울티마 지하세계:스티지아 나비스

Ultima Underworld:
울티마 지하세계:스티지아 나비스
Cover art
Denis R의 커버 아트.루벳
개발자블루 스카이 프로덕션
게시자오리진 시스템즈
감독자리처드 개리어트
프로듀서워런 스펙터
디자이너폴 뉴러스
프로그래머
  • 조너선 아놀드
  • 더그 처치
  • 존 마이아라
  • 댄 슈미트
  • 카를로스 스미스
아티스트
  • 캐롤 안젤
  • 더글러스 와이크
작성자
  • 브래드 프리먼
  • 댄 슈미트
작곡가
시리즈울티마
플랫폼
해제
1992년 3월 21일
  • 도스
  • FM 타운즈
    • JP: 1993년 12월
  • PC-98
    • JP: 1993년 12월 17일
  • 플레이스테이션
    • JP: 1997년 3월 14일
  • 윈도 모바일
  • 윈도/맥OS
    • WW: 2011년[1] 6월 2일
장르1인칭 슈터, 액션 RPG, 던전 크롤
모드싱글 플레이어

울티마 지하세계: 스티지아 어비스블루 스카이 프로덕션(Later Looking Glass Studios)이 개발하고 오리진 시스템즈가 발행한 1인칭 롤플레잉 비디오 게임(RPG)이다.1992년 3월에 발매된 이 게임은 울티마 시리즈의 판타지 세계를 배경으로 하고 있다.그것은 실패한 유토피아 문명의 잔재를 담고 있는 거대한 동굴 시스템인 그레이트 스티지아나비스의 내부에서 일어난다.플레이어는 울티마 시리즈의 주인공아바타의 역할을 맡아 남작의 납치된 딸을 찾아 구하려 한다.

울티마 언더그라운드는 3D 환경에서 1인칭 액션을 선보이는 첫 롤플레잉 게임으로 꼽혔고, 플레이어가 위아래로 훑어볼 수 있도록 하는 등 기술 혁신을 소개했다.시뮬레이션 요소와 위저드리던전 마스터 등 기존 CRPG의 콘셉트를 결합한 디자인으로 게임 디자이너들이 '던전 시뮬레이션'이라고 부르도록 했다.그만큼 게임은 비선형적이고 돌발적인 게임 플레이가 가능하다.

울티마 지하세계는 거의 50만 대를 팔았고, 수많은 명예의 전당에 올랐다.베데스다 소프트웍스, 밸브 등 게임 개발사에 영향을 미쳤고, 듀스 엑스바이오쇼크 게임 이면에 영감을 주었다.이 게임에는 속편 울티마 언더월드 2: 라비린트 오브 월드즈(1993)가 있었고, 시리즈 속 신작인 언더월드 어센던트가 2018년 말에 출시되었다.

게임플레이

울티마 언더월드(Ultima Versage)는 3차원 환경에서 1인칭 관점에서 진행되는 롤플레잉 비디오 게임(RPG)이다.[2]전체 게임이 설정된 대형 다단계 던전을 통해 모험을 하는 것이 플레이어의 목표다단계 던전을 통해 모험을 하는 것이 플레이어의 목표다.[3]플레이어는 자유롭게 움직일있는 마우스 커서를 사용하여 게임의 세계와 상호작용하고, 헤드업 디스플레이(HUD)의 아이콘 기반 인터페이스를 사용한다. 예를 들어, 플레이어는 Look 아이콘을 사용하여 사물을 면밀히 검사하는 반면 Fight 아이콘은 플레이어의 캐릭터가 무기를 준비하도록 한다.[2][4]게임을 통한 플레이어의 진행은 비선형적이다. 영역은 탐색할 수 있고 퍼즐과 퀘스트는 어떤 순서로든 끝난다.[3]플레이어가 메모를 추가할 수 있는 자동 채우기 맵은 플레이어가 최소 밝기 수준 이상으로 본 내용을 기록한다.[5]플레이어 캐릭터는 다양한 양의 시야를 넓히기 위해 광원을 가지고 다닐 수 있다.[3]탐색적 행동으로는 위아래로 훑어보기, 점프하기, 수영하기 등이 있다.[6][7]

도깨비가 경사진 표면을 기어오른다.플레이어가 파이트 아이콘을 선택하면 플레이어의 현재 무기인 주먹이 화면 하단에 나타나게 된다.

플레이어는 성별, 계급, 기술과 같은 특성을 선택할 수 있는 캐릭터를 창조함으로써 게임을 시작한다.기술은 도끼로 싸우는 것에서부터 물물교환, 자물쇠 따기에 이르기까지 다양하다.전투, 퀘스트, 탐험에 참여함으로써 캐릭터는 경험치를 얻는다.일정량의 체험 포인트가 쌓이면 캐릭터가 레벨업해 추가 히트 포인트와 마력을 얻는다.경기 중 사당에서 사마귀를 읊는 경험도 필요하다.각 만트라는 " 카"와 같은 문장으로, 타이핑할 때 특정 기술에 대한 숙련도를 높인다.게임 설명서에 간단한 맨트라가 수록되어 있는 반면, 보다 복잡한 맨트라는 게임 내내 숨겨져 있다.[3]HUD의 재고 목록에는 플레이어 캐릭터가 현재 가지고 있는 품목과 무기들이 나열되어 있다. 용량은 무게에 따라 제한된다.[4]플레이어는 종이 인형 시스템을 통해 아이템을 장착하고, 그 안에서 아이템을 클릭 및 드래그하여 플레이어 캐릭터를 표현한다.

전투는 실시간으로 일어나며, 플레이어 캐릭터는 근거리와 원거리 무기를 둘 다 사용할 수 있다.플레이어는 커서를 게임 화면 위에 놓고 클릭하는 방식으로 공격하며 버튼을 더 길게 눌러 더 큰 피해를 입힌다.[2]일부 무기는 커서가 고정된 위치에 따라 다른 유형의 공격을 허용한다. 예를 들어, 화면 아래쪽을 클릭하면 잽이 발생할 수 있는 반면, 가운데를 클릭하면 슬래시가 생성된다.[3]모의 주사위 굴림은 무기 정확도를 판단하기 위해 뒤에서 발생한다.[8]적들은 때때로 죽음에 가까울 때 도망치려고 하고,[6] 게임의 은밀한 기계는 때때로 전투를 완전히 피하기 위해 사용될 수도 있다.[9]플레이어는 런스톤의 적절한 조합을 선택하여 마법을 걸 수 있다.만트라와 마찬가지로 런스톤은 사용하기 전에 게임 세계에서 발견되어야 한다.40번 이상의 주문들이 있고, 몇몇은 기록되지 않았다;[10] 그들의 영향은 지진을 유발하는 것에서부터 비행에 이르기까지 다양하다.[2]

개발자들은 울티마 지하세계가 단순한 롤플레잉 게임이 아닌 현실적이고 상호작용적인 "둔건 시뮬레이션"이 되기를 의도했다.예를 들어, 이 게임에서 많은 물건들은 실제로 사용되지 않는 반면,[5] 불이 켜진 횃불은 팝콘을 만들기 위해 옥수수에 사용될 수 있다.[10]무기는 사용으로 인해 악화되고, 플레이어의 캐릭터는 먹고 쉬어야 한다; 잠들기 전에 꺼지지 않으면 광원이 소진된다.[3]물리학 시스템은 무엇보다도 표면에 던졌을 때 물체가 튕겨지도록 한다.[6][8]이 게임에는 플레이어가 메뉴에서 대화 선택을 선택하여 상호 작용할 수 있는 비플레이어 캐릭터(NPC)가 포함되어 있다.대부분의 NPC들은 소유물을 가지고 있고, 그것들을 기꺼이 교환하려고 한다.[2]이 게임은 플레이어들에게 상황에 접근할 수 있는 "전략의 팔레트"를 제공하기 위해 고안되었으며, 그것의 시뮬레이션 시스템은 새로운 게임 플레이를 가능하게 한다.[9][11]

플롯

설정

울티마 저승울티마 시리즈의 판타지 세계인 브리타니아를 배경으로 한다.구체적으로, 이 게임은 그레이트 스티지안 어비스라고 불리는 지하의 큰 지하 던전 안에서 진행된다.던전의 입구는 알므리크 남작이 통치하는 섬인 아바타 섬에 있다.아비스는 울티마 4세: 퀘스트 오브 더 아바타에 처음 등장했는데, 그 속에는 플레이어의 최종 목표인 궁극적인 지혜의 코덱스가 들어 있다.[12]

울티마 지하세계울티마 6세: 거짓 예언자(The False Presider)의 사건 이후 설정된다. 두 게임 사이에 카바이루스라는 사람이 아비스에 유토피아 식민지를 만들려고 시도했다.울티마 시리즈의 여덟 개의 정착지는 각각 여덟 가지 덕목 중 하나를 구현하고, 카비루스는 모든 덕목을 구현하는 아홉 번째 덕목을 만들고자 했다.이를 위해 다양한 문화와 인종을 평화적 공존으로 통합하고, 각 그룹에게 덕이 깃든 8가지 마법 유물을 하나씩 선물해 화합을 도모할 계획이었다.그러나 그는 유물을 배포하기 전에 사망했고, 이에 대한 어떠한 지시도 남기지 않았다.그 결과 식민지는 무정부와 전쟁으로 붕괴되었고, 유물은 소실되었다.[12]울티마 지하세계의 당시, 아비스는 카바이러스의 식민지의 잔재물들을 포함하고 있는데, 여기에는 프랙틱한 인간, 도깨비, 트롤 등이 살고 있다.[12][13]

이야기

경기 시작 전, 아비스의 드웰링 마법사 형제인 가람몬과 타이볼은 차원간 여행을 실험하던 중 우연히 베일스의 슬래셔인 악마를 소환한다.가람은 미끼로 악마를 미끼로 삼아 덕이 깃든 방으로 유인한다.그러나 악마는 티볼에게 가라몬을 배신하면 엄청난 힘을 준다.타이볼도 동의하지만 배신은 실패한다. 가라몬은 죽임을 당하지만 악마를 방 안에 가두어 버린다.미덕이 부족하기 때문에 타이볼은 혼자서 재진입할 수 없으며, 알미리 남작의 딸인 아리아를 문간에서 희생시켜 입성할 계획이다.[14]

이 게임의 소개에서, 가라몬의 유령은 브리타니아에 큰 위험을 경고하는 경고와 함께 아바타의 꿈을 따라다닌다.[15]아바타는 가라몬이 그를 그곳으로 데려갈 수 있게 하고,[16] 그곳에서 그는 타이볼이 에이리얼을 납치하는 것을 보게 된다.타이볼은 아바타를 떠나 남작의 경비병들에게 붙잡히려고 도망친다.[17]경비원들은 그를 남작에게 데려가고, 남작은 아리얼을 구출하기 위해 그를 대 스타일리아 심연으로 추방한다.[18]소개가 끝난 후 아바타는 지하감옥을 탐험하고 카바이러스의 식민지의 잔재를 찾아낸다.[3]몇 가지 가능한 시나리오는 싸우는 두 도깨비 부족의 운명을 결정하는 것, 언어를 배우는 것, 퀘스트를 완수하기 위한 악기를 연주하는 것 등이다.[10][15]아바타는 결국 타이볼을 물리치고 아리얼을 해방시킨다.[14][19]

그러나 타이볼은 세상을 파괴하는 것을 막기 위한 방편으로 자신이 약하게 되어 있던 베일스의 슬래셔를 아리아 안에 가두기로 결정했다고 밝히고 있다.Arial은 Avatar에 Vils의 Slashher가 풀리지 않도록 요청하고, 마법처럼 다시 수면으로 텔레포트하여 주민들을 대피시킨다.가람의 유령의 도움을 받아 아바타는 카비루스의 8개의 부적을 모아 아비스의 밑바닥에 있는 화산에 던진다; 가람은 그들이 방출하는 에너지를 사용하여 포탈을 열고 베일스의 슬래셔를 다른 차원으로 보낸다.아바타는 포탈을 통해 혼란스러운 대체 차원으로 빨려 들어가지만, 화산이 폭발하면서 다시 아바타 섬으로 탈출해 남작의 배에 탑승하게 된다.게임이 끝나자 가라몬의 정신은 그가 아비스의 주민들을 다른 동굴로 순간이동시켰음을 드러낸다.

개발

울티마 지하세계는 1989년 오리진 시스템즈 사원인 폴 뉴라스에 의해 구상되었다.그는 2D 타일 기반 역할극과 3D 우주 비행 시뮬레이션의 시퀀스를 모두 담은 하이브리드 타이틀인 스페이스 로그에 대한 작업을 막 마쳤다.[8][20]뉴라스에 따르면, 스페이스 로그는 "RPG와 시뮬레이션 요소들의 혼합을 탐구하는 첫 번째 잠정적인 단계를 밟았고, 이것은 나에게 전도유망한 방향으로 보였다"고 한다.그러나 그는 그것이 요소들을 결합하는 방식이 거슬린다고 느꼈고, 더 몰입적인 경험을 만들 수 있다고 믿었다.[20]

는 D&D를 많이 했었다.나는 또한 다양한 판타지를 읽는다.하워드, 리버, 밴스, 젤라즈니, 르, 그리고 물론 톨킨.톨킨의 모리아에 대한 묘사는 특히 나를 감동시켰고, 그것은 게임을 하기에 좋은 환경처럼 보였다.

Paul Neurath[11]

뉴라스는 위저드리처럼 롤플레잉 비디오 게임을 즐겼지만, 이들의 단순하고 추상적인 비주얼이 불신을 멈추게 하는 장애물이라는 것을 발견했다.[21]그는 던전 마스터의 디테일한 1인칭 프리젠테이션이 '미래로의 꿈같은 존재'라고 믿었고, 그 본보기를 바탕으로 만들어진 판타지 롤플레잉 게임을 만들려고 했다.[21]1990년 초 뉴라스는 '저승의 세계'라는 게임의 디자인 문서를 작성했는데,[20] 이 문서에는 "파도에 던져진 노젓는 보트들의 앞쪽에는 도깨비가, 바람에 흔들리는 밧줄 다리에서 위의 선수에게 화살을 쏘는 것"[22]과 같은 요소들이 설명되어 있다.그는 오리진 출신의 전 직원 더그 와이크와 계약하여 컨셉 아트를 창조했다.[21]Wike는 게임의 인터페이스와 플레이어를 향해 움직이는 생물을 그린 디럭스 페인트 애니메이션으로 간략하게 손으로 그린 애니메이션을 만들었다.애니메이션은 게임의 방향을 정의했고,[8][22] 개발 내내 게임의 톤과 특징을 나타내는 기준점으로 사용되었다.[8][23]그 해 봄 뉴라스는 지하세계를 만들려는 의도로 뉴햄프셔의 살렘에 블루 스카이 프로덕션스 회사를 설립했다.[21]이 회사의 첫 직원 중에는 매사추세츠공대(MIT)에서 유학 중이던 더그 처치도 있었다.[21]따라서 이 팀은 더그 처치(Doug Church)를 프로그래머로, 더그 위크를 리드 아티스트로, 폴 뉴러스를 리드 디자이너로 구성했다.[11]개발은 1990년 5월에 시작되었다.[23]

초기 어려움은 텍스처 맵핑의 구현이었다.뉴라스는 1980년대 후반 애플 II 컴퓨터에 대한 개념으로 실험에 성공하지 못했지만, 당시 보다 강력한 IBM PC가 그것을 처리할 수 있을 것이라고 믿었다.그는 네드 레너와 함께 일했던 과거 연구의 지인인 레너 리서치 프로그래머 크리스 그린에게 연락했고, 크리스 그린은 작업 알고리즘을 만들었다.[20][21][24]스페이스 로그 엔진, 그린의 알고리즘, 레너 리서치의 자동차와 드라이버의 조립 코드와 오리지널 프로그래밍을 이용해 블루 스카이 팀은 대략 한 달간의 작업 끝에 언더월드 시제품을 완성했다.[8][11][21][24]뉴라스는 이 원형을 "천장과 바닥이 평평하게 그늘지고 복도와 방이 모두 10인치[3.0m] 높았지만, 사실 울펜슈타인-3D와 많이 닮았다"[5]고 설명했다.그 팀은 1990년 6월 CES에서 그것을 시연했고 오리진 시스템즈에게 깊은 인상을 주었다.[11][21][22][24]오리진 프로듀서 워렌 스펙터는 나중에 "폴이 데모를 보여줬던 기억이 난다"고 말했다.CES에서 완전히 실패했어우리 중 아무도 그런 것을 본 적이 없었소."[24]두 회사는 그해 여름 출판협약을 맺었고, 오리진은 울티마 우주에 맞게 게임을 재작업하자고 제안했다.[11][21]팀은 동의했고, 경기는 울티마 지하세계의 이름으로 바뀌었다.[21]스펙터가 이 게임을 제작하기를 바랬지만, 그는 그 배역에 배정되지 않았다.[22][24] 그리고 나중에 그는 "다른 프로듀서가 옆에서 야유하게 지켜보는 것 같다"고 말했다.[22]

경기 이름이 바뀐 뒤 더그 처치는 MIT를 갓 졸업한 대학 친구 댄 슈미트를 프로그래머로 영입했다.[25]이 팀은 스페이스 로그 엔진을 버리고, 높이와 질감이 다른 바닥과 천장을 가진, 믿을 수 있는 3D 세계를 보여줄 수 있는 새로운 세상을 만들었다.[5]처치는 제작 첫 해는 게임의 기술적 기반을 조성하는 데 전념한 것으로 추정했다.[8]그러나 뉴라스는 이 팀이 이 게임의 기술에 "비교적인" 시간을 거의 소비하지 않았으며, "대부분의 게임 기능, 역학, 세계 건설에 소비했다"[5]고 말했다.이들의 최종 목표는 '최종 던전 게임, 그 이전에 들어온 어떤 긴 줄의 던전 게임보다 훨씬 뛰어난 게임'[5]을 만드는 것이었다.작은 팀의 각 멤버는 여러 역할을 맡았다. 예를 들어, 게임의 처음 두 단계는 폴 뉴러스가 디자인한 것이고, 나머지는 예술가, 디자이너, 프로그래머가 디자인한 것이다.[21]슈미트에 따르면 뉴라스는 게임의 스토리와 대화를 만들기 위해 작가를 계약했지만, 그 관계는 '미스매치'였고, 그래서 팀은 스스로 줄거리를 쓰기로 결정했다.[25]그의 프로그래밍 작업과 함께, Church는 댄 슈미트와 함께 게임의 이야기를 공동 집필했고, 그는 점차 프로젝트 리더의 책임을 떠맡았다.[8][22][24]각 레벨에 대한 쓰기 의무는 해당 레벨을 만든 사람에게 주어졌다. 슈미트의 역할은 각 레벨의 대화를 다른 레벨의 것과 맞도록 편집하는 것이었다.[25]슈미트는 또한 그래픽 사운드 편집기에서 합성된 게임의 소리 효과(녹음된 소리는 사용되지 않음)를 만들었다.[25]처치가 "프로젝트 초기에는 매우 매일"이라고 말한 뉴라스는 회사의 사업과 재정에 더욱 관여하게 되었다.[8]

처치는 이 프로젝트의 핵심이 '동적 창조'라고 설명했다.그는 이 팀이 "규칙이 없다"고 지적했다.또는 사전 작성된 계획"이 아니라 "실제 시뮬레이션"을 만들려는 일반적인 아이디어를 위해 유기적으로 작업했다.[5]처치는 이 게임의 울티마 시리즈 유산이 팀에 실험의 닻을 주었기 때문에 매우 도움이 된다고 믿었다.[8]Church에 따르면, 그 팀은 젊고 경험이 부족했기 때문에 "거의 내내 실력이 향상되었다"[22]고 한다.그는 그들이 "그냥 뭔가 재미있는 것을 쓰겠다"고 말했으나, "그냥 절반만 끝내면 우리는 '에?그것은 효과가 없다.'라고 말했다. 그는 이 반복적인 방법이 전반적으로 유용하지만, 비정상적으로 많은 작업량을 수반한다고 믿었다.[8] 그것은 "우리가 하기 전에 4개의 이동 시스템, 여러 개의 전투 시스템 등"을 만드는 결과를 낳았다.[22]실험이 실패했다는 것은 팀이 "실제 게임 플레이와 크게 무관한 것으로 밝혀진 많은 아이디어에 대해 [AI] 코드를 만들었다"[20]는 것을 의미했다.

경기 전개 첫 해 동안 처치는 오리진이 팀의 완성 능력에 대한 믿음이 거의 없다고 믿었다.그는 나중에 "솔직히 그들은 전혀 관심을 기울이지 않았다"고 말했다.[8]오리진 CEO 리처드 개리엇이 팀을 도와 울티마 프랜차이즈에 입성시켰지만 워렌 스펙터는 이후 "울티마 언더그라운드가 계약을 맺은 후 처음 몇 달 동안은 회사가 '세계를 바꾸는 프로젝트'라는 자신의 생각에도 불구하고 울티마 언더월드사에 대해 '블레제'처럼 보였다"고 말했다.[21][24]뉴라스는 이것이 외부인으로서의 팀의 지위 때문이며, 이 팀의 회사는 출판사에서 "약 1,500마일 떨어져 있다"고 말했다.[11]이 팀은 이 게임을 만들기 위해 3만 달러를 선불 받았지만, 최종 비용은 40만 달러였다.[21]이 게임은 네드 레너와 뉴라스의 스페이스 로그의 로열티로 부분적으로 자금을 지원받았다.게임 제작 내내 스튜디오는 빠듯한 예산으로 운영되었다.[21]

개발 약 1년 후, 그 팀은 개발 초기에 오리진을 그만둔 첫 번째 생산자인 그들의 두 번째 생산자가 이 프로젝트를 떠났다는 것을 발견했다.[11][21][24]뉴라스는 이후 "프로듀서 어느 쪽도 게임에 많이 관여하지 않았다"[21]고 말했고, 두 번째 이탈 이후 팀은 전혀 프로듀서 없이 시간을 보냈다고 밝혔다.[11]오리진 측이 프로젝트를 취소할 계획이라는 소문이 돌았다.[21]이 무렵 팀의 제안에 따라 이전에 스페이스 로그에서 뉴라스와 함께 일했던 스펙터가 프로듀서 역할을 맡았다.Church는 나중에 이 행사를 "모든 사람에게 큰 승리"[11][21][24]라고 묘사했다.스펙터는 정기적으로 전화로 팀원들과 교류하고 스튜디오를 직접 방문하기 시작했다.[8][22]이후 뉴라스는 "워런은 우리가 이 게임을 통해 달성하고자 하는 것을 즉시 이해했고 오리진 내에서 우리의 가장 큰 챔피언이 되었다.그 단계에서 워렌이 이 역할을 맡지 않았더라면 울티마 언더월드도 대낮의 빛을 본 적이 없었을 겁니다."[21]처치는 스펙터가 팀을 도와 경기를 다듬고 "실제로 만들었다"고 말했으며, 스펙터의 과거 산업 경험으로 인해 팀이 경기를 완성하는 데 집중할 수 있었다고 말했다.그는 스펙터가 "이전에도 해 본 적이 있는 누군가의 큰 그림에서 나와 나머지 남자들을 리셋할 수 있는 그런 능력이 있었다"[8]고 설명했다.

이 15x15호 방에 8명 정도가 있었는데, 불편한 빨간 갑판 의자에 앉아 있었고, 오리진/뒤로 버그 리스트를 팩스로 보내고, 음악을 터트리고, 하루에 30분 정도 몽키 아일랜드 II를 연주하고, 광기를 피했다.

Doug Church[23]

게임 개발의 마지막 4개월은 "크런치 타임"[21][23]이 되었다.이 기간 동안, 뉴라스는 매사추세츠주 소머빌에 있는 아주 작은 지하실 사무실을 빌렸다. 그는 매사추세츠에서 여러 팀원들이 만든 긴 통근로를 피하려고 노력했다.[11][21][23]가구들은 저렴한 접이식 탁자와 "불편한 빨간색 데크 의자"[11][21][23]로 구성되었다.겨울 동안 개발이 이루어졌지만 방안은 초안이 되어 난방이 잘 되지 않았다.[11][23]이 팀은 마크 르블랑과 같은 대학 친구들을 고용해 버그 테스트를 [26]했고 스펙터는 약 한 달 반 동안 스튜디오에 머물렀다고 처치는 전했다.[23]스펙터는 이후 "그 작은 사무실에서 그 팀은 심각한 마술을 창조했다"고 말했다.내 말은, 믿을 수 없는 일을 한다는 느낌이 확연히 들더라"[11]고 말했다.뉴라스는 "엄청난 작업 환경에도 불구하고 경기가 마지막 연장전에서 놀라울 정도로 잘 어우러져 시작 2년여 만에 골드마스터를 전달하게 됐다"[21]고 요약했다.이 게임은 1992년 3월에 발매되었다.[5]

기술

울티마 언더월드 게임 엔진은 작은 팀이 썼다.[5][11][12]크리스 그린은 벽, 바닥, 천장에 적용된 게임의 텍스처 매핑 알고리즘을 제공했다.[21]엔진은 슬라이드, 45도 각도의 벽, 다중 타일 높이와 경사면 및 기타 측면을 허용했다.[5][11]울티마 언더월드(Ultima Versage)는 이러한 효과를 많이 구현한 최초의 비디오 게임이었다.[27]이 게임은 또한 플레이어가 위아래를 훑어보고 점프할 수 있는 최초의 실내, 실시간, 3D 1인칭 게임이었다.[11]

울티마 언더그라운드는 캐릭터에 2차원 스프라이트를 사용하지만,[2] 팀이 "합리적인 비주얼을 갖기 위해 3D 오브젝트를 해야 했다"고 판단했기 때문에 3D 오브젝트를 특징으로 삼기도 한다.[11]그 게임은 물리학을 사용하여 던져진 물체의 움직임을 계산한다.[6][8]게임의 알파 테스트 단계 동안, 프로그래밍 팀의 일부는 부드러운 조명 모델을 만들기 위해 노력했다.[5]이 게임의 진보된 기술로 인해 엔진은 느리게 작동했고,[11] 시스템 요구 조건은 매우 높았다.[2][4][15]더그 처치(Doug Church)는 나중에 "우리 분야에서 기술 발전은 어느 정도 불가피하다"고 말하면서 게임 기술의 중요성을 경시했다.슬프게도, 산업으로서 우리는 디자인에 대해 훨씬 덜 알고 있고, 디자인 능력을 계속 확장하고 성장시키는 방법을 알고 있는 것 같다."대신 울티마 지하세계 가장 중요한 업적은 시뮬레이션 요소를 롤플레잉 게임에 접목한 것이라고 주장했다.[11]

리셉션

울티마 언더그라운드는 즉각적인 상업적 성공이 아니어서 오리진의 마케팅 지원이 줄어들게 되었다.[20]하지만 출시 후 몇 년 사이 입소문을 타고 인기가 높아졌다.[20]3D 프레젠테이션과 자동 매핑 기능에 대한 찬사를 받으며 판매량은 거의 50만 부에 달했다.[21][2][7][31][36]1993년 이 게임은 1992년 Origins Award for Best Fantasy 또는 Science Fiction Computer Game of 1992년에 Origins Award를 수상하였고,[35] 게임 개발자 회의에서 수상 후보로 지명되었다.[37]

ACE울티마 언더월드(Ultima Worldwide)를 "RPG 장르의 다음 진정한 진화 단계"라고 평가하며, 시뮬레이션 방식의 던전은 "당연히 현실적"이었다고 언급했다.그 잡지는 게임의sprite 캐릭터 모델"울창한 분위기를 떨어트린 비트"지만,"만약 당신이 PC야 한다면, 여러분은 울티마 언더 월드에 가져야만 합니다 발표하고 검토 끝났다 생각했다."[2]드래곤 매거진이 주장하기"to 우리가 연기했던 이것이 최선의 던전 게임도 상당한 understatement,"그리고 그것은"will 당신h. 궁금해 하고 상징oh 다른 게임 엔터테인먼트는 새로운 표준인 어비스 세트와 경쟁할 수 있다."[7]

1992년 컴퓨터 게이밍 월드 앨런 그린버그는 이 프로젝트를 "야망적인 프로젝트"라고 표현했지만 "문제점이 없는 것은 아니다"라고 말했다.그는 이 게임의 "즐거운 이야기와 잘 만들어진 퍼즐"을 높이 평가하면서도 "로보틱" 컨트롤과 "혼합" 관점을 싫어했고, "다른 던전 게임에 훨씬 더 인상적인 소리와 그림이 제작되었다"고 말했다.그는 그 게임을 "그것을 뒷받침할 독특한 게임 플레이 엔진을 가진 즐거운 도전"[4]으로 요약했다.스콜피아는 결점에도 불구하고 "울티마 지하세계가 인상적인 첫 번째 제품"이라고 말하며 긍정적인 반응을 보였다.실제 던전 환경의 치밀한 구축이 돋보인다.[그것은 아마도 던전 트레킹일 것이다. 그러나 그것은 확실히 미래의 던전 트레킹이다."[38]1993년에 그녀는 "게임 플레이어의 확실한 필수품"[39]이라는 "슈퍼b 그래픽"을 칭찬했다.그 잡지는 나중에 "올해의 롤플레잉 게임"을 시상했다.[40]컴퓨터 쇼퍼는 줄거리와 캐릭터를 즐겼고, 게임이 "가상 현실로 들어온 듯한 기분을 느끼게 한다"고 믿었다.그것의 인터페이스를 "진실로 직관적이지 않다"라고 설명했음에도 불구하고, 검토자는 게임을 "독재적"과 "좋은 가치"[36]라고 부르며 끝냈다.시카고 트리뷴은 이 대회를 '올해의 베스트 게임'으로 선정하고, '상상의 놀라운 승리', '던전 에픽의 크레메 드 라 크레메'라고 칭했다.[34]

이 게임은 영어 이외의 출판물에서도 호평을 받았다.스웨덴의 Datormagazin은 이 게임이 "그것만으로 한 클래스 안에 있다"[29]고 생각했다.독일에서는 파워플레이가 '기술적 완벽성'과 '우수' 스토리를 높이 평가했고,[31] 플레이타임은 그래픽과 청각적 프레젠테이션을 높이 평가해 이달의 게임상을 수여했다.[15]핀란드의 펠릿은 "울티마 지하세계는 CRPG 분야에서 완전히 새로운 것이다.아비스의 가상 환상은 평론가들이 할 말을 잃게 만들었다."[32]

울티마 언더월드에는 게임스파이, IGN, 컴퓨터 게이밍 월드에 의해 편집된 것을 포함하여 많은 명성의 전당에 헌액되었다.[6][41][42][43]PC 게이머 US는 1997년 The 50 Best Games Ever 목록에서 "강력한 캐릭터 상호작용, 사려 깊은 퍼즐, 전례 없는 통제, 그리고 아직 복제되지 않은 진정한 롤플레잉"을 이유로 이 게임과 속편을 20위로 선정했다.[44]2004년, 레트로 게이머의 독자들은 울티마 언더월드 게임을 62번째 최고의 복고 게임으로 뽑았다. 즉, 직원들은 이 게임을 "오랜 기간 동안 지속된 울티마 시리즈에서 가장 훌륭한 출품작 중 하나"라고 불렀다.[45]

1998년, PC 게이머는 이 게임이 출시된 이래 18번째로 좋은 컴퓨터 게임이라고 선언했고, 편집자들은 이 게임을 "그들의 시대보다 빛나며, 여전히 지금까지 만들어진 최고의 롤플레잉 게임들 중 하나로 간주하고 있다"[46]고 말했다.

레거시

울티마 언더그라운드는 3D 환경에서 1인칭 액션을 선보이는 최초의 RPG로,[27] 심지어 어떤 장르에서도 최초의 진정한 1인칭 3D 게임으로 꼽혀 왔다.[47]Gamasutra는 "Ultima World of Warcraft"[48]에서 "Ultima World of Warcraft에 이르는 모든 3D RPG 타이틀은 그래픽적으로나 영적으로나 Ultima World를 공통 조상으로 공유한다"고 주장했다.좋든 나쁘든 간에, 언더그라운드는 텍스트 기반의 RPG를 상상력의 영역에서 벗어나 제3의 차원으로 이동시켰다."[27]조지 "더 뚱뚱한 남자" 생거와 데이브 고벳이 작곡한 이 사운드 트랙은 주요 1인칭 게임에서 역동적인 음악 시스템을 사용한 첫 번째 게임이었다.[12] 이 플레이어의 행동은 게임의 음악을 바꾼다.[49]

울티마 언더그라운드는 다른 장르의 요소들이 결합해 강력한 플레이어 에이전시와 함께 게임을 만들고 새로운 게임 플레이를 펼치는 장르인 몰입형 심리의 첫 사례로 꼽히며 출시 이후 많은 게임에 영향을 끼쳤다.[50]그 게임의 영향력은 바이오쇼크(2007)에서 발견되었고,[51] 그 게임의 디자이너 켄 레빈(Ken Levine)은 "내가 하고 싶었던 모든 것들과 결국 작업하게 된 모든 게임들은 내가 [울티마 지하세계]에서 가져간 영감에서 나온 것"이라고 진술했다.기어스 오브 워 디자이너 클리프 블레스진스키도 초기 영향력으로 꼽으며 "도망보다 나에게 훨씬 더 큰 영향을 미쳤다"[53]고 밝혔다.[52]울티마 언더그라운드의 영향을 받은 다른 게임들로는 The Elder Scrolls가 있다. 아레나,[54] 데우스 엑,[55] 데우스 엑: 보이지 않는 전쟁,[56] 뱀파이어: 가면극[58] 블러드라인드[57]하프 라이프 2Toby GardTomb Raider를 디자인할 때 "그는 ...의 열렬한 팬이었다.울티마 언더그라운드와 나는 그런 종류의 게임을 버츄아 파이터에서 막 선보이고 있는 일종의 폴리곤 캐릭터와 섞고 싶었다."[59]울티마 언더월드도 룩잉글라스 테크놀로지의 후기 시스템 쇼크의 근간이 되었다.[8]

id소프트웨어가 울펜슈타인 3D의 전구체인 카타콤 3-D텍스처 맵핑을 사용한 것은 울티마 지하세계의 영향을 받았다.[27]그러나 이러한 영향력의 정도에 대해서는 상충되는 회계처리가 존재한다.[60]저자인 데이비드 쿠슈너는 책 '마스터즈 오브 둠'에서 1991년 폴 뉴러스와 존 로메로의 전화통화에서 이 개념이 잠깐 논의됐을 뿐이라고 단언한다.[61]하지만, 더그 처치는 존 카맥이 이 게임의 1990년 여름 소프트웨어 컨벤션 데모를 보았다고 말했으며, 더 빠른 텍스처 매퍼를 쓸 수 있다는 카맥의 의견을 떠올렸다.폴 뉴라스는 카르맥과 로메로 두 사람이 모두 참석한 가운데 이 사건을 유사하게 재상술했다.[20][60]

울티마 지하세계를 위해 개발된 기술에도 불구하고 오리진은 미래의 메인라인 울티마 게임을 위해 전통적인 하향식 2D 그래픽을 계속 사용하는 것을 선택했다.[62]이 엔진은 울티마 지하세계의 1993년 속편인 울티마 지하세계의 2세: 라비린트 오브 월드즈에서 다시 사용되어 향상되었다.[5]룩잉글라스 스튜디오는 제3의 울티마 언더월드 창설을 계획했으나 오리진은 이들의 투구를 거절했다.[20]일렉트로닉 아츠(EA)가 아르카네 스튜디오울티마 언더월드 III의 투구를 거절한 후, 스튜디오는 대신 정신적 후계자인 아크스 파탈리스(Arx Palateis)를 탄생시켰다.[63]

2000년대 초, 폴 뉴라스는 포켓 PC로 가는 울티마 지하세계의 항구를 논의하기 위해 EA에 접근했다.EA는 그 제안을 거절했지만, 그가 가능한 개발자들을 찾을 수 있도록 허락했다; 뉴라스는 ZIO Interactive가 그 아이디어를 열렬히 지지한다는 것을 발견했고, EA는 결국 그 회사에 그 권리를 허가했다.더그 처치 앤 트라우드게이트 엔터테인먼트는 포켓 PC 개발의 일부를 도왔고,[11] 2002년에 이 항구가 출시되었다.[62]

2015년 폴 뉴라스와 다른 룩잉 글래스와 비이성적인 퇴역군인들이 설립한 새로운 개발사인 기타사이드 엔터테인먼트는 저승 어센던트라는 제목의 시리즈에 새로운 진입을 발표했다.새 타이틀은 스티지아 나비스를 배경으로 한 시리즈의 정식 라이선스 부분이지만, 이번 라이선스 협약은 울티마 이름이나 그 이상의 IP로 확장되지 않아 사실상 울티마 시리즈에서 언더그라운드를 탈환했다.[64]

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외부 링크