도둑 II

Thief II
도둑 II: 금속 시대
Thief II - The Metal Age Coverart.png
북아메리카 커버 아트
개발자룩잉글라스 스튜디오
게시자아이도스 인터랙티브
감독자스티브 피어솔
디자이너팀 스텔마흐
랜디 스미스
프로그래머앨릭스 듀란
윌리엄 파르쿠하
팻 맥엘하튼
아티스트마크 리조테
작곡가에릭 브로시우스
시리즈도둑
엔진다크엔진
플랫폼마이크로소프트 윈도
해제
장르스텔스
모드싱글 플레이어

도둑 II: 메탈 에이지(The Metal Age)는 Looking Glass Studio가 개발하고 Eidos Interactive가 발행한 2000년형 스텔스 비디오 게임이다.이전의 도둑과 마찬가지로: 다크 프로젝트, 이 게임은 시티라고 불리는 스팀펑크 메트로폴리스에서 일하고 있는 거장 개럿을 따라간다.플레이어는 새로운 종교 종파와 관련된 음모를 풀면서 개럿의 역할을 맡는다.개럿은 강도프레임업 같은 임무를 맡으면서 경비원의 탐지와 자동화된 보안은 피하려고 노력한다.

도둑 II는 전임자의 토대 위에 건설되도록 설계되었다.'도둑'의 선수들의 피드백에 대응하여, 팀은 속편에서 도시 스텔스에 중점을 두었고, 몬스터와 미로 같은 수준의 사용을 최소화했다. 게임은 이전도둑시스템 쇼크 2를 개발하는 데 사용되었던 다크 엔진의 세 번째 반복으로 만들어졌다.도둑 II》는 1999년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 《도둑 시리즈》에서 게임을 출시하기 위한 Looking Glass와 Eidos의 연장 계약의 일환으로 발표되었다.룩잉글래스는 게임이 개발되면서 파산 지경에 이르렀고, 에이도스의 선전으로 회사는 계속 운영되었다.

도둑 2세는 평론가들로부터 호평을 받았고, 초기 판매량은 전임자보다 강했다.하지만 게임 로열티는 천천히 처리돼 룩잉글래스의 자금난이 복합적으로 작용했다.그 결과 2000년 5월 회사가 문을 닫았고, 도둑 III에 대한 계획은 취소되었다.이 시리즈의 세 번째 게임인 '도둑: 죽음의 그림자'는 이온 스톰에 의해 개발되었고 2004년에 아이도스에 의해 출판되었다.도둑 2X》:도둑 II》의 확장모드인 《금속 시대의 그림자》는 2005년에 발매되었다.2014년 스퀘어 에닉스에이도스 몬트레알이 개발한 시리즈 리부트를 출간했다.

게임플레이

그 선수는 블랙잭을 잡고 순찰 경비원의 그늘에 숨는다.화면 하단 중앙의 조명 모니터는 완전히 어둡게 되어 있어 플레이어 캐릭터가 적에게 보이지 않음을 알 수 있다.

도둑 II3차원(3D) 그래픽 환경에서 1인칭 관점에서 진행되는 스텔스 게임이다.[1]선수는 임무 목표를 완수하고 경비원 등 상대편의 주의를 피하려고 한다.[2][3]플레이어는 탐지를 피하기 위해 플레이어 캐릭터개럿의 가시성과 청각성을 최소화해야 한다.플레이어는 그림자 및 조용한 바닥재에 유리하도록 조명 구역과 시끄러운 바닥재를 피하려고 한다.헤드업 디스플레이(HUD)의 라이트 모니터는 플레이어 캐릭터의 가시성을 나타낸다.[4]선수 캐릭터가 직접 전투에 임하는 것은 가능하지만 쉽게 패배한다.[3]

이 게임의 15개의 임무는 다방면으로 맞설 수 있는 대규모로 진행된다.[1][5]경비병은 블랙잭으로 기절하거나 활이나 검으로 살해할 수 있으며, 쓰러진 시신을 주워 숨길 수도 있다.[4]이 게임은 인간의 적 외에도 보안 자동화와 감시 카메라가 특징이다.[6]프레임업과 협박과 같은 목표를 달성하는 동안, 플레이어는 임무 사이에 도둑질을 하는 데 사용될 수 있는 귀중품을 훔친다.[3][4][5]플레이어의 주요 도구는 조명용 물화살, 플레이어의 발자국을 적셔주는 이끼화살, 더 높은 지면에 도달하기 위한 밧줄화살 등 전문화살이다.[1]

도둑 II는 조직적으로 플레이하도록 설계되었으며,[1] 플레이어는 스카우트, 게임 지도 읽기, 순찰 패턴 관찰 등을 통해 미리 계획을 세운다.[4]플레이어 캐릭터는 줌 기계식 눈을 가지고 있는데, 이것은 던질 수 있는 "스코팅 오브" 카메라와 연결된다.[2][6]스카우팅 오브를 한 번에 하나씩 배치할 수 있다. 오브가 착륙하면 플레이어는 정상적인 플레이가 재개될 때까지 게임 세계를 그 관점에서 바라본다.[4]플레이어는 발소리와 콧노래와 같은 소음을 듣고 적의 위치를 파악할 수 있다.[2][4]게임의 세 가지 난이도 중 가장 높은 수준에서 인간을 죽이면 게임이 끝나게 되고,[4] 특정 임무에서 플레이어는 어떤 가드도 때려눕혀서는 안 된다.[3]

플롯

설정 및 문자

이전의 도둑과 마찬가지로: 다크 프로젝트인 '도둑 II'는 '시티'라고 불리는 스팀펑크 메트로폴리스가 배경으로 하고 있는데,[4][7] 이 도시의 모습은 중세 도시와 빅토리아 시대 도시 둘 다와 닮았다.[7][8]마술과 스팀 기술이 나란히 존재하며,[9] 세 파벌, 즉 교활하고 수수께끼 같은 키퍼스, 기술에 초점을 둔 해머, 범과 같은 트릭스터 신의 '페이건' 숭배자들이 활동하고 있다.[9][10][11][12]도둑 II는 첫 경기 후 1년 후에 열린다.[13]트릭스터의 패배와 세계를 야생적이고 원시적인 상태로 되돌리려는 계획의 실패의 여파로 해마티 종교의 분열은 기술 진보를 광적으로 중시하는 '메커니즘자' 종파를 낳는다.[2][9][14][9][15]기계주의자들의 새로운 발명품들은 부활한 경찰력에 의해 범죄를 단속하는데 사용된다.[9][13]이교도들은 혼란에 빠져, 도시 너머의 황무지로 내몰렸다.[2][9]거기서부터 기계론자들을 상대로 게릴라전을 벌인다.[9]키퍼 파벌은 경기가 시작되면서 휴면 상태에 있다.[2]

게임은 트릭스터를 물리친 냉소적인 거장 개럿(Stephen Russell)의 이야기를 이어간다.[1][2][4]개럿을 추격하는 것은 새로운 보안관 고먼 트루아트(샘 밥빗의 목소리)로 범죄에 무관용 정책을 시행하고 있다.[4][13]트릭스터의 옛 동맹이었던 빅토리아(테리 브로시우스)는 결국 개럿과 함께 기계주의자들과 싸우기 위해 합류한다.[5][16]이 게임의 제1의 적수는 자연계를 경멸하는 정신적으로 불안정한 발명가 카라스 신부(러셀의 목소리)의 창시자다.[5][15]

이야기

게임은 개럿이 도둑 생활을 계속하면서 시작된다.그러나 그는 자신의 울타리에 배신당하고 초기 임무를 마치고 매복해 지역 보안관 트루아트가 자신을 사냥하고 있다고 판단한다.[1]키퍼스는 개럿이 무시하는 "금속 시대"[17]에 대한 예언을 듣기 위해 데려간다.[18]개럿이 떠나갈 때, 그를 명령으로 데려온 키퍼 아르테무스는 트루아트가 그를 죽이기 위해 고용되었다는 것을 알려주고,[19] 개럿은 개럿에게 기계론자 모임에서 엿들으라고 지시하는 편지를 개럿에게 준다.[20]그곳에서 개럿은 트루아트와 카라스 신부가 자신을 줄일 수 있는 붉은 증기를 내뿜는 마스크를 쓰고 녹슬어가는 거리의 사람들을 생각없는 '서번트'[21]로 전환하는 것에 대해 이야기하는 것을 엿듣는다.[22]트루아트는 카라스가 협박에 사용하기 위해 자신의 말을 녹음하고 있다는 것을 깨닫지 못한 채,[23] 카라스에게 서번트 프로젝트를 위해 20명의 희생자를 제공하겠다고 약속한다.[24]개럿은 트루아트를 강제로 고용주를 폭로하도록 하기 위해 금고에서 녹음 파일을 훔친다.[25]

그러나 개럿은 트루아트가 자신의 사유지에서 살해된 것을 발견한다.[26]범죄현장에서의 증거가 그를 경찰관 경위에 대한 염탐으로 이끈다.모슬리개럿은 모슬리가 의심스러운 편지를 전달하는 것을 보고 있는데, 이 편지는 상처 입은 이교도들에 의해 포탈로 운반된다.개럿은 포탈로 들어가 도시 밖에서 자신을 발견하고는 [27][28]이교도의 핏자국을 따라 빅토리아에게 간다. 빅토리아는 개럿이 기계주의자들과 맞서 함께 하도록 설득한다.[29][30]빅토리아로부터 안내를 받아 카라스의 사무실에 잠입해 '세투스 프로젝트'[31]에 대해 알게 되고, 무심코 카라스가 시 귀족들에게 하인을 주고 있다는 사실을 알게 된다.[32]개럿은 잠수함으로 밝혀진 [33]세투스 프로젝트에 대해 더 자세히 알기 위해 기계론 기지로 이동한다.카바도르 브라더라는 기계학자의 위치를 찾아 납치하기 위해, 개럿은 그 차 안에서 멀리 떨어져 있다.[34]

카바도르를 빅토리아에게 전달한 후, 개럿은 "컬티베이터"라고 불리는 기계주의 기술에 대해 배우기 위해 서번트 마스크를 훔친다.한편 카라스는 자신의 계획에 대비하여 기계론 성당 안에 숨어 있다.[35]개럿과 빅토리아는 빨간 증기를 내뿜는 것이 서번트 마스크 안의 컬티비네이터라는 것을 알게 된다.카라스는 종말론적 연쇄반응을 일으키기 위해 귀족들에게 정원을 제공했다.[36]빅토리아는 카라스가 마스크를 작동시키기 전에 하인들을 밀폐된 기계론 성당으로 유인할 계획이지만, 개럿은 이것이 너무 위험하다고 믿고 떠난다.[37]빅토리아는 홀로 성당에 가서 식물을 채우다가 죽고,[38] 개럿은 계획을 완성하여 녹가스에 빠진 카라스를 죽인다.이후 개럿은 아르테무스에 의해 접근하게 되는데, 아르테무스는 카라스의 계략과 빅토리아의 죽음이 예언된 것이라고 설명한다.개럿은 게임이 끝날 때 키퍼스의 나머지 예언들을 알 것을 요구한다.[39]

개발

조기생산

Looking Glass Studio는 1999년 1월에 Traid II를 디자인하기 시작했다.[40]이 팀의 목표는 '도둑: The Dark Project는 나중에 Traid II 프로젝트 책임자인 Steve Pearsall이 실험이라고 말한 게임이다.[41][9]그는 "탐색"이라는 확실한 것을 포함함으로써 팀이 안전하게 경기를 치렀다고 설명했다.'도둑'에서 '점프 퍼즐과 클라이밍 퍼즐'로 모험 지향적인 임무를 수행했고,[11][42] 새로운 게임은 스텔스 게임에 훨씬 더 집중되었다.[9][13]전투는 원래보다 덜 두드러졌다.[8][13]선수들과 '도둑'의 평론가의 피드백을 바탕으로 미로와 같은 수준과 좀비 같은 몬스터를 도시환경이나 인간 적으로 유리하게 사용하는 것을 축소하기로 했다.[8][13][8][41][43]피어솔은 도둑의 몬스터들이 부정적으로 받아들여진 것은 게임의 인간 적인 것과는 달리 플레이어를 언제 알아차렸는지를 명확하게 나타내지 않았기 때문이라고 말했다.연구팀은 후속편에서 인간이 아닌 적이 주는 오디오 신호를 개선함으로써 이 문제를 해결하고자 했다.[40]

도둑 II의 제작은 2월에 시작되었다.[44]제작자 제임스 풀에 따르면, 룩잉 글래스는 이 게임의 팀을 "원래 디자이너의 반과 새로운 피 반"으로 구성하기로 선택했다고 한다.[43]그 회사는 원활한 개발 주기를 보장하기 위해 개인적으로나 창조적으로 잘 어울리는 사람들을 선발하려고 노력했다.[42]아드레날린 볼트 편집장 에밀 파글리아룰로가 후배 디자이너로 영입된 것도 '도둑'에 대한 긍정적인 평가 때문이다.[45]이온스톰 다이카타나팀에서 리치 'zdim' 칼슨과 아이크카 케레넨이 합류했고, 룩잉글라스 계약업체 테리 브로시우스가 전임 디자이너로 채용됐다.[9][46]팀의 3분의 1은 여성이었는데, 피어솔은 이 팀이 강한 그룹 역동성에 기여했다고 믿었다.래더2팀은 룩잉글라스에서 전형적으로 그랬듯이 벽이 없는 공간인 '핏(피트)'에서 활동해 쉽게 대화할 수 있도록 했다.[42]작가 로라 볼드윈은 당시 작업 환경을 설명하면서 "회의들이 방안을 미친 듯이 뛰어다니고, 누군가 흥미로운 것을 보여줄 때 모든 사람들이 보기 위해 몰려든다"[47]고 언급했다.

개발 첫 달 동안, 그 팀은 정기적으로 Garrett의 캐릭터와 게임의 시각적 디자인, The Third Man, The Cagliostro Castle, M, Metropolitas와 같은 영화들을 보기 위해 모였다.[8][44][47]Pearsall은 후반 두 편의 영화가 도둑 2세의 "가장 큰 미적 영향"인 반면, 줄거리의 주요 영감은 움베르토 에코의 소설 "장미이름"이라고 말했다.[47]프리츠 리버파프르트와 그레이 마우저의 영향력도 끌어냈다.[9]게임의 이야기는 3막 구조로 쓰여졌다: 개럿은 1막의 '사이니컬한 자아'에서 2막의 사설탐정으로, 3막의 제임스 본드와 비슷한 캐릭터로 전환하려는 의도였다.[8][10]도시의 기술과 건축은 빅토리아 시대 런던의 등장에 영향을 받았으며, 일부 지역에는 아트 데코 테마가 주어져 1989년 영화와 관련하여 "일종의 '배트맨' 느낌"을 제공하였다.[8]리드 아티스트인 마크 리조테는 유럽에서의 휴가 동안 2천 장이 넘는 사진을 찍었고,[11][46] 이것이 이 게임의 많은 질감의 기초가 되었다.[10]

도둑 II는 이전에 도둑시스템 쇼크 2에 사용되었던 다크 엔진의 세 번째 반복으로 만들어졌다.[8][13]Pearsall에 따르면, 다크 엔진은 "아주 잘 이해되는 개발 환경"이 되었고, 이것은 더 쉬운 생산 공정을 가능하게 했다.[42]시스템 쇼크 2용으로 생성된 엔진 업데이트(예: 16비트 색상 지원)는 Traid II로 넘겨졌다.도적 II의 평균 캐릭터 모델은 도적 평균 모델의 2배 가까운 다각형에 가깝게 주어졌고, 추가된 디테일의 상당 부분은 캐릭터의 머리에 초점을 맞췄다.이것은 등장인물들에게 "좀 더 유기적인" 모습을 주기 위한 시도였다.[10]다크엔진에 적들이 오픈도어 등 환경의 변화를 눈치챌 수 있도록 한 특정 인공지능(AI) 루틴은 도둑이나 시스템 쇼크 2에서 사용되지 않고 도둑 II에서 구현됐다.[40]안개와 비 등 기상효과가 더해져,[10] 플라이트 언리미티드 3호의 기술이 적용돼 하늘과 구름이 생성됐다.[13]

발표 및 지속적인 발전

도둑 II》는 1999년 5월 13일 전자 엔터테인먼트 엑스포 기간 중에 《도둑 금》을 시작으로 《도둑물시리즈에서 4개의 신작 게임을 출시하기로 하는 Looking Glass와 Eidos Interactive의 계약의 일환으로 발표되었다.[48][49]이 거래는 도둑 2세가 생산에 들어간 지 약 3개월 후인 5월 7일에 체결되었다.[44]게임스 도메인의 브루스 게릭이 "메이지 몇 개가 있는 방 세 개 정도"라고 표현한 이 게임의 기술 데모가 쇼 플로어에 전시되었다.[10][50]이 데모는 컬러 조명, 더 높은 폴리곤 모델 및 더 큰 환경을 지원하는 업데이트된 다크 엔진을 선보이기 위해 사용되었다.[41][50]그 팀은 인간 적에게 더 많은 수준을 포함시키겠다는 의도를 밝혔고 2000년 봄의 예상 출시일을 발표했다.[41][50][51]이날 방송에서는 협력 멀티플레이어 모드를 포함한다는 계획도 자세히 다뤄졌다.[50]IGN의 제이슨 베이츠는 도둑 II 디스플레이가 "조금 떠들썩하고 소수의 헌신적인 구경꾼들"[44]을 끌어들였다고 언급했다.

7월까지, 그 팀은 경기 레벨의 초기 건설을 시작했다.[40]도둑 2세 스텔스 기술에 집중하기 위해 새로운 차원의 설계 개념이 필요했다. 도둑에서 가장 많은 스텔스 기반 임무는 도시 절도 행위에 초점을 맞췄지만, 피어설은 모든 단계에서 반복되면 "매우 빨리 피곤해질 것"이라고 설명했다.그 팀은 납치, 협박, 도청과 같은 목적을 가진 임무를 설계함으로써 도둑 II를 다양화했다.[9]처음 두 레벨은 경험이 풍부한 플레이어의 흥미를 잃을 수 있는 튜토리얼 미션 없이 새로운 플레이어를 핵심 게임 역학에 원활하게 소개하도록 설계되었다.[10]미션을 만들 때, 팀은 종종 선수의 목표를 결정하는 것으로 시작하곤 했는데, 그 후에 그들은 대략적인 수준의 디자인을 생산하게 된다.그런 다음 임무는 게임에 추가되어야 하는지를 결정하기 위해 동료 검토를 거치게 된다.[43]게임의 각 레벨은 단일 디자이너의 작품이라기 보다는 팀워크였다.[8]디자이너 랜디 스미스 "도둑의 수준은 기존 이야기에 맞도록 설계되었지만, 도둑 II 팀은 "정말 좋은 임무들을 먼저 생각하려고 노력했다"고 설명했다.그는 두 가지를 조화시키는 것이 매우 힘들었다고 언급했다.[46]

이 게임의 사운드 팀은 케말 아마라싱햄, 다민 자와디, 그리고 오디오 감독 에릭 브로시우스로 구성되었다.[4][52]브로시우스에 따르면 오디오 부서의 각 구성원은 역할 간 명확한 구분 없이 "모든 것"을 했다.[52]도둑 II는 도둑과 마찬가지로 실시간으로 전파를 시뮬레이션하는 사운드 엔진을 특징으로 한다.[10][53]이러한 효과를 얻기 위해 레벨 편집기와 "별도의 [소리] 데이터베이스"에 각 레벨의 지오메트리를 입력하여 "물리적 방 특성 [...]을 기반으로 소리가 현실적으로 어떻게 전파되는지 지도화하였다.[10]예를 들어, 소음은 열린 문을 통해 자유롭게 이동하지만 문이 닫히면 차단된다.[53]팀은 EAX 2.0의 새로운 "폐쇄" 기능을 사용하여 Traid II 사운드 환경을 보다 현실감 있게 만들고 플레이어가 문을 통해 들을 수 있도록 했다.[40]이 게임은 원작 '도둑'보다 사운드 효과, 음악, 스피치 등이 더 많은 것이 특징이다.[9][13]도둑 II 점수는 전임자의 점수와 마찬가지로 "주변[소리]과 음악을 함께 블러링"하도록 설계되었다.그러나 후에 브로시우스는 도둑 사운드 트랙이 "단순하고 최면적인" 루프로 구성된 반면, 도둑 II는 더 길고 "생각적으로" 만들어진 곡들을 특징으로 한다고 말했다.그는 이 방법이 긍정적인 측면이 있지만, 그것이 덜 몰입적인 오디오 환경을 초래한다고 믿었다.[54]

아티스트 댄 스론은 제니퍼 히라보타-리세어의 도움을 받아 게임의 컷라인을 만들기 위해 돌아왔다.[13][52]스론은 나중에 "Hrabota-Lesser"를 "내가 본 가장 위대한 예술가 중 한 명"이라고 불렀다.[55]컴퓨터게임즈 매거진이 '독특하다'고 부른 이 컷화면에는 녹색 스크린을 배경으로 촬영된 라이브 배우들의 작품과 영상이 여러 겹으로 펼쳐져 있다.이 부품들은 Adobe After Effects에서 결합되고 애니메이션화되었다.[10][52]이 기법은 원작자인 '도둑'을 위해 개발된 것으로, 모션 코믹 컷을 사용하자는 켄 레빈의 제안이 진화한 것이다.데이비드 린치의 영화 지우개헤드코끼리맨은 그들의 스타일에 중요한 영향을 끼쳤다.[55]

마지막 달

1999년 10월까지, 그 팀은 그 게임의 멀티플레이어 기능을 중단했다.[11]피어솔은 "링글래스가 새로운 종류의 멀티플레이어를 하고 정교하게 튜닝된 싱글플레이어 게임을 출하할 수 있는 자원이 없었다"고 설명했다.[13]2000년 1월 도둑 II가 완성된 직후 멀티플레이어 전용 도둑 게임을 출시할 계획이 발표되었다.[56]도둑 2세 발전이 계속되면서, 룩잉 글라스는 극심한 재정난을 겪었다.이 회사의 마크 르블랑은 이후 프로젝트 마지막 달 동안 "아이도스는 우리의 화상 비율을 충당하기 위해 매주 수표를 쓰고 있었다"고 말했다.이 게임의 최종 비용은 대략 250만 달러였다.폴 뉴라스 사장에 따르면 아이도스는 트도어 II가 출시 시기를 놓치는 것은 선택사항이 아니며, "하루라도 놓치면 감독 결과가 있을 것"이라고 룩잉글라스 측에 통보했다.익명의 Looking Glass 직원은 나중에 아마존닷컴에 "아이도스는 기본적으로 우리가 그들의 회계 분기까지 [Thief II]를 선적하지 않으면 죽는다"고 말했다.[57]

피어솔은 1월까지 게임이 베타 단계에 이르렀으며, 팀 내 대부분의 에너지가 "조정, 연마, 버그 고치기"에 소비되고 있음을 확인했다.[9]그는 2월 초에 도둑 II가 거의 전적으로 예정대로 제작되었다고 언급했다.[42]그 회사는 프로젝트가 끝날 무렵에 밀려서 손실을 만회하기 위해 위기 상황에 돌입했다.[57]2월 24일, Traid II의 프로듀서 Michael McHale은 게임이 "기능 동결"에 도달했고, 팀이 "슈퍼 크런치 모드"에 들어갔다고 발표했다.에이도스의 수많은 게임 테스터들이 이 프로젝트에 참여했다.하지만, 맥헤일은 그 팀이 활력을 얻었고 "정신이 강렬하다"고 말했다.[58]일부 직원들은 사무실에서 잠을 자고 3월 경기가 마감될 수 있도록 목욕을 피했다.르블랑 감독은 이후 경기가 급박해 결과적으로 품질이 떨어졌다고 말했다.그럼에도 불구하고, 그 팀은 그들의 목표를 달성했고,[57] 2000년 3월 23일에 그 경기가 출시되었다.[59]에이도스는 게임 완성에 대한 회사의 지불을 신속히 처리했다.[57]

리셉션

'도둑 2'는 컴퓨터 게임 베스트셀러 순위에서 높은 순위에 올랐고,[57] 상업적으로 성공한 전임자보다 초기 판매가 더 좋았다.[64]2000년 11월까지, 그것의 전세계 판매량은 22만 부를 넘어섰다; PC Zone은 이 수치를 "상업적인 찬사"[65]라고 묘사했다.2000년 말까지 미국만 67,084개의 매출을 기록했는데, 이 매출액은 237만 달러의 수익을 올렸다.[66]이 게임은 이후 엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판협회(ELSPA)로부터 "실버" 판매상을 받았으며,[67] 이는 영국에서 최소 10만장의 판매고를 나타낸 것이다.[68]도둑 II는 또한 메타크리트어 총점 87/100으로 평론가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.[60]

컴퓨터 게이밍 월드의 토마스 맥도널드는 "도둑 II의 모든 것이 전임자보다 더 크고, 더 날카롭고, 더 좋고, 더 효과적"이라고 썼다.그는 그 이야기를 즐겼고 그 수준을 "놀랄 정도로 복잡하고 종종 아름다운" 건축물로 불렀지만, 그는 그 게임의 그래픽이 다소 부족하다는 것을 알았다.맥도널드는 도둑 II를 독특한 "게이머 게임"[1]으로 요약했다.PC 게이머 US의 짐 프레스톤은 이 게임이 "원래보다 더 집중하고 세련된 것"이라고 생각했고, 그는 "좀비 배틀"의 제거를 칭찬했다.그는 그래픽에 흠집을 내면서도 "정말 멋진 게임"이라고 요약했다.[6]

게임팬의 재센 토레스는 "당신이 도둑을 좋아했다면 도둑 2: 금속 시대를 좋아할 것이다; 그것은 도둑을 더 위대하게 만들었고, 짜증나는 것은 덜했다"라고 썼다.그는 "좀비 킬러" 임무의 제거에 박수를 보냈고, 이 게임의 소리가 "다른 어떤 게임보다 훌륭하다"고 믿었다.그는 이 영화의 스토리가 '좋다'지만 '멋진 것은 없다'고, 그래픽은 '급격'이라고 여겼지만, 이 게임은 '정말로 게임플레이의 모든 것'이라고 평했는데, 그는 '정확한 설득력 있고 재미있다'[61]고 칭찬했다.벤자민 E.컴퓨터게임즈 매거진의 소네스는 이 게임의 스토리를 "정확한 것"으로 여겼지만, 그는 새로운 선수들을 위한 첫 번째 게임의 이벤트를 자세히 설명하지 못한 것에 대해 Looking Glass를 비난했다.그는 Traid II의 그래픽은 합격할 수 있지만 사운드 디자인은 "정밀하다"고 썼다.소네스는 이 임무에 대해 "매우 잘 다듬어졌다"고 칭찬했으며, 그들이 "살아있고 숨쉬는 세상"에 있다는 인상을 주었다고 언급했다.그는 "완벽하지 않을 수도 있지만, 도둑 2는 중요한 위치에 있다"[2]고 요약했다.

뉴욕 타임즈의 찰스 해롤드는 이 게임을 "폭력을 미화하는 게임에 대한 불쾌한 대안"이라고 말했다.그는 그것의 이야기가 "조명하다"는 것을 알았지만, 그는 그것의 세계가 "놀랄 정도로 살아있다"고, 그것의 AI가 "실제 지능의 명백한 사칭"[3]이라고 칭송했다.게임프로를 위해 글을 쓴 배리 브레네살은 "도둑 II가 "건전한 게임 경험을 제공한다"고 평했지만 "전신처럼 놀라지는 않는다"고 말했다.그는 이 미션에 '대단한 다양성'이 담겨 있다고 썼고, 이들의 '대단한 세계를 무심코 제안할 수 있는 능력'을 높이 평가했지만, 이들은 선형이라고 불만을 토로했다.그는 이 게임의 글쓰기를 "업계 최고 중 하나"라고 생각했다.브레네살은 게임의 질감과 조명을 즐긴 반면, 게임 인간 모델의 낮은 디테일에 주목했는데, 그의 애니메이션은 "관절적"인 것으로 밝혀졌다.[62]PC존 폴 프레슬리는 게임의 레벨이 도둑의 레벨보다 크지만 쉽다고 썼고, 그는 그들의 목표가 다소 직선적이라고 생각했다.그는 Traid II 그래픽이 연대를 이루고 있다는 것을 발견했고 실시간 조명의 부족이 "각 환경마다 일종의 '거짓' 품질을 제공하도록 되어 있다"고 썼다.하지만 그는 이 게임이 "아직 당신을 몰입시킬 만큼 충분한 분위기를 가지고 있다"고 믿었고, 그는 이 게임의 건전한 디자인을 칭찬했다.프레슬리는 이 게임이 전임자의 직설적인 재탕이라고 생각했고, 그는 "더 명확한 속편 케이스는 없었다"[5]고 끝맺었다.

짐 프레스턴은 넥스트 제너레이션의 PC 버전을 검토하여 5개 중 4개의 별을 평가한 후, "멋지고, 스컬킹 게임 플레이, 유용한 새로운 도구, 그리고 영리한 수준의 디자인은 Traid II를 훌륭한 1인용 니커로 만든다.'"[63]

개봉후

Traid II가 상업적으로 좋은 성적을 거둔 반면, Looking Glass는 몇 달 동안 로열티를 받을 준비가 되지 않았다.[57][64]이 회사는 자체 발행 게임인 테라 노바: 스트라이크포스 센타우리브리티시 오픈 챔피언십 골프의 상업적 실패 이후 재정적으로 어려움을 겪었다.looking Glass의 플라이트 언리미티드 3호는 소매점에서 털썩 주저앉았고, 제인스 어택 편대의 개발은 예산을 초과하여 예정보다 뒤처져 있었다.스텔스 게임 딥커버비이성게임즈를 공동 개발하기로 한 계약이 최근 결렬됐다.[64][69][70]라이징 글래스의 팀 스텔마흐에 따르면, 도둑 II의 로열티 지연은 "돈이 부족할 것으로 예상되면서 우리"로 변했다고 한다.[64]looking glass management는 아이도스 인터렉티브가 회사를 인수하는 계약을 체결했지만, 아이도스는 이온스톰의 4000만 달러 게임 다이카타나의 실패 때문에 갑작스러운 금융위기에 빠졌다.[57][64][69][70]이러한 요인들로 인해 2000년 5월 24일,[71] 계획된 도둑 II 후계자 도둑 II 금과 도둑 III가 취소되면서 룩잉 글라스가 폐쇄되었다.[57][64]

나중할부

PC존 키스 풀린에 따르면, 도둑 3세는 3부작으로 기획되었고,[57] 룩잉 글라스가 문을 닫았을 때, 도둑 3세는 " 상당히 발전된 단계에 있었다"고 한다.[72]랜디 스미스와 테리 브로시우스는 수석 디자이너로 임명되었고, 그들은 몇 달 동안 이 게임의 개념을 개발했다.[73]스미스는 회사가 파산한 뒤 발간한 공개서한에서 세 번째 게임은 '개방형, 자기주도형 도시'에서 열렸을 것이며, 그 줄거리는 키퍼스를 중심으로 했을 것이라고 썼다.[74]브로시우스는 "도둑 3세는 개럿이 "자신의 행동에 결과가 있다는 것을 인정한다"는 것을 보고 "항상 받아들이기보다는 줄 준비가 되어 있었을 것"이라고 제안했다.[57]플레이어는 프리루암 환경을 탐험하면서 게임의 스토리를 점차 밝혀냈을 것이다.[75]협동조합 멀티플레이어를 포함시키기 위한 진지한 계획이 세워졌고 새로운 엔진인 Crust가 생산되고 있었다.[13][43][75]Looking Glass가 문을 닫았을 때, 그 자산은 청산되었고 The Traid 지적 재산은 경매에서 팔렸다.[64][76]이로 인해 《도둑 3부작》이 완성될 것이라는 의구심을 불러일으켰는데,[57][74]엠파이어 스트라이크 백라이트》가 개봉된 후 루카스필름이 폐막하는 것에 비하면 작가 바그너 제임스 아우가 그린 <도둑> <도둑 3부작>이 완성될 것이라는 의구심을 불러일으켰다.[57]그러나 소문에 이어 에이도스는 2000년 8월 9일 '도둑'에 대한 권리를 구입했다고 발표했다.[76]

도적 III의 개발은 최근 데우스 엑스를 완성한 워렌 스펙터가 감독하는 이온 스톰에 위임되었다.[76][77]스펙터에 따르면, 도둑 III는 그가 그것을 받아들이지 않았다면 코어 디자인이나 크리스탈 다이내믹스에 주어졌을 것이다.[76]이 게임은 윈도우플레이스테이션 2용으로 발표되었다.[77]8월 10일 스펙터는 이온스톰의 첫 번째 목표는 전직 Looking Glass 직원들로 구성된 핵심 팀을 모아 게임을 설계하고 플롯하는 것이라고 말했다.[78]도둑 II의 팀원 랜디 스미스, 룰루 라머, 에밀 팔리아룰로, 테리 브로시우스가 이 프로젝트를 시작하기 위해 고용되었다.[75][79]8월 16일, 이온 스톰은 고용자들을 발표했고, 도둑 III에 대한 컨셉 작업이 9월에 시작될 것이라고 말했다.[80]이 팀은 이 시리즈의 " 느슨한 끝"을 장식할 계획을 세웠으며,[78] 그들은 바로 Looking Glass에서 행해진 Traid III 컨셉트 작업을 바탕으로 만들었다.[81]도적 III는 결국 '도둑: 죽음의 그림자'로 이름이 바뀌었고,[82] 2004년 5월 25일 윈도우와 엑스박스용으로 출시되었다.[83]

2009년 5월, 몇 달간의 루머가 있은 후, Deus Ex: Human Revolution 개발자 에이도스 몬트레알의 4번째 게임이 발표되었다.[84]2013년 4월호 게임 인포머에서 공개되었다.[85]'도둑'이라는 제목의 이 게임은 '도둑' 시리즈를 리부팅한 것으로 해머, 이교도 또는 키퍼스는 등장하지 않는다.[86]그의 원생 에린이 실종된 사고의 여파로 개럿(Stephen Russell 대신 로마노 오르차리 목소리)이 그 음모를 따라간다.개럿은 이 사건 이후 기억상실증에 걸렸고, 도시는 어둠이라는 전염병에 휩싸였다.[87][88]이 게임은 윈도우엑스박스 360, 플레이스테이션 3, 엑스박스 원, 플레이스테이션 4용으로 2014년 2월에 출시되었다.[89]

팬 팽창

Looking Glass의 파산 직후, 다크 엔지니어링 길드라고 불리는 팬 그룹은 Traid II에 대한 확장 모델을 개발하기 시작했다. '도둑 2X: 금속 시대의 그림자'라는 제목이 붙었다.[90][91]당초 이들은 '도둑 III'가 취소되면서 남겨진 공백을 메우기를 바랐지만 '도둑: 죽음의 그림자'의 발표와 개봉 이후에도 모드에 대한 작업을 이어갔다.[91][91][92]개발 5년 만인 2005년 개봉한 이 모드는 도시를 방문하다 도둑을 맞고 복수를 노리는 젊은 여성 자야를 따라다닌다.[90][91][92][93]그녀는 말락이라는 이교도 은둔자에게 가르침을 받고 있는데, 말락은 그녀를 도둑으로 훈련시키지만 숨은 동기가 있다.[52]연구팀은 자야가 신체적으로 유능하고 '중동/북아프리카 룩'을 갖도록 설계했지만 뮬란과 유사성을 피하기 위해 노력했다.[52]연대기적으로 이 이야기는 도둑의 말기 근처에서 시작하여 도둑 2세의 중간에서 끝나며, 그로 인해 고만 트루아트의 부상과 기계주의자들의 초기 시절을 묘사하고 있다.[52][91]'도둑 2X'는 13개의 미션을 담고 있으며, 새로운 애니메이션 컷화, 약 3,000개의 새로운 대화 라인이 녹음되어 있다.[90][93]

그 모드는 비평가들과 도둑 팬 커뮤니티에 의해 찬사를 받았다.[93]PC 게이머 US의 브렛 토드는 "Mod of the Month"라는 상을 수여하고 "원래 게임의 신비로운 매력을 가지고 있지는 않지만, 끔찍하게 근접해 있다"[90]고 썼다.Jolt Online Gaming의 한 작가는 이 모드의 비주얼을 높이 평가했고, 이 모드의 임무가 "믿을 수 없을 정도로 잘 디자인되었다"고 생각했다.글쓴이는 '도둑 2X'가 시리즈의 음색을 완벽하게 따르지 않았고 목소리 연기도 '최고가 아니다'라고 평한 반면, '도둑 시리즈' 팬들은 'T2X를 하지 않을 변명이 없다'[91]는 말로 끝을 맺었다.PC 게이머 UK에론 길렌은 "웹이 먼 곳을, 너무 높은 곳을 목표로 한 사람들의 5%의 완성된 마스터워크로 가득 차 있다"는 점에서 모드의 취소를 예상했다고 썼다.도둑 2X》가 발매된 후, 《도둑 2X》는 최고의 《도둑 팬 작업》과 《어느 게임이든 팬 커뮤니티에서 가장 인상적인 업적 중 하나》라고 칭송하였다.[92]

참고 항목

참조

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  19. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Keeper: You have trouble, my friend. Danger from someone who hired Truart to kill you.
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  21. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Karras: Behold, Sheriff Truart! From the lowly street rot emerges the loyal worker. That which I call 'The Servant.' / Truart: This is one of the tramps I delivered to you? The transformation is spectacular! / Karras: And neither want nor worry has he.
  22. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Karras: I must ask thee to step away from the Masked Servant. That's right. And meanwhile, I will retrieve our 'volunteer.' A most unfortunate guttersnipe who waits just outside. Come, come, gentle beggar. And stand ye just there, next to the masked man. [...] / Truart: My word! The mask emits a red vapor! [...] They're gone! And what remains in their stead? Sand? No--rust!
  23. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Truart: You need subjects for your Servant project, and I can supply them. Vagabonds, street scum, prostitutes: those who will not be missed by anyone of consequence. They'll be rounded up, charges invented, et cetera. Still, there's always risk. So I will give you twenty; no more.
  24. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Karras: Now, behold, my wax cylinder machine. I've used it to capture the Sheriff's very words, even as they moved through the air, today. [...] With his voice thus preserved, Truart dare not betray me or he'll have the scandal he fears so much.
  25. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Garrett: That recording should let me exert a little pressure on Truart to find out who hired him to kill me. [...] The Mechanists put the recording in a safety deposit box earlier today but since I have a copy of the key, I should be able to open it. [...] It didn't take much to learn that the Mechanists do all their banking with First City Bank and Trust, one of the wealthiest establishments in town, catering to the financial needs of the city's upper crust.
  26. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Garrett: Damn! Someone beat me to the Sheriff. I better keep a low profile or else I'll be pinned as the killer.
  27. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Garrett: The keyring I found at Truart's house belongs to Lt. Mosley of the City Watch[. ...] And sure enough, she just left the local Watch station well before schedule carrying a letter. This is my chance. If I can trail her without being spotted, I should be able to find who's on the other end of this little conspiracy.
  28. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Garrett: The portal from the graveyard deposited me in a grove of trees and the wounded pagan I was following is nowhere in sight. He's carrying Mosley's letter and I'd still like to know where he's heading with it.
  29. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Garrett: I'm hoping he's in too much of a hurry to stop and tend to that wound so he'll leave a trail of blood that I can follow.
  30. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Viktoria: Sometimes enemies must join forces to overcome a more terrible foe. So tell me, Garrett, yes or no. Are we agreed to work together, sharing knowledge and skills against the Mechanists? / Garrett: I... agree.
  31. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Viktoria: ...you must find out whatever you can about the Cetus Project, a name our agents have overheard repeatedly. Karras has an office in the tower. Try to obtain some information there.
  32. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Viktoria: You say he's giving these 'Servants' as gifts? / Garrett: Yes[. ...] The servants are weapons, and the nobles have just invited them into their homes.
  33. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Viktoria: And the schematics confirmed what my agents presumed: Markham's Isle is the staging area for the Cetus Project.
  34. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Garrett: And now I know more about the Cetus Project than I ever wanted to. They've built a ship that can can sail underwater. [...] The only way I can reach him is to hitch a ride in its belly. [...] 'Course it's not enough just to find Brother Cavador at this mysterious "K.D. site", I said I'd bring him back in one piece.
  35. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Viktoria: ...and some sort of agricultural device called a Cultivator. / [...] Garrett: I think I know where we can lay our hands on one of those masks. There's a collector named Bram Gervaisius with an interest in masks and headdresses. / [...] Viktoria: Gervaisius is planning an exhibition. He's bringing his collection with him from his summer home. / [...] Garrett: Karras is holed up inside the Mechanist cathedral and it looks like whatever he's up to, we're running out of time.
  36. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Viktoria: The reaction will continue if it finds more organic material. [...] Garrett, for what purpose would the Mechanists use these Cultivators? / Garrett: Well, we know Karras has installed them in the masks of servants. / [...] And the servants have been placed in the homes of the wealthy. / Viktoria: Yes! The homes with the gardens. The plants there could sustain a reaction large enough to destroy everything!
  37. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Viktoria: We must go to the Mechanist cathedral. The beacon you've heard about, you could find it, try to activate it, to draw the servants to the cathedral! Then you must somehow get Karras to signal them, to release the rust gas! You see, if I fill the cathedral with plants, enough to fuel a chain reaction, then it should cause the same effect we just saw, but it would take Karras with it, instead of the City! / [...] Garrett: Your plan is suicide. I'll think of a better way. And I work alone.
  38. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Keeper: Viktoria has begun an assault on the Mechanist cathedral. / [...] Viktoria: I'm plant enough!
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