스토리텔링 시스템

Storytelling System

스토리텔링 시스템화이트 울프 주식회사가 여러 개의 펜과 종이 게임이 묶여 있는 게임 세계인 '어둠의 연대기'(옛 '어둠의 신세계')를 위해 만든 롤플레잉 게임 시스템이다.스토리텔링 시스템은 주로 화이트 울프의 다른 오래된 게임 설정인 '어둠의 세계'(오래된 혹은 고전적인 어둠의 세계라고 알려진 시대 동안)에 사용되는 규칙 집합인 '스토리텔러 시스템'을 기반으로 한다.

역사

스토리텔러 시스템

90년 Gen Con으로 가는 길에 Mark Lin-Hagen뱀파이어가 될 새로운 게임 디자인에 대한 아이디어를 떠올렸다. 가장무도회.섀도런의 공동 설계자인 톰 다우드는 라인하겐과 함께 이전 게임 성공에서 얻은 핵심 역학을 d6 대신 d10을 확률 계산에 활용하도록 적응시켰다.[1]

그 후 몇 년 동안, 이 규칙 집합에 따라 몇 개의 게임이 출판되었다.'어둠의 세계' 게임은 스트리트 파이터가 그랬던 것처럼 이 규칙 집합을 독점적으로 사용했다. 스토리텔링 게임(1995년),[2] 트리니티(1999년),[3] 엑설티드(2001년).[4]

스토리텔링 시스템

The Storyteller System뱀파이어 이후 메타폴롯을 완성한 후 2003년에 중단되었다. 가장무도회.그것은 보다 능률적인 규칙 집합인 스토리텔링 시스템으로 대체되었다.스토리텔링 시스템은 2004년에 "어둠의 세계"에서 초연되었다.[5]

캐릭터 생성

스토리텔링 시스템 캐릭터는 캐릭터 시트에 점을 나타내는 캐릭터 포인트로 제작된다.각 도트는 십면 다이(d10)를 나타낸다.속성이나 스킬에 점이 많을수록 캐릭터가 그 능력을 더 잘 발휘한다.속성이나 스킬에 있는 점들을 나타내는 주사위 집합은 캐릭터가 특정 작업에서 성공 또는 실패하는지를 확인하기 위해 사용하는 주사위 풀을 형성한다.

특성

문자는 세 개의 그룹에 9개의 속성을 가지고 있다.정신적, 육체적, 사회적.스토리텔링 시스템에서도 속성(Attributes)은 3가지 사용 기반 범주로 나뉜다.힘(자신의 환경을 바꾸는 능력), 파인즈(권력을 효율적으로 사용하는 능력), 회복력(자신에게 행사되는 권력에 대처하는 능력)이 그것이다.

스토리텔링 시스템 속성
멘탈 물리적인 사교적인
인텔리전스 존재감
파인츠 위츠 손재주 조작
복원력 해결 스태미너 평정

모든 특성은 1개에서 5개까지의 점수로 등급이 매겨진다.두 개의 점은 그 속성에서 평균 용량을 나타내는 반면, 다섯 개의 점은 인간 능력의 정점을 나타낸다.속성은 일반적으로 스토리텔링 시스템 내에서 0등급을 가질 수 없다.

능력과 기술

등장인물들은 지식의 전문 분야를 대표하는 기술(스토리텔링)이나 능력(스토리텔러)의 폭넓은 배열을 가지고 있다.

Attributes와 마찬가지로 각각의 능력/기술은 캐릭터의 능력을 나타내기 위해 최대 5개의 점을 가지고 있다.그러나 속성과는 달리, 능력에는 훈련과 경험의 완전한 부족을 나타내기 위해 채워진 점이 없을 수 없다.

이점

게임의 장점은 캐릭터의 방어 점수, 건강, 이니셔티브, 도덕성, 크기, 속도, 윌파워 등이다.이들 대부분은 캐릭터 생성의 일부로 미리 할당된 값으로 존재하거나, 캐릭터의 속성 또는 스킬 중 하나 이상에서 파생된 것이다.

덕목과 악덕/자연과 품행

스토리텔링 시스템에서는 각 등장인물이 하나의 미덕과 하나의 악덕을 가지고 있다.미덕이란 인물의 성격과 그들이 열망하기 위해 애쓰는 이상적 성격을 정의하는 것이다.악덕은 등장인물의 성격상 기본적인 약점이며, 그들이 고통받을 결과가 있을 수 있다는 것을 알면서도 탐닉할 수 있는 결함이나 죄의식적인 쾌락이다.등장인물들은 그들의 미덕이나 악덕을 충족시킴으로써 의지력을 되찾을 수 있다.

초자연적 템플릿

스토리텔링 시스템에서는 캐릭터 생성 시, 장점이나 경험 이전에 캐릭터에 템플릿을 적용하여 플레이 가능한 초자연적인 캐릭터를 만들어 낸다.예를 들어 뱀파이어 캐릭터와 함께 특정 뱀파이어 속성(규정, 혈점 등)을 설명하는 템플릿이 추가된다.게임의 균형을 유지하기 위해, 초자연적인 템플릿은 한 캐릭터 당 한 개만 적용할 수 있다.

배경과 장점

장점은 한 인물이 가질 수 있는 특별한 이로운 능력과 강점이다.그들은 d20 시스템 게임에서 Feats와 비슷한 방식으로 등장인물들이 주요 규칙이 허용하지 않는 것을 하도록 허용한다.그들은 속성이나 기술과 같은 정신적, 육체적, 사회적 범주에 조직되어 있다.스토리텔링 시스템에서는 시작 캐릭터가 7개의 점을 획득해 장점을 살 수 있다.일부 장점은 특정 특성에 적용되며 이를 사용할 때 보너스를 제공한다.어떤 것들은 또한 그것들을 구입하기 위해 일부 다른 속성에서 일정 수의 도트를 요구한다.각 특성에는 도트 비용을 나타내는 특정 수의 도트가 연관되어 있다.예를 들어 "상식"과 같이 4개의 점이 있는 특성은 4개의 도트를 구입하는 데 비용이 든다.다른 것들은 점의 범위가 있다; 예를 들어, "언어"는 하나의 점이고, 캐릭터는 그들이 선택하는 대로 일정 수준의 점을 살 수 있다.스토리텔러 시스템에서는 메리트가 선택 사항이고, 보너스 포인트로 구매되며, 비용은 1~7점이다.

게임 역학

스토리텔링 시스템의 모든 역학은 다수의 10면 주사위(d10s)를 이용한다.World of Darkness 게임들은 플레이어가 자신의 캐릭터의 과제 해결책과 속성 테스트를 위해 적어도 10개의 d10을 사용할 수 있도록 제안한다; Exalted와 같은 다른 게임들은 더 많이 사용할 수 있다.

스토리텔러나 스토리텔링 게임의 게임 마스터는 스토리텔러라고 불린다.

주사위 풀

상황에 따라 캐릭터는 작업과 관련된 여러 가지 특성 및 스킬을 가지고 있다.각 도트는 과제 해결을 위해 굴리기 위해 주사위 풀에 추가되는 d10 다이를 나타낸다.예를 들어, 만약 캐릭터가 벽을 기어오르고 있다면, 그들은 강도 속성과 운동 기술에 점의 수를 함께 추가한다.이 경우 캐릭터가 '점 3개'의 '힘'과 '점 4개'의 '육상 능력'을 가진 경우, 두 가지를 결합한 '다이스 풀'에서 7개의 주사위를 얻는다(체중 리프팅이나 다른 힘의 위업 등).

목표수

두 시스템 모두 목표치를 넘어설 목적으로 주사위 풀을 굴린다.어둠의 연대기 게임에서 목표 번호는 항상 8이다.목표치 이상에 도달하는 각 주사위는 "성공"으로 간주되며, 더 많은 수의 성공은 더 많은 성취도를 반영한다.

수식어

수식어는 이야기꾼에 의해 결정되고 추가된 주사위 롤에 대한 보너스 또는 벌칙으로, 주사위 풀에서 최대 5개까지 굴릴 수 있는 주사위 수를 빼거나 더하는 것이다.

부정적인 수식어의 결과로 인해 캐릭터가 풀에 남아 있는 주사위가 전혀 없을 때, 그 작업은 수행하기가 불가능해 보일 것이다.이 캐릭터는 순전히 맹목적인 행운이나 신의 개입이 그들이 성공할 수 있도록 하는지를 보기 위해 여전히 찬스 롤이라고 불리는 d10 다이 롤이 허용된다.10의 결과만이 찬스 롤에서의 성공이지만, 위와 같이 더 많은 성공을 위해 재등록될 수 있다), 반면에 1의 결과는 극적인 실패다.

시간 지킴

스토리텔링 시스템의 시간은 3초의 작은 턴으로 측정된다.턴은 한 장면을 더 구성하고, 한 장을 더 구성한다.한 장은 보통 하나의 게임 세션이며, 챕터는 전체 게임의 주제와 설정인 크로니클(또는 큰 그림)을 배경으로 한 전체 스토리로 연결된다.

액션과 전투

스토리텔링 시스템에는 세 가지 기본적인 액션이 있다.인스턴트 액션은 안전에서 총을 떼거나 동맹국에게 작은 메시지를 외치는 것과 같은 시간을 거의 소모하지 않는다.확장 동작은 달성하는 데 더 오랜 시간이 걸리고 창을 열거나 전구를 교체하는 것과 같이 완료하는 데 많은 턴을 수행할 수 있다.경합된 행동은 전투 장면 동안 달리는 목표물을 향해 총을 쏘는 것과 같이 반대파가 하는 것을 다루는 것을 포함하는 행동이다.

피해를 입고 있다

캐릭터가 상대방에 대한 공격 롤에 가지고 있는 모든 성공에 대해, 그들은 목표물에 하나의 건강 손상 지점을 가한다.화이트 울프 게임에는 세 가지 종류의 데미지가 있다.때리고, 치명적이고, 악화되었다.강타 데미지는 야구 방망이처럼 대상을 강타하는 둔기에 의해 가해진다.치명적 피해는 칼과 총과 같은 무기를 자르고 관통함으로써 발생한다.가중 피해란 주로 초자연적인 근원과 초자연적인 생물의 약점(흡혈귀에 대한 불, 햇빛, 늑대인간에 대한 은 등)에 의해 발생하지만, 심한 방사선 중독에 의해서도 발생할 수 있다.캐릭터는 바스킹 데미지를 빨리 회복하고, 가중 데미지는 회복하는 데 가장 오랜 시간이 걸린다.

건강 상자는 데미지에 의해 체크아웃된다.마지막 상자를 박살 손상으로 체크할 때 캐릭터는 일반적으로 기절할 위험이 있고, 마지막 상자를 치명적 손상으로 체크할 경우 캐릭터는 무기력하고 일반적으로는 치료 없이 죽을 위험이 있으며, 마지막 상자를 심한 손상으로 체크할 경우 캐릭터는 사망한다.캐릭터의 건강 트랙이 바싱 데미지로 채워지면 추가 바싱 데미지가 리탈로 업그레이드되고, 캐릭터의 건강 트랙이 리탈 데미지로 채워지면 추가 바싱 또는 리탈 데미지가 더 커짐으로 업그레이드된다.

보상

게임이 끝난 후, 스토리텔러는 플레이어들에게 그들의 캐릭터의 속성, 재능 그리고 기술을 향상시키기 위한 경험 점수를 줄 수 있다.경험 분포는 일반적으로 역할극 수행(특히 결함이 있는 경우)과 장단기 목표를 달성하는 것에 기초한다.

변종 시스템

스토리텔러 시스템

스토리텔러 시스템 내에서는 멘탈 속성이 리졸브 대신 '지각'을, 카리스마와 외모의 사회적 속성은 각각 '존재'와 '평정'으로 시트에서 대체됐다.스토리텔러 시스템의 다른 모든 속성과는 달리, 스토리텔링 시스템의 모든 속성과는 달리, 특히 흉측하거나 괴물 같은 캐릭터를 반영하기 위한 것일 뿐이지만, 스토리텔링 시스템의 모든 속성과는 달리, 점들이 하나도 없을 수 있다.

또한, 롤의 목표 번호(성공하기 위해 선수가 주사위 또는 그 이상에서 롤링해야 하는 숫자)는 대부분의 게임에서 가변적이지만, 대부분의 롤의 기본값은 6으로, 개인 다이(Die)의 50% 성공 확률이다.

스토리텔링 시스템이 체험 포인트에 독점적으로 의존하는 것과 달리, '보너스 포인트'는 캐릭터 생성의 일환으로 캐릭터에게 주어졌고, 보다 강력하거나 경험이 풍부한 캐릭터가 캐릭터 생성 시 보너스 포인트를 추가 받았다.이러한 점들은 경험치처럼 사용되었지만, 더 높은 수준의 숙달의 어려움을 반영하기 위해 경험치 비용이 증가하는 것과는 반대로, 특성 수준당 고정 비용이 증가하는 경우가 많았다.

스토리텔러 시스템은 종종 장점을 선택사항으로 다루었고 종종 대부분의 게임의 핵심 책에 포함시키지 않았다. 스토리텔러가 허용했다면, 그것들은 보너스 포인트로 구입할 수 있었다.선수들은 또한 자신의 성격에 대해 '결점'을 가져가는 것에 대해 보너스 포인트를 받을 수 있다.나중에 장점이라고 명기될 어떤 특성은 여전히 존재하지만, 대신 배경이라고 불렸다; 연락처, 자원 및 상태와 같은 이점은 게이머라인에 걸쳐 보편적이었다.

마지막으로, 대부분의 스토리텔링 게임들이 덕목과 베이스를 사용하는 반면, 이것들은 대부분의 게임에는 존재하지 않으며, 그들이 존재하는 곳에는 매우 다르다: 뱀파이어:가장무도회는 다양한 형태의 자기 통제를 위해 그것들을 사용한다.The Recloning은 그들을 헌터스의 초자연적인 힘과 직접 연결시킨다.기계적인 장소인 덕과 악에서 대부분의 게임은 캐릭터의 가장 내면적인 성격을 반영하는 '자연'과 '경도'를 대신하여 등장인물을 세상에 널리 보여주는 '경도'를 가지고 있었다.

마인즈 아이 시어터

마인즈 아이씨어터 시스템은 테이블톱 역할극이 아닌 LARP를 위해 고안되었으며, 핵심 역학자들이 서로 다른 플레이 스타일의 요구에 적응하기 위해 과감하게 오버홀하여 카드 한 장에서 그림을 그리거나 가위바위보로 갈등을 해결한다.

신-기계 규칙

2013년 7월 화이트 울프는 게임의 기본 초점을 맞추고 The God-Machine Chronicle에 발표된 새로운 규칙과 함께 작동하도록 규칙을 업데이트하는 일련의 의도된 "Rynchicle Books"에서 규칙 업데이트와 첫 번째 버전을 발표했다.시스템 변화에는 등장인물의 능력에 영향을 미칠 수 있는 보통 일시적 특성인 조건과 틸트의 추가가 포함된다. 반면 조건은 항상 적용되는 반면 틸트는 보통 전투에 직접적인 영향을 미친다.

체험 포인트 시스템도 크게 달라졌는데, 한 세션 내내 선수들이 '조건'에 대처하거나 해결하거나, 어려움을 해결하거나, 목표를 달성함으로써 '체력'을 축적하게 된다.플레이어가 5박자를 누적할 때, 그녀는 이것을 경험으로 바꿀 수 있다.특징의 첫 점을 사는 것은 같은 점의 마지막 점을 사는 것과 같은 비용이 들 정도로 성격 특성을 개선하는 것은 이제 평탄하다.

2014년 8월 16일, 오닉스 패스 출판사는 그들이 God-Machine 규칙을 사용하여 어둠의 연대기 설정의 두 번째 판을 출판하고 있다고 밝혔다.그들은 또한 이 세트에서 그들의 첫 다섯 게임들의 새로운 버전을 출시할 것이라고 발표했다.흡혈귀:Requiem은 The Strix Chronicle을 1년도 채 전에 발매했지만, Onyx Path는 Requiem의 두 번째 판은 Strix가 이미 그 책의 PDF 사본을 구입한 모든 사람에게 2판의 무료 PDF를 제공할 만큼 동일할 것이라고 인정했다.[6]

스토리패스 시스템

They Come from the Sea-와 같은 Onyx Path의 새로운 게임과 ScionTriinity 라인과 같은 오래된 게임의 새로운 버전은 동일한 역학인 Storypath 시스템의 새로운 변형을 사용한다.

아온 트리니티 게임과 사이온 게이머라인 신판의 일환으로 다양한 캐릭터 파워 레벨을 감당할 수 있다는 취지로 변형된 게임 엔진을 개발했다.핵심 역학(속성 + 기술 대 정적 표적 번호)은 주사위 수가 만나거나 그 수를 이기면 성공 정도가 향상됨과 함께 동일하지만, 결과적으로는 터무니없는 일관성에 훨씬 더 초점을 맞춘 스토리패스 시스템: 주요 자원은 가시적인 것을 나타내지 않는 모멘텀이다.또는 인지할 수 있는 자산이 아니라, 등장인물들의 전체적인 이야기에서 성공하고자 하는 서술적 성향이다.그것은 플레이어가 캐릭터의 능력을 향상시키거나 활성화하기 위해 소비되며, 예를 들어 롤링에서 실패하는 등 어려움을 겪음으로써 얻는 것으로, 결국 큰 어려움에 직면한 캐릭터가 결국 자신의 성공을 돕기 위해 과도한 추진력을 갖게 된다.

또 다른 추가 사항은 Scale이다. 한 캐릭터가 주사위 풀에 의해 이상적으로 렌더링되지 않을 수 있는 다른 캐릭터에 비해 중요한 이점을 가지고 있을 때 고용되는 정비사.예를 들어, 사이온의 한 거인은 강도와 손상과 관련하여 롤의 크기가 증가하여, 롤에 성공했을 때 보너스 효과를 부여한다.규모의 효과는 서술적 대상(scenery and nameless bystanders)과 극적인 대상(이야기에 중요한 캐릭터와 사물을 인식할 수 있음)에 따라 다르다.'극적 목표물'에 성공이 추가되는 동안 서술적 목표물에 비해 곱하기 때문에 자동으로 중심 캐릭터를 압도하지 않는 인상적인 효과를 얻을 수 있다.

책들

새로운 어둠의 세계(nWOD)

  • World of Darkness Rulebook (2004년 8월) WW55002
  • 세컨드 시력 (2006년 4월) WW55100년
  • 무기고 (2006년 1월) WW55102
  • 시카고 (2005년 12월) WW55200
  • 대항군 (2004년 12월) WW55301
  • 불가사의한 장소 (2005년 6월) WW55302년
  • 유령 이야기 (2004년 11월) WW55400
  • 이야기꾼의 화면 WW55701
  • 영국의 그림자 (2006년 6월) WW30202
  • 스킨체인저 (2006년 7월) WW30305
  • 13번 구역의 이야기 (2006년 7월) WW55001
  • 멕시코의 그림자 (2006년 10월) WW25201
  • 어반 레전드 (2007년 4월) WW55303
  • 정령서 (2007년 5월) WW55202년
  • 망명(2007년 8월) WW55204
  • 리액터리큐어(2007년 9월) WW55203년
  • 품종 변경(2007년 10월) WW55103년
  • 미드나잇 로드 (2008년 2월) WW55205년
  • 무해한 사람들(2008년 4월) WW55004
  • The God-Machine Chronicle (2013년 4월)

참조

  1. ^ Appelcline, Shannon (2007-02-01). "A Brief History of Game #11: White Wolf, Part One: 1986-1995". RPGnet. Skotos Tech Inc. Retrieved 2007-09-16.
  2. ^ Wieck, Steve (1995). Street Fighter: The Role-Playing Game. White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-118-6.
  3. ^ Bates, Andrew; Baugh, Bruce (1999). Trinity. White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-622-6.
  4. ^ Grabowski, Geoffrey C. (2001). Exalted. White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-623-4.
  5. ^ Appelcline, Shannon (2007-02-07). "A Brief History of Game #12: White Wolf, Part Two: 1993-Present". RPGnet. Skotos Tech Inc. Retrieved 2007-09-16.
  6. ^ Bailey, Rose (2014-08-16). "The World of Darkness, Second Edition". Onyx Path Publishing.