3위
Third place커뮤니티 구축에서 3위는 가정('1위')과 직장('2위')이라는 통상적인 두 가지 사회적 환경으로부터 분리된 사회적 환경이다.세 번째 장소의 예로는 교회, 카페, 클럽, 공공 도서관, 서점 또는 공원이 있다.그의 영향력 있는 책 The Great Good Place (1989)에서, 레이 올덴버그는 시민 사회, 민주주의, 시민 참여, 그리고 장소의식을 확립하는데 3등이 중요하다고 주장한다.
Robert Putnam은 Bowling Alone에서 3위와 관련된 문제를 다루었지만, 이 용어는 사용하지 않았습니다. 미국의 쇠퇴하는 사회자본(1995, 2000).
올덴부르크의 특징
올덴버그는 자신의 "첫 번째 장소"를 집과 함께 사는 곳이라고 부릅니다."2위"는 사람들이 실제로 대부분의 시간을 보낼 수 있는 직장입니다.세 번째 장소는 커뮤니티 생활의 "앵커"이며, 보다 광범위하고 창의적인 상호작용을 [1]촉진하고 육성합니다.즉, 「제3의 장소는, 공공장소에서 휴식을 취하고, 낯익은 얼굴을 만나 새로운 [2]지인을 사귀는 장소입니다」라고 하는 것입니다.
다른 학자들은 8가지 특징을 가진 제3의 장소에 대한 [1][3]올덴버그의 견해를 요약했다.
- 중립 접지
- 3등 거주자는 그곳에 있을 의무가 거의 또는 전혀 없다.그들은 재정적으로, 정치적으로, 법적으로, 또는 그 밖의 다른 곳에 얽매이지 않고 자유롭게 드나들 수 있다.
- 레벨러(레벨링 장소)
- 3위는 한 사회에서 개인의 지위를 중요시하지 않는다.한 사람의 사회경제적 지위는 제3의 지위가 중요하지 않기 때문에 거주자 간의 공통성을 느낄 수 있다.3위 수락 또는 참가를 막는 전제조건이나 요건은 없습니다.
- 대화가 주된 활동이다.
- 즐겁고 행복한 대화는 3위에서의 활동의 주요 초점이지만, 그것이 유일한 활동일 필요는 없습니다.대화의 어조는 보통 가볍고 유머러스하며, 재치와 선한 장난기가 높이 평가된다.
- 접근성과 수용성
- 세 번째 장소는 개방되어 있어야 하며 점유자가 쉽게 접근할 수 있어야 합니다.또한 거주자의 요구를 충족시키고, 모든 거주자가 자신의 요구가 충족되었다고 느낄 수 있도록 수용해야 합니다.
- 단골들
- 세 번째 장소에는 공간에 분위기를 부여하고 지역의 분위기와 특성을 설정하는데 도움이 되는 단골들이 많이 있습니다.3위 단골도 새로운 사람을 끌어들이고, 새로운 사람이 환영받고 적응할 수 있도록 도와준다.
- 눈에 띄지 않다
- 3위는 특징적으로 건전하다.제3의 장소의 내부는 사치나 웅장함이 없고, 가정적인 느낌이 든다.3위는 결코 거만하거나 가식적이지 않으며, 다양한 계층의 모든 유형의 개인을 받아들인다.
- 분위기가 장난스럽다
- 제3자리의 대화 톤은 긴장이나 적대감으로 표현되지 않습니다.대신, 3위는 재치 있는 대화와 경박한 농담들이 흔할 뿐만 아니라 높은 평가를 받는 장난기 있는 성격을 가지고 있다.
- 타향집
- 제3의 장소의 거주자들은 종종 그들의 집에서와 같은 따뜻함, 소유감, 소속감을 느낄 것이다.그들은 자신의 일부가 공간에 뿌리를 두고 있다고 느끼고 그곳에서 시간을 보내면서 정신적인 재생을 얻습니다.
종류들
Jeffres 등에 따르면 기준 중 하나.(2009년) 3위는 "가정과 직장 양쪽 모두의 일상적인 요구에서 스트레스 해소를 위한 것이다.정책의 경직성이나 동호회나 조직의 배타성 없이, 그룹의 사회 활동에 참가하는 것에 수반하는 포괄성과 소속감을 제공한다.[4]
그들의 조사에서 가능한 세 번째 장소로는 다음과 같은 유형의 환경이 꼽혔다: 커뮤니티 센터, 노인 센터, 커피숍, 술집, 술집, 레스토랑, 쇼핑 센터, 상점, 몰, 시장, 미용실, 이발소, 레크리에이션 센터, YM/WCA, 수영장, 영화관, 교회, 학교, 대학.넥타이, 클럽, 단체, 도서관, 공원 및 기타 야외 레크리에이션, 거리, 이웃집 마당, 집, 아파트, 그리고 동네 파티, 블록 파티, 요리 파티, 바비큐, 마을 모임, 빙고, 그리고 다양한 매체(예: 신문, 전화,[4] 게시판)와 같은 행사를 할 수 있는 장소들이다.
「제3의 장소」의 개념은, 지역 경영의 다양한 커피숍의 명칭으로서 다양한 중소기업에 의해서 선택되고 있어, 도시 계획 문헌에서는, 커뮤니티 지향의 비즈니스 개발이나 [5][6]공공 공간의 문제에 대해 자주 언급되고 있다.
「3위」의 컨셉이 보급되어, 복수의 동료 오피스 스페이스가 이 컨셉을 인테리어 [7][8][9]디자인의 기본으로 채용하고 있다.
이 개념의 변형 형태로는 "커뮤니티 커피 하우스"와 "커뮤니티 거실"이 있다.커뮤니티 거실은 여러 조직에서 공동으로[10][11] 운영하는 "제3의 공간"의 모델을 설명하기 위해 채택되어 사회적 상호작용을 위한 자유로운 공간을 제공하는 데 중점을 두고 상업 또는 비상업적 기능을 포함한다.
일반 상점이나 펍, 그리고 때로는 서점이나 다이너는 전통적인 개념의 변형입니다. 단, 이러한 경우 사회화에 대한 기대가 강조되며, 고객은 머무르며 (또는 추가) 구매를 하지 않아도 "놀아" 초대됩니다.전통적으로 제3의 장소의 일부 기능을 제공하는 기관에는 볼링장이나 오락실, 기능장, 숙박시설 또는 소셜 클럽과 같은 공유 레저 시설이 포함되었으며, 시설이 평상시에 [citation needed]사용 가능한 경우였다.
교회 공동체는 공통의 흥미와 취미에 초점을 맞춘 그룹을 포함하여 많은 사람들을 위해 이 역할을 한다.액티비티, 이벤트 및 셀 그룹은 인증 [12][failed verification]커뮤니티에 필요한 연결을 구축할 수 있습니다.
가상 3위
Oldenburg의 글 이후, 컴퓨터와 인터넷 업계에서는, 3위가 관찰되거나 가상 세계 또는 가상 3위로 [13]옮겨간다고 선언한 사람들이 있다.가상 세계와 물리 세계 간에 발견된 기술 특성에서 유사성이 발견되기 때문에 이 기술 관행은 쉽게 채택됩니다.
산업 혁명과 결합되어 미디어가 공공 장소에서 가정 내에서 보다 편안한 역할로 전환되면서,[citation needed] 공공 활동은 가정 내에서 즐길 수 있었기 때문에 공공 활동에서 크게 멀어졌다.온라인 테크놀로지의 등장으로 온라인 커뮤니티에서는 이러한 가상적인 제3위가 관찰되고 있습니다.이러한 커뮤니티에서 관찰되는 특성은 물리적 용도에 따라 다르지만 개인화, 투과성, 접근성 및 [citation needed]쾌적성의 문맥을 충족합니다.
온라인 멀티플레이어 비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라, 전 세계의 개인들은 이러한 비디오 게임을 통해 서로 더 많이 연결되고 있다.다른 문화권 사용자들의 많은 상호작용을 고려할 때 사회문화 충돌의 가능성은 본질적으로 높다.그러나 이러한 게임 내에 구축된 온라인 가상 커뮤니티는 전통적인 [14]3위와 동일한 특성을 공유합니다.이러한 커뮤니티의 가장 두드러진 특징 중 하나는 사회적 평등의 측면이다.이 게임들은 게임 내 캐릭터, 즉 아바타를 통해 상호작용할 수 있게 하는데, 아바타는 플레이어의 사회적 식별자를 제거한다.아바타는 종종 내장된 텍스트 채팅 시스템을 통해 상호 작용하며, 사용자가 음성을 통해 자신의 신분을 드러내지 않고 통신할 수 있도록 합니다.따라서, 어떠한 사회적 정체성도 실제 플레이어가 아닌 아바타에 의존합니다.
이러한 온라인 커뮤니티는 전통적인 사회적 지위로부터 자유롭지만, 즉 게임 내에는 사회적 계층이 존재하지 않는다.각 게임 커뮤니티는 게임 내 사회적 지위를 결정하는 그들만의 사회적 규범을 구축한다.그러나 각 플레이어는 동등한 위치에서 게임을 시작하고 게임 내 성과를 통해 사회적 인정을 받아야 한다.온라인 게임 커뮤니티에서도 제3의 공간 내 '레귤러' 개념이 두드러진다.이러한 레귤러는 특정 유형의 특수 식별자를 통해 식별할 수 있는 경우가 많습니다. 일부 게임에는 뛰어난 사용자를 위한 특별한 휘장이나 타이틀이 포함되어 있어 이러한 사용자는 모든 사용자에게 두드러집니다.단골들은 허용되는 게임 내 행동에 대한 기준을 정하고, 사회적 중재자(특히 새로운 플레이어)의 역할을 한다.예를 들어, 이러한 게임들 중 많은 것들이 사용자들이 서로 싸우는 PvP(플레이어 대 플레이어) 전투의 기회를 제공한다.그러나 이는 사용자가 서로 "보고"할 수 있는 기회를 만들며, 이는 다른 [15]사용자의 게임 플레이를 방해하기 위한 의도적인 괴롭힘이다.이런 유형의 동작은 커뮤니티 단골에 의해 종종 억제됩니다.모든 유저에게 「통상」의 스테이터스를 획득할 수 있기 때문에, 게임내의 커뮤니티 의식이 향상됩니다.사용자가 더 많이 놀수록, 그들은 동료 단골들에게 받아들여지며 새로운 사회적 유대감을 형성한다.
온라인 테크놀로지가 발전함에 따라 이러한 온라인 비디오 게임은 모든 배경에서 개인에게 접근하기 쉬워집니다.이러한 게임은 기존 비디오 게임 콘솔이나 PC(비디오 게임 소프트웨어 구입이 필요한 경우가 많다)에서 플레이하는 경우가 많지만, 인터넷에 접속할 수 있는 사람이라면 누구나 무료로 플레이할 수 있는 인터넷 브라우저 기반 게임(RuneScape 및 Farmville 등)이 많이 있습니다.이것은 [16]커뮤니티에 들어가는 다양한 개인들을 넓힌다.
온라인 커뮤니티(예: 라도니아)를 확장한 마이크로네이션도 3위와 [17]비슷하다고 제안되었다.
인터넷 접속
미국의 많은 근로자들은 자택이 아닌 제3의 [18]장소에서 원격근무를 한다.리모트 워크는 고립을 초래할 수 있으며 스타벅스 지점과 같은 공공장소에서 일하는 것은 홈 오피스와 회사 사이의 행복한 매개체일 수 있습니다.공공 와이파이의 가용성은 이러한 추세를 [19]가능하게 하는 주요 요소입니다.
인터넷 접속을 제공하는 제3의 장소는 고객이 물리적으로 존재하지만 서로 소셜 컨택을 하지 않고 원격 접속에 흡수된다는 점에서 공동 효과를 일으킬 수 있다.이것은, 대학 도서관에서의 것과 같이, 사교성이 이미 서로를 알고 있는 사람들 사이에 우세한 환경에서, 고객이 공통의 환경을 학습하는 것과 비슷합니다.캘리포니아 오클랜드의 노마드 카페와 같은 몇몇 사업체들은 라이브 재즈와 같은 공연 예술을 선보이고, 관객들의 [20]참여를 장려하기 위해 온라인 설문조사를 통해 고객들에 대한 정보를 다른 고객들과 공유하도록 함으로써 이러한 효과를 개선하려고 노력하고 있다.
포스트모던 개념
정치 지리학자이자 도시 계획가인 에드워드 소자는 1996년 저서 Thirdspace: Journes to Los Angeles and Other Real-And-Imagined Places에서 Thirdspace 이론을 개발하기도 했다.그의 포스트모던 개념은 앙리 르페브르, 미셸 푸코, 그리고 포스트 식민지 사상가 가야트리 차크라보르티 스피박, 벨 훅스, 에드워드 사이드, 호미 K에 의해 영향을 받고 있다. 바바.소자의 서드스페이스 개념은 "제1의 공간-제2의 공간 이원론을 타파하고 현실과 상상의 장소의 대표 전략을 수용하려는 '장소, 위치, 지역, 풍경, 환경, 집, 도시, 지역, 영토, 지리'와 같은 관련 개념으로 구성되어 있다."그는 '공간성의 재판'(57)을 제안하는데, 그것은 과정, 역동적인 힘, 그리고 '재결합적이고 근본적으로 개방적인'(50)[21]이다.
제4위까지
모리슨(2018)은 지식경제의 위치가 [22]진화하고 있다고 주장한다.그는 네 번째 지위가 존재한다고 주장한다.지식경제에서 새로운 사회환경의 출현은 1위(집)와 2위(직장)와 3위(직장)의 구분을 모호하게 하고 있다.지식도시의 새로운 사회 환경은 1위와 2위(컬링), 2위와 3위(코우킹), 1위와 3위(커밍)[22]의 요소를 결합할 수 있다.또한 새로운 사회환경에서 1, 2, 3위의 요소들이 결합되어 새로운 장소인 4위의 출현을 암시한다.
다섯 번째
4위는 정상 생활 모드에서만 작동하기 때문에 COVID-19 검역 제한 기간 동안 다른 장소의 다른 실외 및 실내 유형 운영에서 새로운 하이브리드 장소가 나타났다.이 장소는 때로는 물리적으로 작동하기도 하고, 때로는 가상적으로도 작동하며, 대유행 기간 동안 제대로 작동하기 위해 필요한 몇 가지 필수 특성도 있습니다.이 장소는 '검역 4위' 또는 '5위'[23]라고 할 수 있는 부속 격리 반민간 또는 반공공 공간이다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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