가상 세계

Virtual world

가상 세계(가상 공간이라고도 함)는 개인 [2]아바타를 만들고 동시에 독립적으로 가상 세계를 탐색하고 활동에 참여하며 [3][4]다른 사람들과 통신할 수 있는 많은 사용자에 의해 채워질 수 있는 컴퓨터 시뮬레이션 환경입니다[1].이러한 아바타는 텍스트,[5] 그래픽 표현 또는 청각 [6][7]및 터치 감각이 있는 라이브 비디오 아바타일 수 있습니다.가상 세계는 거울 세계[8]밀접하게 관련되어 있습니다.

가상 세계에서 사용자는 지각 자극을 사용자에게 제공하는 컴퓨터 시뮬레이션 세계에 액세스하고, 사용자는 모델링된 세계의 요소를 조작할 수 있으므로 어느 정도의 [9]존재감을 경험할 수 있다.그러한 모델링된 세계와 그 규칙은 현실이나 환상의 세계로부터 파생될 수 있다.예를 들어 중력, 지형, 이동, 실시간 동작 및 통신규칙입니다.사용자 간의 통신은 텍스트, 그래픽 아이콘, 시각적 제스처, 소리, 그리고 드물게 터치, 음성 명령 및 균형 감각을 사용하는 형태에서 가능합니다.

대규모 멀티플레이어 온라인 게임은 현실세계, 공상과학소설, 슈퍼히어로, 스포츠, 공포, 역사적 밀리에우스를 [10]기반으로 한 세계를 포함한 다양한 세계를 묘사합니다.대부분의 MMORPG는 실시간 액션과 커뮤니케이션을 가지고 있다.플레이어는 사업이나 여가 활동을 수행하기 위해 건물, 마을, 세계를 오가는 캐릭터를 만듭니다.통신은 보통 텍스트이지만 실시간 음성 통신도 가능합니다.사용되는 커뮤니케이션의 형태는 게임 [11]내 플레이어의 경험에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.미디어학 교수 에드워드 카스트로노바는 개별 가상 세계를 논하기 위해 "합성 세계"라는 용어를 사용했지만, 이 용어는 널리 [12]채택되지 않았다.

가상 세계는 게임에만 국한된 것이 아니라 표시되는 즉시성의 정도에 따라 컴퓨터 회의 및 텍스트 기반 채팅룸을 [13]포함할 수 있습니다.

역사

가상세계의 개념은 컴퓨터보다 훨씬 앞서 있습니다.로마의 박물학자 대 플리니우스는 지각 [14][15]착시현상에 관심을 나타냈다.20세기에 촬영기사 Morton Hilig는 Sensorama의 창작을 탐구했습니다.Sensorama는 시각, 소리, 균형, 후각, 심지어 촉각(바람을 통해)까지 관객의 감각을 자극하여 더욱 효과적으로 제작에[16] 끌어들일 수 있도록 설계된 극장 체험입니다.

컴퓨터에 의해 구현된 최초의 가상 세계 중에는 Ivan Sutherland의 작품과 같은 가상 현실 시뮬레이터가 있었다.이러한 장치는 부피가 큰 헤드셋과 기타 유형의 감각 입력 시뮬레이션으로 특징지어진다.현대의 가상 세계, 특히 멀티 유저 온라인 환경은, 이 조사와는 무관하게 등장했습니다.대신 게임업계가 힘을 보태고 있지만,[17] 같은 영감을 얻고 있습니다.고전적인 감각 자극 가상 현실이 지각 시스템을 속여 몰입적인 환경을 경험하게 하는 것에 의존하는 반면, 가상 세계는 전형적으로 몰입적인 경험을 낳는 정신적이고 감정적으로 매력적인 컨텐츠에 의존합니다.

Maze War는 최초로 네트워크로 연결된 3D 다중 사용자 1인칭 슈팅 게임입니다.메이즈는 1973-1974년 온라인 플레이어의 개념을 "눈알 '아바타'가 [18]미로 속에서 서로를 쫓고 있다"고 소개했다.그것은 대학과 연구소에서 사용하기 위해 미국 국방부가 자금을 지원하는 인터넷의 선구자인 ARPANET(Advanced Research Projects Agency Network)에서 재생되었다.초기 게임은 Imlac에서만 실행할 수 있었는데, 이는 이러한 유형의 컴퓨터를 위해 특별히 설계되었기 때문입니다.

인터넷에 소개된 최초의 가상세계는 커뮤니티와 채팅방이었으며, 그 중 일부MUD와 MUSHes로 발전했다.MUD1로 알려진 첫 번째 MUD는 1978년에 출시되었습니다.약어는 원래 Multi-User Dungeon의 약자였지만, 나중에 Multi-User Dimension과 Multi-User Domain을 의미하게 되었다.MUD는 [19]많은 플레이어가 실시간으로 상호작용하는 가상 세계입니다.초기 버전은 텍스트 기반이었고 그래픽 표현은 제한적이었고 명령줄 인터페이스를 사용하는 경우가 많았습니다.사용자는 명령을 입력하여 롤플레잉 또는 경쟁 게임에서 상호 작용하며 세계 및 다른 플레이어의 설명을 읽거나 볼 수 있습니다.이러한 초기 세계는 결국 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임으로 이어진 MMORPG로 많은 수의 플레이어가 가상 세계 내에서 상호작용하는 롤플레잉 게임 장르로 시작되었다.

사용자가 아바타를 직접 설계하는 2차원 채팅 환경인 WorldsAway, CompuServe의 가상 세계를 특징으로 하는 대화형 커뮤니티인 Dreamscape, 어린이를 위한 교육 네트워킹 및 3D 컴퓨터 그래픽 프로젝트인 Cityspace, 2차원 커뮤니티 기반 가상 세계인 The Palace 등이 일부 가상 세계 시제품이었습니다.그러나 최초의 온라인 가상 세계에 대한 공적은 보통 1987년 코모도어 64 컴퓨터용으로 Lucas Film Games에 의해 개발되어 Quantum Link 서비스(America [20]Online의 전신)에서 실행되는 Habitat에 있습니다.

1996년 핀란드 헬싱키시와 헬싱키 전화회사(Elisa Group 이후)는 도시 전체를 지도화하기 위한 최초의 온라인 가상 3D 묘사를 시작했습니다.가상 헬싱키 프로젝트는 결국 헬싱키 아레나 2000 프로젝트로 이름이 바뀌었고, 현대 및 역사적 맥락에서 도시 일부가 3D로 [21]렌더링되었습니다.

1999년, Whyville.net는 게임 기반 학습과 최초의 가상화 통화 [23]기반 경제 중 하나로 어린이를 위한 최초의[22] 가상 세계를 시작했습니다.그 직후인 2000년에 Habbo는 론칭하여 [24]전 세계에서 수백만 명의 사용자를 가진 가장 인기 있고 가장 오래 운영되는 가상 세계 중 하나로 성장했습니다.

가상 세계의 개념

「가상 환경」의 정의에는, 다음과 같은 것이 있습니다.

  • 「가상 세계란, 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다. 기본적인 자동 규칙 세트(물리), 각 플레이어는 가상 세계 내의 개인을 나타냅니다.각 플레이어는 가상 세계 내의 개인을 나타냅니다.세계와의 상호작용은 실시간으로 이루어집니다.무엇을 하면 거의 모든 것이 이루어집니다.세상은 공유됩니다.다른 사람은 같은 세계에서 동시에 플레이할 수 있습니다. 세상은 영원하다-당신이 없을 여전히 거기에 있다; 그것은 현실 세계가 아니다"라고 2015년[25] 리처드 바틀이 쓴
  • 「많은 에이전트가 가상으로 상호 작용해, 사물, 현상, 환경에 반응할 수 있는 시뮬레이션 환경.에이전트는 각각 가상 셀프(아바타)라고 불리는 다수의 엔티티에 의해 표현되는 제로 또는 다수의 인간일 수 있습니다.모든 액션/반응/상호작용은 실시간 공유 시공간 내에서 이루어져야 합니다. 이 환경은 많은 데이터 공간으로 구성될 수 있지만 데이터 공간의 수집은 2018년[26] Nevelsteen에 의해 공유 데이터 공간인 "1개의 영구 샤드"구성해야 합니다.

가상세계에 대한 일반적인 정의는 없지만, 세상은 영속적이어야 합니다.즉, 사용자가 세상을 떠난 후에도 세상은 계속 존재해야 하며, 사용자가 만든 세상의 변경은 [27]보존되어야 합니다.다른 참가자와의 대화는 실시간으로 이루어지지만 온라인 가상 세계에서는 시간의 일관성이 항상 유지되는 것은 아닙니다.를 들어 EverQuest 시간은 게임 시간을 표시하는 데 동일한 캘린더와 시간 단위를 사용함에도 불구하고 실시간보다 더 빨리 지나갑니다.

가상 세계는 일반적인 용어이기 때문에 가상 환경은 다양한 수준의 플레이와 게임을 지원합니다.이 용어의 일부 용도는 다음과 같습니다.

  • 가상 세계 내에서 다수의 플레이어가 상호 작용하는 MMOG(Massively Multiplayer Online Game) 게임입니다.MMO의 개념은 스포츠, 실시간 전략 등과 같은 다른 게임 유형으로 확산되었다.지속성 기준은 가상 세계를 비디오 [28]게임과 구분하는 유일한 기준입니다. 즉, RTS 및 FPS 게임의 일부 MMO 버전이 가상 세계를 닮았음을 의미합니다. Destiny는 유사 가상 세계입니다.이러한 게임의 지형을 Google Maps API 또는 WikiMapia의 "easter egg"의 간단한 가상 지오캐싱을 통해 이용할 수 있는 과 같은 실제 위성 사진을 기반으로 하는 개념들이 새롭게 등장하고 있습니다. 이러한 개념들은 혼합 현실을 이용하는 가상 세계입니다.
  • 가상 환경에서의 콜라보레이션 작업을 위해 설계된 CVE(Collaborative Virtual Environment)
  • 가상 소셜 [29]월드라고도 불리는 MMORLG(Massively Multiplayer Online Real-Life Game)는 사용자가 원하는 대로 아바타를 편집 및 변경할 수 있으므로 보다 역동적인 역할 또는 여러 역할을 수행할 수 있습니다.

경제.

가상경제는 가상세계에서 참가자 간의 상호작용의 새로운 속성입니다.디자이너들은 암호화된 무역 메커니즘에 의해 경제를 크게 통제하고 있지만, 그럼에도 불구하고 가상 세계의 경제 상황을 정의하는 것은 참가자들의 행동이다.경제는 시간이나 [4][17][clarification needed][30]통화와 같은 실제 및 가상 자원이 부족한 상황에서 참가자들이 내리는 선택의 결과로 발생합니다.참가자들은 자원 수집, 무역 기술 연습, 생산성이 떨어지는 놀이 등의 과제를 나눠야 하는 현실 세계와 마찬가지로 가상 세계에서도 제한된 시간을 갖는다.가상 세계와의 상호작용에서 무역과 부의 획득 메커니즘과 함께 그들이 내리는 선택은 경제에서 품목의 상대적 가치를 좌우합니다.가상 세계의 경제는 일반적으로 장비, 식품 또는 무역 상품과 같은 게임 내 요구에 의해 추진됩니다.그러나 Second Life와 같은 가상 경제는 게임 내 요구와 거의 연계되지 않은 채 거의 전적으로 플레이어 방식으로 생산됩니다.가상세계경제와 물리세계경제와의 관련성에 의문이 제기되는 한편, 가상세계의 사용자는 물리적세계에서 [31]사람들이 반응하는 것과 같은 방식으로 경제적 자극(공급과 수요의 법칙 등)에 반응하는 것으로 나타났습니다.사실, 물리적 세계의 경제적 결정과 가상 세계의 경제적 결정 사이에는 종종 매우 직접적인 인과관계가 있다. 예를 들어, 2차 세계대전의 전쟁 포로들이 담배를 화폐로 채택한 결정과 디아블로 [30]II의 화폐로 채택한 조던의 돌과 같은 것이다.

가상경제에서 객체의 가치는 일반적으로 객체의 유용성과 취득의 어려움과 관련이 있습니다.가상 경제에서 부를 획득하기 위한 실제 세계 자원(시간, 회원비 등)의 투자는 가상 [17][clarification needed]객체의 실제 가치에 기여할 수 있습니다.이 현실 세계의 가치는 eBay, PlayerUp, IGE와 같은 온라인 마켓 사이트에서 가상 아이템을 실제 세계의 돈을 [32][33][34]받고 거래함으로써 명백해진다.최근의 법적 분쟁도 가상 자산의 가치를 인정하고 있습니다.가상 자산이 가치가 없거나 가상 세계의 사용자가 [35][36]가상 자산에 대한 법적 권리를 갖지 않는다는 것을 확인하기 위해 많은 소프트웨어 회사가 사용하는 강제 EULA를 무시합니다.

일부 산업 분석가들은[who?] 또한 가상 세계 이면에 소셜 네트워크, 웹사이트 및 가상 세계 커뮤니티와 게이머를 위한 기타 프로젝트에 의해 구성된 2차 산업이 성장하고 있음을 관찰했습니다.GamerDNA, Koinup 등 가상세계 이용자를 위한 소셜네트워크 역할을 하는 특별한 웹사이트는 많은 가상세계와 MMORPG에 [37]걸친 아바타의 DataPortability와 같은 중요한 문제에 직면해 있다.

가상 세계는 광고주들에게 이미 많은 비디오 게임에서 볼 수 있는 게임광고와 같은 가상 광고의 가능성을 제공합니다.

지리

가상세계의 지리는 크게 다를 수 있습니다.지리공간의 역할은 가상세계의 개발자가 제어할 수 있는 중요한 설계 컴포넌트이기 때문입니다.[30]가상 세계는 적어도 표면적으로는 3차원 공간의 디지털 인스턴스화입니다.그 결과, 가상 세계(월드 오브 워크래프트 등)에서의 지리학에 대한 고려는 종종 플레이어[38]오디세이에 나오는 것과 같은 유목민 영웅의 여정을 연기하는 "공간적 내러티브"를 중심으로 이루어진다.가상세계의 가장 무거운 사용자들은 [39]괴물을 죽이는 것과 같은 세계의 핵심 작업에서 자신을 더 효율적으로 만들기 위해 종종 세계의 환상적인 장소의 감각 자극을 떨어뜨리지만, 환상적인 장소를 만드는 것은 가상세계의 지리적 연구에서도 반복되는 주제이다.그러나 일부 세계의 지리적 구성요소는 비개인적 핵심 [30]구조 위에 있는 지리적 베니어일 수 있습니다.예를 들어, 사용자가 아이템을 찾을 때 지리적 제약을 가하는 한편, 이러한 제약은 사용자가 지리적으로 제약이 없는 경매장에서 아이템을 판매할 때 해소될 수 있습니다.이와 같이,[30] 점점 더 많은 상품이 디지털화됨에 따라, 가상 세계는 물리적 세계의 미래 경제 지형이 어떻게 될 것인지 알 수 있게 될 것입니다.

조사.

가상 공간은 다양한 연구 및 교육 목표를[5] 제공할 수 있으며 인간의 [5]행동을 조사하는 데 유용할 수 있습니다.오프라인과 가상 세계의 성격은 서로 다르지만, 그럼에도 불구하고 자기 검증, 자기 강화 및 기타 성격 [40][41]이론과 많은 관련이 있다.공황과 공포증은 가상 세계에서도 [42]연구되어 왔다.

특히 가상세계의 어린 아이들의 큰 참여를 감안할 때, 가상세계가 아이들에게 미치는 사회적, 교육적, 그리고 정서적 영향을 포함하는 연구 연구가 꾸준히 증가하고 있습니다. D.와 캐서린 T.를 들어, MacArthur Foundation은 10대들이 [43]생식 건강에 대한 정보를 어떻게 탐색하고 공유하는지를 포함하여 가상 세계에 대한 연구에 자금을 지원했습니다.가상세계 Whyville.net의 어린이들의 사회적, 정치적 이용에 관한 더 큰 일련의 연구도 "연결된 놀이:Yasmin B가 작성한 "가상 세계에서의 수정"카파이, 데보라 A필즈, 그리고 [44]이토 미즈코.현재 몇몇 다른 연구 출판물에서는 교육에 [22]가상 세계를 사용하는 것을 구체적으로 다루고 있습니다.

성인들에 더 초점을 맞춘 다른 연구는 탐닉의 이유와 가상 세계 사용자들의 감정을 탐구한다.많은 사용자들은 이러한 가상 세계에 진입하는 데 있어 수용감과 자유로움뿐만 아니라 탈출구 또는 안락한 영역을 찾고 있습니다.가상세계는 사용자가 [45]현실에서 쉽게 접할 수 없는 방식으로 자유롭게 자신의 개성을 탐색할 수 있도록 합니다.그러나 사용자는 이 새로운 정보를 가상 환경 이외에서 적용하지 못할 수 있습니다.따라서 가상세계는 사용자가 세계 내에서 번성할 수 있도록 하며, 새로운 가상생활에 중독될 수 있으며, 이는 타인을 상대하고 실제 삶 내에서 감정적으로 살아남는 데 있어 어려움을 야기할 수 있습니다.이러한 탐험의 자유에 대한 한 가지 이유는 가상 세계가 제공하는 익명성에 기인할 수 있다.그것은 개인에게 사회적 규범, 가족의 압력 또는 개인적인 현실 [45]세계에서 직면할 수 있는 기대로부터 자유로울 수 있는 능력을 준다.아바타 페르소나는 고통을 마비시키거나 그 뒤에 숨는 마약이나 알코올 사용처럼 현실 도피와 비슷한 경험을 한다.아바타는 더 이상 사이버 공간에서 조작되는 단순한 도구나 메커니즘을 나타내지 않는다.대신, 그것은 다른 [46]사회적 행위자들 사이에서 자신을 표현하는 통로인 물리적 세계와 가상 세계를 연결하는 개인의 가교가 되었다.아바타는 그 사람의 분신이 된다; 같은 만족을 추구하는 다른 사람들 사이에 존재하기 위해 이용하는 매개체가 된다.

가상 세계는 시간과 지리적 경계를 초월하여 상호 작용의 용이성을 크게 향상시키면서도 즉각적인 연결과 만족을 제공하는 비현실적인 환경을 제공합니다.온라인 만남은 "살아 있는 사람" 관계에 대한 만족스러운 대안으로 사용된다(Toronto, 2009).[47]부끄러움, 불안함, 상실감, 뭔가 다른 자극적인 것을 찾고 있을 때 가상 세계는 사용자에게 완벽한 환경입니다.사람은 모든 환상을 충족시키고, 모든 소원을 들어주고, 모든 욕망을 충족시킬 수 있는 무한한 기회들에 무제한으로 접근할 수 있다.마우스 클릭 한 번으로 어떤 두려움에도 맞설 수 있고 어떤 적에도 이길 수 있습니다(Toronto, 2009).[47]궁극적으로, 가상 세계는 실제 삶이 고압적이거나 지루해 질 때 가야 할 장소이다.현실에서 개인은 자신의 진정한 의견을 전달하는 것을 주저하지만, 대화하는 사람을 만날 필요가 없기 때문에 온라인에서 그렇게 하는 것이 더 쉽다(Toronto, 2009).[47]그러므로 가상세계는 기본적으로 심리적 도피처이다.

가상 세계와 관련된 또 다른 연구 분야는 내비게이션 분야이다.구체적으로는 가상환경이 실제 내비게이션과 관련하여 적절한 학습도구인지 여부를 조사합니다.Saint Michael's College의 심리학자들은 비디오 게임 경험이 가상 환경을 탐색하고 목표를 달성하는 능력과 일치하지만 실제 물리적 [48]환경을 탐색하는 능력의 향상과는 관련이 없다는 것을 발견했습니다.워싱턴 대학의 광범위한 연구는 가상 내비게이션과 관련된 여러 가지 실험을 수행했다.첫 번째 실험에서는 가상 환경 맵을 조사한 후 두 번째 실험에서는 가상 환경을 탐색했습니다.그런 다음 대상 그룹이 가상 환경에서 목표를 달성했습니다.두 그룹의 성과는 거의 차이가 없었고, 어떤 차이가 있었는지는 지도 이용자들에게 유리했다.그러나 실험 대상자들은 가상 세계 인터페이스에 일반적으로 익숙하지 않았고, 일부 항법 장애로 이어질 가능성이 높았고, 따라서 실험의 결과 분석에 편견이 있었다.이 연구에서는 인터페이스 객체가 자연스러운 내비게이션 이동을 불가능하게 만들고 가상 환경에 대한 간섭이 적은 제어로 [49]장애의 영향을 줄일 수 있다고 결론지었다.

하드웨어

일반적으로 다양한 자유범위 휴먼 인터페이스 디바이스(HID)를 사용하여 탐색되는 대부분의 비디오 게임과는 달리 가상 세계는 일반적으로 플랫한 2차원 그래픽 사용자 인터페이스를 중심으로 설계되고 지향되는 HID를 사용하여 탐색됩니다.대부분의 비교적 저렴한 컴퓨터 마우스는 2-dime용으로 제조 및 배포됩니다.nsional UI 내비게이션은 대부분의 가상 세계 사용자들에게 3D 지원 HID 사용이 부족한 것은 3D 지원 장치가 비니치, 비게이밍 시장에 침투하지 못할 뿐만 아니라 이러한 장치의 가격이 2차원 HID에 비해 일반적으로 높기 때문일 수 있습니다.6개의 자유도와 같은 기능을 제공하는 HID를 사용하는 사용자도 각각 설계된 인터페이스를 탐색하기 위해 별도의 3D 및 2D 장치를 전환해야 하는 경우가 많습니다.

비디오 게이머와 마찬가지로 가상 세계 클라이언트의 일부 사용자도 가상 세계 내비게이션에서 유동성이 낮은 그래픽 인스턴스의 빈도를 줄이기 위해 적절한 그래픽 하드웨어(Nvidia 및 AMD가 배포하는 고급 그래픽 처리 장치 등)의 필요성에 어려움을 겪을 수 있습니다.그러나 이러한 이유 중 일부는 특히 어린이를 위한 가상 세계 엔진의 수가 전적으로 브라우저 기반이기 때문에 소프트웨어 다운로드나 특수 컴퓨터 하드웨어가 필요하지 않습니다.이러한 종류의 최초의 가상 세계는 1999년에 [22]Numedeon Inc.에 의해 구축된 Whyville.net이었습니다.이 회사는 브라우저 기반 [50]구현에 대한 초기 특허를 취득했습니다.

응용 프로그램 도메인

기계니마를 사용한 세컨드 라이프에서 만든 영화.

사회의

가상 세계 참가자들의 사회적 상호작용은 3D 게임이라는 맥락에서 종종 볼 수 있지만 포럼, 블로그, 위키, 채팅룸, 인스턴트 메시징, 화상 회의 등 다른 형태의 상호작용도 일반적입니다.지역사회는 그들만의 규칙, 주제, 농담, 그리고 심지어 언어를 가진 곳에서 탄생한다.이러한 커뮤니티의 구성원은, 그것이 공유된 열정, 정보를 공유하고 싶은 소망, 또는 새로운 사람들을 만나 새로운 것을 경험하고 싶은 욕구를 통해서, 같은 생각을 가진 사람들을 만날 수 있다.사용자는 커뮤니티 내에서 자신이 상호작용하는 특정 세계에 적응한 개성을 개발할 수 있으며, 이는 그들이 생각하고 행동하는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.인터넷 우정과 참여 온라인 커뮤니티는 그러한 [51][52]상호작용을 대체하거나 감소시키기보다는 기존의 우정과 시민 참여를 보완하는 경향이 있다.

의료의

장애인이거나 만성적으로 장애가 있는 사람은 아바타를 통해 일시적으로 장애를 뒤로 하고 걷거나 뛰거나 춤을 추거나 항해하거나 낚시를 하거나 수영과 같은 단순하고 잠재적으로 건강한 사람이 접근할 수 있는 일을 함으로써 얻을 수 있는 정신적, 정서적 자유를 경험함으로써 큰 이익을 얻을 수 있습니다.질병이나 장애로 인해 실제 생활에서 할 수 없는밍, 서핑, 비행, 스키, 정원 가꾸기, 탐험 및 기타 신체 활동.그들은 또한 사람들과 어울리고, 훨씬 더 쉽게 우정과 관계를 형성할 수 있으며, 일반적으로 그들의 장애에 붙는 낙인과 다른 장애물을 피할 수 있을 것이다.이것은 텔레비전 시청, 컴퓨터 게임, 독서 또는 전통적인 인터넷 [53]사용과 같은 수동적인 여가 시간보다 훨씬 더 건설적이고, 정서적으로 만족스럽고, 정신적으로 만족스러울 수 있다.

Starlight Children's Foundation은 입원한 어린이(예를 들어 아픈 질병이나 자폐증으로 고통받는 어린이)가 편안하고 안전한 환경을 조성할 수 있도록 지원하며, 다양한 문화와 전 세계 선수들의 참여를 고려할 때, 상호 작용을 경험할 수 있도록 지원합니다.xperience는 가상세계가 없어도 정상인지 병인지 상관없습니다.가상세계는 또한 그들이 질병의 제한을 넘어 경험하고 행동할 수 있게 하며 스트레스를 [54]해소하는 데 도움을 준다.

가상 세계는 플레이어가 현실에서 꺼림칙하거나 당황할 수 있는 행동을 보다 친숙하고 편안하게 할 수 있도록 도와줍니다.를 들어 World of Warcraft에서 /dance는 가상세계의 플레이어가 간단하게 "에모트"할 수 있는 춤 동작의 리모트입니다.그리고 아바타를 통해 가상 세계에서의 말하거나 유사한 "감정" 또는 사회적 기술(예: 격려, 감사, 문제 해결, 심지어 키스)을 숙지하면 실제 생활에서 유사한 형태의 표현, 사회화, 상호작용에 동화되는 것을 원활하게 할 수 있습니다.가상세계에서 아바타를 통한 인간과의 상호작용은 현실세계와의 [original research?]상호작용의 메커니즘을 심각하게 확장시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다.

상업의

기업은 실제 세계에서 경쟁하면서 가상 세계에서도 경쟁합니다.온라인(전자상거래)의 상품 구매와 판매가 증가하면서 인터넷의 인기도 상승과 맞물려 기업들은 새로운 시장에 적응해야 했다.

많은 기업과 조직이 가상 세계를 새로운 형태의 광고로 통합하고 있습니다.이러한 상품화 방법을 사용하는 것에는 많은 이점이 있다.예를 들어 애플은 Second Life 내에 온라인 스토어를 만들 것이다.이를 통해 사용자는 최신의 혁신적인 제품을 찾아볼 수 있습니다.플레이어는 실제로 제품을 구입할 수 없지만 이러한 "가상 스토어"를 보유하는 것이 다른 고객층 및 고객층 정보에 액세스하는 방법입니다."가상 세계" 내에서 광고를 사용하는 것은 비교적 새로운 아이디어입니다.이는 가상 월드가 비교적 새로운 기술이기 때문입니다.회사가 제품을 홍보하기 위해 광고 회사를 이용하기 전에 말이다.가상 세계에서의 상업적 성공 가능성을 도입함으로써 기업은 이러한 '사내'를 유지함으로써 비용과 시간의 제약을 줄일 수 있습니다.분명한 장점은 실제 세계에서 적용될 수 있는 비용과 제한을 줄일 수 있다는 것입니다.

가상 세계를 사용하면 기업은 고객의 반응을 측정하고 피드백을 받을 수 있습니다.피드백은 사용자가 [55]정확히 원하는 것을 크리에이터에게 알려주기 때문에 프로젝트 개발에 매우 중요합니다.

가상 세계를 도구로 사용함으로써 기업은 사용자의 반응을 테스트하고 제품에 대한 피드백을 제공할 수 있습니다.이는 시장과 고객이 신제품으로부터 무엇을 원하는지에 대한 통찰력을 제공하고 경쟁력을 제공할 수 있기 때문에 매우 중요합니다.경쟁력은 오늘날의 비즈니스인 무자비한 세계에서 매우 중요합니다.

가상 세계 비즈니스의 또 다른 용도는 플레이어가 집합 장소를 만들 수 있는 것입니다.이제 많은 기업이 기업 간 상업 활동에 참여할 수 있으며, 가상 세계 내에 특정 영역을 만들어 비즈니스를 수행할 수 있습니다.이 영역 내에서 모든 관련 정보를 보유할 수 있습니다.이것은 다양한 이유로 유용할 수 있습니다.플레이어는 지구 반대편에 있는 회사와 비즈니스를 할 수 있기 때문에 지리적 제약이 없고 기업의 생산성을 높일 수 있습니다.도움의 손길이 닿는 지역이 있다는 것을 알면 직원들에게 도움이 될 수중에 있습니다.Sun Microsystems는 Second Life에 직원 전용 섬을 만들었습니다.이곳은 사람들이 도움을 청하거나 새로운 아이디어를 교환하거나 새로운 제품을 홍보할 수 있는 장소이다.

무역 미디어 회사인 Virtual Worlds [56]Management에 따르면, "가상 세계" 분야에 대한 상업적 투자는 2007년 [57]4분기에 4억 2,500만 달러를 초과했으며,[58] 2008년 1분기에는 총 1억 8,400만 달러를 초과했습니다.단, 이 맥락에서 "가상 세계" 기업을 정의하는 선정 프로세스는 업계의 [59]한 블로그에 의해 어려움을 겪고 있습니다.

전자상거래(법률)

많은 가상세계가 가상인터페이스를 통해 가상통화를 사용하여 상품을 판매하기 위한 시스템을 통합하고 있습니다.일반적으로 국제 신용의 이전은 상거래에 관한 법률에 구속되지 않습니다.이러한 거래는 실제 상거래와 관련된 감시와 보호가 부족할 수 있으며, 부정거래의 가능성이 있습니다.세컨드라이프에 등장하는 은행 시스템인 은행 파이낸셜이 그 예다.이 시스템은 아바타가 이익을 위해 린든 달러로 환산한 후 실물 화폐를 예치할 수 있다.2007년 7월 세컨드라이프 주민들은 현금인출기 주변에 몰려들어 돈을 인출하려 했으나 실패했다.며칠 후 은행과 함께 있던 현금 자동 인출기가 완전히 사라졌다.Second Life에서는 약 70만 달러의 실제 돈이 실종되었다고 보고되었다.수사가 시작되었지만 은행 [60]금융의 수장이었던 니콜라스 포르토카레로라고 알려진 아바타를 찾아내 처벌한 실질적인 내용은 없었다.

민법과 형법은 현실 세계에 존재하며 사람들의 행동을 지배하기 위해 제정된다.이브 온라인이나 세컨드 라이프와 같은 가상 세계도 [61]이들을 지배하는 사람과 시스템을 가지고 있다.

온라인 가상 공간 제공업체는 환경을 관리하기 위해 여러 가지 접근 방식을 사용합니다.를 들어, 세컨드 라이프는 거주자들이 적절한 행동을 위한 그들만의 커뮤니티 규칙을 제정할 것을 기대하면서 설계되었다.한편, Habbo와 같은 일부 가상 세계에서는 계약 [62]조건과 같이 동작에 [61]대한 명확한 규칙을 적용합니다.

다른 아바타를 죽이는 것과 같은 행동은 불가능하기 때문에 가상 세계는 정해진 행동 규칙을 필요로 하지 않습니다.하지만, 필요하다면, 규칙을 어긴 사람들은 그들의 가상 은행 계좌를 통해 벌금을 내야 하는 처벌을 받을 수 있고,[61] 그렇지 않으면 선수들의 정직이 발효될 수도 있다.

가상세계에서 현실세계가 도난당한 사례가 실제로 존재하는데, Eve Online은 은행 통제관이 약 2000억개의 신용을 훔쳐 3115파운드에 달하는 현실세계의 현금과 교환한 사건을 겪었다.[63]문제의 선수는 게임 내 현금을 실제 돈과 교환하는 것이 이브 온라인의 [64]약관에 위배되어 현재 영업정지 처분을 받았다.

오락.

많은 플랫폼에는 많은 MMORPG 가상 세계가 있습니다.가장 주목할 만한 것은 Windows용 IMVU, PlayStation 3용 PlayStation Home 및 Windows용 Second Life입니다.그러나 많은 가상 월드가 출시 이후 종료되었습니다.주목할 만한 셧다운은 The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home 및 Club Penguin이다.

1인용 게임

일부 싱글 플레이어 비디오 게임에는 NPC(Non-Player Characters)로 채워진 가상 세계가 포함되어 있습니다.이들 중 많은 부분을 통해 플레이어는 이 월드 인스턴스의 현재 상태를 저장하여 나중에 가상 월드를 중지하고 재시작할 수 있습니다.(일부 멀티플레이어 환경에서도 가능합니다.)

비디오 게임에서 볼 수 있는 가상 세계는 종종 개별 레벨로 분할됩니다.

Minecraft와 같은 싱글 플레이어 게임은 플레이어가 다른 플레이어 없이 선택적으로 자신만의 세계를 창조할 수 있는 반무한 절차적으로 생성된 세계를 가지고 있으며, 게임의 스킬을 결합하여 다른 플레이어와 함께 작업하고 더 크고 복잡한 환경을 만들 수 있습니다.그 후, 이러한 환경은 다른 플레이어에 의해서 액세스 할 수 있습니다.서버를 다른 플레이어가 사용할 수 있는 경우, 환경의 구조 등, 서버의 일부를 변경할 수 있습니다.

Halo 3나 Grand Theft Auto V의 게임 세계와 같이 다소 사실적으로 렌더링된 3D 공간은 마이크로소프트의 Encarta 백과사전만큼이나 큰 데이터베이스입니다.

교육에 사용

가상 세계는 교육 및 교육을 위한 강력한 새로운 매체를 나타내며, 많은 기회뿐만 아니라 [65]몇 가지 도전도 제시합니다.지속성은 지속적이고 증가하는 사회적 상호작용을 가능하게 하며, 그것 자체가 협업 교육의 기초가 될 수 있습니다.가상 세계의 사용은 교사들에게 더 높은 수준의 학생 참여를 제공할 수 있는 기회를 줄 수 있습니다.비용, 일정, 위치 등 제약과 제약으로 인해 현실에서 어려울 수 있는 작업을 수행할 수 있습니다.가상 세계에는 다양한 사용자의 요구에 적응하고 확장할 수 있는 기능이 있습니다.예를 들어, 교실 교사는 오픈 소스 프로젝트인 Edusim에서 인터랙티브한 화이트보드를 사용하여 교실에서 가상 세계를 사용할 수 있습니다.이러한 리소스는 사용자 피드백의 좋은 소스가 될 수 있습니다.일반적인 종이 기반 리소스는 가상 월드가 [66]극복할 수 있는 제한이 있습니다.

사용하기 쉬운 구축 환경을 갖춘 다중 사용자 가상 환경은 프로젝트 기반 학습에 유용합니다.예를 들어 Active Worlds는 버지니아 비치 시티 공립학교, 학교 밖 NASA Real World-InWorld Engineering Design Challenge 및 EDUni-NY의 많은 방과후 및 학교 프로그램에서 교사를 지원하는 데 사용됩니다.프로젝트는 학생 중심의 설계를 바탕으로 촘촘한 비계 반사 공간부터 열린 건물까지 다양합니다.New York Museums AMNH와 NYsci는 프로그램 참가자를 위한 STEM 학습 경험을 지원하기 위해 이 매체를 사용했습니다.

가상 세계는 SLOODLE 프로젝트의 경우와 같이 가상 학습 환경에서도 사용할 수 있습니다.SLOODLE 프로젝트는 Second Life와 Moodle[66][67]합병을 목표로 하고 있습니다.

가상 세계에서는 특정 요구와 요건을 가진 사용자가 실제로 존재하는 경우 받는 것과 동일한 학습 자료에 자택에서 접근하여 사용할 수 있습니다.가상 세계를 통해 사용자는 관련된 정보와 요구를 최신 상태로 유지하면서 자신이 관여하고 있다고 느낄 수 있습니다.자택 또는 직장에서 가상 세계를 통해 프레젠테이션에 참석할 수 있는 옵션을 갖추면 사용자가 보다 편안하고 편안하게 사용할 수 있습니다.가상 세계는 학생이나 교사와의 커뮤니케이션이나 상호작용의 대체 수단으로 사용되지만, 특정 바디 랭귀지의 신호나 얼굴을 마주하면 얻을 수 있는 보다 개인적인 측면을 잃는 것과 같은 고립감이 발생할 수 있다.

또한 일부 가상 세계는 시뮬레이션 기반 활동과 게임을 통해 사용자가 다양한 현상을 실험하고 기본 물리학과 원리를 배울 수 있는 환경을 제공합니다.[23]들어 Whyville은 1999년에 출시되었으며, 어린이와 청소년을 대상으로 실험하고 이해하고 배울 수 있는 많은 기회를 제공합니다.Whyville에서 다루는 주제는 물리학에서 영양, 생태학까지 다양합니다.Whyville은 또한 내부 가상 경제에서 판매된 사용자 제작 가상 콘텐츠를 기반으로 한 강력한 기업가적 구조를 가지고 있습니다.

일부 다중 사용자 가상 세계는 교육 목적으로 사용되므로 MUVLE(Multi-User Virtual Learning Environment)라고 불립니다.예를 들어 외국어(EFL)[68]로서의 영어 교육에 Second Life를 사용하는 것이 포함됩니다.많은 MUVLE의 전문가 유형에는 이와 관련된 특정 교육학이 있습니다.를 들어, George Siemens, Stephen Downes는 'MOOC'라고 불리는 MUVLE Dave Cormier의[69] 사용을 계속 홍보하고 있습니다.MOOCs는 한때 대학블랙보드와 같은 온라인 교육 서비스 제공업체들에 의해 "차기적인 것"으로 여겨졌지만, 사실 이것은 "스탬프"[70]라고 불려왔다.2013년 초, MOOCs가 단순히 과대 광고 사이클의 일부인지, 그리고 실제로 학계가 이와 같이 "MOOC'd'[71][72]d인지 여부에 대한 심각한 의문이 제기되었다.

언어

언어 학습은 가상 [73]세계에서 가장 널리 보급된 교육 유형입니다.

비지니스

온라인 트레이닝은 거리, 인프라스트럭처, 숙박비, 빡빡한 일정 등의 제약을 극복합니다.화상회의가 가장 일반적인 도구일 수 있지만 가상세계는 [74]직원 교육용으로 비즈니스 환경에서 채택되고 있습니다.예를 들어,[75] Second Life경영대학원에서 사용되고 있습니다.

가상 트레이닝의 컨텐츠는, 종래의 튜토리얼이나 유저 지식 테스트와 비슷합니다.대면 접촉이 부족하고 사회적 연계가 약함에도 불구하고, 성인들은 학습의 자율성을 필요로 하고 어린 [citation needed]학생들보다 더 자기 주도적이기 때문에 학습 효율은 부정적인 영향을 받지 않을 수 있다.

일부 기업 및 공공장소는 비디오 또는 사진의 대안으로 자사 시설에 대한 가상 액세스를 무료로 허용합니다.

픽션에서

가상 세계, 가상 현실, 그리고 사이버 공간은 인기 있는 허구의 모티브이다.첫번째는 아마도 M이었다. 포드의 1980년 소설 '웹 오브 엔젤스'와 대표적인 초기 사례는 윌리엄 깁슨의 작품입니다.가상세계는 Tron, Neuromancer, Ghost in the Shell, Snow Crash, The Randemower Man, Randemower Man 2, ReBoot, Digimon, The Matrix, MegaMan NT Warrior, Epic, Code Lyoko 및 Real Drive와 같은 작업에 필수적입니다.

A.K. 듀드니의 소설인 플라니버스(1984)에서 대학생들은 2D월드라는 가상세계를 만들어 2차원 평행우주인 아르데와 접촉하게 된다.

일본 사이버펑크 심리 13부작 애니메이션 '시리얼 익스피리언스 라인'(1998년)의 주된 초점은 와이어드이다.와이어드는 모든 전자통신과 기계의 합계를 지배하는 가상현실 세계이다.외부 수용체는 독특한 가상 아바타로서 사람을 와이어드 속으로 정신적으로 이동시키는 데 사용된다.

츠츠이 야스타카의 소설 「아침의 가스파드」(1992)는, 대규모 멀티 플레이어 온라인 [76]게임의 가상 세계에 몰두하는 개인의 이야기다.문: 리믹스 RPG 어드벤처(1997),[77] 디지몬 어드벤처(1999),[78] .hack(2002), 소드 아트 온라인(2002),[79] 서머워즈(2009), 액셀 월드(2009), 레디 플레이어 원(2011), 주만지(2017), 스페이스 잼: 새로운 유산(2021), (2021), 등의 작품 줄거리.

뉴질랜드 TV 시리즈 The Tribe의 네 번째 시리즈는 The Technos의 컴퓨터 천재 마법사 리더인 램이 만든 Reality Space와 Virtual World의 탄생을 다루고 있다.

2009년 BBC 라디오 7플래닛 B에 의뢰했다.플래닛 B는 죽은 것으로 추정되는 여자친구를 찾는 가상세계를 배경으로 하고 있지만 실제로는 플래닛 B라고 불리는 세계 안에서 아직 살아 있다.이 시리즈는 오리지널 드라마 [80]시리즈에 대한 역대 최대 커미션이다.

TV 시리즈 블랙미러 시리즈 3편 4편 산 주니페로의 줄거리는 참가자들이 방문할 기간을 선택할 수 있는 가상 세계를 중심으로 전개된다.살아있는 사람들은 일주일에 5시간만 방문할 수 있지만, 죽어가는 사람들은 그곳에서 그들의 의식을 영구적으로 보존하는 것을 선택할 수 있다.

곧 개봉될 한국 공상 과학 영화 원더랜드는 인공지능을 이용하여 사람들이 다시 만날 수 없는 사람과 재회할 수 있는 가상의 장소에 관한 것이다.

미래.

가상세계는 상품의 이동성과 [55]노동의 이동성에서 볼 수 있는 변화와 유사한 방식으로 국가 및 조직의 경쟁력에 영향을 미칠 수 있는 노동의 "이동성"을 초래할 수 있다.

가상 세계는 점점 더 상업, 무역 및 [81]비즈니스의 중심지로 기능할 수 있습니다.가상자산거래는 대규모로 증가하고 있습니다.[82]예를 들어 2011년 Second Life의 수익은 월 약 700만달러에 달했습니다.코카콜라와 같은 실제 세계 회사들은 그들의 [83]브랜드를 광고하기 위해 가상 세계를 이용했다.[3]

「 」를 참조해 주세요.

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레퍼런스

외부 링크

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