텔레프레젠스
Telepresence텔레프레젠스는 실제 위치 이외의 장소에서 텔레로보틱스를 통해 존재하는 것처럼 느끼게 하는 일련의 기술을 말합니다.
텔레프레젠스는 사용자의 감각이 특정 자극과 상호작용하여 다른 장소에 있다는 느낌을 줄 것을 요구한다.또, 리모트 로케이션에 영향을 주는 기능도 유저에게 주어집니다.이 경우 사용자의 위치, 움직임, 동작, 음성 등이 원격지에서 전송 및 복제되는 것을 감지하여 이러한 효과를 가져올 수 있습니다.따라서 사용자와 원격 위치 간에 양방향으로 정보가 전달될 수 있습니다.
널리 사용되는 애플리케이션은 화상 전화의 최고 수준인 텔레프레젠스 화상 회의입니다.비디오를 통한 텔레프레젠스는 기존 화상회의보다 뛰어난 기술적 정교함과 시각과 음향의 충실도를 제공합니다.또, 모바일 콜라보레이션의 기술적인 진보에 의해, 휴대형 모바일 디바이스에서 사용할 수 있는 화상 회의의 기능이 회의실 이상으로 확대되어 장소에 관계없이 콜라보레이션이 가능하게 되었습니다.
역사
선구적인 논문에서, 미국의 인지 과학자인 마빈 민스키는 텔레프레젠스 아이디어의 개발을 공상 과학 소설 작가 로버트 A의 탓으로 돌렸다. 하인라인: "원격 제어 경제에 대한 나의 첫 번째 비전은 로버트 A로부터 나왔다.하인라인의 1948년 예언소설 왈도는 민스키는 [1]이렇게 썼다.하인라인은 그의 공상과학 단편 소설 "월도"(1942)에서 처음으로 원시적인 텔레프레젠스 마스터-노예 조작 시스템을 제안했다.
1969년 프레드 세이버하겐이 쓴 '브라더 어쌔신'은 텔레프레젠스 마스터-슬레이브 휴머노이드 시스템의 완전한 개념을 도입했다.이 소설에서 개념은 다음과 같이 묘사된다. "그리고 잠시 후 그는 모든 감각으로 그가 주인으로부터 바닥 위에 서 있는 노예 부대의 몸으로 옮겨진 것처럼 보였다.그 움직임을 통제하는 것이 그에게 넘어가면서 노예는 점차 한쪽으로 기울기 시작했고, 그는 자신의 몸을 움직이면서 자연스럽게 균형을 잡으려고 발을 움직였다.고개를 뒤로 젖히자 노예의 눈을 통해 마스터 유닛이 안에 들어가 복잡한 현수막에서 같은 자세를 유지하고 있는 것을 볼 수 있었습니다.

텔레프레젠스라는 용어는 1980년 Minsky에 의해 만들어진 기사에서 만들어졌습니다.Minsky는 원격 참가자에게 실제로 다른 [1]장소에 있는 듯한 느낌을 주는 데 초점을 맞춘 오래된 원격 조작 개념의 적응된 버전에 대한 그의 비전을 개략적으로 설명했습니다.멀리 떨어진 곳에서 존재에 대한 완전히 몰입적인 착각을 불러일으킨 최초의 시스템 중 하나는 1992년 루이스 로젠버그가 미 공군의 암스트롱 연구소에서 개발한 Virtual Fixitions 플랫폼입니다.이 시스템에는 원격 환경의 입체 이미지 디스플레이와 전체 상반신 [2][3][4]외골격을 사용한 몰입형 터치 피드백이 포함되어 있습니다.
상업적으로 성공한 최초의 텔레프레젠스 회사인 텔레포트(나중에 TeleSuite로 개명)는 1993년 데이비드 앨런과 헤럴드 [5]윌리엄스에 의해 설립되었다.TeleSuite 이전에는 비즈니스맨들이 중요한 회의에 참석하기 위해 체류를 짧게 해야 하는 경우가 많기 때문에 원래 컨셉이 나온 리조트 사업을 운영했습니다.그들의 아이디어는 비즈니스맨들이 리조트를 떠나지 않고 회의에 참석할 수 있는 기술을 개발하여 호텔 체류를 연장하는 것이었다.
Hilton Hotels는 원래 미국과 다른 나라들의 호텔들에 그것들을 설치하도록 허가를 받았으나, 사용량은 낮았다.힐튼이 결국 손을 떼면서 그 아이디어는 탄력을 잃었다.이후 TeleSuite는 접객업계에 초점을 맞추지 않고 비즈니스 지향 텔레프레젠스 시스템에 초점을 맞추기 시작했습니다.주주들은 결국 회사의 원래 리더십을 대체할 만큼 충분한 주식을 보유했고, 이는 결국 회사의 [citation needed]붕괴로 이어졌다.David Allen은 TeleSuite의 모든 자산을 매입하고 Scott Allen을 Destiny Conferencing이라는 새로운 회사의 사장으로 임명했다[6].
Destiny Conferencing은 자사의 특허 포트폴리오를 HP에 라이선스하였으며, HP는 텔레프레젠스 업계에 합류한 최초의 대기업이 되었으며, 곧이어 Cisco와 Polycom(현재는 [7]Poly) 등의 기업이 되었습니다.2007년 1월 5일 플레전튼에 본사를 둔 폴리콤(현 폴리)과 유통 계약을 체결한 데스티니 컨퍼런스는 폴리콤(폴리)에 6000만달러에 매각되었습니다.
텔레프레젠스 연구 프로젝트는 1990년에 시작되었다.토론토 대학에 위치한 온타리오 텔레프레젠스 프로젝트(OTP)는 사회과학 및 엔지니어링과 관련된 학제 간 노력입니다.최종 보고서에 따르면, 이 프로젝트는 3년간 480만 달러의 사전 경쟁 연구 프로젝트였으며, 주요 사회학 및 엔지니어링 문제에 대한 통찰력을 얻기 위해 다양한 사업장에서 첨단 미디어 공간 시스템을 설계하고 시험하는 것이 임무였습니다.1994년 12월에 종료된 OTP는 온타리오 연구자들을 유럽 4개국의 연구자들과 연결시킨 국제 텔레프레젠스 프로젝트의 일부였다.이 프로젝트의 주요 후원자는 온타리오주 정부였으며, 우수 센터 중 두 곳, 즉 ITRC(정보 기술 연구 센터)와 온타리오 통신 연구소(Trio)[8]를 통해 이루어졌습니다."
혜택들
업계 전문가는 텔레프레젠스의 이점을 다음과 같이 설명했습니다.「비디오와 텔레프레젠스를 넘어 비즈니스를 확대하기로 한 우리의 결정에는, 4개의 요인이 있었습니다.델은, 출장 코스트를 삭감해, 이산화탄소 배출량과 환경에의 영향을 삭감해, 종업원의 일과 생활의 밸런스를 향상해,[9] 종업원의 생산성을 향상시키고 싶다고 생각하고 있었습니다.
대면 회의를 하기 위해 먼 거리를 이동하는 것이 아니라 멀티 코덱비디오 시스템(현재 "텔레프레젠스"라는 단어가 가장 많이 나타내는 것)을 사용하는 텔레프레젠스 시스템을 사용하는 것이 일반적입니다.회의의 각 멤버/당사자는 텔레프레젠스룸을 사용하여 "다이얼인"하고, 같은 방에 있는 것처럼 화면/화면상의 다른 모든 멤버를 표시/통화할 수 있습니다.이는 시간과 비용 면에서 엄청난 이점을 가져다 줍니다.또, 비주얼적인 측면이 커뮤니케이션을 크게 향상시켜, 표정이나 그 외의 바디 랭귀지를 인식할 수 있기 때문에, 전화 회의(비용 제외)보다 우수합니다.
모바일 콜라보레이션 시스템은 최신 세대의 핸드헬드 모바일 디바이스를 사용하여 비디오, 오디오 및 화면상의 그리기 기능을 조합하여 장소에 구애받지 않고 실시간으로 다자간 회의를 가능하게 합니다.이점으로는 신속한 문제 해결, 다운타임 및 출장 단축, 고객 서비스 개선 및 생산성 [10]향상에 따른 비용 효율이 있습니다.
실행
텔레프레젠스는 자신의 물리적 장소에서 멀리 떨어진 실제 장소에 완전히 존재하는 인간의 경험으로 묘사되어 왔다.따라서 비디오 텔레프레젠스를 경험하는 사용자는 리모트사이트에서의 회의의 일부처럼 행동하고 자극을 받을 수 있습니다.앞에서 언급한 것은 광범위한 사용자에게 [11]효익을 가져다 줄 수 있는 그룹 활동의 상호작용적인 참여로 이어질 것이다.
인간 감각 요소의 구현
텔레프레젠스 경험을 제공하기 위해서는 시각, 소리, 조작이라는 인간의 감각 요소를 구현하는 기술이 필요합니다.
시각과 소리
최소 시스템은 일반적으로 시각적 피드백을 포함합니다.이상적으로는 사용자의 시야 전체가 리모트 로케이션 뷰로 채워지고 시점은 사용자 머리의 움직임과 방향에 대응합니다.이런 식으로 시청자의 통제 밖에 있는 텔레비전이나 영화와는 다르다.
이를 실현하기 위해 사용자에게 매우 큰(또는 랩어라운드) 화면 또는 바로 눈앞에 설치된 작은 디스플레이가 제공될 수 있습니다.후자는 특히 설득력 있는 3D 감각을 제공합니다.사용자의 머리의 움직임을 감지하고 카메라는 이러한 움직임을 정확하고 실시간으로 모방해야 합니다.이것은 의도하지 않은 멀미를 예방하기 위해 중요하다.
홀로그램에 비해 텔레프레젠스 디스플레이의 미래 개선의 또 다른 원천은 실물 크기의 [12]영상을 특징으로 하는 투영 디스플레이 기술이다.
사운드는 일반적으로 130년 이상 전의 기초적인 전화 기술을 기반으로 높은 음질로 구현하기 가장 쉬운 감각입니다.스테레오 사운드가 모노럴 사운드보다 더 설득력 있는 가운데, 매우 고음질의 음향 장비도 상당 기간 사용할 수 있었습니다.
조작

리모트 오브젝트 또는 환경을 조작하는 기능은 일부 텔레프레젠스 사용자에게 중요한 측면이며 사용자의 요구에 따라 다양한 방법으로 구현될 수 있습니다.일반적으로 사용자의 손 움직임(공간의 위치와 손가락의 자세)은 유선 장갑, 관성 센서 또는 절대 공간 위치 센서에 의해 감지됩니다.그런 다음 원격 위치에 있는 로봇이 이러한 움직임을 가능한 한 가깝게 복사합니다.이 기능은 원격 조작이라고도 합니다.
로봇이 인간 손의 폼 팩터를 더 촘촘하게 재현할수록, 원격 존재감은 더 커진다.로봇 이펙터의 복잡성은 단순한 한 축 그리퍼에서 완전히 의인화된 로봇 손에 이르기까지 매우 다양하다.
촉각 원격 조작은 사용자에게 일종의 촉각력 피드백을 제공하는 시스템을 의미하므로 사용자는 로봇에 의해 조작되는 원격 물체의 무게, 견고성, 크기 및/또는 질감의 근사치를 느낄 수 있습니다.콜라보레이션 텔레프레젠스라고 불리는 새로운 테크놀로지가 현재 개발되고 있습니다.이 테크놀로지는 결국 다른 사람과 같은 방에 있으면서 정상적인 사회적 거리를 유지하는 것처럼 보이면서 다른 사람과 협업하는 데 사용될 것입니다.협업 텔레프레젠스는 촉각을 위해 이런 촉각 센서를 사용합니다.
이동의 자유
모바일 기기, 태블릿 및 휴대용 컴퓨터를 사용한 고품질 화상 회의가 보급됨에 따라 원격 프레젠스 로봇이 크게 성장하여 직접 갈 수 없을 때 사무실, 집 또는 학교에서 통신 및 협업을 위한 원격 물리적 존재감을 높일 수 있게 되었습니다.로봇 아바타는 원격 사용자의 명령에 따라 움직이거나 주위를 둘러볼 수 있습니다.주행 가능한 텔레프레젠스 로봇– 일반적으로 로밍 베이스에 탑재된 디스플레이(통합형 또는 개별 전화기 또는 태블릿)를 포함합니다.로밍 텔레프레젠스 로봇의 예로는 Beam by Suppect Technologies, Double Robotics, Ava Robotics, Anybots, Vgo, TeleMe by Mantarobot,[13] Romo by Romotive 등이 있다.
보다 현대적인 로밍 텔레프레젠스 로봇에는 자율적으로 작동하는 기능이 포함될 수 있습니다.이 로봇들은 공간을 설계할 수 있고 방들과 도킹 [14]스테이션 사이를 운전하면서 장애물을 피할 수 있다.
효과
텔레프레젠스의 효과는 충실도에 따라 달라집니다.조사에 의하면, 텔레프레젠스 솔루션은, 「임팩트」솔루션으로부터 「적응」솔루션, 「경량」[15]솔루션까지, 실장의 정도가 다릅니다.맨 위에는 조명, 음향, 장식 및 가구에 대해 양 끝의 환경을 고도로 제어(대부분 동일)하여 모든 참가자가 같은 방에서 같은 테이블에 함께 앉아 있는 듯한 느낌을 주는 몰입형 솔루션이 있으며, 이에 따라 "감동적"이라는 라벨이 부착되어 있습니다.
적응형 텔레프레젠스 솔루션에서도 같은 테크놀로지를 사용할 수 있지만 양쪽의 환경은 고도로 제어되지 않기 때문에 종종 다릅니다.적응형 솔루션은 환경의 제어가 아니라 테크놀로지의 통합이라는 점에서 텔레프레젠스 라이트 솔루션과 다릅니다.적응형 솔루션은 관리형 서비스를 사용하는 반면, 텔레프레젠스 라이트 솔루션은 누군가가 통합해야 하는 컴포넌트를 사용합니다.
구현의 투명성
좋은 텔레프레젠스 전략은 기존의 화상회의의 부자연스러운 "말하는 머리" 경험에서 벗어나 대인 커뮤니케이션에 대한 뇌의 선천적 선호도를 밀접하게 복제하는 시각적 협업 구성에 초점을 맞추어 인적 요소를 우선시합니다.이러한 단서에는 실제 크기의 참가자, 유동적인 움직임, 정확한 피부톤 및 실제 [16]아이컨택이 포함됩니다.이는 오늘날 많은 기업에서 사용되고 있는 이미 확립된 기술입니다.2006년 6월 Networkers Conference에서 Cisco Systems의 CEO인 John Chambers는 텔레프레젠스를 Star Trek에서 텔레포트하는 것에 비유하고 이 기술을 Cisco에 [17]10억달러 규모의 잠재적 시장으로 보고 있다고 말했습니다.
텔레프레젠스 시스템은 사용자가 실제 존재와 차이를 느끼지 못할 정도로 포괄적이고 설득력 있는 자극을 투명하게 구현한다.그러나 사용자는 응용 프로그램에 따라 이러한 차이를 제거할 수 있습니다.
꽤 단순한 전화기는, 유저 자신이 전화기에 말하는 것이 아니라, 서로 말하고 있다고 생각하는, 청각의 인간의 감각 요소만을 사용해, 제한된 형태의 텔레프레젠스를 실현합니다.
예를 들어, 텔레비전을 보는 것은 비록 우리의 시각과 청각을 자극하지만, 보는 사람이 더 이상 집에 없다는 인상을 거의 주지 않는다.하지만, 텔레비전은 때때로 사건을 직접 목격하거나 경험하는 사람들에 의해 경험되는 것과 같은 시청자들의 감정적인 반응을 촉발할 정도로 충분히 감각을 발휘한다.스포츠 경기를 예로 들어 텔레비전으로 묘사하는 것은 시청자들로부터 강한 감정을 이끌어 낼 수 있다.
화면 크기가 커짐에 따라, 몰입감뿐만 아니라 시청자들이 이용할 수 있는 주관적인 정신적 경험의 범위도 커진다.일부 시청자들은 비행 장면이나 야외 장면의 아이맥스 영화를 보는 동안 진짜 현기증이나 멀미를 느꼈다고 보고했다.
현재 실현 가능한 텔레프레젠스 기어의 대부분은 아쉬운 점이 있기 때문에 사용자는 불신을 어느 정도 보류하고 리모트 로케이션에 적합한 자연스러운 방법으로 행동하는 것을 선택할 필요가 있습니다.아마도 기기를 조작하기 위한 스킬을 사용할 수 있습니다.이와는 대조적으로, 전화 사용자는 자신을 전화를 "조작"하는 것으로 보지 않고 단지 전화로 다른 사람과 대화하는 것으로 본다.
관련 테크놀로지
가상 존재감(가상 현실)
텔레프레젠스는 사용자가 다른 실제 장소와 상호작용하는 것을 의미하며 가상 존재와는 다릅니다.가상 존재에서는 사용자가 시뮬레이션 환경에 있는 듯한 인상을 받습니다.텔레프레젠스와 가상 존재는 유사한 사용자 인터페이스 기기에 의존하며 프로세스 중 어느 시점에서 사용자 경험의 관련 부분이 추상적(통상 디지털) 표현으로 전송된다는 공통적인 특징을 공유합니다.주요 기능적 차이는 다른 쪽 엔티티입니다. 텔레프레젠스의 경우 실제 환경과 몰입형 가상 현실의 경우 컴퓨터입니다.
존재는 말단 귀속이나 외부화와 매우 유사하며, 이는 사람의 존재와 정신을 감각기관의 한계를 넘어 투영하고 환경을 그러한 방식으로 지각하는 것과 같다.두 개의 개별적인 인식 사이에 구별이 있다.첫 번째는 물리적 환경을 넘어서는 아무것도 느낄 수 없는 미숙한 인식입니다.두 번째는 테크놀로지를 통해 존재감을 조정하여 갑자기 두 가지 다른 환경을 동시에 인식하도록 하는 것입니다.바로 우리 주위에 있는 것과 기술을 통해 우리를 위해 투영된 것입니다.매개체험은 가상기술에 국한되지 않고 망원경이나 [18]카메라로 공간적으로 멀리 떨어진 곳에서도 체험할 수 있다.
적용들
비상 관리 및 보안 서비스, B&I, 엔터테인먼트 및 교육 [11]산업 내에서 적용 사례를 인용할 수 있다.
커뮤니티 연결
텔레프레젠스를 사용하면 지리적으로 분리된 [citation needed]그룹 구성원 간에 공유 존재감 또는 공유 공간을 확립할 수 있습니다.
위험한 환경
인간이 위험한 상황에 노출되는 상황에서 다른 많은 애플리케이션은 원격 존재에 적합한 후보로 쉽게 인식된다.광산, 폭탄 처리, 군사 작전, 화재로부터의 희생자 구조, 독성 대기, 심해 탐사, 심지어 인질 상황 등이 그 예이다.텔레프레젠스는 또한 지구에서 원격 조작되는 화성 탐사 로봇과 같은 다른 세계의 탐험에 중요한 역할을 한다.
파이프라인 검사
검사를 위해 접근할 수 없는 소경 파이프는 이제 파이프라인 비디오 검사를 사용하여 볼 수 있습니다.
원격 수술
외과의사의 지식과 신체 기술을 장거리 투사할 수 있는 가능성은 많은 매력을 가지고 있다.따라서, 다시 이 주제에 대해 상당한 연구가 진행 중이다.(국소제어 로봇은 관절을 이식하기 위해 뼈를 더 정확하게 밀링하기 때문에 현재 관절 대체 수술에 사용되고 있습니다.)원격조종, 원격조종, 원격조종, 원격조종 등이 결합하면 이동형 수술실에서 원격조종사가 신속하게 대응할 수 있어 전투 사상자의 생명을 구할 수 있다는 점에서 군은 분명한 관심을 갖고 있다.
최근 [19]원격회의는 2002년 독일 레겐스부르크에서 실증된 바와 같이 주로 시청각 교환을 통해 의료(원격의료 또는 텔레매틱스)에 사용되고 있습니다.시청각 데이터 외에, 촉각(촉각) 정보의 전송은 원격 [20]의료에서도 입증되었다.
교육
교사들에게 전문적인 발전을 제공하기 위해 원격 프레젠스를 사용하는 것에 대한 연구가 수행되었습니다.연구에 따르면 교사의 전문성 발달의 가장 효과적인 형태 중 하나는 코칭, 즉 인지적 견습이라는 것이 밝혀졌다.텔레프레젠스의 적용은 교사의 전문성 개발에 대한 이러한 접근법을 [21]실용적으로 만들 수 있는 가능성을 보여준다.
학생들이 탐사에 적극적으로 참여할 수 있게 하는 것의 이점은 JASON과 NASA Ames Research Center 프로그램에 의해서도 입증되었다.학생, 학생, 또는 연구원이 접근하기 어려운 장소를 탐험할 수 있는 능력은 매우 매력적인 제안입니다; 예를 들어, 너무 많은 사람들의 통행이 가까운 환경이나 산호초의 해저 탐험, 고대 이집트 무덤, 그리고 더 최근의 예술 작품과 같은 유물 자체를 해치고 있는 장소입니다.
또 다른 응용 프로그램은 교수가 동시에 다른 캠퍼스에서 학생들을 가르칠 수 있는 원격 교실을 위한 것이다.이 어플리케이션의 예는 Rutgers 대학의 로스쿨 교실입니다.두 개의 동일한 방이 두 개의 대도시 지역에 위치해 있습니다.각 교실에는 200인치 모니터에 연결된 스튜디오 조명, 오디오, 화상회의 장비가 설치돼 있어 학생들이 모두 같은 교실에 있는 듯한 인상을 준다.이를 통해 교수들은 어느 한 캠퍼스에 있을 수 있고 수업 [22]중에 양쪽 캠퍼스에 있는 학생들 간의 상호작용을 촉진할 수 있습니다.
텔레프레젠스 아트
진정한 텔레프레젠스는 공학, 심리학 및 텔레비전 방송 기술을 근본적으로 통합하는 다원적 예술과 과학입니다.
1998년 딜러와 스코피디오는 라이브 웹 카메라와 전문 배우들이 무대에 올린 녹화된 비디오를 병치한 인터넷 기반 예술 설치물인 "Refresh"를 만들었다.각각의 이미지에는 어느 것이 실제 웹 카메라인지 구별하기 어려운 가상의 이야기가 첨부되어 있었다.
1993년 에두아르도 카크와 에드 베넷은 국제 통신 예술 축제 "블루어드 바운더리" (Entgrenzte Grenzen II)를 위해 텔레프레젠스 설치 "오니토리린코 온 더 문"을 만들었습니다.그것은 오스트리아 그라츠에 있는 Kulturdata에 의해 조정되었고 전 세계에 연결되었다.
1997년 현재 Ghislaine Boddington과 body>shinkansen, data>부터 우주, 그녀는 공연 예술 기법을 사용하여 그 Weave[23]촉구하는 협력 과정에서 탐색해, 텔레 프레전스의 축제, 예술 센터 그리고 클럽과 그 확장된 사용 수많은 워크숍 원격 화상 회의의 많은 artis에 의해 탐사에 지시했다.tsworldwi드. 이러한 방법론에 대해 광범위하게 body>를 통해 일자리의 미래 사회에 대한 준비로 젊은 사람들에게 tele-intuition에서 기술 개발 기회조차 data>, 우주/NESTA 프로젝트"로봇은 아바타를"하는 기술 혁신 사업 젊은이들이 어떻게 하고 그들 자신의 새로운 표상의 형태와 가상에 다른 사람들과 함께 일할 것을 탐구한다 사용되어 왔다. 그리고 ph앞으로 10-15년 동안 삶을 살게 될 것입니다.
지난 20년간 춤과 연극에서의 텔레프레젠스의 개요는 Excited[24] Atoms에 게재되어 있습니다.Judith Staines(2009)의 연구 문서는 On The Move 웹사이트에서 다운로드 할 수 있습니다.
벤더
대중문화
텔레프레젠스는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 대표됩니다.
문학.
- Naked Sun (1957) – 모든 개인적 접촉이 외설로 간주되고 모든 의사소통이 홀로그래픽 텔레프레젠스를 통해 이루어지는 극도로 낮은 인구를 가진 행성인 솔라리아에서 주로 일어나는 소설이다.
- Neuromancer(1984) – 텔레프레젠스를 광범위하게 사용할 뿐만 아니라 사이버 공간과 인터넷(매트릭스라고도 함)을 텔레프레젠스를 가능하게 하는 기반 수단으로 도입한 소설.
텔레비전
- 공간: 그 이상 (1996년 4월 19일)
- 24(2001~2010)
- 빅뱅 이론 (65화 십자화 식물 증폭 - 2010년 9월)
- 모던 패밀리 (제144화 "American Skyper"– 2015년 5월)
- 밥스버거 (115화, "Ex Mach Tina"– 2017년 1월)
- 커뮤니티(Episode 102 "로봇과 당사자 권리의 법칙" – 2015년 4월)
영화
- Iron Man 3 (2013) – Tony Stark는 텔레프레젠스 기술을 사용하여 Mark 42 슈트를 사용합니다.
- Ra.One (2011)
- 다크 드라이브 (1996년)
- 아바타 (2009)
- G.I. Joe: 코브라의 부상 (2009)
- 게이머 (2009)
- 대리(2009년)
- 슬립 딜러 (2008)
- 아발론(2001)
- 매트릭스 (1999년)
- 커뮤니케이션에 사용되는 홀로그래픽 기술을 사용한 스타워즈 영화(1977–현재)
- '왕을 위한 홀로그램'(2016년)은 텔레프레젠스를 주요 테마로 하고 있다.
비디오 게임
- 스플린터 셀: 유죄판결 (2010)
- 하프라이프 2: 에피소드 2 (2007)
- 매스 이펙트 2 - 커맨더 쉐퍼드는 양자 얽힘 기반의 텔레프레젠스 시스템을 사용하여 에러전스 맨과 통신합니다.
- Elite: Dangerous (2014년) - 플레이어 및 비플레이어 캐릭터는 텔레프레젠스를 이용하여 사망 위험 없이 크루로 활동할 수 있습니다.
- Death Stranding (2019) - 게임의 미래 시민을 위한 커뮤니케이션에서 텔레프레젠스는 중요하고 중요한 역할을 한다.
만화
- 라마 왈드론의 "M.I.C.R.A. 마인드 컨트롤 리모트 오토마톤"(1987)은 교수 중 한 명이 만든 안드로이드 바디의 원격 조종사를 자원한 한 대학생 여성의 이야기를 다루고 있다.
- 2005-2006년 만화책 시리즈인 '대리모사'는 영화 '대리모사'(2009)에 영감을 주었고, 인간이 정신적으로 통제된 안드로이드를 널리 사용하는 미래에 대해 설명한다.
가상현실 커뮤니티
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ a b Marvin Minsky (June 1980). "Telepresence". Omni.
- ^ Kim, Won S.; Rosenberg, Louis B. (21 December 1993). Virtual fixtures as tools to enhance operator performance in telepresence environments. Proc. SPIE 2057, Telemanipulator Technology and Space Telerobotics. Proceedings. Vol. 2057. pp. 10–21. doi:10.1117/12.164901. ISSN 0277-786X.
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- ^ Excited Atoms는 퍼포먼스에 있어서의 가상 모빌리티의 역사를 개략적으로 설명하고, 현재의 사례와 함께 주요 유형의 작업을 제시하고, 아티스트, 문화 프로듀서 및 프로모터가 가상 모빌리티를 사용하여 협업, 공유, 제작, 질문, 제시 및 혁신을 수행하는 데 가장 중요한 문제와 동기를 추적합니다.
추가 정보
- 텔레프레젠스(1980년, 1992년, 바필드, 젤터, 셰리던, 슬레이터 1995년, 웰치, 블랙몬, 류, 멜러스, 스타크 1996년)
- "가상 존재" (Barfield 등, 1995년)
- Oliver Grau: 버추얼 아트: 일루전부터 몰입까지, MIT-Press, Cambridge 2003 ISBN 0-262-57223-0
- Eduardo Kac: 텔레프레젠스와 바이오 아트 - 네트워킹 인간, 토끼, 로봇 (Ann Arbor:미시간 대학 출판부, 2005) ISBN 0-472-06810-5
- "Being There"(1991년, Heeter 1992년, Barfield 등, 1995년, Zhoa 2003년)
- '중재하지 않는 지각 착시'(1997년)
- "불신의 정지" (슬레이터 & 우쇼 1994)
- Sheridan, Thomas B. (1992) "텔레로보틱스, 자동화, 인간 감시 제어, 캠브리지, 매사추세츠: MIT 프레스.제2판(2003) ISBN 0-262-51547-4
- 제목 불명(Sheridan, 1992, 1992; Barfield & Weghorst, 1993; Slater & Usoh, 1994; Barfield, Sheridan, Zeltzer, Slater, 1995)
외부 링크

- Markoff, John (September 4, 2010). "The Boss Is Robotic, and Rolling Up Behind You". The New York Times.
