깊이 인식

Depth perception
원근법, 상대 크기, 엄폐 및 텍스처 그라데이션이 모두 이 사진의 입체적인 외관에 기여합니다.

깊이 지각3차원(3D)과 물체의 거리로 세계를 지각하는 시각적인 능력이다.깊이 감각은 인간이 아닌 동물에 대응하는 용어이다. 왜냐하면 그들이 물체의 거리를 감지할 수 있다고 알려져 있지만(그 거리에 따라 정확하게 움직이거나 일관되게 반응할 수 있기 때문에), 그들이 인간[1]느끼는 것과 같은 주관적인 방식으로 그것을 인지하는지는 알려지지 않았다.

깊이 인식은 다양한 깊이 신호에서 발생한다.이러한 신호들은 일반적으로 양쪽 눈에서 3차원으로 감각 정보를 수신한 것에 기초한 쌍안 신호와 2차원으로 표현되고 한쪽 [2][3]눈으로만 관찰할 수 있는 단안 신호로 분류된다.양안 단서는 시차진동을 이용하는 망막 불균형을 포함한다.입체감은 쌍안경으로 가능합니다.단안 단서에는 상대 크기(멀리 있는 물체는 가까운 물체에 비해 시야각이 작음), 텍스처 구배, 폐색,[4] 선형 원근법, 대비 차이 및 모션 시차가 포함됩니다.

단안 단서

운동 시차

단안 큐는 한 눈으로 장면을 볼 때 깊이 정보를 제공합니다.

운동 시차

관찰자가 움직일 때, 배경에 대한 몇몇 정지 상태의 물체들의 겉으로 보이는 상대적인 움직임은 상대적인 거리에 대한 힌트를 준다.움직임의 방향과 속도에 대한 정보가 알려지면 움직임 시차는 절대 깊이 [5]정보를 제공할 수 있다.이 효과는 차를 타고 운전할 때 분명하게 나타난다.가까운 것은 빨리 지나가지만 멀리 있는 것은 정지해 있다.시야가 좁아 쌍시력이 부족한 몇몇 동물들은 깊이 신호를 보내기 위해 인간보다 더 명확하게[6] 움직임 시차를 사용한다.[note 1]

움직임으로부터의 깊이

물체가 관찰자를 향해 움직일 때, 그 물체의 망막 투영은 일정 기간 동안 확장되며, 이것은 관찰자를 향한 일직선의 움직임의 지각으로 이어진다.또 다른 이름은 광학 [7]팽창에 의한 깊이이다.동적 자극 변화는 관찰자가 물체를 움직이는 것으로 볼 수 있을 뿐만 아니라 움직이는 물체의 거리를 인식할 수 있게 한다.따라서 이 문맥에서 사이즈의 변경은 거리 [8]신호로 기능합니다.이와 관련된 현상은 광학 팽창 속도에서 접근하는 물체의 접촉 시간(TTC)을 계산하는 시각 시스템의 능력입니다. 이는 자동차 운전에서 구기 게임까지 다양한 상황에서 유용한 능력입니다.그러나 TTC의 계산은 엄밀히 말하면 깊이가 아닌 속도의 인식이다.

운동 깊이 효과

정지된 강체 도형(예를 들어 와이어 큐브)이 점광원 앞에 배치되어 그림자가 반투명 스크린에 드리워지면 화면 반대편에 있는 관찰자는 2차원 패턴의 선을 볼 수 있습니다.하지만 큐브가 회전하면 시각 시스템이 선의 움직임에서 3차원의 지각에 필요한 정보를 추출해 큐브를 볼 수 있다.이것은 운동 깊이 [9]효과의 예입니다.투영된 그림자가 일정한 모서리 또는 끝점을 가진 선으로 구성되고 이러한 선들이 [10]회전하는 동안 길이와 방향에서 모두 변화할 경우 회전하는 객체가 윤곽선이 아닌 입체인 경우에도 효과가 발생합니다.

관점

거리가 무한대인 평행선의 성질을 통해 물체의 두 부분이나 풍경 특징의 상대적인 거리를 재구성할 수 있습니다.예를 들어, 직선 도로 위에 서서, 도로를 내려다보고, 거리가 멀어짐에 따라 도로가 좁아지는 것을 알아차리는 것입니다.실제 공간, 예를 들어 방, 정착지 및 자연에서 원근법에 대한 시각적 지각은 여러 광학적인 인상과 시각 시스템에 의한 해석의 결과이다.시야각으로 보이는 크기에 중요하다.가까운 피사체가 망막상의 넓은 영역, 같은 피사체 또는 더 작은 [11]영역상에서 같은 크기의 피사체를 촬상한다.원근감각은 한쪽 눈으로만 볼 때 가능하지만 입체시력은 공간적인 인상을 높여준다.눈에 들어오는 광선이 3차원 공간에서 오든, 2차원 이미지에서 오든, 그것들은 망막에서 표면으로 눈 안쪽에 닿는다.사람이 보는 것은 시각 시스템에 의한 재구성에 기초하고 있으며, 망막의 동일한 이미지는 2차원 또는 3차원적으로 해석될 수 있습니다.3차원 해석이 인식되면 우선권을 받고 [12]인식을 결정한다.

공간 시야에서는 수평 시야가 역할을 할 수 있습니다.집의 창문에서 찍은 사진에서는 수평시선이 2층 높이(노란색 선)입니다.이 선 아래에는 멀리 있는 개체일수록 시야에서 더 높은 위치에 표시됩니다.수평 시야선 위에서는 멀리 있는 물체가 가까운 물체보다 낮게 나타납니다.공간적 인상을 그래픽 원근법으로 표현하기 위해 [13]소실점을 사용할 수 있습니다.원근법도 원근법을 볼 때 시야각에 의해 부분적으로 발생하지만 이것만이 아니다.이 시리즈의 그림 5에서, 배경에는 알프스 산맥에서 가장 높은 인 몽블랑이 있다.사진 중앙의 앞산보다 낮게 보입니다.측정과 계산을 사용하여 주관적으로 인식된 비율에서 지구의 곡률 비율을 결정할 수 있습니다.

상대 크기

두 물체가 같은 크기(예: 두 개의 트리)로 알려져 있지만 절대 크기를 알 수 없는 경우 상대 크기 큐는 두 개체의 상대적 깊이에 대한 정보를 제공할 수 있습니다.한쪽이 다른 쪽보다 망막에서 더 큰 시야각을 조절하면 더 큰 시야각을 조절하는 물체가 더 가까이 나타납니다.

익숙한 크기

망막에 투영된 물체의 시야각이 거리에 따라 감소하기 때문에, 이 정보는 물체의 크기에 대한 이전의 지식과 결합되어 물체의 절대 깊이를 결정할 수 있습니다.예를 들어, 사람들은 보통 자동차의 크기에 익숙하다.이 사전 지식은 망막에 가해지는 각도에 대한 정보와 결합되어 장면에서 자동차의 절대 깊이를 결정할 수 있다.

절대 크기

객체의 실제 크기를 알 수 없고 1개의 객체만 보여도 [14]같은 위치에 표시되는 큰 객체보다 작은 객체가 더 멀리 있는 것처럼 보입니다.

공중 투시

대기에 의한 빛의 산란 때문에 멀리 있는 물체는 휘도 대비가 낮고 색채도도 낮다.이 때문에 사람의 시야에서 멀어질수록 이미지가 흐릿하게 보인다.컴퓨터 그래픽스에서는, 이것을 「거리 안개」라고 부릅니다.전경은 대비가 높고 배경은 대비가 낮습니다.배경과 대비만 다른 물체는 [15]깊이가 다른 것으로 보입니다.멀리 있는 물체의 색상도 스펙트럼의 파란색 끝(예: 멀리 있는 산) 쪽으로 이동한다.몇몇 화가들, 특히 세잔은 "따뜻한" 안료 (빨간색, 노랑색, 주황색)를 사용하여 시청자를 향하게 하고, "멋진" 안료 (파란색, 보라색, 그리고 청록색)는 그림 평면에서 벗어난 형태의 부분을 나타냅니다.

숙박 시설

이것은 깊이 지각을 위한 안구 운동 신호이다.인간이 먼 물체에 초점을 맞추려고 하면, 섬모근육이 눈의 수정체를 늘려서, 수정체가 얇아지게 만들고, 따라서 초점 거리를 변화시킨다.수축하고 이완하는 섬모근(안구내근)의 운동감각은 거리와 깊이를 해석하는데 사용되는 시각피질로 보내집니다.숙박은 2미터 이상의 거리에 대해서만 유효하다.

엄폐

엄폐(간섭이라고도 함)는 가까운 표면이 먼 [16]표면과 겹칠 때 발생합니다.만약 한 물체가 다른 물체의 시야를 부분적으로 차단한다면, 인간은 그것을 더 가까이 있는 것으로 인식한다.그러나 이 정보는 관찰자가 상대적인 근접성의 "순위"를 만들 수 있게 해줍니다.단안 주위 폐색의 존재는 물체의 질감과 기하학으로 구성됩니다.이러한 현상은 자연적 자극과 인공적 [17][18]자극 모두에서 깊이 지각 대기 시간을 줄일 수 있다.

곡선 원근법

시야의 바깥쪽 끝에서는 어안렌즈를 통해 촬영된 사진처럼 평행선이 곡선이 된다.이 효과는 보통 그림의 자르기나 액자에 의해 예술과 사진 모두에서 제거되지만, 보는 이의 실제 3차원 공간 내에 위치하는 감각을 크게 향상시킨다. (실제로 "왜곡"은 광학 법칙을 엄격히 준수하고 제공하지만, 고전적 원근법은 소위 "왜곡"을 사용하지 않는다.완전히 유효한 시각 정보. 고전적인 원근법이 그 프레임에 포함되는 시야의 일부에 적용되는 것과 같다.)

텍스처 그라데이션

가까운 물체에 대한 자세한 내용은 명확하게 볼 수 있지만 멀리 있는 물체에 대한 자세한 내용은 볼 수 없습니다.텍스처 그라데이션은 항목의 입자입니다.예를 들어, 긴 자갈길에서 관찰자 근처의 자갈은 모양, 크기 및 색상을 명확하게 볼 수 있습니다.멀리서는 도로의 질감을 명확하게 구별할 수 없다.

조명 및 음영

빛이 물체에 떨어져 반사되는 방식, 그리고 물체에 의해 던져지는 그림자는 뇌가 [19]물체의 모양과 공간에서의 위치를 결정하는 효과적인 신호를 제공한다.

디포커스 흐림

선택적인 이미지 블러링은 깊이 있는 인상을 확립하기 위해 사진 및 비디오에서 매우 일반적으로 사용됩니다.이것은 다른 모든 신호들이 제거된 경우에도 단안 신호로 작용할 수 있다.인간의 눈의 초점 깊이가 제한적이기 때문에 자연 망막 영상의 깊이 지각에 기여할 수 있습니다.또한 디포커스 및 [20]블러링에 기초한 몇 가지 깊이 추정 알고리즘이 있습니다.일부 점프 거미들은 깊이를 [21]판단하기 위해 이미지 디포커스를 사용하는 것으로 알려져 있습니다.

승진

어떤 물체가 지평선에 상대적으로 보일 때, 인간은 지평선에 더 가까운 물체를 그들로부터 [22]더 멀리 있는 것으로 인식하는 경향이 있다.또한 물체가 지평선을 닫은 위치에서 지평선보다 높거나 낮은 위치로 이동하면 뷰어에 더 가까이 이동하는 것처럼 보입니다.

쌍안경 단서

쌍안경 단서는 두 눈으로 장면을 볼 때 깊이 정보를 제공합니다.

입체시차, 망막(이안) 차이 또는 양안 시차

을 정면에 두고 있는 동물들은 또한 깊이를 판단하기 위해 각 망막에 사물을 다르게 투영하여 얻은 정보를 사용할 수 있다.약간 다른 각도에서 얻을 수 있는 같은 씬의 2개의 화상을 이용하는 것으로, 고정밀도로 물체까지의 거리를 삼각측량 할 수 있다.각각의 눈은 왼쪽과 오른쪽 눈에 보이는 물체의 약간 다른 각도를 봅니다.이것은 눈의 수평 분리 시차 때문에 발생한다.만약 물체가 멀리 떨어져 있다면, 양쪽 망막에 떨어지는 이미지의 차이는 작을 것이다.물체가 가깝거나 가까우면 차이가 커집니다.매직아이즈, 오토스테레오그램, 3D 영화, 입체사진 을 볼 때 깊이감을 느끼게 하는 입체감이다.

컨버전스

이것은 거리와 깊이 지각을 위한 쌍안경 운동 신호입니다.입체감 때문에, 두 안구는 같은 물체에 초점을 맞추고, 그렇게 함으로써 수렴합니다.수렴은 안구외 근육을 확장시킬 것입니다 – 이에 대한 수용체는 근육 방추체입니다.단안 조절 신호에서 일어나는 것처럼, 이러한 안구 외 근육의 운동 감각 또한 거리와 깊이 지각에 도움을 줍니다.눈이 멀리 있는 물체에 고정되어 있을 때는 수렴 각도가 작아집니다.컨버전스는 10미터 [23]미만의 거리에 유효합니다.

섀도 스테레오시스

Antonio Medina Puerta는 시차 차이는 없지만 그림자가 다른 망막 영상이 입체적으로 융합되어 영상화된 장면에 깊이 지각력을 부여한다는 것을 입증했다.그는 그 현상을 "그림자 입체시"라고 명명했다.따라서 그림자는 깊이 [24]지각을 위한 중요한 입체 신호이다.

이러한 다양한 단서 중 수렴, 수용 및 익숙한 크기만이 절대 거리 정보를 제공한다.다른 모든 큐는 상대적입니다(와 같이 어떤 오브젝트가 다른 오브젝트에 비해 더 가까운지 구별하는 데만 사용할 수 있는 것은,입체감은 단지 상대적인 것인데, 그 이유는 인근 물체에 대한 차이가 크거나 작다는 것은 그 물체의 상대적인 깊이의 차이가 더 크거나 적다는 것을 의미할 수도 있고, 또는 포엽된 물체가 더 가깝거나 멀다는 것을 의미할 수도 있기 때문이다(장면이 멀수록, 같은 깊이 차이를 나타내는 망막 격차는 작아진다).

진화론

뉴턴의 법칙-뮐러 구든

아이작 뉴턴은 인간과 다른 영장류의 시신경이 눈에서 뇌로 가는 특정한 구조를 가지고 있다고 제안했다.인간의 망막에서 나오는 섬유 중 거의 절반은 그것들이 유래한 눈과 같은 쪽에 있는 뇌 반구로 돌출되어 있다.이 아키텍처는 헤미 디커세션 또는 IPSide(Same Side) Visual Projection(IVP; 동측(same side) 시각적 투영)으로 라벨이 부착되어 있습니다.대부분의 다른 동물들에서는 이 신경 섬유들이 뇌의 반대편으로 교차한다.

Bernhard von Gudden은 OC가 교차된 망막 섬유와 교차되지 않은 망막 섬유 모두를 포함한다는 것을 보여주었고, Ramon y Cajal은[25] 반문제의 등급이 [26][25]종마다 다르다는 것을 관찰했다.벽은 일반적으로 받아들여지는 개념을 뉴턴의 법칙으로 공식화했다.뮐러-구든(NGM)은 시신경에서 광섬유의 파괴 정도는 [27][page needed]눈의 광축의 정면 방향의 정도와 반대되는 관련이 있다고 말한다.즉, 중간선을 넘지 않는 섬유의 수는 양안 시야의 크기에 비례합니다.하지만, 뉴턴의 이슈는뮐러-거든 법칙은 비유상종에서 볼 수 있는 IVP의 상당한 특이적 변화이다.그 변화는 삶의 양식, 분류학적 상황, 그리고 시야의 [28]겹침과는 관련이 없다.

따라서, 일반적인 가설은 영장류와 인간의 시신경에서 신경섬유의 배치가 주로 정확한 깊이 지각, 입체시각을 생성하거나 눈이 다소 다른 각도에서 물체를 관찰하고 이러한 각도의 차이가 두뇌가 거리를 평가하는 데 도움을 준다는 것을 명확히 하기 위해 발달했다는 것이었다.

눈 앞다리 EF 가설

EF 가설은 정확한 눈-손 제어의 필요성이 입체시기의 진화에 핵심이었다는 것을 시사한다.EF 가설에 따르면, 입체시기는 더 중요한 과정으로부터 진화적인 분기점입니다: 시각의 키아즘과 눈의 위치([29]가로 또는 앞 방향의 정도)는 동물이 팔다리를 조정하는 것을 돕기 위해 진화에 의해 형성됩니다.

EF 가설은 손에 대한 시각적 정보를 받는 뇌의 영역과 손의 배열을 조절하는 운동핵 사이에 짧은 신경 경로를 갖는 것이 선택적인 가치가 있다고 가정한다.EF 가설의 본질은 OC의 진화적 변환이 이러한 신경 [30]경로의 길이와 속도에 영향을 미친다는 것이다.영장류 타입의 OC를 갖는다는 것은 우리가 오른손의 움직임을 제어/실행하는 운동 뉴런, 오른손에 대한 촉각 정보를 받는 뉴런, 오른손에 대한 시각적 정보를 얻는 뉴런이 모두 같은 (왼쪽) 뇌 반구에 위치한다는 것을 의미한다.왼손의 경우 시각, 촉각 정보 및 운동 명령의 처리가 모두 우뇌에서 이루어집니다.고양이와 수목성(나무 등반) 유대류는 유사한 배열(IVP와 전방 지향 눈의 30-45%)을 가지고 있다.그 결과 그들의 앞다리의 시각적 정보가 적절한 (실행하는) 반구에 도달하게 될 것이다.진화는 OC의 신경 경로 방향으로 작고 점진적인 변동을 초래했다.이 변환은 어느 [29][31]방향으로도 진행됩니다.뱀, 사이클로스토메, 그리고 사지가 부족한 다른 동물들은 비교적 많은 체외수정을 가지고 있다.특히 이 동물들은 지시할 사지(손, 발, 지느러미 또는 날개)가 없다.게다가 뱀 같은 동물의 좌우 신체 부위는 서로 독립적으로 움직일 수 없다.예를 들어, 뱀이 시계 방향으로 휘감는 경우, 뱀의 왼쪽 눈은 왼쪽 신체 부위만 보고 시계 반대 위치에서는 같은 눈이 오른쪽 신체 부위만 봅니다.따라서 뱀은 OC(네이키드)에 IVP를 갖는 것이 기능합니다.시클로스토메 후손(대부분의 척추동물)은 진화로 인해 컬링이 중단되고 대신 발달된 앞다리가 가로 방향으로 주로 점유되는 한 완전히 교차된 경로를 달성함으로써 선호된다.사지를 잃은 뱀과 같은 파충류는 진화 과정에서 교차하지 않은 섬유 덩어리를 회상함으로써 이득을 얻는다.그것은 EF [29][31]가설을 더욱 뒷받침하는 것으로 보인다.

쥐의 발은 보통 측면 시야에서만 바쁘게 움직인다.따라서 쥐가 OC에 눈이 가로로 위치해 있고 교차가 매우 적다는 EF 가설에 따른 것입니다.EF 가설을 뒷받침하는 동물계의 목록은 길다(BBE).EF 가설은 기본적으로 모든 척추동물에 적용되는 반면 NGM 법칙과 입체시 가설은 주로 포유류에만 적용된다.심지어 몇몇 포유동물들도 중요한 예외를 보인다. 예를 들어 돌고래는 [31]포식자임에도 불구하고 교차하지 않은 경로만을 가지고 있다.

포식동물은 일반적으로 먹잇감까지의 거리를 평가할 수 있도록 하기 때문에 앞쪽에 배치된 눈을 가지고 있는 반면, 포식동물은 측면의 위치에 있는 눈을 가지고 있는데, 그 이유는 포식동물이 적시 스캔하고 탐지할 수 있기 때문이다.하지만, 많은 포식 동물들 또한 먹이가 될 수 있고, 악어 같은 몇몇 포식자들은 측면으로 눈을 배치하고 체외수정이 전혀 없다.OC 아키텍처는 짧은 신경 연결과 악어의 [31]앞발에 대한 최적의 눈 제어를 제공할 것입니다.

새들은, 보통 울창한 나무들 사이를 날아다닐 수 있음에도 불구하고, 좌우에 위치한 눈을 가지고 있습니다.결론적으로, EF 가설은 입체감의 중요한 역할을 거부하지 않지만, 영장류의 뛰어난 깊이 지각(스테레오시스)이 손의 서비스를 위해 진화했다고 제안한다; 영장류 시각 시스템의 특정 아키텍처는 주로 손의 조정과 엉덩이에 관련된 뉴런 사이의 빠른 신경 경로를 확립하기 위해 진화했다.올바른[30] 나뭇가지를 잡는데 있어서 손을 뻗는 모습

대부분의 탁 트인 초식동물들, 특히 발굽이 있는 방목동물들은, 거의 모든 방향에서 포식자들이 다가오는 것을 알아차릴 수 있게 해주는, 머리 측면에 눈이 있기 때문에, 쌍안시력이 부족하다.하지만, 대부분의 포식자들은 앞을 내다보는 두 눈을 가지고 있어서, 양안 깊이 지각이 가능하고 그들이 먹이를 덮치거나 덮쳤을 때 거리를 판단하는데 도움을 준다.나무에서 많은 시간을 보내는 동물들은 나뭇가지 사이를 빠르게 이동할 때 거리를 정확하게 판단하기 위해 양안시력을 이용한다.

보스턴 대학의 물리 인류학자이자 해부학자인 매트 카트밀은 다람쥐와 특정 새와 같이 양안시력이 부족한 다른 수상성 종들을 예로 들며 이 이론을 비판해왔다.대신, 그는 "시각적 포식 가설"을 제안합니다. 이 가설은 조상 영장류가 다른 포식 종들과 마찬가지로 정면 시력에 대한 선택 압력을 받는 안경다리를 닮은 식충성 포식자라고 주장합니다.그는 또한 영장류 손의 전문화를 설명하기 위해 이 가설을 사용했는데, 그는 이것이 맹금류가 발톱을 사용하는 방법처럼 먹이를 잡는 데 적합해졌다고 주장한다.

인 아트

사진 캡처 투시법은 깊이 착각을 나타내는 2차원 이미지입니다.사진은 크기, 환경적 맥락, 조명, 텍스처 그라데이션 및 기타 효과를 사용하여 깊이의 [32]착각을 포착합니다.입체경뷰마스터는 3D 필름뿐만 아니라 시청자가 약간 다른 위치(시점)에서 생성된 두 이미지를 볼 수 있도록 함으로써 쌍안경을 사용합니다.찰스 휘트스톤은 깊이 지각이 양안 불균형의 신호라는 것을 처음으로 논의했다.그는 같은 위치/장면의 두 장의 사진을 비교적 다른 각도로 표시하는 두 개의 접안경을 가진 기구인 입체경을 발명했다.각 눈으로 개별적으로 관찰할 때, 영상 쌍은 명확한 [33]깊이감을 유도했다.이와는 대조적으로, 텔레비전 스포츠에서 경기장의 시청자에게 초점을 맞추기 위해 사용되는 망원 렌즈는 반대 효과가 있다.보는 사람은 장면의 크기와 디테일을 터치할 수 있을 정도로 가까이서 볼 수 있지만, 카메라의 원근도는 여전히 100m 떨어진 실제 위치에서 도출되기 때문에 배경 얼굴과 사물이 전경과 거의 같은 크기로 나타난다.

훈련을 받은 예술가들은 공간심도(색조, 거리안개, 원근법, 상대 크기)를 다양하게 파악하고 이를 활용해 작품을 '실제'로 보이게 한다.시청자는 렘브란트의 초상화나 세잔의 정물화 속 사과 코를 잡거나 풍경 속으로 들어가 나무와 바위 사이를 거닐 수 있을 것이라고 생각합니다.

입체주의는 마치 피사체의 존재에 물리적으로 존재하는 시각적 경험을 시뮬레이션하고 다른 각도에서 보는 것처럼 여러 관점을 그림에 포함시키는 아이디어에 기초했다.조르주 브라크, 파블로 피카소, 장 메칭거의 누 라 체미네,[34] 알베르 글라이제스의 팜 오 플록스,[35][36] 혹은 로버트 들라우네의 [37][38]에펠탑 관점의 급진적 실험은 입체 공간의 전통적인 착각을 과장하기 위해 입체파의 폭발적인 각성을 이용한다.여러 관점의 미묘한 사용은 최초의 실제 입체파를 예상했고 영감을 준 세잔의 선구적인 후기 작품에서 찾을 수 있습니다.세잔의 풍경과 아직 살아 있는 모습은 작가 자신의 고도로 발달된 깊이 인식을 강하게 시사한다.동시에 세잔은 다른 포스트인상주의자들과 마찬가지로 일본 미술에서 평면(2차원) 직사각형을 존중하는 것의 중요성을 배웠다. 호쿠사이히로시게는 심지어 선형 원근법을 무시하거나 심지어 거꾸로 해서 보는 사람에게 그림이 진실임을 인식해야만 "진실"이 될 수 있다는 것을 상기시킨다.자신의 평탄한 표면반면 유럽의 '학술적' 그림은 캔버스의 표면이 너머로 펼쳐지는 '진짜' 장면으로 가는 매혹적인 출입구일 뿐이고, 화가의 주된 임무는 그림 캔버스의 존재에 대한 환멸적인 인식으로부터 보는 이를 방해하는 것이라는 일종의 큰 거짓말에 전념했다.큐비즘, 그리고 사실 현대 미술의 대부분은 평탄한 표면에 공간적 깊이를 제시하는 역설에 맞서 새로운 그림과 회화의 방법뿐만 아니라 혁신적인 시각 방식을 통해 내재된 모순을 탐구하려는 시도입니다.

로봇 공학 및 컴퓨터 비전 분야

로보틱스와 컴퓨터 비전에서는 RGBD [39]카메라와 같은 센서를 사용하여 깊이 지각이 이루어지는 경우가 많습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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메모들

  1. ^ '시차 시력'이라는 용어는 종종 쌍안 시력의 동의어로 사용되며, 모션 시차와 혼동해서는 안 된다.전자는 후자보다 훨씬 더 정확한 깊이 측정을 가능하게 한다.

참고 문헌

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