컴퓨터 지원 언어 학습
Computer-assisted language learning미국의 [1]CALL(Computer-assisted Language Instruction) 또는 CALI(Computer-Aided Language Instruction)/CALI(Computer-Aided Language Instruction)는 Levy(1997: 페이지 1)의 주요 연구에서 "언어 및 [2]학습에서 컴퓨터 응용 프로그램의 검색 및 연구"로 간략하게 정의된다.CALL은 1960년대와 1970년대에 CALL을 특징지었던 "기존" 드릴 앤 프랙티스 프로그램부터 가상학습 환경에서 사용되는 CALL의 최신 표현까지 광범위한 정보통신 테크놀로지 애플리케이션과 외국어 교육 및 학습 접근 방식을 채택하고 있습니다.e러닝또한 코퍼레이션 및 콩코디언서, 인터랙티브 화이트보드,[3] 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC),[4] 가상 세계에서의 언어 학습 및 모바일 지원 언어 학습([5]MALL)의 사용으로도 확장됩니다.
CALI(컴퓨터 지원 언어 명령)라는 용어는 CALL 이전에 사용되었으며, CALI(컴퓨터 지원 명령)의 하위 집합으로서 CALI의 기원을 반영하고 있습니다.그러나 CALI는 교사 중심의 접근법(교육)을 의미하는 것처럼 보여 언어 교사들 사이에서 인기가 떨어졌다. 반면 언어 교사들은 강의보다는 학습에 초점을 맞춘 학생 중심의 접근법을 선호하는 경향이 있다.CALL은 1980년대 초에 CALI를 대체하기 시작했고(Davies & Higgins 1982: p.3),[6] 현재 전 세계적으로 증가하고 있는 전문 협회 이름에 통합되었습니다.
대체 용어인 기술 강화 언어 학습(TELL)[7]도 1990년대 초에 등장했습니다. 예를 들어, TELL 컨소시엄 프로젝트, University of Hull.
CALL의 현재 철학은 학습자가 스스로 작업할 수 있는 학생 중심의 자료에 중점을 두고 있습니다.이러한 자료는 구조화되거나 구조화되지 않을 수 있지만, 일반적으로 인터랙티브 학습과 개인화 학습이라는 두 가지 중요한 특징을 가지고 있습니다.CALL은 기본적으로 교사가 어학 학습 과정을 촉진하는 데 도움이 되는 도구입니다.강의실에서 이미 학습한 내용을 보강하거나 추가 지원이 필요한 학습자에게 도움이 되는 교정 도구로 사용할 수 있습니다.
CALL 자료의 설계는 일반적으로 언어 교육학 및 방법론의 원칙을 고려하며, 이는 다른 학습 이론(예: 행동주의자, 인지주의자, 구성주의자)과 스티븐 크라센의 모니터 가설과 같은 제2언어 학습 이론에서 파생될 수 있다.
대면교육과 CALL의 조합은 보통 블렌디드 러닝이라고 불립니다.혼합 학습은 학습 가능성을 높이기 위해 설계되었으며 순수한 CALL보다 더 일반적으로 사용됩니다(Pegrum 2009: 페이지 27).[8]
데이비스 등(2011: 섹션 1.1, 콜이란?)[9]을 참조하십시오.'콜([10]CALL)'을 부르는 이유'에 대한 의문을 제기하는 Levy & Hubbard(2005)도 참조하십시오.
역사
CALL은 대학의 메인프레임 컴퓨터에 처음 도입된 1960년대까지 거슬러 올라갑니다.1960년 일리노이 대학에서 시작된 PLATO 프로젝트는 CALL(Marty 1981)[11]의 초기 개발에서 중요한 이정표이다.1970년대 후반의 마이크로컴퓨터의 등장으로 컴퓨팅은 보다 폭넓은 독자의 범위로 확대되어 1980년대 초반에는 CALL 프로그램의 개발 붐과 CALL에 관한 서적의 대량 출판이 이루어졌습니다.
현재 인터넷에서 무료에서 비싼 [12]가격대의 수십 개의 CALL 프로그램을 이용할 수 있으며, 다른 프로그램들은 대학 어학 강좌를 통해서만 이용할 수 있다.
CALL의 역사를 기록하려는 시도는 여러 번 있었다. Sanders(1995)는 1960년대 중반부터 1990년대 중반까지 북미의 [13]CALL을 중심으로 다루고 있다.Dellcloque(2000)는 1960년대 시작부터 새천년의 [14]시작까지 CALL의 역사를 전 세계에 기록하고 있습니다.데이비스(2005)는 CALL의 과거를 돌아보고 CALL이 어디로 [15]가고 있는지 예측하려고 합니다.Hubbard(2009)는 CALL의 개발에 영향을 미쳤거나 [16]미래에 그렇게 할 가능성을 보여주는 광범위한 선도적 아이디어와 연구 결과에 대한 포괄적인 개요를 제공하는 74개의 주요 기사와 책의 발췌본을 제공한다.Hubbard 컬렉션에 대한 공개 리뷰는 Language Learning & Technology 14, 3 (2010)[17]에서 확인할 수 있습니다.
Butler-Pascoe(2011)는 교육 테크놀로지와 제2외국어 습득이라는 이중 분야에서 CALL의 진화 및 [18]그 과정에서 경험한 패러다임의 변화라는 다른 관점에서 CALL의 역사를 바라보고 있다.
「Davies et al.」([9]2011: 섹션 2, 콜의 역사)도 참조해 주세요.
유형 및 단계
1980년대와 1990년대 동안 CALL 유형학을 확립하기 위한 여러 시도가 이루어졌습니다.다양한 유형의 CALL 프로그램은 데이비스 & 히긴스([19]1985년), 존스 & 포트큐([20]1987년), 하디스티 & 윈디트(1989년), 레비(1997년:[21][2] 페이지 118ff)에 의해 식별되었다.여기에는 공백 채우기 및 클로즈 프로그램, 객관식 프로그램, 자유 형식(텍스트 입력) 프로그램, 모험 및 시뮬레이션, 액션 미로, 문장 정렬 프로그램, 탐색 프로그램, 그리고 학습자가 전체 텍스트를 재구성해야 하는 프로그램인 "토탈 클로즈"가 포함됩니다.이러한 초기 프로그램의 대부분은 여전히 현대화된 버전으로 존재한다.
1990년대 이후, CALL이 블로그, Wiki, 소셜 네트워킹, 팟캐스트, Web 2.0 애플리케이션, 가상 세계에서의 언어 학습, 대화형 화이트보드(Davies et al. 2010: Section 3.7)[9]의 사용으로 확대됨에 따라 CALL을 분류하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다.
바르샤우어(1996년)[22]와 바르샤우어 & 힐리(1998년)[23]는 다른 접근법을 취했다.CALL의 유형론에 초점을 맞추는 대신, CALL의 세 가지 과거 단계를 식별하여 기본 교육학적 및 방법론적 접근법에 따라 분류했습니다.
- 행동주의 콜: 1950년대에 구상되어 1960년대와 1970년대에 구현되었습니다.
- 커뮤니케이션 콜: 1970~1980년대.
- 통합형 상담: 멀티미디어와 인터넷을 도입: 1990년대.
워샤우어와 힐리의 첫 번째 단계인 행동주의 CALL(1960~1970년대)의 대부분의 CALL 프로그램은 컴퓨터가 자극을 제공하고 학습자가 반응을 제공하는 드릴 앤 프랙티스 자료로 구성되었다.처음에는 둘 다 텍스트로만 할 수 있었다.컴퓨터는 학생들의 입력을 분석하고 피드백을 제공하며, 보다 정교한 프로그램은 학생들의 실수에 대해 화면과 교정 활동을 돕기 위해 분기하여 반응합니다.이러한 프로그램과 그 기초가 되는 교육학은 오늘날에도 여전히 존재하지만, 언어 학습에 대한 행동주의적 접근법은 대부분의 언어 교사들에 의해 거부되어 왔으며, 컴퓨터 기술의 고도화로 인해 CALL은 다른 가능성을 열어두고 있습니다.
Warschauer & Healey, Communicative CALL에 의해 기술된 두 번째 단계는 1970년대 후반과 1980년대에 유명해진 커뮤니케이션 접근법에 기초하고 있다(Underwood 1984).[24]의사소통 접근법에서는 언어 분석보다는 언어 사용에 초점을 맞추고 문법은 명시적이라기보다는 암묵적으로 가르친다.그것은 또한 학생들의 언어 출력에 독창성과 유연성을 허락합니다.커뮤니케이션 어프로치는 PC의 등장과 동시에 실현되어 컴퓨팅이 더욱 널리 보급되어 언어 학습용 소프트웨어 개발이 붐을 일으켰습니다.이 단계의 첫 번째 CALL 소프트웨어에서는 스킬 연습은 계속 제공되지만 트레이닝 형식(예: 페이싱 읽기, 텍스트 재구성, 언어 게임)은 제공되지 않았지만 컴퓨터는 튜터를 계속했습니다.이 단계에서 컴퓨터는 학생들이 언어를 사용할 수 있는 컨텍스트를 제공했습니다. 예를 들어, 장소의 길을 물어보는 것, Sim City, Sleuth, Where in the World와 같은 언어 학습을 위해 설계되지 않은 프로그램들이었습니다.어학연수를 위해 사용되었습니다.이 접근방식에 대한 비판에는 언어교육의 중심적인 목적이 아닌 보다 한계적인 목적을 위해 컴퓨터를 임시로 단절된 방식으로 사용하는 것이 포함된다.
1990년대부터 Warschauer & Healey에 의해 기술된 CALL의 제3단계는 언어 능력의 교육을 태스크 또는 프로젝트에 통합하여 방향성과 일관성을 제공함으로써 커뮤니케이션 접근법에 대한 비판에 대처하려고 했습니다.또, 멀티미디어 테크놀로지(텍스트, 그래픽, 사운드, 애니메이션을 제공하는 것)와 컴퓨터·메디케이션(CMC)의 발전도 수반하고 있습니다.이 시기 CALL은 드릴이나 튜토리얼을 목적으로 한 컴퓨터 사용(특정 태스크의 유한하고 권위 있는 기반으로서의 컴퓨터 사용)에서 미디어로의 최종적인 변화를 보았습니다.교실 너머로 교육을 확장합니다.멀티미디어 CALL은 Montevidisco(Schneider & Bennion 1984)[25]와 A la rencontre de Philippe(Fuerstenberg 1993)[26]와 같은 인터랙티브 레이저 비디오 디스크에서 시작되었으며, 둘 다 학습자가 중요한 역할을 하는 상황을 시뮬레이션한 것이었다.이 프로그램들은 나중에 CD-ROM으로 옮겨졌고, 오스카 레이크는 누구인가와 같은 새로운 롤플레잉 게임들이 다양한 언어로 등장했습니다.
이후 출판물에서 Warschauer는 CALL의 첫 번째 단계의 이름을 행동주의 CALL에서 구조적인 CALL로 변경하였고, 세 단계의 날짜도 수정하였다(Warschauer 2000).[27]
- 구조 콜: 1970~1980년대.
- 커뮤니케이션 콜: 1980~1990년대.
- 통합 콜: 2000 이후.
Bax(2003)[28]는 Warschauer & Haley(1998)와 Warschauer(2000)에 문제를 제기하고 다음 세 단계를 제안했다.
- 통화 제한 – 주로 행동주의: 1960~1980년대.
- Open Call – 즉, 학생, 소프트웨어 유형 및 교사 역할에 대한 피드백, 시뮬레이션 및 게임(Bax 기사 날짜)을 포함하여 오픈 콜(Open Call은 1980년대부터 2003년까지입니다.
- 통합 콜– 아직 달성해야 할 과제입니다.백스는 언어 작문 시 교사가 아직 Open CALL 단계에 있다고 주장했습니다.이는 CALL이 "정상화" 상태에 이르렀을 때(예를 들어 CALL을 사용하는 것이 펜을 사용하는 것만큼 정상적인 경우)에만 진정한 통합이 이루어졌다고 할 수 있기 때문입니다.
「정상화」의 토픽이 재검토되고 있는 「Bax & Chambers」(2006)[29] 및 「Bax」(2011)[30]도 참조해 주세요.
플래시 카드
CALL의 기본적인 용도는 플래시 카드를 사용한 어휘 수집입니다.이것은 매우 간단한 프로그램을 필요로 합니다.이러한 프로그램은 종종 공간 반복을 사용한다. 이 기술은 학습자에게 장기 보존이 이루어질 때까지 점점 더 긴 간격으로 기억해야 하는 어휘 항목을 제공하는 기술이다.이를 통해 일반적인 Anki 또는 SuperMemo 패키지 및 BYKI 및 [33]phase-6과 같은 프로그램을[32] 포함하여 공간 반복 시스템(SRS)[31]으로 알려진 다수의 애플리케이션이 개발되었습니다.
소프트웨어 설계 및 교육학
무엇보다도 CALL 소프트웨어를 설계할 때 교육학을 신중하게 고려해야 하지만 CALL 소프트웨어의 출판사는 그 선호도에 관계없이 최신 트렌드를 따르는 경향이 있다.게다가, 외국어를 가르치는 방법은 문법 번역으로 거슬러 올라가, 직접적인 방법, 음성 언어주의 및 다양한 다른 접근방식을 통해, 보다 최근의 의사소통 접근법과 구성주의로 끊임없이 변화하고 있다(2001년 [34]12월).
CALL 소프트웨어의 설계와 작성은 매우 어려운 작업입니다.다양한 스킬이 필요합니다.주요 CALL 개발 프로젝트는 보통 다음과 같이 구성된 팀에 의해 관리됩니다.
- 콘텐츠 및 교육학적 입력을 담당하는 과목 전문가(콘텐츠 프로바이더라고도 함) - 보통 언어 교사입니다.대규모 CALL 프로젝트에는 여러 분야의 전문가가 필요합니다.
- 선택한 프로그래밍 언어 또는 오서링 툴에 정통한 프로그래머.
- 그래픽 디자이너로 사진과 아이콘을 제작하고 글꼴, 색상, 화면 레이아웃 등에 대해 조언합니다.
- 전문 사진작가 또는 최소한 훌륭한 아마추어 사진작가입니다.그래픽 디자이너들은 종종 사진에 대한 배경도 가지고 있다.
- 패키지에 대량의 사운드와 비디오를 포함할 경우 사운드 엔지니어와 비디오 기술자가 필요합니다.
- 교육 디자이너.CALL 패키지를 개발하는 것은 단순히 컴퓨터에 교과서를 넣는 것 이상의 것입니다.교육 디자이너는 인지심리학 및 미디어 테크놀로지에 대한 경험이 있을 가능성이 높으며 선택한 테크놀로지의 적절한 사용에 대해 팀의 대상 전문가에게 조언할 수 있습니다(Gimeno & Davies 2010).[35]
CALL은 본질적으로 Egbert 등이 제시한 8가지 조건 중 최종 조건인 학습자 자율성을 지원한다.(2007)은 "최적의 언어 학습 환경을 위한 조건"으로 인용하고 있습니다.학습자의 자율성은 학습자가 "학습 목표를 결정한다"고 확실하게 통제한다(Egbert et al., 2007, 페이지 8).[36]
때 CALL 소프트웨어를 설계하는 괜찮아 너무 간단한authoring 도구(Bangs 2011년)[37]을 사용하여 객관식, gap-filling 과제를 제작을 하는 편안한 노선을 취하도록 컴퓨터 보조 언어 학습 이것보다 훨씬 더 많다;Stepp-Greany(2002년), 예를 들어 있는 환경 구성 파파 미술가와 wh의 생성과 관리에 대해 설명합니다 쉽다.좋아 언어 철학구성주의 이론에 따르면, 학습자는 그들의 이전 경험에서 파생된 새로운 지식을 "구축"하는 작업에 적극적으로 참여합니다.학습자 또한 학습에 대한 책임을 지고, 교사는 지식의 제공자라기보다는 퍼실리테이터입니다.전체 언어 이론은 구성주의를 수용하고 언어 학습이 이해, 말하기, 쓰기의 더 높은 능력으로 이끄는 하위 기술을 구축하는 것이 아니라 전체로부터 부분으로 이동한다고 가정합니다.그것은 또한 이해, 말하기, 읽기, 쓰기 능력이 상호 연관되어 있고, 복잡한 방식으로 서로를 강화한다는 것을 강조한다.따라서 언어 습득은 학습자가 단서와 의미에 초점을 맞추고 지능적인 추측을 하는 능동적인 과정이다.구성주의 이론과 언어 이론 전체를 포함하는 기술 환경에서 일하는 교사들에게 추가적인 요구가 가해지고 있습니다.교사의 전문 기술 개발에는 기술 및 관리 기술뿐만 아니라 새로운 교육학적 기술이 포함되어야 합니다.이러한 환경에서의 교사 원활화 문제에 대해서는, 교사의 주된 역할이 있지만, 학습자의 자립을 위한 분위기를 조성하는 목적과 교사의 자연스러운 책임감 사이에 상충하는 일이 있다.Stepp-Greany는 학습자들의 부정적인 인식을 피하기 위해 교사가 그들의 필요, 특히 저능력의 [38]학습자들의 필요성에 계속 대처하는 것이 특히 중요하다고 지적한다.
멀티미디어
언어 교사들은 오랫동안 테크놀로지의 열렬한 사용자였다.축음기 레코드는 학생들에게 원어민의 목소리를 녹음하는 것을 제공하기 위해 언어 교사들이 사용한 최초의 기술 보조 도구 중 하나였으며, 외국 라디오 방송국의 방송은 릴 투 릴 테이프 레코더로 녹음하는 데 사용되었다.외국어 교실에서 사용된 다른 기술 보조 도구로는 슬라이드 프로젝터, 필름 스트립 프로젝터, 필름 프로젝터, 비디오 카세트 레코더, DVD 플레이어가 있다.1960년대 초에 통합 과정(멀티미디어 과정으로 종종 설명됨)이 등장하기 시작했다.이러한 코스의 예로는 Ecouter et Parler(교과서와 테이프 [39]레코딩으로 구성됨) 및 Deutsch durch die audiovisuelle Methode(Structuro-Global Audio-Visual [40]방법에 기초한 그림으로 구성됨)가 있습니다.
1970년대와 1980년대에 표준 마이크로컴퓨터는 소리를 낼 수 없었고 그래픽 기능도 부족했습니다.이는 외국어 교실에서 다양한 매체를 사용하는 데 익숙해진 언어 교사들에게 한 걸음 후퇴를 의미했다.따라서 1990년대 초반 멀티미디어 컴퓨터의 등장은 텍스트, 이미지, 사운드 및 비디오를 하나의 기기에 통합하고 듣기, 말하기, 읽기 및 쓰기의 4가지 기본 기술을 통합한 중요한 돌파구였습니다(Davies 2011: 섹션 1).[41]
1990년대 중반 이후 CD-ROM 및 DVD로 발행된 멀티미디어 컴퓨터용 CALL 프로그램의 예는 Davies(2010: 섹션 [41]3)에 설명되어 있습니다.CALL 프로그램은 아직 CD-ROM 및 DVD로 공개되고 있지만 웹 기반 멀티미디어 CALL은 이들 미디어를 사실상 대체하고 있습니다.
멀티미디어 CALL의 등장에 따라 멀티미디어 언어 센터가 교육 기관에 등장하기 시작했습니다.멀티미디어 시설은 텍스트, 이미지, 사운드 및 비디오의 통합으로 많은 언어 학습 기회를 제공하지만, 이러한 기회는 충분히 활용되지 않는 경우가 많습니다.CALL의 주요 약속 중 하나는 학습을 개별화할 수 있는 능력입니다.그러나 1960년대와 1970년대에 교육기관에 도입된 언어 실습과 마찬가지로 멀티미디어 센터 설비의 사용은 종종 같은 훈련을 하는 학생 열로 나뉘었습니다(Davies 2010: Section 3.1).[41]따라서 멀티미디어 센터가 언어 실습과 같은 방향으로 갈 위험이 있습니다.1970년대의 호황기에 이어 어학 실습은 급속히 쇠퇴했다.데이비스(1997년: 페이지 28)는 운영 측면과 새로운 방법론 개발 측면 모두에서 교사가 어학실습을 사용하도록 교육하지 못한 것이 주된 원인이지만, 그 밖에도 신뢰성 저하, 자료 부족, 좋은 [42]아이디어 부족 등의 요인이 있었다.
멀티미디어 언어 센터를 운영하려면 외국어 및 어학 교수법에 대한 지식을 갖춘 직원뿐만 아니라 기술 노하우와 예산 관리 능력을 갖춘 직원과 이러한 모든 것을 결합하여 기술을 활용할 수 있는 창의적인 방법을 제공해야 합니다.센터 매니저는 보통 기술 지원, 자원 관리, 심지어 학생들의 과외를 위해 보조원이 필요합니다.멀티미디어 센터는 스스로 학습하고 잠재적으로 자기 주도적인 학습에 도움이 되지만, 이것은 종종 오해를 받는다.멀티미디어 센터가 단순히 존재한다고 해서 학생들이 독립적으로 학습할 수 있는 것은 아니다.재료 개발과 독학 분위기 조성을 위해서는 상당한 시간 투자가 필수적입니다.유감스럽게도 관리자는 하드웨어 구입 자체가 센터의 요구를 충족시켜 예산의 90%를 하드웨어에 할당하고 소프트웨어와 스탭의 트레이닝 요구를 사실상 무시한다고 오해하는 경우가 많습니다(Davies et al. 2011: Foreword).[43]자가접근 언어 학습 센터 또는 독립 학습 센터가 부분적으로 독립적으로 그리고 부분적으로 이러한 문제에 대응하여 생겨났다.자기 접근 학습에서는 교실 학습과 반대로(또는 그 보완으로서) 다양한 수준의 자기 주도 학습을 통해 학습자의 자율성을 개발하는 데 초점을 맞추고 있습니다.많은 센터에서 학습자는 자료에 액세스하여 독립적으로 학습을 관리할 수 있지만, 직원의 도움을 받을 수도 있습니다.많은 셀프 액세스 센터가 테크놀로지를 많이 사용하고 있으며, 온라인 셀프 액세스 학습 기회를 제공하는 센터도 증가하고 있습니다.일부 센터에서는 학생들의 자기주도적 학습을 감시하는 소프트웨어를 개발하고 교사로부터 온라인 지원을 제공함으로써 언어 교실('언어 지원'이라고도 함)의 맥락 밖에서 언어 학습을 지원하는 새로운 방법을 개발했습니다.센터 매니저와 서포트 스탭은, 학생의 자기 주도 학습에의 노력을 서포트하기 위해서, 새로운 역할(v. Mozzon-McPherson & Vismans(2001)을 정의할 필요가 있는 경우가 있습니다.v. Mozon-McPherson & Vismans(2001)는, 「언어 어드바이저」[44]라고 하는 새로운 직무 기술을 참조하고 있습니다.
인터넷
1990년대 초 월드 와이드 웹(현재는 단순히 "웹"으로 알려져 있음)의 등장은 모든 컴퓨터 사용자의 통신 기술 사용에 큰 변화를 가져왔다.이메일과 다른 형태의 전자 커뮤니케이션은 오랫동안 존재해 왔지만 1993년 최초의 그래픽 웹 브라우저인 Mosaic의 출시로 전자 커뮤니케이션 방식에 급격한 변화를 가져왔다.공공장소에서의 웹 개시는 언어 교사들의 관심을 끌기 시작했다.많은 언어 교사들은 이미 독립형 컴퓨터의 하이퍼텍스트라는 개념을 잘 알고 있었습니다.이것에 의해, 언어 학습자를 위해서, 컴퓨터 화면에 표시되는 페이지의 텍스트나 화상의 항목을 가리키고, 그 외의 페이지(예를 들면 「」)로 분기할 수 있는, 비순차적인 구조화된 읽기 활동을 설정할 수 있었습니다.스택"을 클릭합니다.웹은 한 단계 더 나아가 사용자가 텍스트나 이미지를 가리키고 클릭하는 것만으로 전 세계 어디에서나 컴퓨터의 다른 페이지로 분기할 수 있는 세계적인 하이퍼텍스트 시스템을 개발했습니다.이것은 다양한 방법으로 사용될 수 있는 수천 개의 진짜 외국어 웹사이트에 대한 접근을 교사들과 학생들에게 열어주었다.그러나 웹 브라우징을 구조화되지 않은 방식으로 사용하고(Davies 1997: 페이지 42-43),[42] 언어 교사들은 보다 구조화된 활동과 온라인 연습을 개발함으로써 대응하면(Lelup & Ponterio 2003)[45] 많은 시간을 낭비할 수 있다는 문제가 발생했다.데이비스(2010)는 온라인 연습 링크를 찾을 수 있는 500개 이상의 웹사이트를 온라인 사전 및 백과사전, 콩코디언서, 번역 보조 자료 및 기타 언어 교사와 [46]학습자에게 관심 있는 기타 자원 링크와 함께 나열합니다.
EUROCALL 1998 컨퍼런스에서 처음으로 공개 시연된 (무료) 핫 포테이토(Hot Potates & Arneil) 오서링 툴의 론칭으로 언어 교사들은 자체 온라인 대화형 연습을 만들 수 있게 되었다.다른 유용한 도구는 동일한 [47]저자에 의해 제작됩니다.
초창기에는 웹이 CD-ROM과 DVD의 멀티미디어 CALL과 심각하게 경쟁할 수 없었다.사운드와 비디오의 화질이 좋지 않은 경우가 많아, 상호 작용이 늦었습니다.하지만 이제 웹은 따라잡았다.사운드와 비디오는 고품질이며, 충분한 대역폭을 이용할 수 있는지 여부에 따라 다르지만, 특히 외딴 시골 지역과 개발도상국에서는 이러한 경우가 항상 있는 것은 아닙니다.CD-ROM과 DVD가 여전히 우수한 분야 중 하나는 청취/응답/재생 활동 프레젠테이션이지만 웹에서의 활동은 지속적으로 개선되고 있습니다.
2000년대 초반부터 소위 Web 2.0 애플리케이션 개발 붐이 일고 있다.일반적인 의견과는 달리, Web 2.0은 새로운 버전의 Web이 아니라 기본적으로 (웹에서 최종 사용자로의) 일방적인 프로세스인 Web 브라우징에서 데스크톱 컴퓨터에서 애플리케이션을 사용하는 것과 같은 방식으로 웹 애플리케이션을 사용하는 것으로의 강조의 변화를 의미합니다.또한 더 많은 상호작용과 공유를 의미합니다.Walker, Davies & Hewer(2011: Section 2.1)[48]는 언어 교사가 사용하고 있는 Web 2.0 어플리케이션의 예를 다음에 나타냅니다.
- 이미지 저장 및 공유
- 소셜 북마크
- 토론 목록, 블로그, Wiki, 소셜 네트워킹
- 채팅방, MUD, MO 및 MUVE(가상세계)
- 팟캐스트
- 오디오 도구
- 비디오 공유 애플리케이션 및 화면 캡처 도구(비디오 화면 캡처 도구와 스크린샷 도구 모두 참조)
- 애니메이션 도구 – 연재만화, 영화 등
- 매쉬업
- 블로그 지원 언어 학습(BALL)[49]
Dudeney(2007)[50]와 Thomas(2008)[51]를 참조해 주세요.웹이 언어 교사들에게 있어서 주된 관심사가 되고 있는 것은 의심의 여지가 없습니다.무엇보다도 Web 2.0 툴을 사용하기 위해서는 교실에서 교사의 역할을 신중하게 재검토해야 합니다(Richardson 2006).[52]
코퍼라와 콩코르도사
Corpa는 언어 연구의 기초로서, 또한 HarperCollins에 [53]의해 출판된 Collins Cobuild 시리즈와 같은 사전과 참조 저작물의 편집에도 오랫동안 사용되어 왔습니다.Trivble & Barlow([54]2001), Sinclair(2004),[55] McEnery & Wilson(2011)[56]은 말뭉치를 언어 교육에 사용할 수 있는 다양한 방법을 설명하고 있습니다.
언어 교육에서 전자 콩코더의 사용에 대한 초기 참조는 Higgins & Johns(1984: 페이지 88–94)[57]에서 확인할 수 있으며, 교실에서 전자 콩코더의 실제 사용 예는 Lamy & Clarskov Mortensen(2010)[58]에 의해 설명된다.
그러나, 데이터 중심 학습(DDL)[59]의 개념으로 언어 수업에서 일치자 사용의 프로필을 높인 사람은 Tim Johns(1991)였다.DDL은 단어 의미와 단어 사용에 대한 규칙을 학습자가 직접 찾도록 장려합니다. 이는 진정한 텍스트의 말뭉치에서 예를 찾기 위해 콩코더를 사용합니다.또, 교사는, 문법이나 전형적인 코로케이션의 포인트를 나타내기 위해서, 진정한 용법의 예를 찾아내고, 그 예에 근거해 연습문제를 작성할 수 있다.Lamy & Klarskov Mortensen(2011)[58]은 다양한 유형의 콩코더를 어디서 구할 수 있는지를 설명한다.
Robb(2003)는 구글을 콘코더로 사용하는 것이 어떻게 가능한지를 보여주지만, 그는 또한 몇 가지 단점도 지적하고 있다.예를 들어 발견된 텍스트의 작성자의 교육 수준, 국적, 기타 특성에 대한 제어가 없고, 예를 제시하는 것이 전용 c의 출력만큼 읽기 쉽지 않다.키워드(즉, 검색어)를 [60]컨텍스트에 배치하는 Oncordancer.
가상 세계
가상 세계는 1970년대의 모험 게임과 시뮬레이션으로 거슬러 올라갑니다. 예를 들어, 사용자가 키보드로 명령어를 입력함으로써 컴퓨터와 통신하는 텍스트 전용 시뮬레이션인 Colosive Cave Adventure입니다.언어 교사들은 이러한 텍스트 전용 프로그램을 토론의 기초로 사용함으로써 이용할 수 있다는 것을 발견했다.Jones G.(1986)는 가상의 왕국을 지배하는 평의회 멤버로서 학습자가 역할을 했던 킹덤 시뮬레이션에 기초한 실험을 기술한다.강의실에 있는 컴퓨터 한 대는 토론을 위한 자극제, 즉 왕국에서 일어나는 사건들을 시뮬레이션하기 위해 사용되었다: 작물 심는 시간, 수확 시간, 예상치 못한 재난 [61]등.
초기 어드벤처 게임과 시뮬레이션은 MUD(Multi-user Domains)로 알려진 다중 사용자 변형으로 이어졌다.이전 제품과 마찬가지로 MUD는 텍스트만 사용되었으며, 더 많은 온라인 사용자가 사용할 수 있다는 차이점이 있었습니다.그 후 MUD는 MU(Multi-user domains object-oriented)로 이어졌습니다.이것들은 언어교사가 외국어를 가르치고 다른 문화를 이해하는 데 활용할 수 있었습니다.Donaldson & Köttter(1999년)[62]와 (Shield 2003)[63]를 참조해 주세요.
가상 세계 역사상 다음 큰 발전은 그래픽 사용자 인터페이스였습니다.루카스필름의 해비타트(1986)는 비록 2차원 환경이지만 그래픽을 기반으로 한 최초의 가상 세계 중 하나이다.각 참가자는 텍스트 채팅을 사용하여 다른 아바타와 상호작용할 수 있는 시각적 아바타에 의해 대표되었다.
1990년대에 등장한 Traveler와 Active Worlds와 같은 3차원 가상 세계는 그 다음으로 중요한 발전이었다.여행자는 3차원 추상적인 풍경에서 분리된 머리로 표현된 아바타들 간의 오디오 커뮤니케이션(텍스트 채팅이 아님)의 가능성을 포함했다.Svensson(2003)은 영어의 상급 학생들이 Active Worlds를 구성주의 [64]학습의 장으로 사용한 가상 웨딩 프로젝트에 대해 설명합니다.
세컨드라이프의 3D 세계는 2003년에 시작되었다.원래 또 다른 롤플레잉 게임(RPG)으로 인식되던 이 게임은 2007년 [65]제1회 SLanguages 컨퍼런스를 시작하면서 어학 교사의 관심을 끌기 시작했다.Walker, Davies & Hewer(2011: Section 14.2.1)[48] 및 Molka-Danielsen & Deutschmann(2010)[66]은 Second Life 언어 학습에 초점을 맞춘 많은 실험과 프로젝트를 설명하고 있습니다.Wikipedia 기사 Virtual World Language Learning도 참조하십시오.
Second Life나 다른 가상세계가 외국어 교사들에게 중요한 도구로서 어느 정도 정착될지는 두고 볼 일이다.Dudeney(2010)는 That's Life 블로그에서 Second Life는 "대부분의 교육자들에게는 너무 까다롭고 너무 신뢰할 수 없다"고 주장했습니다.이후의 논의는 이 견해가 많은 선생님들에 의해 공유되고 있다는 것을 보여주지만, 다른 많은 선생님들은 완전히 동의하지 않는다.[67]
Second Life의 찬반과 상관없이, 언어 선생님들의 가상 세계에 대한 관심은 계속해서 증가하고 있다.공동 EUROCALL/CALICO 가상의 신비 시그래프 Group[68]2009년에, 이제 SecondLife안에서 언어 배우는 것과 가르치는 것에 전념한 많은 지역, 예를 들어 영어 언어 Lab,[69]과 그 지역은 독일 문화원 -LSB- 7에 의해 유지되와 같은 무료 지역에 의해 관리되는 학습자들을 위한 상업용 지역이 세워지고 있었다.0]와에듀네이션 [71]제도EC가 출자한 NIFLAR[72] 및 AVALON[73] 프로젝트에서 제작한 시뮬레이션과 같이 언어 교육을 위해 특별히 작성된 시뮬레이션의 예도 있다.NIFLAR는 Second Life와 Opensim 모두에서 구현됩니다.
인간 언어 테크놀로지
HLT(Human Language Technology)는 다국어 정보사회에서 커뮤니케이션을 촉진하기 위한 테크놀로지의 사용에 초점을 맞춘 많은 연구 및 개발 분야로 구성되어 있습니다.인간 언어 기술은 유럽 위원회의 부서 내에서 활동 분야로, 이전에는 표제 언어 공학으로 분류되었다(Gupta & Schulze 2011: Section 1.1).[74]
HLT의 가장 큰 관심사는 자연어 처리(NLP), 특히 구문 분석, 음성 합성 및 음성 인식 분야입니다.
최근 몇 년 동안 음성 합성이 헤아릴 수 없을 정도로 향상되었다.그것은 학습자들이 단어들이 어떻게 발음되는지를 알 수 있도록 하기 위해 전자 사전에서 종종 사용된다.단어 수준에서, 음성 합성은 매우 효과적이며, 인공 음성은 종종 사람의 목소리와 매우 유사합니다.그러나 구절 수준과 문장 수준에서는 종종 억양에 문제가 있어, 알아들을 수 있을지라도 부자연스럽게 들리는 언어 생산의 결과를 초래한다.TTS(Text to Speech) 응용 프로그램에 구현된 음성 합성은 시각장애인 또는 부분적으로 시각장애인을 위한 도구로서 매우 중요하다.Gupta & Schulze(2010: 섹션 4.1)는 음성 합성 애플리케이션의 [74]몇 가지 예를 열거한다.
음성 인식은 음성 합성보다 덜 발달했다.이것은, 많은 CALL 프로그램에서 사용되고 있습니다.이 프로그램에서는, 통상은 자동 음성 인식(ASR)이라고 불립니다.ASR은 구현이 쉽지 않습니다.Ehsani & Knodt(1998)는 다음과 같이 핵심 문제를 정리하고 있습니다.
"복잡한 인지 과정은 음향 신호를 의미와 의도와 연관짓는 인간의 능력을 설명해 줍니다.반면에 컴퓨터에 있어서, 음성은 본질적으로 디지털 가치의 연속이다.그러나, 이러한 차이에도 불구하고, 음성 인식의 핵심 문제는 인간과 기계 모두에서 동일하다. 즉, 주어진 음성 소리와 그에 상응하는 단어 문자열 사이의 가장 적합한 짝을 찾는 것이다.자동 음성 인식 기술은 이 프로세스를 [75]계산적으로 시뮬레이션하고 최적화하려고 시도합니다."
ASR을 구현하는 프로그램은 보통 학습자에게 모방하도록 요청되는 원어민 스피커 모델을 제공하지만, 일치 과정은 100% 신뢰할 수 없으며 학습자가 단어 또는 구를 발음하려는 완벽하게 이해할 수 있는 시도가 거부될 수 있습니다(Davies 2010: 섹션 3.4.6 및 섹션 3.4.7).[41]
해석은 CALL에서 다양한 방법으로 사용됩니다.Gupta & Schulze(2010: 섹션 5)는 문장 분석에 파싱이 어떻게 사용될 수 있는지를 설명하고, 학습자에게 문장의 구성 부분에 라벨을 붙이고 문장의 구조를 [74]보여주는 트리 다이어그램을 제시한다.
파싱은 CALL 프로그램에서도 학습자의 입력을 분석하고 오류를 진단하기 위해 사용됩니다.데이비스(2002)[76]는 다음과 같이 쓰고 있다.
「구체적인 에러 분석과 피드백은 기존의 CALL의 공통적인 특징입니다.또, 보다 고도의 프로그램에서는, 학습자의 반응을 분석해, 에러를 특정해, 지원이나 수정 활동을 실시하기 위한 분기(branch)를 시도합니다.그러나 CALL에서의 오류 분석은 논란의 여지가 있습니다.컴퓨터 언어학(Natural Language Processing(NLP)이나 Human Language Technologies(HLT) 등)을 통해 CALL에 참여하는 실무자는 언어 교육을 통해 CALL에 들어오는 실무자보다 컴퓨터에 의한 오류 분석의 가능성에 대해 더 낙관적인 경향이 있습니다.[...] 대체 접근법은 인위적인 방법을 사용하는 것입니다.학습자의 반응을 분석하기 위한 멀리젠스(AI) 기법(이른바 지능형 CALL(ICALL))은 CALL 프로그램을 개발하기 위해 AI를 사용하는 것을 선호하는 사람들과(Matthews 1994)[77] 다른 극단에서 이 접근방식을 인류에 대한 위협으로 인식하는 사람들 사이에는 차이가 있다(지난 1989년:[78]153).
Underwood(1989년)[79]와 Heift & Schulze(2007년)[80]는 AI에 대해 보다 긍정적인 그림을 보여준다.
음성 합성, 음성 인식 및 파싱에 대한 연구와 이러한 NLP 영역이 CALL에서 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 연구는 EUROCALL 전문 협회 내 NLP Special Interest[81] Group과 CALICO 전문 협회 내 ICALL Special Interest[82] Group의 주요 초점이다.EUROCALL NLP SIG도 [83]Ning을 유지합니다.
영향
CALL이 언어 학습과 교육에 미치는 영향에 대한 질문은 컴퓨터가 교육기관에 처음 등장한 이후 정기적으로 제기되어 왔습니다(Davies & Hewer 2011: Section 3).[84]최근의 대규모 영향 연구에는 Fitzpatrick & Davies(2003)[85]와 EACEA([86]2009)가 편집한 연구가 포함되며, 둘 다 유럽 위원회를 위해 작성되었다.
CALL의 영향과 효과를 구별할 필요가 있습니다.미치는 영향 정량적으로 산출하고 질적인 이해와 정보 통신 기술의 외국어, 하드웨어 및 소프트웨어에 가용성의 문제가 예산이 뒷받침, 인터넷 접속, 학교 선생님과 CALL,[87]변화의 언어와 법을 가르쳤고, 패러다임을 배워 여러가지 방법을 사용 전에 학습자들의 태도를 가르치는 것에 사용 측면에서 측정할 수 있다. 시교사 및 학습자의 역할에 대한 fts.한편, 효율성은 통상, ICT가 종래의 수법을 사용하는 것에 비해 어느 정도 효과적인 외국어 교육 방법인가를 평가하는데 중점을 두고 있습니다.이는 변수가 너무 많기 때문에 더욱 문제가 됩니다.CALL의 영향은 전 세계적으로 매우 다양합니다.대부분의 선진국들은 새로운 기술로 편안하게 일하고 있지만, 개발도상국들은 종종 비용과 광대역 연결 문제로 골머리를 앓고 있다.CALL의 효과와 마찬가지로 CALL의 효과에 대한 증거는 매우 다양하며, 많은 연구 질문에 답해야 합니다.Hubbard(2002)는, 전 세계 120명의 CALL 프로페셔널에게 송신한 CALL 조사 조사 결과를 제시합니다.이 조사 결과는 CALL 조사 질문에 대한 답변을 듣고 싶은 것을 명확하게 해 달라고 요청하고 있습니다.일부 질문에 대한 답변은 끝났지만 더 많은 질문들이 여전히 [88]열려 있습니다.Leakey(2011)는 CALL의 현재 및 과거 연구의 개요를 제시하고 CALL 플랫폼, 프로그램 및 교육학의 [89]효과를 평가하기 위한 포괄적인 모델을 제안합니다.
중요한 문제는 컴퓨터가 교사의 역할을 이어받는다는 인식의 범위이다.Warschauer(1996년: 페이지 6)는 컴퓨터가 "지능적인" 역할을 한다고 인식했으며, 컴퓨터 프로그램은 "사용자의 음성 입력을 이상적으로 이해하고 정확성뿐만 아니라 적절성을 평가할 수 있어야 한다"고 주장했다.그것은 발음, 구문, 또는 사용법에 대한 학생들의 문제를 진단할 수 있어야 하며, 그리고 나서 지능적으로 다양한 옵션들 사이에서 결정할 수 있어야 한다.열등한 teacher-substitute"손을 떼고 보다 선생님들 컴퓨터 프로그램과 컴퓨터 프로그램들이 스스로가 하는 것보다 무엇을 할 수 있는가에 초점을 맞춘 방법론 제안했죠:"in 다른 말들"[22]존스 C(1986년), 반면에, 그 컴퓨터는 받아들이지 않"some 것 그들은 다른 교실은 컴퓨터 다루는 것을. aid"1996년의 Warchauer의 높은 기대는 아직 달성되지 않았고, 현재 교사들이 Jones가 제안한 방법을 따라가는 경향이 증가하고 있으며, 코퍼라와 콩코디언서, 인터랙티브 화이트보드[3], 온라인 [4]커뮤니케이션용 애플리케이션 등 다양한 새로운 도구를 사용하고 있다.[90]
웹의 등장 이후 온라인 학습이 폭발적으로 증가하고 있지만, 얼마나 효과적인지는 비판의 여지가 있다.Felix(2003)는 온라인 학습에 수반되는 통속적인 신화를 관리자, 교사, 학생의 3가지 관점에서 비판적으로 바라보고 있습니다.「이 야심찬 기업에서는, 코스트를 삭감할 수 있다, 라고 하는 것은, 시간을 절약하거나 스탭을 [91]기계로 교체하거나 하는 기대는, 분명히 근거 없는 이야기입니다」라고 그녀는 말합니다.
4가지 스킬의 촉진에 있어서의 CALL의 효과에 대해서, Felix(2008)는 「CALL에는 철자, 읽기, 쓰기에 대한 긍정적인 영향을 시사하는 충분한 데이터가 있다」라고 주장하고 있지만, 그 외의 분야, 특히 온라인으로 말하기의 효과를 판단하기 위해서는, 보다 많은 연구가 필요하다.그녀는 CALL에 대한 학생들의 인식이 긍정적이라고 주장하지만, 그녀는 테크놀로지가 안정적이고 잘 지원되어야 한다고 말함으로써 이 주장을 정당화함으로써 기술적인 문제가 학습 과정에 방해가 될 수 있다는 우려를 불러일으키고 있습니다.그녀는 또한 나이가 많은 학생들은 컴퓨터에 대해 불편함을 느낄 수 있고, 어린 학생들은 도전적인 새로운 환경에서 효과적으로 대처하는 데 필요한 메타스크릴을 가지고 있지 않을 수도 있다고 지적한다.학생과 교사 모두에게 컴퓨터 사용능력 훈련이 필수적이며, 시간 제약으로 인해 추가적인 문제가 발생할 수 있습니다.의미 있는 결과를 얻기 위해 그녀는 "같은 그룹의 학생들이 일정 시간 동안 실험과 대조 치료에 관여한 후 가능하면 여러 번 전환되는 시계열 분석"[92]을 권장합니다.
언어교육 전문가를 대상으로 한 CALL의 테크놀로지 트레이닝의 종류는 확실히 다릅니다.제2외국어교사 교육 프로그램, 즉 서비스 전 과정 작업에서는 '온라인 과정과 대면 과정', 보다 일반적인 제2외국어 교육 과정에 통합된 컴퓨터 테크놀로지, '테크놀로지 워크숍', 교원 교육 프로그램 전체에서 제공되는 일련의 과정, 심지어 특정 과정도 볼 수 있다.CALL 자격증 및 CALL 대학원 [93]학위에 적합하게 설계되었습니다." 경제협력개발기구는 "웹 보완, 웹 의존, 혼합 모드 및 완전 온라인"[94]이라는 컴포넌트만으로 구성된 4가지 수준의 과정을 식별했습니다.
CALL을 제공하기 위한 테크놀로지 사용에 대한 관심이 급속히 높아지고 있습니다.「교원 교육 프로그램이, 어학 교사가 자신의 교실에서 테크놀로지를 사용할 수 있도록 하는 방법에 관한 문제」를 안고 있는 저널에는, 「언어 학습과 테크놀로지」(2002년), 「언어 학습과 교육의 혁신」(2009년) 및 「언어 학습과 교육의 혁신」이 포함됩니다.TESOL의 기술표준에 관한 TESOL 국제프로페셔널 어소시에이션의 발행에는, 테크놀로지 이용에 있어서의 교사 후보자의 준비와 그러한 교육을 제공할 수 있는 교사 교육자의 업그레이드에 관한 장도 포함되어 있다.CALICO와 EUROCALL은 [95]CALL의 교사 교육을 위한 특별 이익 그룹을 가지고 있다.
프로페셔널 어소시에이션
다음의 전문 협회는, 어학 학습 및 교육에 있어서의 신기술의 이용에 관한 연구, 개발, 실천의 보급을 목적으로 하고 있습니다.대부분은 회의를 개최하고 [96]CALL에 관한 저널을 발행합니다.
- APACALL: 컴퓨터 지원 언어 학습을 위한 아시아 태평양 협회.APACALL은 APACALL 북 시리즈와 APACALL 뉴스레터 시리즈를 발행합니다.
- 아시아콜: 아시아 컴퓨터 지원 언어 학습 협회, 한국.AsiaCALL은 AsiaCALL Online Journal을 발행합니다.
- 영국과 아일랜드의 대학 언어 센터 협회(AULC).
- CALICO: 1982년에 설립.현재 미국 텍사스 주립대학에 거점을 두고 있으며 CALICO는 CALICO 저널을 발행하고 있습니다.
- EUROCALL: 1986년에 열성적인 그룹에 의해 설립되어 1993년에 정식 전문 협회로서 유럽 위원회의 자금 지원을 받아 설립되었습니다.현재 북아일랜드의 얼스터 대학에 본부를 두고 있습니다.EUROCALL의 저널, ReCALL은 케임브리지 대학 출판부에서 발행하고 있습니다.EUROCALL은 EUROCALL 리뷰도 발행합니다.
- IALLT: 미국에 본부를 둔 국제언어학습기술협회(IALL: International Association for Learning Labs).IALT는 언어 교육, 학습 및 연구에 미디어 센터를 효과적으로 사용하는 데 전념하는 전문 조직입니다.IALT는 2018년까지 IALT 저널을 발행했다.2019년 초 IALT는 공식적으로 FLTMAG(Foreign Language Technology Magazine)에 저널을 합병하였다.
- IATEFL: 영국에 본부를 둔 국제 외국어 영어 교사 협회.IATEFL은 LTSIG(Learning Technologies Special Interest Group)를 채택하여 CALL Review 뉴스레터를 발행합니다.
- JALTCALL: 일본.JALT CALL SIG는 The JALT CALL Journal을 발행합니다.
- 인도 콜:인도 컴퓨터 지원 언어 학습 협회.IndiaCALL은 AsiaCALL, IATEFL 및 IALT Regional Group의 계열사입니다.
- LET: LLA(Language Laboratory Association)로 불렸던 일본언어교육기술협회(LET)는 현재 다양한 언어학습 기술을 채택하고 있습니다.
- PacCALL: 태평양 컴퓨터 지원 언어 학습 협회(Pacific Association for Computer Association for Computer Assisted Language Learning)는 태평양에서 동아시아, 동남아시아, 오세아니아, 미주 전역에 걸쳐 CALL을 홍보합니다.APACALL과 공동으로 Globalization and Localization in Computer-Assisted Language Learning(GLOCALL) 회의를 개최합니다.
- TCLT: 미국에서 중국어 CALL 연구 기관으로 2000년부터 2년에 한 번 열리는 회의와 워크숍을 개최하고 있으며, 2010년부터 기술 및 중국어 교육 저널과 인쇄물 보충 시리즈 중국어 교육 시리즈가 있습니다.2012년부터 중국 사회과학 출판사와 함께 미국에서 활동하고 있습니다.
- WorldCALL: CALL 어소시에이션의 세계적 우산 협회.첫 번째 WorldCALL 컨퍼런스는 1998년 멜버른 대학에서 개최되었습니다.2003년 캐나다 밴프에서 제2회 월드콜 회의가 개최되었습니다.제3회 월드CALL은 2008년 일본에서 개최되었습니다.제4회 WorldCALL 컨퍼런스가 2013년 스코틀랜드 글래스고에서 개최되었습니다.제5회 월드CALL 컨퍼런스는 2018년 칠레 콘셉시온에서 개최되었습니다.
「 」를 참조해 주세요.
- 안키
- 바벨
- 알페이오스 프로젝트
- 커뮤니티 언어 학습
- 듀오링고
- Intelligent Computer Assisted Language Instruction(ICALI; 인텔리전트 컴퓨터 지원 언어 명령)
- 언어 교육 용어 및 아이디어 용어집
- 언어 습득
- 언어 교육
- 언어 교환
- 언어 몰입
- 언어 MOOC
- 어학 독학 프로그램 목록
- 플래시 카드 소프트웨어 목록
- 온라인 학습 커뮤니티
- 제2외국어 취득
- 스미긴
- 슈퍼메모
- 탠덤 언어 학습
- 텔레콜라보레이션
- 가상 교환
- 가상 세계 언어 학습
- 소셜 미디어 언어 학습
레퍼런스
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추가 정보
- C.A. 채플, & Sauro, S.(Ed.) (2017년)기술 및 제2외국어 교육 및 학습 핸드북.옥스퍼드:와일리-블랙웰이요
- 아들 J.-B. (2018년)테크놀로지를 강화한 언어 교육에서의 교사 육성.런던: 팰그레이브 맥밀런.