테이블톱 역할극 게임

Tabletop role-playing game
게임 세션 중 플레이어

펜앤페이퍼 롤플레잉 게임으로도 알려진 테이블톱 롤플레잉 게임(일반적으로 TRPG 또는 TTRPG로 약칭)은 참가자들이 자신의 캐릭터의 행동을 말로 설명하는 롤플레잉 게임(RPG)의 일종이다.참가자는 자신의 성격에 따라 자신의 성격에 대한 행동을 결정하고,[1] 그 행동은 정해진 형식적인 규칙과 지침에 따라 성패한다.규칙 안에서, 선수들은 즉흥적으로 행동할 자유가 있다; 그들의 선택은 경기의 방향과 결과를 결정한다.[2]

펜과 종이, 테이블 상판이라는 용어는 일반적으로 이 형식의 RPG를 다른 형식과 구별하는데만 사용된다. 펜과 종이, 테이블이 엄격히 필요하지 않기 때문이다.[2]

게임플레이

개요

대부분의 게임에서, 일반적으로 게임 마스터(GM)라고 불리는 특별하게 지정된 플레이어는 각 플레이어가 하나의 캐릭터의 역할을 수행하는 일련의 규칙과 가상의 설정을 구입하거나 준비한다.GM은 게임 세계와 그 주민을 기술하고, 다른 플레이어는 캐릭터의 의도된 행동을 기술하고, GM은 결과를 기술한다.어떤 결과는 게임 시스템에 의해 결정되고, 어떤 결과는 GM에 의해 선택된다.[2]이 패턴은 처음 출간된 롤플레잉 게임 던전앤드래곤스에 의해 확립되었지만 모든 테이블 상판 RPG에 걸쳐 보편적인 것은 아니다.

디테일

게임은 한 번의 짧은 세션(일반적으로 몇 시간 안에 완료)에서 진화하는 선수와 캐릭터로 수년간 지속될 수 있는 일련의 세션에 이르기까지 무한히 길다.놀이는 종종 삽화적이고 미션 중심적이며, 일련의 도전들이 마지막 퍼즐이나 극복해야 할 적에서 절정에 달하고 있다.동일한 문자로 수행되는 다중 임무는 고조되는 도전의 플롯 아크에서 서로 관련될 수 있다.정확한 어조, 구조, 페이스, 종료(있는 경우)는 선수들의 요구와 선호도에 따라 경기마다 다르다.

첫 번째 세션에서 플레이어는 일반적으로 게임에서 자신이 맡은 역할을 할 캐릭터를 만든다.등장인물의 개인적 이력과 배경을 과시하는 것뿐만 아니라, 그들은 등장인물에 수치 통계를 할당한다; 이것들은 나중에 게임에서 사건의 결과를 결정하는 데 사용될 것이다.이 노트들은 함께 플레이어가 자신의 캐릭터에 대해 말하고 게임 세계에서 캐릭터가 차지하는 위치를 알려준다.[2]많은 게임 시스템에서 캐릭터는 게임 과정 동안(또는 여러 게임에 걸쳐) 자신의 통계를 늘릴 수 있다.

2009년 베를린에서 열린 컨벤션 버거콘에서 역할 수행자들.게임마스터(왼쪽)가 GM의 화면 뒤에 앉아 있다.

이어 GM은 설정과 캐릭터를 소개하고 설명하는 것으로 게임을 시작한다.특정 테이블 상판 RPG는 던전앤드래곤의 던전 마스터(DM), 크툴후 의 아르칸 로레 키퍼(보통 키퍼로 약칭), 모든 게임 디자이너 워크샵 게임의 심판, 스토리텔링 시스템의 스토리텔러와 같은 GM 역할의 고유한 이름을 가질 수 있다.[3]폴라리스프라임타임 어드벤처스와 같은 몇몇 게임들은 GM의 권한을 다른 선수들에게, 그리고 다른 정도로 분산시켰다.이 기법은 모든 플레이어가 흥미로운 상황을 연출하는데 관여하고 GM이 겪는 이해충돌을 시스템적인 차원에서 피하도록 하기 위해 자주 사용된다.[4]

플레이어는 캐릭터의 행동을 묘사하고 GM은 그 행동의 결과를 묘사함으로써 반응한다.일반적으로 이러한 결과는 설정과 GM의 상식에 의해 결정된다. 대부분의 행동은 직설적이고 즉시 성공적이다.[2]예를 들어, 만약 플레이어가 방을 둘러본다면, GM은 방을 묘사할 것이고, 만약 그들이 캐릭터 휴가가 있다면, GM은 그들이 방 밖에서 마주치는 모든 것을 묘사할 것이다.

어떤 행동의 결과는 게임의 규칙에 의해 결정된다.예를 들어, 방을 둘러보는 동안 캐릭터는 캐릭터의 지각 능력에 따라 중요한 사물이나 비밀의 출입구를 알아차릴 수도 있고 알아차리지 못할 수도 있다.결과를 결정하는 것은 보통 주사위를 굴리고 등장인물의 통계와 환경적 요인에 대한 결과를 조정하여 그 행동이 성공적이었는지를 확인하는 것이다.전형적으로 특정 속성에서 캐릭터의 점수가 높을수록 성공 확률이 높아진다.카드 데크나 젠가 타워와 같은 다른 형태의 무작위화를 사용하거나 사용하지 않는 대체 게임 시스템이 있다.[5]

테이블톱 RPG 설정에는 플레이어 캐릭터가 플레이를 통해 극복해야 할 도전 과제(예: 피해야 할 함정, 구애를 받아야 할 지배자, 싸울 적수 등)가 포함되어 있다.많은 게임 세션은 퍼즐 해결, 협상, 추격, 전투의 순간을 담고 있다.종종, 이것은 게임 세계의 다른 거주자들인 비플레이어 캐릭터들과 상호작용하는 것을 포함한다. 그것은 GM에 의해 행해진다.대부분의 게임에서는 설정의 전체 디테일은 비밀로 유지되지만, 게임 세계의 몇몇 넓은 디테일은 보통 선수들에게 주어진다.

테이블톱 RPG는 종종 라디오 드라마처럼 행해진다. 역할의 구어적 요소만 연기된다.테이블 상판 RPG에서 연기하는 것이 항상 문자 그대로인 것은 아니며, 플레이어가 항상 문자 그대로만 말하는 것은 아니다.대신 플레이어는 캐릭터가 게임의 규칙 내에서 어떤 행동을 취할지를 결정하고 묘사함으로써 자신의 역할을 수행한다.[6]

역사

초기 역할극

탁상 롤플레잉 게임은 특히 체스와 그 전신인 차투랑가 등 고대의 전략 게임에 뿌리를 두고 있는 워게밍에 기원을 두고 있다.[7]18세기 후반에서 19세기까지 체스 변형은 현대의 워게임으로 진화했는데, 가장 두드러진 것은 크리그스피엘이다.그로부터 1세기가 지난 1971년 발매된 미니어처 워게임 체인메일은 결국 던전앤드래곤스의 기반이 됐다.[8][9]

RPG디자이너 윅에 따르면 , , 루크, 기사, 전당 등의 체스 작품에 이름을 부여하고 동기부여에 따라 결정하면 체스가 롤플레잉 게임으로 바뀔 수 있다고 한다.윅에 따르면 던전앤드래곤스는 체스에서 단지 "당신의 루크에게 동기를 부여하는 것처럼" 사람들이 롤플레잉 게임으로 변하는 세련되고 복잡하며 복잡한 전투 시뮬레이션 보드 게임이었다.[10]

배역에 대한 가정은 게임 쥬리 박스, 모의 재판, 모델 입법, 그리고 "테아터 게임"과 같은 20세기 초 활동에서 중심 주제였다.1960년대에는 봉인된 매듭, 창조적 시대착오주의를 위한 모임 등의 역사적 재현 단체들이 판타지 요소를 소개하는 '창의적 역사' 재현을 하기 시작했고, 1970년대에는 각 플레이어가 단 하나의 단위, 즉 '캐릭터'만을 통제하는 칼과 주술 소설에서 영감을 받아 판타지 워게임들이 개발되었다.이전의 롤플레잉 전통은 워게임즈의 규칙 기반 캐릭터 표현과 결합되어 최초의 롤플레잉 게임을 구성했다.[11][12]

Dungeons & Dragons는 1974년에 Dave ArnesonE에 의해 개발되었다. Gygax의 회사인 TSR에 의해 출판된 Gary Gygax는 상업적으로 이용 가능한 첫 번째 롤플레잉 게임이었지만, 그 당시에는 그것의 첫 번째 인쇄가 틈새 워밍업 상품으로 판매되었다.[13]Gyagax는 엄격한 취미 생활 시장에 총 5만 부 정도가 팔릴 것으로 예상했다.[14]부티크 매장에 자리를 잡은 뒤 전형적인 워게임 플레이어 기지와 차별화되는 강하고 지속적인 팬층을 개발했다.1977년메이저 리인쇄 당시 던전앤드래곤은 전형적인 워게임에서 분리하기 위한 롤플레잉 게임으로 다시 주목받았다.[13][15]

최초의 롤플레잉 게임 중 하나는 M. A. R. 바커의 꽃잎 왕좌의 제국으로서, 던전 & 드래곤즈와 같은 해인 1974년에 처음 출판되었다.인도, 중동, 이집트, 메소 아메리카 신화의 영향을 받은 테쿠멜의 허구 세계를 소개했다.[16]비판적 안타의 게임 정비사도 소개했다.[17]크리에이터 바커에 따르면, "이것은 중요한 장기의 '행운의 히트'를 모방한다."[18]이 게임은 Arneson과 Gygax에게 영향을 미쳤는데, Arneson과 Gygax는 그것에 매우 감명을 받아 그의 회사 TSR이 1975년에 Empire of the Petal R좌를 출판했다.[16]TSR은 바커의 게임과 설정을 원래의 D&D 규칙에 대한 "보완"이 아닌 독립형 게임으로 출판했다.[19]

또 다른 초기 게임은 마크 밀러가 디자인하고 1977년 게임 디자이너 워크샵에서 처음 출판한 트래블러였다.이것은 원래 일반적인 우주-오페라를 주제로 한 공상과학 모험을 하는 시스템(동일한 의미에서 던전 & 드래곤즈가 일반적인 판타지 모험을 위한 시스템이라는 의미)으로 의도된 것이었지만, 이후 보충물에서 상세하게 기술된 선택적 설정인 "제3의 임페리움"이 게임과 강하게 동일시되었다.시간이 지남에 따라 이러한 환경, 특히 여행자 지원 협회 저널에 묘사된 "제5차 프론티어 전쟁"과 관련된 변화들은 거의 틀림없이 역할 놀이에서 메타폴롯의 첫 번째 사용을 구성한다.[20]

1980년대 중반에서 90년대 초반: 설정 및 시스템 다양화

이 단계까지, 각각의 게임은 특정한 세팅에 묶여 있었다; 만약 어떤 선수가 공상과학 게임과 판타지 게임에 참여하기를 원한다면, 그들은 두 개의 게임 시스템을 배워야 했다.Advanced Dungeons & Dragons에서 감마 월드 (1978년)와 부트 힐 (1975) 규칙을 이용한 크로스 젠어 게임을 허용하려는 시도가 있었지만, 모호한 규칙은 대부분 사용되지 않았다.한편 Call of CthulhuParanoia는 서로 다른 역할극 경험을 제공했는데, 이 경험은 한 집단의 조사의 이야기 호가 죽음과/또는 광기로 이어질 수도 있고, 또는 "어두운 유머러스한 미래"라는 장르적 관습 안에서 집단 내의 코믹한 내분이 기대되고 강화될 수도 있다.챔피온즈(1981년)에 처음 도입된 히어로 시스템은 저스티스, 주식회사(1984년), 판타지 히어로(1985년) 등에서도 사용되었다.스티브 잭슨 게임즈는 1986년에 GURPS(Generic Universal Roleplaying System)를 따왔다.동시에, 스타 트렉, DC 히어로즈, 마블 유니버스 또는 반지제왕이라는 가상의 세계를 이용한 게임들은 테이블탑 게임의 가능성을 넓혔다.GURPS챔피언스 같은 게임에서는 포인트 구매 시스템을 통한 캐릭터 생성, 나중에 뱀파이어: 가장무도회와 이와 유사한 게임들은 규칙과 전투에 대한 스토리텔링, 줄거리, 캐릭터 개발을 강조했다.

이 게임의 성공으로 인해 던전 & 드래곤즈라는 용어는 판타지 롤플레잉 게임의 총칭으로 사용되기도 했다.TSR은 상표권이 일반화되는 것을 막기 위해 법적 대응에 나섰다.[21]던전앤드래곤스는 1980년대 패트리샤 풀링 등 반대파들이 부정적인 정신적, 심리적 영향을 미쳤다고 주장해 논란의 대상이 됐다.학문적 연구는 이러한 주장들을 신빙성 없게 만들었다.[22]일부 교육자들은 독서와 산술 기술을 연마하는 건강한 방법으로 역할 놀이를 지지한다.[23]롤플레잉은 일반적으로 사회에서 받아들여졌지만,[24] 그 주제는 일부 종교 단체들 사이에서 논쟁의 수준을 유지하고 있다.[25][26]이러한 믿음이나 태도는 종교 단체들 사이에서 결코 보편적인 것이 아니다; 시장에[27] 믿음 기반의 역할 놀이들과 이러한 게임들이 도덕적으로 타락하거나 자연적으로 신비롭다는 것에 동의하지 않는 종교적인 역할 놀이들이 있다.[28]

1990년대 중후반: 인기 하락

롤플레잉 비디오 게임과 수집 가능한 카드 게임과의 경쟁은 테이블톱 롤플레잉 게임 산업의 쇠퇴로 이어졌다.과잉 생산으로 인해 재정적으로 어려움을 겪었던 TSR은 결국 Wizards of the Coast에 인수되었다.[29]롤플레잉 게임의 경제에 더 잘 대처하기 위해, 그들은 다른 회사들이 D&D 호환 보충물을 출판할 수 있도록 하는 오픈 게임 제도를 도입했다.한편, 스스로 정의한 "인디 역할극" 커뮤니티가 인터넷에 생겨나 역할극을 연구하고 GNS 이론과 같은 여러 형태의 역할극 이론을 개발하였다.보다 최근에는 규칙 혁신과 함께 비니야드개들, 폴라리스와 같은 게임을 개발하기 위한 문학적 기법이 결합되어 새로운 스토리텔링 과정에서 플레이어들의 기여에 의존하고 있다.

2000년대-현재

2000년, The Wizards of the Coast의 Dungeons & Dragons 브랜드 매니저 Ryan Dalty개방형 게임 라이선스(OGL)에 따라 다른 회사들이 D&D 호환 자료를 출판할 수 있는 정책을 도입했다.그는 게임보충제가 게임을 하는 데 필요한 핵심 서적보다 시간이 지날수록 판매량이 훨씬 감소해 게임보충 비용이 분산되고 핵심 서적의 판매량이 늘어나 WotC만이 출판할 수 있는 수준이라는 사실에 좌절했다.새로운 D&D 규칙은 d20 시스템으로 알려지게 되었고, 시스템참조문서가 발간되었는데, 부록 작성이나 일회성 게임을 운영하는 데 필요한 모든 규칙을 포함하고 있지만 장기 플레이에 필요한 캐릭터 고도화 규칙은 결여되어 있다.오픈 게이밍 운동과 3/3.5판 D&D(2000, 2003)는 큰 성공을 거두었고, 이에 대한 비판도 있었지만 2008년 전후까지 d20 시스템 게임이 대거 출시되었다.[citation needed]

2012년 1월, The Wizards of the Coast는 D&D Next라고 불리는 새로운 버전의 게임이 개발 중이라고 발표했다.이전 버전의 게임과는 대조적으로,[30] D&D 넥스트는 공개 공개적인 공개 플레이 테스트를 통해 부분적으로 개발되었다.신판의 초기 제작은 2012년 던전 & 드래곤즈 체험 행사에서 약 500명의 팬들에게 데뷔했다.[31]공개 플레이 테스트는 2012년 5월 24일에 시작되었으며,[32] 최종 플레이 테스트 패킷은 2013년 9월 20일에 출시되었다.[33]플레이에 관한 완전한 규칙과 핵심 규칙집의 플레이어와 DM 콘텐츠의 일부를 담은 무료 PDF인 제5판의 기본 규칙은 2014년 7월 3일 발매되었다.[34]40년 만에 이 장르는 소수의 취미 활동가들과 부티크 출판사에서 게임 산업의 경제적으로 중요한 부분으로 성장했다.풀뿌리 및 소규모 기업의 참여는 여전히 상당한 수준이지만 대규모 프로젝트에는 전 세계적으로 수백만의 참여자가 몰렸다.장난감 산업의 선두주자인 하스브로는 1999년에 3억 2천 5백만 달러에 Wizards of the Coast를 구입했다.[35]

게임 시스템

롤플레잉 게임의 규칙 집합은 게임 시스템이라고 알려져 있다; 규칙 자체는 게임 역학이라고 알려져 있다.d20 시스템처럼 많은 게임들이 공유하는 게임 시스템이 있지만, 많은 게임들은 그들만의 맞춤형 규칙 시스템을 가지고 있다.

롤플레잉 게임은 다면 주사위를 사용하여 게임 동작을 해결하는 경우가 많다.

게임 규칙은 등장인물의 행동의 성패를 결정하거나, 설정이나 등장인물 자체의 변화를 판단한다.많은 게임 시스템들은 가중 통계주사위 굴리기 또는 다른 무작위 요소들을 사용한다.

어떤 시스템들은 그들이 등장하는 게임의 설정이나 공상과학 소설, 판타지 또는 공포와 같은 넓은 장르에 묶여 있다.예를 들면 던전스 앤 드래곤즈 그 자체(판타지), 이클립스 페이즈(특정 공상과학소설 설정), 콜 오브 크툴루(Cthulu Mythos가 강하게 특징짓는 설정) 등이 있다.어느 장르에나 적응할 수 있는 규칙 체계를 구축한다는 취지로 만들어진 보편적인 롤플레잉 게임 시스템도 존재한다.예를 들어 기본 역할극, 챔피언, GURPS가 있다.던전앤드래곤스 3판을 기반으로 한 d20 시스템스파이크래프트스타워즈 롤플레잉 게임과 같은 많은 현대 또는 공상과학 게임 환경에서 사용되었다.실제로 대부분의 보편적 시스템은 특정 설정, 전원 수준 또는 놀이 유형에 더 효과적이다.

통계

문자표에 기록된 통계

롤플레잉 게임에서 등장인물은 보통 많은 통계로 표현된다.통계는 한 캐릭터가 한 종류의 업무에서 얼마나 성공적이었는지를 보여주는 추상적인 척도다.많은 게임 시스템은 두 가지 주요 통계 유형인 속성과 기술을 구별한다.Burning WheelThe Shadow of Yesterday와 같은 몇몇은 이러한 자원들 사이에서 성격 동기를 포함한다.이러한 이름들은 다른 게임에서 일관되지 않는다. 한 게임에서 "기술"은 다른 게임에서 "재능" 또는 "능력"이 될 수 있다.

속성은 모든 등장인물이 가지고 있는 통계다: 힘, 민첩성, 지능이 일반적인 예다.플레이어가 캐릭터의 능력을 측정할 수 있도록, 종종 숫자 척도로 순위를 매긴다.예를 들어, 캐릭터의 강도 등급은 캐릭터가 특정 체중을 들어올릴 수 있는 가능성을 결정하는 데 사용될 수 있다.

실력은 협상, 승마, 사격술 등 일부 캐릭터만이 갖고 있는 능력이다.게임 시스템은 종종 장르에 적합한 기술을 정의한다.예를 들어, 판타지 설정은 일반적으로 마술 기술을 포함하지만, 공상 과학 설정은 우주선 조종 기술을 포함할 수 있다.하지만, 몇몇 기술들은 여러 장르에서 발견된다: 중세 악당과 와일드 웨스트 무법자 둘 다 칼을 던지는 데 매우 능숙할 수 있고, "외교성"이라고 이름 붙여진 기술은 고대 로마 귀족들이나 19세기의 산업 거물들에게 똑같이 이익이 될 수 있다.

성격 동기는 성격이 강하게 믿는 것이다.강철의 영적 속성, 불타는 바퀴의 믿음, 어제의 열쇠의 그림자 등이 바로 그러한 특징들이다.그들은 등장인물이 숨겨온 비밀, 그들이 품고 있는 열망, 또는 그들이 아끼는 다른 등장인물을 드러낼지도 모른다.

캐릭터 생성

플레이가 시작되기 전에 플레이어는 캐릭터를 만들거나 선택한다.이것은 다음과 같은 여러 가지 형태 중 하나를 취할 수 있다.

  • 게임의 개발자 또는 게임 마스터에 의해 만들어진 많은 사전 설정된 템플릿에서 선택.풍수와 몇몇 종말론 게임들은 이 방법을 사용한다.
  • 클래스, 판타지 레이스 등 다양한 옵션을 사용하여 캐릭터를 구축한다.이러한 접근법은 던전 & 드래곤즈, 패스파인더와 같은 판타지 게임에서 특히 흔하다.
  • Champions, GURPS와 같은 범용 RPG에서 자주 사용되는 포인트 구매 시스템은 플레이어가 캐릭터에 대한 통계를 구매할 수 있는 특정 포인트를 할당한다.각 통계량의 비용은 추정된 효과에 따라 다르다.
  • 플레이어가 적합하다고 판단되는 캐릭터에 통계를 할당하는 자유형 문자 작성.
  • 캐릭터의 본성이 놀이를 통해 드러나도록 의도된 게임에서 캐릭터를 전혀 창조하지 않는 것.

캠페인 설정

게임에는 모험과 캠페인(연계된 모험의 끈)이 일어날 수 있는 설정이 있다.캠페인 설정은 대개 특정 게임(Dungeons & DragonsForgened Realms 설정 등)용으로 설계되지만, 일부 설정은 많은 게임에서 사용할 수 있다는 목적으로 게시된다.인쇄물과 온라인에서 모두 사용할 수 있는 수많은 캠페인 설정이 있다.구매 가능한 게시된 캠페인 설정 외에도, 많은 게임 마스터들이 그들만의 것을 만든다.

캠페인 설정은 거의 모든 장르의 소설에 존재한다.오랫동안 베스트셀러 역할을 했던 두 게임인 던전앤드래곤패스파인더[36]판타지 장르에 속하기 때문에 판타지는 가장 많이 하는 롤플레잉 장르 중 하나이다.롤플레잉의 뿌리가 판타지 속에서 시작된 반면, 공상과학소설은 트래블러와 같은 설정에 사용되어 왔으며, 스파이크래프트는 현대 스파이 스릴러 위주의 설정에 기반을 두고 있는 동안 공포어둠의 세계크툴후의 기준선을 형성하였다.이 만화책과 슈퍼히어로 장르는 돌연변이, 주모자와 같은 게임에 이용되어 왔다.

설정의 크기는 다양할 수 있다.'그레이호크 세계'와 같은 캠페인 환경은 전체 우주론과 수천 년의 시간선을 상세하게 설명하고, 데드랜드와 같은 게임의 환경은 대체 역사의 짧은 부분 안에 한 국가만을 묘사할 수 있으며, '블레이드 인 더 다크'와 같은 다른 것들은 하나의 도시를 묘사한다.어떤 설정은 여러 다른 행성들 또는 시간대들 사이에서, 때로는 그들만의 장르와 함께 이동을 포함한다.예를 들어, GURPS 무한세계에서 등장인물들은 "인피니트 순찰대" 요원들로 대체세계를 여행하는데, 그 중에는 공상과학소설 요소뿐만 아니라 판타지나 스팀펑크도 포함되어 있다.

많은 캠페인 설정들이 여러 장르를 하나의 게임으로 융합시켰다.섀도런은 판타지와 사이버펑크를 결합했고, 캐슬 팔켄슈타인은 판타지와 스팀펑크 요소를 그리고 토그는 판타지, 공상과학소설, 펄프, 호러 요소를 매스킹했다.한편, 풍수는 중국의 역사 판타지와 쿵푸 액션 트로프, 디스토피아 공상과학 소설을 결합했다.

출판사

롤플레잉 게임의 가장 큰 출판사는 해스브로의 자회사이자 던전앤드래곤스의 출판사인 '마법사 오브코스트'이다.2020-2021년의 다른 주요 기업에는 Onyx Path Publishing(Vampire: The Requiem, Exalted, and others), R. Talsorian Games (Cyberpunk), Paizo (Pathfinder), Evil Hat Productions (Fate), and Modiphius Entertainment (numerous licensed games), as tracked on ICv2's Top 5 Roleplaying Games articles[37] and the Bestselling Titles list[38] on DriveThruRPG.

대부분의 롤플레잉 게임 퍼블리셔들은 사기업으로 매출액을 공개하지 않아 정확한 추정이 어렵다.판매 시점 데이터에 대한 공개적이고 체계적인 조사가 이루어지지 않아 업계 분석가들 간의 대략적인 합의로 추가 추정을 제한했다.

2006년, Dungeons & Dragons 테이블 상판 RPG가 아닌 다른 제품들은 일반적으로 5 만 개에서 1만 개 사이에서 판매되었다.상업적으로 발행되는 RPG는 대부분 소형 프레스 상품으로 판매량이 천 대도 안 된다.[39]RPG에는 일반적인 소형 인쇄물의 가동 비용을 절감하기 때문에 온디맨드 인쇄 기술이 강하게 사용된다.

비즈니스 모델

롤플레잉 게임은 다양한 비즈니스 모델에서 제작되는데, 이러한 모델의 목표에 따라 성공하거나 실패한다.가장 규모가 작은 사업은 주문형 인쇄와 전자책 기술을 이용해 게임을 생산하는 1인 기업이다.이들 기업의 대부분은 자영업자에게 2차 소득을 제공한다.이러한 사업체 중 많은 수가 프리랜서를 고용하지만 일부는 고용하지 않는다. 프리랜서의 소유주는 제품의 모든 측면을 완성한다.대기업은 출판, 브랜드 개발, 프리랜서 업무를 관리하는 소규모 사무직원을 둘 수 있다.개발자/관리자의 안내를 받아 프리랜서는 중앙 계획에 따라 게임 라인의 콘텐츠 대부분을 생산한다.마지막으로, 몇몇 회사들(예: Wizards of the Coast, Mongoose Publishing)은 사내 글쓰기 및 디자인 직원을 유지한다.

성공적인 RPG를 위한 표준 비즈니스 모델은 다음과 같은 다양한 판매 방법에 의존한다.

  • 이른바 3단계 유통 모델, 즉 유통업자에게 제품을 판매하고, 유통업자에게 제품을 판매하는 모델이것은 전통적으로 취미무역(인쇄출판사 대다수가 사용함)과 도서무역(수익률을 흡수하고 충분히 큰 인쇄물을 제공할 수 있는 소수의 기업에게 적합함)으로 나뉜다.RPG에서 미니어처 게임, 수집 가능한 카드 게임으로 취미 게임 매출의 균형이 옮겨가는 등 취미 소매 판매가 크게 줄었다는 게 업계의 공통된 의견이다.
  • 인터넷, 온라인 소매점 또는 회사 자신의 전기 판매점을 통해 직접 판매
  • 물리적 제품(전자책)이 전혀 없거나 POD 서비스를 통한 전자 판매 및 배포.한때 중소기업에 한정됐던 이 판매장은 이제 모든 규모의 출판사에 의해 채용되고 있다.
  • 컨벤션과 행사 참석; 이것은 특히 실사 게임들 사이에서 흔하다.

일반적으로, RPG 출판사들은 그들이 초기 성공적인 게임을 만들어내기만 하면 매우 긴 수명을 가지고 있다.던전앤드래곤스의 최초 출판사인 TSR은 1997년 와이즈 오브 더 코스트(Wizards of the Coast)에 인수되기 전까지 독립된 단체였으며, 이후 1999년 하스브로(Hasbro)에 인수되었다.TSR의 동시대인들 중 많은 수가 독립 출판사로 사업을 계속하고 있다.출판사의 핵심 디자인 그룹은 그러한 인수합병 이후 해고가 일반적이긴 하지만, 연속성과 생산성을 위해 새로운 회사 내에서 팀으로 유지되는 경우가 많다.를 들어, '코스트의 마법사'는 라스트 유니콘 게임 인수 이후, 그리고 하스브로사가 자체 인수한 후 여러 차례 해고를 경험했다.

인디 출판사

독립형 또는 "인디" 게임은 자체 식별된 독립 게임 커뮤니티 또는 해당 커뮤니티와 식별될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 개인에 의해 생산된다.일반적으로 그것들은 소규모 출판사의 집단 그룹에 의해 자체 출판되거나 출판된다.인디 롤플레잉 게임 커뮤니티는 시그니처와 독특한 캐릭터를 가진 게임을 제작하는 경우가 많다.일부 인디 출판사들은 종종 3단계 유통 모델을 피해서 온라인과 컨벤션에서 직접 판매하거나 상점에 직접 판매하지만, 많은 출판사들은 유통 서비스를 이용한다.'인디' 출판사와 '주류' 출판사 사이의 경계가 기껏해야 흐릿하다.다양한 정의는 게임의 상업적, 디자인적 또는 개념적 요소가 창작자의 통제 하에 머무르거나, 또는 게임이 기업 환경 밖에서 생산되거나, 업계의 3단계 소매 구조에 의존하지 않고 유통되어야 한다고 요구한다.

참고 항목

참조

  1. ^ Kim, John. "What is a Role-Playing Game?". Archived from the original on 14 September 2008. Retrieved 9 September 2008.
  2. ^ a b c d e Kim, John. ""Narrative" or "Tabletop" RPGs". Archived from the original on 29 August 2008. Retrieved 9 September 2008.
  3. ^ "Game Master". TV Tropes. Retrieved 3 May 2021.
  4. ^ Gilbert, Zora (11 May 2020). "5 Low-Prep, GMless Games to Play from Far Away". Sidequest. Retrieved 3 May 2021.
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  6. ^ Grouling, Jennifer (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland & Company. p. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9. As suggested by the name, TRPGs are played face-to-face (around a table, most likely), and involve players 'acting out' a role. This acting is not always literal. Players do not arrive in costume or speak exclusively in-character – something that differentiates TRPGs from live-action role-playing games (LARPs). Instead, players develop characters based on certain rules and are responsible for deciding what those characters do over the course of the game.
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외부 링크