙하다.그리고 두 개의 벡터 프로세서는 우리가 가지고 있는 물리학과 기하학을 처리할 수 있다.비결은 주로 비디오 기억력이다.하이레스 프레임 버퍼, FSAA, 하이라이트 텍스처와 같은 멋진 비주얼은 모두 많은 비디오 메모리를 가지고 있다.그 모든 것을 한꺼번에 하게 하려고 하는 것은 정말 저글링 같은 행동이다."[27]포크너는 "PS2 수학 능력은 인텔의 SSE와 같으나 스테로이드제를 복용하고 있다"고 설명했다.수학 프로세서는 어떤 종류의 수학 연산을 최적화하는데 사용될 수 있는데, 이것은 3D 게임에서 큰 의미가 있다.그래서 그것들은 기본적으로 많은 3D 변환과 조명의 속도를 높이는 데 사용될 것이다."[27]
지난 11월 IGN은 제스추크, 포크너, 프로그래머 마크 오디, 수석 테스터 칼 슈라이너, 테스터 데릭 콜린스와 2차 온라인 채팅을 진행했다.제스추크는 소니가 최근 이 게임을 보고 매우 인상적이었다고 말했다. "그들은 우리가 만든 게임 플레이의 개선과 난이도 및 매끄러운 제어장치가 MDK2: PS2용 아마겟돈을 게임의 최종 버전으로 만들었다."[28]폴크너는 비디오 메모리에 대한 그의 초기 문제점에 대해 "지난번부터 비디오 메모리 상황이 극적으로 개선됐다"고 말했다.문제는 비디오 메모리가 너무 적어서 우리의 모든 질감에 맞출 수가 없었고, 특별히 비디오 메모리에 있지 않으면 기계가 텍스처를 사용할 수 없다는 것이었다.그 이후로 우리가 발견한 것은 PS2가 필요한 만큼 각각의 질감을 메인 메모리에서 비디오 메모리로 전송하기에 충분한 버스 대역폭을 가지고 있다는 것이다.그것은 초당 수백 MB의 순서에 따른다.우리는 PS2가 버스에 그런 종류의 마력을 가지고 있을 것이라고 예상하지 못했었다.그 후 우리는 사고방식의 방향을 바꿔야 했다.그래서 이제 우리는 우리가 무엇을 해야 할지 아는 것보다 질감 메모리가 거의 더 많아졌다."[28]
MDK2에 도입된 게임플레이 트윗: 아마겟돈은 더 큰 스위치, 약하고 재배치된 적, 플랫폼화 구간에서 더 넓은 선반을 포함한다.또한, 레벨의 중요한 부분을 표시하기 위해 붉은 화살표가 사용되었고, 번쩍이는 원은 특정 상사를 쏘는 장소를 가리킨다.이 게임은 또한 DUALSHOK 2의 압력에 민감한 아날로그 스틱을 이용하는 완전히 사용자 지정 가능한 컨트롤을 특징으로 한다.[29][30]
Wii 포트 및 MDK2 HD
2010년 6월 25일, 인터플레이는 빔독과 제휴하여 WiiWare를 통한 Wii용 MDK2 항구와 빔독을 통한 Windows용 HD 재플래시 버전을 출시한다고 발표했다.[31]Wii 버전은 더 밝은 그래픽을 특징으로 하며, 게임은 Wii Remote와 Wii Nunchuk으로 제어하기 위해 최적화되었다.[32]본질적으로 MDK2의 항구: 아마겟돈, 이 게임은 새로운 콘텐츠가 없다.WiiWare의 타이틀에 사용할 수 있는 공간이 한정되어 있기 때문에 오디오는 압축되어 있고, 그래픽적으로는 일정한 프레임을 유지하기 위해 그림자를 제거하였다.[33][34]이 게임은 2011년 5월 9일에 발매되었다.[35]
HD 버전은 원래 개발자 중 몇 명이 프로젝트에 대해 상담했지만, 오버홀 게임즈에 의해 개발되었다.[36]오리지널 게임의 공동 제작자 겸 공동 설계자인 카메론 토퍼는 "MDK2는 우리 모두의 마음에 특별한 자리를 차지하고 있다. 그 팀은 정말 친했고, 우리 중 많은 사람들이 바이오웨어에서 액션 게임을 만들 수 있었던 것은 이번이 처음이었다"고 말했다.MDK2 HD는 기존 게임 팬들뿐만 아니라 처음 마법을 경험하지 못했던 새로운 관객들을 끌어들일 수 있는 비주얼, 유머, 훌륭한 게임 플레이를 갖추고 있다고 생각한다."[36]이 게임은 고화질 3D 모델, 재작업된 텍스처, 개선된 조명, 리마스터된 음악 트랙을 특징으로 한다.[37][38]MDK2 HD는 원래 2011년 10월 빔독 전용으로 출시되었고, 이후 2012년 7월 스팀에서 출시되었다.[39]
리셉션
애그리게이터 | 점수 | |||
---|---|---|---|---|
드림캐스트 | PC | PS2 | 위 | |
게임랭킹스 | 88%[40] | 86%[41] | 81%[42] | 80%[43] |
메타크리트어 | 83/100[44] | 80/100[45] |
출판 | 점수 | |||
---|---|---|---|---|
드림캐스트 | PC | PS2 | 위 | |
유로게이머 | 9/10[46] | |||
게임팬 | 95/100[47] | |||
게임 레볼루션 | B+[48] | |||
게임스팟 | 8.3/10[49] | 7.8/10[50] | 7.6/10[51] | |
IGN | 9.4/10[52] | 8.3/10[19] | 8.7/10[53] | |
최대 PC | 9/10[54] | |||
차세대 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
닌텐도 라이프 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||
닌텐도 월드 리포트 | 8.5/10[34] | |||
OPM(미국) | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||
PC 게이머(미국) | 88%[59] |
MDK2는 모든 시스템에 걸쳐 주로 긍정적인 평가를 받았다.드림캐스트 버전은 26개의 리뷰를 바탕으로 게임 랭킹에 대한 총점 88%를 보유하고 있다.[40]PC 버전은 29개 리뷰를 기준으로 86%의 점수를 보유하고 있으며,[41] 23개 리뷰를 기준으로 메타크리트어 100점 만점에 83점이 있다.[44]플레이스테이션 2 버전은 35개의 리뷰를 기준으로 80%,[42] 19개의 리뷰를 기준으로 100점 만점에 80점을 가지고 있다.[45]Wii 버전은 네 개의 리뷰를 바탕으로 80%의 점수를 가지고 있다.[43]
드림캐스트
IGN의 브랜든 저스티스는 드림캐스트 버전 10점 만점에 9.4점을 받아 '편집자의 선택' 상을 수여하며 '필수 소유'라고 칭했다.그는 "숨쉬는 킬러 아트워크와 창의적인 수준의 디자인이 결합됐다"고 치켜세우며 게임이 모든 면에서 원작을 개선했다고 주장했다.그는 특히 보스 싸움, 조정기, 레벨 디자인에 깊은 인상을 받았다.그는 "MDK2는 순수 액션 슈터 중 이 세대의 가장 훌륭한 사례"라며 "지금까지 이 장르의 가장 완전한 타이틀 중 하나로 내 책에 실렸다.멋진 비주얼, 크리에이티브 디자인, 킬러 보스와의 만남, 뛰어난 제어력, 엄청난 다양성, 그리고 심지어 좋은 척도를 위해 던져진 도전까지.바이오웨어의 선정적인 후속작의 거의 모든 측면은 경쟁사들의 눈에 띄게 부족한 부분을 고통스럽게 드러내는 방식으로 빛난다."[52]
게임 레볼루션의 듀크 페리스는 그래픽을 칭찬하며 게임을 B+로 득점했지만 난이도를 비판하며 "MDK2에 무제한의 수명을 가지고 있으며, 체크포인트가 고정된 엄격히 선형적인 게임이다.어려운 구간에 도착하면 다음 검문소에 도착할 때까지 반복해서 하는 것이 유일한 선택이라는 뜻이다.30회까지 정확히 같은 레벨로 플레이하면 답답할 수 있다고 말했다.그러나 그는 "MDK 2에서 불안하지 않은 시간은 그야말로 엄청난 재미"라고 결론지었다.이 게임은 정말 재미있고, 목소리가 좋고, 훌륭한 만화책의 솜씨가 있다."[48]
게임스팟의 벤 스탈은 10점 만점에 8.3점으로 "원래 게임보다 상당히 향상됐다"면서 "MDK 2는 지금까지 어떤 게임에도 등장한 가장 창의적인 플레이 역학 중 하나인 탄탄한 슈터"라고 주장했다.그는 그래픽, 음악, 음향 효과를 칭찬했다.그는 '필요 없이 얼마나 어려운 일인가'라는 비판도 있었지만 "MDK2는 가치 있는 경험"이라고 결론지었다.색다른 유머와 우스꽝스러운 측면은 훌륭한 스토리 라인을 강화시키고 게임을 매우 호감 가는 성격을 주는 반면, 다른 게임 역학들은 그것이 평범한 슈터가 되는 것을 막는다.그래픽과 사운드가 정말 뛰어나서 지금까지 가장 잘 생기고 최고의 소리를 내는 드림캐스트 게임 중 하나라고 말했다.[49]
맷 새먼스는 다음세대를 위한 드림캐스트 버전을 검토한 뒤 5명 중 4명의 스타를 평가하며 "계속 변화하는 게임 플레이로 아름답고 액션으로 가득 찬 게임"이라고 말했다.놓치지 않기 위해."[55]
PC
유로게머의 톰 브램웰은 PC 버전 10점 만점에 9점을 받아 원작에 대한 충실성을 높이 평가하면서도 새로운 것을 시도하려는 바이오웨어의 의지를 높이 평가하기도 했다.그는 그래픽을 "간단히 숨막힐 정도로"라고 표현하면서 "너무나 흥미로운 것들이 많고 독특한 퍼즐 방식의 게임 플레이가 여전히 선형적인 플레이 스타일을 지니고 있다는 사실은 어느 정도 할인될 수 있다"고 결론지었다.만화에서 살고 있는 어린 시절의 환상을 되살리고 MDK2를 찾아라- 장르에 있어서 이보다 더 좋은 것은 없다."[46]
IGN의 스티븐 버츠가 10점 만점에 8.3점으로 "잠시 후 PC에서 가장 좋은 콘솔 경험 중 하나"라고 평가했다.그는 조정기와 보스 싸움은 칭찬했지만 난이도와 강령 부분을 비판했다.그는 "콘솔 형제의 모든 단순함과 에너지를 보존하는 PC용 게임이 출시되면 직접 시도해봐야 할 의무가 있다"고 결론지었다.MDK 2는 분명 그런 게임이다."[19]
게임스팟의 에릭 울포는 10점 만점에 7.8점으로 "MDK를 독특하게 만드는 데 일조했던 오프킬러 유머 감각을 잃지 않으면서 오리지널의 기술력을 향상시키고 게임 플레이를 확장한다"고 썼다.그는 플랫폼링 섹션에 대해 비판적이었지만 "게임의 대부분에 걸쳐 보여지는 엄청난 양의 상상력을 증명한다"고 썼다.그는 "콘솔 스타일의 액션 게임이 PC에서 보편화되고 있지만 좋은 게임은 여전히 드물다"고 결론내리며 보스 싸움, 수동 세이브 기능 추가, 어려움 선택 등을 칭찬했다.MDK2는 약간 짧을 수도 있지만 끈질기게 기발한 것으로 보완한다고 말했다.[50]
케빈 라이스는 차세대 게임 PC 버전을 검토, 5개 별 중 4개를 평가한 뒤 "혁명이 아니라, 뛰어난 디자인과 제어력을 보여주는 거의 완벽한 예"라고 말했다.훌륭해."[56]
플레이스테이션2
IGN의 크리스 칼은 플레이스테이션 2 버전 8.7을 기록하며 '편집자의 선택' 상을 수여했다.비록 그는 그래픽이 드림캐스트 버전만큼 좋지 않다고 느꼈지만, 그는 입자 효과가 더 낫다고 느꼈다.그는 "MDK 2: 아마겟돈은 확실히 20시간의 가치 있는 훌륭한 액션 타이틀"[53]이라고 주장하며 사운드, 음성 연기, 컨트롤, 레벨 디자인을 칭찬했다.
게임스팟의 벤 스탈은 10점 만점에 7.6점을 얻어 "훌륭한 드림캐스트 게임이었던 것에 대해 더 보람 있고 덜 좌절감을 주는 버전"이라고 평가했다.다만 그는 바이오웨어가 퍼즐과 보스 싸움에서 도움이 되는 화살을 추가한 것에 대해 "바이오와어가 단순히 답을 지적하는 대신 실제로 퍼즐을 수정했다면 더 좋았을 것"이라고 썼다.그는 또한 PC 버전에 수동 저장 기능이 없는 것에 대해 비판적이었으며, 일부 레벨이 반복된다는 것을 발견했다.그는 "Dreamcast와 PS2 버전의 MDK2가 더 잘 활용되지 않은 것은 좀 실망스럽다"고 결론지었다.난이도가 어느 정도 해소됐지만 여전히 일해야 할 부분이 있다.그래도 MDK2 : 아마겟돈은 독창성이 풍부하고 매끄러운 프리젠테이션을 가진 탄탄한 슈터다."[51]
체스터 바버가 차세대 게임 플레이스테이션 2 버전을 검토한 결과 5개 중 4개의 별을 평가한 뒤 "이는 PS2에서 사용할 수 있는 최고의 액션 게임 중 하나이다.비록 DC 버전과 크게 다르지 않지만, 한 번도 연주해 본 적이 없다면, 해보는 것은 자기 덕분이라고 말했다.[57]
위
닌텐도 월드리포트의 재러드 로젠버그는 10점 만점에 8.5점을 받아 Wii의 컨트롤 사용을 칭찬하면서도 그래픽을 비판하며 "게임의 수명이 10년이 넘은 것은 분명하다.캐릭터와 적 모델은 눈에 띄게 낮은 폴리곤으로 질감이 진흙투성이가 되기도 하고 N64처럼 보이기도 한다."그러나 그는 "MDK2는 10단계 돌파에 상당한 시간이 걸릴 만큼 잘 설계된 액션 플랫폼러"라고 결론지었다.다양한 플레이 역학들은 저격수를 신선하게 유지시켜주고 유머러스한 이야기는 때때로 당신의 얼굴에 웃음을 줄 것이다.도전할 수도 있고 때로는 좌절할 수도 있지만 전반적으로 재미있는 롬프다.[34]
닌텐도생명의 존 월그렌은 10점 만점에 8점을 받아 "아직 WiiWare를 강타한 가장 강력한 타이틀 중 하나"라고 평가했다.그는 플랫폼 구간에 대해 다소 비판적이었고, 호킨스의 수준이 "경기를 즐겁게 만드는 것에서 지루한 우회"임을 발견했다.하지만 그는 이 게임의 다양성과 유머 감각을 높이 평가했다.그는 "MDK2는 괴상한 환경 속에서 크고 미친 적과 함께 미쳐버릴 때 최고 수준이지만, 퍼즐 해결이나 플랫폼 구축에 있어서는 그리 많지 않다"[33]고 결론지었다.
취소된 속편
2006년 인터플레이는 폴아웃 우주를 배경으로 한 MMOG를 개발할 계획이라고 밝혔다.그러나 이 프로젝트는 회사가 사용할 수 없는 7천 5백만 달러로 추산되었다.이와 같이 자본확보를 위한 노력의 일환으로 2007년 11월 13일 증권거래위원회에 제출된 논문에서 이들은 "속편과 다양한 개발 및 출판 계약을 통해 안정적인 가맹점을 활용할 계획"이라고 설명했다.구체적으로, 그들은 자신들의 사내 개발 스튜디오를 재가동할 것이라고 발표했는데, 이것은 폴아웃 프랜차이즈를 베데스다 소프트웍스에 매각하는 데서 나온 돈이며, 그들은 폴아웃 IP를 MMOG에 라이선스할 계획이었다.그들은 디센트, 지렁이 짐 2, MDK2, 발두르의 게이트: 다크 얼라이언스 II로의 속편들에 대한 계획을 구체적으로 언급했다.[60]
인터플레이는 2008년 자사의 게임 자산 포트폴리오를 활용해 속편을 만들고 폴아웃 MMOG를 위한 자금을 조달하는 '양방향 성장 전략'을 확정했다.허브 캉 CEO는 "2007년은 우리의 성장전략의 토대를 마련했다"고 밝히는 등 같은 4가지 게임이 다시 언급됐다.앞으로 다양한 프로젝트를 위한 자금조달을 추진할 수 있도록 비전과 독특한 지적재산권, 낮은 부채와 운영비를 확보하게 됐다."[61]그러나, 아마도 모두 취소되었을 것으로 추정되는 속편들 중 어떤 것도 더 이상 듣지 못했다.
2010년 매스 이펙트 2 출시 이후 IGN은 바이오웨어의 레이 무지카에게 MDK3를 만들 계획이 있는지 물었고, 이에 대해 "인터플레이에 물어봐야 할 것 같은데, 그들에 대한 라이선스가 있다"[62]고 답했다.
호킨스 박사가 등장하는 이 게임의 포스터는 2001년 TV 영화 괴물을 만드는 방법에서 볼 수 있다.[63]
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