롤플레잉 게임 시스템
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롤플레잉 게임 시스템은 캐릭터의 게임 내 액션의 결과를 결정하기 위해 테이블 상판 롤플레잉 게임(TTRPG)에서 사용되는 게임 메커니즘 세트입니다.
역사
1970년대 후반, Chaosium 직원들은 Steve Perrin의 RuneQuest 시스템이 "하우스 시스템"이 될 가능성이 있다는 것을 깨달았다. Greg Stafford와 Lynn Willis는 RuneQuest 규칙을 16페이지에 달하는 얇은 기본 롤플레잉(1980년)[1]: 85 으로 요약함으로써 그 이론을 증명했다.히어로 게임즈는 그들의 챔피언 규칙을 [1]: 146 그들의 히어로 시스템의 기초로 사용했다.페이세터 하우스 시스템은 하나의 차트를 사용하여 모든 게임 [1]: 197 액션을 해결하는 보편적인 "액션 테이블"을 중심으로 합니다.Steve Jackson은 세 가지 목표를 가지고 스스로 디자인한 새로운 롤플레잉 시스템을 출판하는 데 관심을 갖게 되었습니다. 세 가지 목표는 상세하고 현실적이며 논리적이고 잘 짜여져 있으며 어떠한 설정과 어떤 플레이 수준에도 적응할 수 있다는 것입니다. 이 시스템은 결국 GURPS(1986년)[1]: 104–107 로 출시되었습니다.D&D에서 파생된 팔라듐 하우스 시스템은 궁극적으로 팔라듐 북스의 [1]: 60 모든 타이틀을 망라했다.R의 Mekton II(1987) 탈쇼리안 게임즈는 처음으로 본격적인 인터록 [1]: 208 시스템을 공개했다.
1990년, 게임 디자이너 워크숍은 트와일라잇: 2000 2판 게임 시스템을 출시했고, 이를 향후 모든 게임이 [1]: 60 디자인될 우산인 하우스 시스템으로 바꾸기로 결정했다.TSR의 어메이징 엔진은 범용 게임 시스템,[1]: 27 단순한 초보자 시스템이었다.1996년, 히어로 게임즈는 R과 제휴했다.Talsorian은 새로운 플레이어를 끌어들이기 위해 새롭고 단순한 규칙 시스템을 만들고 Interlock 게임 시스템과 결합하여 [1]: 150 Fuzion이라고 부르기로 결정했습니다.드래곤랜스: Fifth Age(1996년)는 TSR의 새로운 SAGA 스토리텔링 게임 시스템을 기반으로 구축되었으며, [1]: 29 다이롤이 아닌 자원 관리(카드를 통한)에 초점을 맞췄다.TSR은 또 다른 보편적인 시스템인 Alternity(1997년)를 발행했는데, 이것은 공상과학 [1]: 29 게임만을 지향한다.West End Games의 MasterBook 시스템은 하우스 시스템으로 인기를 끌지 못했기 때문에, 그들은 가장 잘 알려져 있고 잘 테스트된 게임 시스템인 [1]: 194 스타워즈 RPG를 기반으로 한 또 다른 D6 시스템을 출시하기로 결정했다.
발전
초기의 롤플레잉 게임들은 그룹의 합의나 한 명의 플레이어의 판단(던전 마스터 또는 게임 마스터) 또는 주사위 같은 랜덤라이저에 크게 의존했지만, 후대의 나라티비스트 게임들은 롤플레잉이 플레이어의 창조적인 입력과 출력에 영향을 미치도록 하기 때문에 역할 수행과 고용 규칙이 모두 참여하게 된다.승부를 결정짓는 데 있어
RPG 시스템은 게임 환경에도 영향을 미치며, 여러 가지 형태를 취할 수 있습니다.Basic Role-Playing, GURPS, Fate와 같은 일반적인 롤플레잉 게임 시스템은 특정 스토리텔링 장르나 캠페인 설정에 얽매이지 않고 다양한 유형의 RPG를 플레이하기 위한 프레임워크로 사용할 수 있습니다.Dungeons & Dragons와 같은 다른 것들은 특정 장르 또는 플레이 스타일을 묘사하도록 설계되었으며, Paranoia와 같은 다른 것들은 특정 장르뿐만 아니라 게임 메커니즘이 분리될 수 없는 특정 캠페인 설정과 함께 제공됩니다.사실, 콜 오브 Cthulhu, King Arthur Pendragon, Unknown Armies, Don't Rest Your Head와 같은 더 많은 심리 게임에서는 게임 시스템의 측면이 게임 세계의 특정한 분위기를 불러일으키는 심리적 또는 감정적 역동성을 강화하도록 설계되어 있다.
많은 롤플레잉 게임 시스템은 행동의 성패를 결정하는 난수의 생성을 수반합니다.이것은 주사위(아마도 가장 일반적인 방법) 또는 카드(Castle Falkenstein과 같이)를 사용하여 수행할 수 있지만 시스템에 따라 다른 방법을 사용할 수 있습니다.랜덤 결과는 난이도 등급과 비교되는 속성에 추가되지만, 이 게임 메카닉은 시스템 간에 많은 변형이 존재합니다.일부(Storyteller/Storytelling System 및 One-Roll Engine 등)는 개별 주사위 대신 주사위 풀을 사용하여 일련의 난수를 생성하며, 그 중 일부는 폐기되거나 결과의 크기를 결정하는 데 사용될 수 있습니다.그러나 일부 게임(예: Amber Dicless Roleplaying Game 및 Nobilis)은 랜덤 팩터를 전혀 사용하지 않습니다.대신, 이들은 종종 유한하지만 재생 가능한 풀의 점수로 보완되는 난이도 값에 대한 캐릭터 능력 점수를 직접 비교한다.이러한 "리소스 포인트"는 캐릭터의 추가적인 노력이나 행운을 나타내며, 플레이어는 액션의 성공에 영향을 미치기 위해 전략적으로 사용할 수 있습니다.