가정용 비디오 게임 콘솔 세대

Home video game console generations
US Sega Saturn 콘솔(타입 2 컨트롤러 포함)

비디오 게임 업계에서는 가정용 비디오 게임기 시장이 여러 세대로 나뉘어 경쟁 시장에서 공유된 것으로 간주되는 콘솔들을 그룹화해 왔다.1972년 첫 번째 가정용 콘솔 이후 정의된 가정용 콘솔 세대는 9개입니다.

새로운 콘솔 세대는 일반적으로 무어의 테크놀로지에 관한 법칙에 따라 약 5년에 한 번꼴로 발생하고 있습니다.다만, 최신 세대는 완전히 새로운 설계가 아닌 콘솔 리비전을 사용하고 있기 때문에, 기간이 길어지고 있습니다.모든 가정용 콘솔이 이러한 세대의 일부로 정의되는 것은 아닙니다.중요한 경쟁 콘솔로 간주되는 콘솔만 세대로 분류되며 마이크로콘솔 등의 시스템은 이러한 세대에서 제외되는 경우가 많습니다.

배경 및 출처

대부분의 가전제품과 마찬가지로 가정용 비디오 게임 콘솔은 이전 제품에서 제공하는 기능을 개선하여 최신 기술에 의해 개발된 것입니다.비디오 게임 콘솔의 경우, 이러한 개선은 일반적으로 무어의 법칙에 따라 5년마다 발생합니다. 즉, 대략적인 처리 능력 측정치는 18개월마다 2배, 5년 [1][2][3]후에는 10배씩 증가합니다.이 주기적인 시장에서는 업계 전체에서 면도날 모델을 채택하여 최소한의 수익률로 콘솔을 판매하면서 해당 콘솔용으로 생산된 게임을 판매하여 수익을 올린 후 5년째에 후속 콘솔이 시장에 출시됨에 따라 사용자를 다음 콘솔 모델로 전환하게 되었습니다.이 접근법은 계획된 진부화를 제품에 통합하여 소비자들이 [4]새로운 모델을 계속 구매하도록 유도한다.

업계의 역학관계로 인해 많은 콘솔 제조업체들이 새로운 콘솔을 거의 같은 시기에 출시하고 있으며, 일반적으로 경쟁업체와 유사한 처리 능력과 기능을 제공합니다.이 체계적인 시장은 콘솔 세대의 특성을 만들어 냈으며, 주요 콘솔을 유사한 기능을 가진 콘솔을 나타내며 동일한 경쟁 공간을 공유하는 이러한 세분화된 기간으로 분류했습니다.콘솔과 마찬가지로 이들 세대는 일반적으로 이전 세대보다 5년 후에 시작되지만, 인기 콘솔은 [5][6]5년 이상 사용할 수 있기 때문에 꼬리가 길어질 수 있습니다.

21세기 초에 콘솔 테크놀로지가 성숙하기 시작하면서 이 용어들이 이전 콘솔에 소급적으로 적용되기 시작하면서 세대별 라벨이 사용되었습니다.그러나 그 시점 이후로 콘솔 세대의 정확한 정의와 설명은 업계 또는 학술 문헌에서 일관되게 개발되지 않았습니다.일부 계획은 직접 시장 [7]데이터(2002년 IEEE 저널에 발표된 주요 연구 결과를 포함)에 기반하고 있는 반면, 다른 계획은 기술 변화에 기반하고 있다.Wikipedia 자체는 다른 학술 소스와 다른 콘솔 생성 정의의 자체 버전을 만든 것으로 알려져 있으며, Wikipedia의 정의는 다른 소스에 의해 채택되었지만 그 [5]배후에 어떠한 진정한 근거도 없다.콘솔이 세대별로 분류되는 방식과 이러한 세대의 명칭이 어떻게 다른 소비자 [5]시장과 비교될 때 비디오 게임 시장의 변화를 비교할 때 혼동을 일으켰다.Kemerer et al. (2017)[5]는 다음과 같이 2010년까지 공개된 시스템을 통해 이러한 다양한 세대의 비교 분석을 제공한다.

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSuper Nintendo Entertainment SystemSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Fairchild Channel FPongMagnavox Odyssey
Kemerer 등(2017)[5]에서 채택한 콘솔 도입 연도를 기준으로 다양한 소스 비디오 게임기 세대 구성 비교 연표.콘솔의 도입 일자는 모든 시장(일반적으로 일본 또는 북미)의 첫 출시일자를 기준으로 합니다.Kemerer가 인용한 인용 자료는 다음과 같다: 갤러거와 파크(2002);[7]Hu 및 Prieger(2006);[8]Corts and Lederman (2008);[9]Gretz(2010년);[10] Gretz(2010a);[11]스리니바산 및 벤카트라만(2010년),[12] 더덴거([13]2011년), 저우(2011)[14]

콘솔 생성 일정

조직 목적상, 여기서 설명하는 세대와 그 이후의 페이지는 Wikipedia 세대의 분류를 유지하고 있습니다.일반적으로 가능한 한 기술 기능에 따라 콘솔을 세분화하고 같은 세대에 포함된 같은 기간에 출시된 다른 콘솔과 함께 Odyssey 및 Pong 스타일의 홈에서 시작합니다.콘솔은 비디오 게임 저널리즘에 [15][16]의해 일반적으로 채택되고 확장되어 온 접근 방식입니다.이 접근법에서는 이러한 기능을 갖춘 것으로 간주되는 첫 번째 콘솔의 릴리스에서 세대는 "시작"되고, 그 세대에서 알려진 콘솔의 마지막 종료로 종료되는 것으로 간주됩니다.예를 들어, 3세대는 2003년에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 공식적인 단종과 함께 종료될 것으로 여겨진다.이렇게 하면 그림과 같이 여러 세대 간에 겹치는 연도가 생성될 수 있습니다.

이 방법에서는 이전 콘솔 세대에서는 콘솔 상의 프로세서가 처리하는 개별 워드 길이의 크기인 "비트" 개념을 사용합니다.단어 길이가 길면 일반적으로 짧은 [17]단어보다 게임 컨셉, 그래픽 및 오디오 기능이 향상되었습니다.소비자들에게 콘솔을 판매하기 위해 비트를 사용하는 것은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)과 유사한 8비트 중앙 처리 장치를 사용했지만 16비트 그래픽 처리 장치를 포함하고 있는 TurboGrafx 16에서 시작되었다.콘솔 제조사인 NEC는 우수한 시스템으로 자리매김하기 위해 NES의 "8비트"보다 "16비트" 시스템으로서 콘솔을 시장에 내놓았다.다른 광고주들도 이에 따라 콘솔 제조사들이 단순히 시스템의 [18]비트 수만으로 서로를 앞지르려고 했던 5세대까지 지속된 "비트 전쟁"으로 알려진 기간을 만들었다.6세대 초반의 128비트 광고 슬로건을 제외하면 5세대 이후에는 비트 마케팅이 대부분 중단됐다.비트 용어는 새로운 세대에서 더 이상 사용되지 않았지만, 비트 카운트의 사용은 콘솔 세대의 개념을 확립하는 데 도움이 되었고, 이전 세대는 8비트 시대 또는 [18]세대와 같은 그 시대의 주요 시스템의 지배적인 비트 카운트에 기초하여 대체 이름을 얻었습니다.

이후 콘솔 세대는 콘솔 간의 기본 하드웨어 구성이 크게 달라짐에 따라 일반적으로 비디오 게임과 주류 저널리즘에 의해 제공되는 세대 정의 추세에 따라 일반적인 하드웨어가 아닌 출시 날짜의 그룹을 기반으로 합니다.핸드헬드 콘솔 및 기타 게임 시스템 및 혁신은 홈 콘솔 세대와 관련된 출시 연도 내에 자주 분류됩니다. 예를 들어 디지털 배포의 성장[6][19]7세대와 관련이 있습니다.


세대 중복을 포함한 콘솔 세대 개요.각 세대의 주요 콘솔이 각각 제공됩니다.


콘솔 생성 개요

다음 표는 각 주요 세대의 콘솔 주요 하드웨어 기술 사양의 개요를 중앙 프로세서 유닛(CPU), 그래픽 프로세서 유닛(GPU), 메모리, 게임 미디어 및 기타 [7]기능별로 보여줍니다.

시대 기간 프라이머리 콘솔 CPU GPU 기억 게임 미디어 기타 일반적인 기능
첫번째 1972–1980 전용 콘솔
둘째 1976–1992 8 비트, 1 ~2 MHz 2 ~ 16 KB 게임 카트리지
셋째
('8비트 세대')
1983–2003 8 비트, 2 ~4 MHz 3 ~ 24 KB 게임 카트리지
넷째
('16비트 세대')
1987–2004 8비트 및 16비트, 4~8MHz 8 ~ 128 KB 게임 카트리지 CD-ROM 애드온
다섯 번째의
('32비트 생성')
1993–2006 32비트 및 64비트, 12~100MHz 2 ~ 4.5 MB 게임 카트리지, 옵티컬 미디어
6번째 1998–2013 32비트, 200~733MHz 100 ~ 233 MHz 16 ~ 64 MB 옵티컬 미디어 온라인 접속
일반적인 퍼스널 컴퓨터 하드웨어(x86 하드웨어)와의 융합
일곱 번째 2005–2017 32비트, 729MHz – 3.3GHz 243 ~ 550 MHz 88~512 MB 광학 미디어, 디지털 전송 인터넷 서비스, 모션 컨트롤
여덟 번째 2012–현재 32비트 및 64비트, 1.0~2.3GHz 300 ~ 1172 MHz 2 ~ 12 GB 게임 카트리지, 옵티컬 미디어, 디지털 배포 인터넷 서비스, HD 해상도
아홉 번째 2020–현재 64비트, 3.4~3.8GHz 1565 ~ 2233 MHz 10 ~ 16 GB 광학 미디어, 디지털 전송 인터넷 서비스, 4K 해상도, SSD 내장 메모리 캐싱

역사

비디오 게임기의 개발은 주로 북미와 일본 시장의 비디오 게임 역사를 따른다.비디오 게임 콘솔 수입과 함께 개인용 컴퓨터가 선호되는 유럽처럼 콘솔 자체에서 큰 발전을 이룬 시장은 거의 없었습니다.중국이나 러시아 같은 저개발 시장에서의 비디오 게임기 복제품들은 여기에서는 고려되지 않는다.

제1세대(1972~1980년

Magnavox Odyssey는 1972년에 출시된 최초의 비디오 게임기였다.

1세대 가정용 콘솔은 일반적으로 콘솔 하드웨어에 한두 개의 게임만 내장된 전용 콘솔로 한정되어 게임 플레이 요소를 변경할 수 있는 수단이 한정되어 있었습니다.오디세이의 경우, "게임 카드"와 함께 제공되었지만, 이들은 프로그래밍된 게임을 가지고 있지 않고 기존의 회로 경로를 변경하는 점퍼 역할을 했으며 [20]콘솔의 기능을 확장하지 않았다.미래의 대부분의 콘솔 세대와는 달리, 1세대 콘솔은 일반적으로 지속적인 제품 라인이 아닌 제한된 실행으로 구축되었습니다.

최초의 가정용 콘솔은 1972년 9월 베어의 "브라운 박스"[21] 디자인을 기반으로 한 매그너박스 오디세이였다.원래 솔리드 스테이트 회로에서 제조된 Magnavox는 저렴한 집적회로 칩으로 전환하여 1975년부터 1977년까지 Odyssey 시리즈의 새로운 콘솔 라인을 개발했습니다.동시에, 아타리는 1972년에 아케이드 게임으로서 성공적으로 퐁을 출시하였고, 1974년 말에 홈 콘솔 버전을 만드는 작업을 시작했고, 1975년 크리스마스 시즌까지 시어스와 새로운 퐁 콘솔로 제휴하였다.은 Odyssey에 비해 내장 사운드 칩과 악보를 추적할 수 있는 기능 등 몇 가지 기술적 이점을 제공했습니다.Magnavox의 경영진과 콘솔 마케팅에 어려움을 겪고 있던 Baer는 콜레코의 동료 Arnold Greenberg에게 가정용 콘솔에 이상적인 새로운 저비용 칩을 소개해주었고,[22]: 53–59 이로 인해 Coleco는 1976년에 Telstar 콘솔을 처음 개발하게 되었습니다.1976년까지 Magnavox, Atari 및 Coleco가 모두 콘솔 공간에서 경쟁하고 General Instruments의 주요 프로세싱 칩 비용이 더욱 절감됨에 따라 1977년까지 수많은 서드파티 제조업체가 콘솔 시장에 뛰어들었습니다. 대부분 Pong 또는 다른 게임을 복제하고 품질이 [23]: 147 [24]낮았습니다.이로 인해 1977년에는 수백 개의 콘솔이 시장에 [25]출시되는 등 시장이 포화 상태에 이르렀고 업계 최초의 시장 [22]: 81–89 붕괴로 이어졌습니다.Atari와 Coleco는 경쟁력을 유지하기 위해 Atari의 Video Pinball 시리즈와 Coleco의 Telstar Arcade를 포함한 완전히 새로운 게임으로 전용 콘솔을 만들려고 시도했지만, 이 시점에서 2세대 콘솔로의 시장 전환의 첫 단계가 시작되었고,[22]: 53–59 이러한 유닛은 출시 직전에 구식이 되었다.

일본 게임기 시장도 비슷한 길을 걸었다.닌텐도는 이미 1971년까지 Magnavox와 사업 파트너였으며 콘솔의 초기 라이트 건을 디자인하는 데 도움을 주었다.일본의 가정용 게임기는 1975년 마그나복스와 손잡고 만든 에폭스TV 테니스 일렉트로테니스함께 등장했다.미국과 마찬가지로, 도시바샤프등의 대형 텔레비전 메이커에 의해서 많은 전용 콘솔의 클론이 등장하기 시작했고,[26] 이러한 게임들은 일본에서는 「비디오 게임」의 명칭으로서 TV게무 또는 테레비게무(TV 게임)라고 불리고 있다.닌텐도는 1977년부터 [26][27][28]1980년까지 5개의 다른 유닛에 걸쳐 약 150만 대가 팔린 컬러 TV-게임 라인을 계속 구축하는 것을 돕기 위해 제조사인 시스텍을 잃은 미쓰비시가 회사에 의존하면서 주요 업체가 되었다.

콘솔[note 1] 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
마그나복스 오디세이 1972 350,000[29]
홈퐁 시리즈 1975 200,000[30]
텔레비전 테니스 일렉트로테니스 1975 10,000
콜레코 텔스타 1976 1,000,000
컬러 TV 게임 1977 1980 1,500,000[note 2]
  1. ^ 이 세대의 잘 문서화된 콘솔만 나열됩니다.
  2. ^ 4개 모델에 걸친 일괄 판매

제2세대(1976~1992년)

아타리 2600은 2세대의 가장 인기 있는 게임기가 되었다.

2세대 가정용 콘솔은 게임 카트리지의 도입으로 구분되며, 게임 코드는 카트리지 내의 읽기 전용 메모리(ROM)에 저장됩니다.카트리지를 콘솔에 삽입하면 메인 콘솔의 프로세서가 ROM에서 게임 코드를 읽을 수 있습니다.ROM 카트리지는 이전에 다른 컴퓨터 애플리케이션에서 사용되었지만,[31][32] ROM 게임 카트리지는 1976년 11월에 Fairchild Video Entertainment System(VES)에서 처음 구현되었습니다.카트리지 베이스의 시스템을 사용한 이 세대의 추가 콘솔에는, Atari 2600(출시시에는 Atari Video Computer System(VCS), Magnavox Odyssey 2, Mattel ElectronicsIntellivision, 및 ColecoVision이 있습니다.콘솔과 더불어 최신 프로세서 테크놀로지에 의해 게임은 최대 8가지 색상과 최대 3채널의 [33]오디오 효과를 지원할 수 있게 되었습니다.

카트리지 베이스의 콘솔의 도입에 수반해, 다양한 게임을 개발할 필요가 있었습니다.아타리는 아타리 2600의 개발의 선구자 중 하나였다.Atari는 [26]일본을 포함한 여러 지역에 걸쳐 콘솔을 판매했으며 게임의 모든 개발 측면을 통제했다.게임 개발은 1978-1979년에 시작된 아케이드 비디오 게임의 황금기와 동시시작되었으며, 이러한 아케이드 게임의 가정용 버전이 이상적인 목표였다.1980년에 출시된 Space Invaders의 Atari 2600 버전은 가정용 비디오 게임기의 킬러 앱으로 간주되어 그 [34]해 콘솔의 판매량을 4배로 증가시켰다.이와 유사하게 콜레코는 아타리를 제치고 닌텐도와의 주요 라이선스 계약을 성사시켜 콜레코비전의 팩인 게임으로 동키콩을 도입함으로써 [7]판매량을 끌어올렸다.

2014년 뉴멕시코의 아타리 비디오 게임 매장지에서 나온 아타리 2600을 위한 E.T. 지네의 파헤친 복사본이 촬영되었다.1983년 9월에 만들어진 아타리 매장은 1983년 비디오 게임 추락의 상징적 요소로 여겨지고 있다.

동시에 Atari는 Warner Communications에 인수되어 사내 정책에 따라 4명의 주요 프로그래머 David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller 및 Bob Whitehead가 탈퇴하고 Activision을 결성했습니다.액티비전은 아타리 2600 게임뿐만 아니라 다른 시스템용 게임도 자체 개발했습니다.Atari는 이 관행을 멈추기 위해 법적 조치를 취하려 했지만, Activision이 로열티를 지불하기로 합의했지만 그렇지 않으면 게임 개발을 계속할 수 있게 되어 Activision은 최초의 서드파티 게임 [35]개발자가 되었다.Activision은 Pitfall!같은 타이틀로 빠르게 성공을 거두었고, [7]18개월 만에 100만 달러의 스타트업 자금에서 5천만 달러의 수익을 창출할 수 있었다.많은 다른 회사들이 액티비전의 성공을 보고 빠르게 확대되고 있는 북미 비디오 게임 시장에서 빠르게 돈을 벌기 위해 게임 개발에 뛰어들었다.이것은 1980년대 [36]초반까지 퍼블리싱 통제력의 상실과 게임 시장의 희석으로 이어졌다.또한 Space Invaders의 성공을 따라 Atari와 다른 회사들은 여전히 비디오 게임의 라이선스 가능성을 갈망하고 있었다.아타리는 1982년 E.T.의 상업적인 판매에 크게 의존하고 있었지만, 서둘러 시장에 투입되어 반응이 좋지 않았고, 아타리의 판매 추정치를 발표하지 못했다.저렴한 가정용 컴퓨터와의 경쟁과 더불어 북미 가정용 콘솔 시장은 1983년에 [7][37]붕괴되었다.

닌텐도의 패미컴이 같은 해에 등장하면서 3세대의 시작을 가져왔기 때문에 1983년의 추락은 이 세대의 종말을 알렸다.닌텐도가 "닌텐도 엔터테인먼트 시스템"이라는 이름으로 패미컴을 북미에 들여왔을 때, 그것은 산업을 되살리는 데 도움을 주었고, 현재트라미엘이 소유하고 있는 아타리는 회사를 더 p로 전환하는 동안 회사를 더 오래 유지하기 위해 이전에 성공한 아타리 2600의 판매를 새로운 브랜드로 밀어붙였다.퍼스널 [38]컴퓨터 시장아타리 2600은 1992년까지 생산되어 2세대가 [39]종료되었다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
페어차일드 채널 F 1977 1976 1983 250,000
아타리 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
마그나복스 오디세이² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
인텔리비전 1982 1980 1982 1990 3,000,000
콜레코비전 1982 1983 1985 2,000,000
아타리 5200 1982 1984 1,400,000

제3세대(1983~2003)

NES는 1983년 크래시 이후 미국에서 가정용 콘솔 비디오 게임을 다시 인기 있게 만들었다.

흔히 "8비트 세대"라고 불리는 3세대 콘솔은 8비트 프로세서를 사용했습니다.이 프로세서는 최대 5비트(25 또는 32색), 5개의 오디오 채널 및 2세대 블록 기반 그래픽스 대신 스프라이트와 타일을 포함한 고급 그래픽스 기능을 제공합니다.또, 1983년의 [40]대폭락의 결과로, 미국에서 일본으로의 시장 지배력이 이동했다.

세가 SG-1000과 닌텐도 패미컴[41]1983년 일본에서 동시에 출시됐다.Famicom은 몇 번의 초기 기술 리콜을 거쳐 곧 인기를 끌었고 [42]1984년 말까지 일본에서 가장 많이 팔린 콘솔이 되었다.닌텐도는 이 콘솔을 북미로 가져오기를 원했지만 비디오 게임 추락으로 인한 결함을 인식했다.게임기처럼 보이지 않도록 콘솔을 재설계하기 위해 여러 단계를 거쳤으며 "비디오 게임"이라는 [43][44]오명을 피하기 위해 북미용 "닌텐도 엔터테인먼트 시스템" (NES)으로 브랜드를 변경했다.이 회사는 또한 패미컴 출시 이후 북미와 아시아에서 발생한 퍼블리싱 제어의 상실을 피하고 싶었고, 닌텐도에서 특수 칩을 장착하기 위해 모든 게임 카트리지를 제조해야 하는 록아웃 시스템을 만들었다.이 칩이 없으면 콘솔은 게임을 플레이할 수 없습니다.이것은 닌텐도가 너무 [45][46]성숙하다고 느끼는 것들을 거부하면서 이 시스템을 위해 출판된 타이틀들을 직접적으로 통제할 수 있게 해주었다.NES는 1985년 북미에서 출시되어 [47]북미의 비디오 게임 시장을 활성화하는 데 도움을 주었다.

Sega는 1985년 미국과 일본 양국에서 출시된 자체 마스터 시스템으로 NES와 경쟁하려고 했지만 경쟁할 만한 설득력을 얻지 못했다.마찬가지로, 1987년 아타리 7800을 통해 NES와 경쟁하려는 아타리의 시도는 NES를 압도하는 [48]데 실패했다.NES는 2003년까지 생산을 계속하다가 후속 제품인 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 [49]시스템과 함께 생산이 중단되었다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
패미컴/NES 1983 1985 1986 2003 61,910,000
Mark III/마스터 시스템 1985 1986 1987 1996 13,000,000
아타리 7800 1986 1987 1992 3,770,000
아타리 XEGS 1987 1987 1992 100,000

제4세대(1987~2004)

닌텐도 슈퍼 패미컴

"16비트 세대"라고도 불리는 4세대 콘솔은 16비트 프로세서를 탑재한 더욱 진보된 코어 콘솔 기술을 통해 게임의 [50]그래픽과 오디오 기능을 향상시킵니다.

1987년 출시된 [51]NEC의 TurboGrafx-16(일본에서는 PC엔진)은 8비트 CPU를 탑재했지만 최초의 4세대 콘솔로 꼽힌다.콘솔의 16비트 그래픽스 프로세서는 다른 4세대 시스템에 필적할 만한 기능을 제공했으며 NEC의 마케팅은 콘솔이 "16비트"[18][52] 시스템으로서 NES보다 발전하는 것을 밀어냈다.1988년 세가 제네시스(일본 메가드라이브)와 1990년 슈퍼닌텐도 엔터테인먼트 시스템(일본 SNES, 슈퍼패미컴)에서 진정한 16비트 시스템으로 세가와 닌텐도 모두 4세대에 진입했다.SNK또한 1990년에 출시된 Neo Geo MVS 아케이드 시스템의 수정 버전을 통해 경쟁에 뛰어들었습니다. Neo Geo는 일반적인 게임 카트리지와 메모리 [53]카드를 공유하여 아케이드와 가정용 콘솔 시스템 간의 격차를 메우려고 시도했습니다.이 세대는 주로 북미에서 닌텐도와 세가 사이의 소위 "콘솔 전쟁"으로 유명했다.세가는 닌텐도의 우위에 도전하기 위해 마스코트 캐릭터인 소닉 헤지호그를 만들어 닌텐도의 마리오와 대조적으로 서구 젊은이들에게 어필할 수 있는 멋진 개성을 보여주며 제네시스에 동명의 게임을 끼워팔았다.이 전략은 세가가 1990년대 [54]중반까지 북미에서 지배적인 선수가 되면서 성공했다.

Sega Genesis 아래에 탑재된 Sega CD 애드온

이 세대 동안, CD-ROM 형태의 광디스크를 사용하는 기술 비용은 PC용 비디오 게임을 포함하여 컴퓨터 소프트웨어를 배송하는 데 사용하기에 적합하도록 충분히 낮아졌습니다.CD-ROM은 게임 카트리지보다 더 많은 저장 공간을 제공하며 [7]모션 비디오 및 기타 상세한 오디오 비디오 작업을 게임에서 사용할 수 있습니다.콘솔 제조업체들은 1988년 NEC의 TurboGrafx-CD 추가 기능(및 통합 TurboDuo 시스템)과 1991년 Genesis용 세가 CD 추가 기능 및 1994년 Neo Geo CD를 포함하여 CD-ROM을 읽고 재생할 수 있는 하드웨어 추가 기능을 콘솔에 개발함으로써 적응했습니다.이러한 추가 기능의 비용은 콘솔 자체와 거의 동일한 가격으로 일반적으로 높았고, 1993년부터 5세대 디스크 기반 콘솔이 출시되면서 이러한 추가 기능은 [7]중단되었습니다.닌텐도는 처음에 SNES용 유사한 애드온인 Super NES CD-ROM을 개발하기 위해 소니와 협력했지만, 출시 직전에 닌텐도와 소니의 사업 관계가 무너졌고, 소니는 5세대 플레이스테이션 [55]개발을 위한 아이디어를 이어갔다.또한 필립스는 전용 CD-ROM 포맷인 CD-i를 1990년에 출시하여 비디오 게임을 넘어 CD-ROM 미디어에 대한 다른 용도를 포함시키려 했지만 콘솔은 결코 관심을 [56]끌지 못했습니다.

4세대는 5세대와 겹치는 긴 꼬리를 가졌으며, 2003년 SNES의 단종과 함께 세대의 [49]종말을 알렸다.새로운 5세대 콘솔과 경쟁하기 위해 닌텐도는 SNES의 기능을 강화하기 위해 게임 카트리지에 제조된 코프로세서를 사용했다.여기에는 1993년 스타폭스에서 처음 사용된 슈퍼 FX 칩이 포함되었는데,[50] 일반적으로 콘솔에서 실시간 폴리곤 기반의 3D 렌더링을 사용한 최초의 게임 중 하나로 여겨집니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
PC 엔진 / TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
메가 드라이브/제네시스 1988 1989 1990 1997 30,750,000
네오 지오 1990 1991 1994 1997 980,000
슈퍼 패미컴/슈퍼 NES 1990 1991 1992 2003 49,100,000
세가 CD/메가 CD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
Neo Ge 1994 1996 1994 1997 570,000

제5세대(1993-2006)

Sony PlayStation은 5세대 콘솔 중 가장 인기 있는 시스템이 되었고, 결국 1억대 이상의 시스템이 판매되었습니다.

이 기간 동안 가정용 컴퓨터는 비디오 게임을 하는 방법으로 더욱 유명해졌다.그럼에도 불구하고 비디오 게임 콘솔 산업은 훨씬 저렴한 가격, 간편한 휴대성, 비디오 게임 전용 회로, TV 세트(당대의 PC에서는 대부분의 경우 할 수 없었던 것), 집중적인 퍼스트 파티 소프트웨어 지원 등의 이점 덕분에 가정용 컴퓨터와 함께 번창했습니다.ROM 제조업체들은 기본적으로 모든 미래를 [57]콘솔에 투자하고 있었습니다.

5세대 콘솔은 32비트 프로세서로 전환한 것 외에 닌텐도를 제외한 대부분의 기업들이 낮은 생산 비용과 높은 [58]저장 용량을 이유로 게임 카트리지 대신 전용 광학 미디어 포맷으로 전환했다.5세대 초기 콘솔은 1993년 [59]Amiga CD32, 3DOAtari Jaguar를 포함한 CD-ROM의 잠재력을 활용하려고 시도했습니다.그러나 사이클 초기에 이러한 시스템은 기존 4세대 모델보다 훨씬 더 비쌌고 훨씬 더 작은 [7]게임 라이브러리를 가지고 있다.게다가 닌텐도의 SNES 게임에서의 공동 프로세서 사용은 SNES를 새로운 5세대 게임보다 [7]더 잘 팔리는 시스템 중 하나로 유지시켰다.

5세대의 주요 콘솔 중 두 개는 1995년에 소개되었다: 세가 새턴과 소니 플레이스테이션. 둘 다 SNES의 지속적인 지배력에 도전했다.Saturn은 잘 팔리긴 했지만 기술적인 결함이 많았지만,[60] 향후 많은 주요 게임 시리즈를 위해 Sega를 설립했습니다.플레이스테이션은 광학 미디어를 사용하는 것 외에 게임 상태를 보존하기 위해 메모리 카드를 사용하는 것도 도입했습니다.네오 지오(Neo Geo)는 플레이어가 홈과 아케이드 시스템 간에 게임 정보를 전송할 수 있도록 메모리 카드를 사용했지만 플레이스테이션의 접근 방식은 게임이 훨씬 더 긴 게임 플레이와 서술적 요소를 가질 수 있게 하여 파이널 판타지 [7]VII와 같은 매우 성공적인 롤플레잉 게임으로 이어졌다.1996년에는 플레이스테이션이 SNES를 [7]제치고 가장 많이 팔린 콘솔이 되었습니다.

닌텐도는 1996년 말에 그들의 다음 콘솔인 닌텐도 64를 출시했다.다른 5세대 유닛과는 달리, 닌텐도는 여전히 게임 카트리지를 사용했는데, 이는 닌텐도가 [61][62]CD-ROM에 비해 카트리지의 로딩 시간의 이점이 여전히 필수적일 뿐만 아니라 저작권을 보호하기 위해 록아웃 메커니즘을 계속 사용할 수 있다고 믿었기 때문이다.이 시스템은 또한 메모리 카드도 지원했으며 닌텐도는 슈퍼 마리오 64와 젤다의 전설포함한 게임을 위한 강력한 퍼스트 파티 타이틀 라이브러리를 개발했다. 판매 촉진에 도움을 타임의 오카리나.닌텐도 64는 플레이스테이션의 판매량을 따라가지 못했지만, 닌텐도는 소니, [7]세가와 함께 가정용 콘솔 시장에서 주요 경쟁자로 남아있었다.

제4세대에서 제5세대로의 이행과 마찬가지로 제5세대는 제6세대와 긴 오버랩을 가지고 있으며 PlayStation은 2005년까지 [63]가동되고 있습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
FM 타운즈 마티 1993 1995 45,000
아미가 CD32 1994 1993 1994 100,000
아타리 재규어 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
PC-FX 1994 1998 400,000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
세가 토성 1994 1995 1995 2000 9,260,000
플레이스테이션 1994 1995 1995 2005 102,490,000
닌텐도 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
애플 피핀 1996 1996 1997 42,000

제6세대(1998~2013년)

1억5500만대 이상 판매된 소니 플레이스테이션2는 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임기이다.
드림캐스트는 서드파티 소프트웨어 퍼블리셔가 된 세가가 내놓은 마지막 시스템이다.

6세대가 되자 콘솔 기술은 당시의 개인용 컴퓨터의 성능을 따라잡기 시작했고, 그 판매 포인트로 비트를 사용하는 것은 중단되었다.콘솔 제조사들은 게임 라이브러리의 개별적인 강점에 마케팅으로 초점을 맞췄다.6세대 콘솔에서는 광미디어가 더욱 채택되어 데이터 스토리지 용량을 더욱 늘리기 위해 DVD 포맷으로 확장되었으며 메모리 카드로 기능하는 내장 스토리지 솔루션도 추가되었으며 온라인 [64]게임 플레이를 위해 직접 또는 애드온을 통해 인터넷에 연결할 수 있는 지원도 추가되었습니다.콘솔은 다른 전자 거실 기기들의 기능들의 융합으로 이동하기 시작했고 단일 기능 [65]시스템에서 벗어나기 시작했습니다.

이때까지 시장에는 세가, 소니, 닌텐도 등 세 가지 주요 업체만 있었다.세가는 [66]1998년 일본에서 처음 출시된 드림캐스트로 초반 선두를 달렸다.이것은 플레이어가 세가 네트워크에 접속하여 온라인 게임을 [7]할 수 있는 모뎀을 탑재한 최초의 가정용 콘솔이었다.그러나,[67][68][69] Sega는 1999년 서방의 출시 전에 해결해야 할 기술적 문제들을 발견했다.[70]콘솔은 일본보다 서양에서의 발매가 더 성공적이었지만 2000년에 출시된 소니의 플레이스테이션 2에 의해 곧 능가되었다.플레이스테이션 2는 CD-ROM 외에 DVD 재생을 지원하는 최초의 콘솔이며 플레이스테이션 라이브러리의 게임과의 하위 호환성을 유지하여 플레이스테이션의 [7]롱테일에 남아 있는 소비자를 끌어모으는 데 도움을 주었다.다른 6세대 콘솔은 이 단계를 예상하지 못했지만 PlayStation 2의 하위 호환성 도입은 미래 [71]세대의 주요 설계 고려사항이 되었습니다.강력한 게임 라이브러리와 함께 PlayStation 2는 2013년에 [72]단종되기 전까지 1억5500만대를 판매했으며, 2020년 현재, [73][74]역대 가장 많이 팔린 가정용 콘솔로 남아 있습니다.소니와 경쟁할 수 없었던 세가는 2001년 드림캐스트를 중단하고 소프트웨어 [7]특성에 초점을 맞춘 하드웨어 시장을 떠났다.닌텐도의 6세대 진출은 2001년 게임큐브로 미니 DVD 포맷을 기반으로 한 광디스크를 사용한 첫 번째 시스템이다.특별한 Game Boy Player 첨부파일에 의해 Game Cube는 Game Boy 카트리지 중 하나를 사용할 수 있게 되었고, 어댑터를 사용하여 콘솔이 광대역 또는 모뎀을 통해 인터넷에 연결할 수 있게 되었습니다.

시점에서 마이크로소프트는 2001년에 출시된 Xbox 시스템으로 콘솔 시장에 진출했다.마이크로소프트는 플레이스테이션2의 성공을 거실 공간에 있는 PC에 대한 위협으로 생각했고, 경쟁하기 위해 Xbox를 개발했다.이와 같이 Xbox는 Microsoft WindowsDirectX 기능으로 구축된 운영체제를 사용하고, 게임 스토어를 저장하기 위한 하드디스크와 내장 이더넷 기능을 사용하며,[75] 멀티플레이어 게임을 지원하는 최초의 콘솔 온라인 서비스인 Xbox Live를 만들었다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
드림캐스트 1998 1999 1999 2001 9,130,000
플레이스테이션 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
게임큐브 2001 2001 2002 2007 21,740,000
엑스박스 2002 2001 2002 2009 24,000,000

제7세대(2005~2017년)

1억100만대 이상이 팔린 닌텐도 Wii는 7세대 가정용 비디오 게임기 중 가장 많이 팔린 제품이다.
Xbox 360의 출시는 7세대를 시작했다.

비디오 게임 콘솔은 2000년대 중반까지 글로벌 IT인프라스트럭처의 중요한 일부가 되었습니다.2007년에는 [76]비디오 게임 콘솔이 전 세계 범용 컴퓨팅 파워의 25%를 차지했다고 추정되었습니다.

7세대에 이르러 소니, 마이크로소프트, 닌텐도는 모두 인터넷과 인터페이스하도록 설계된 콘솔을 개발하였으며, 유선 및 무선 연결, 멀티플레이어 게임 지원을 위한 온라인 서비스, 게임의 디지털 구매를 위한 디지털 스토어프론트, 그리고 내부 스토리지 및 외부 스토리지 지원을 추가하였다.콘솔로 이동하도록 하겠습니다.HDMI 인터페이스를 통한 디지털 TV 해상도 지원도 추가됐지만 블루레이와 HD-DVD의 고화질 광디스크 포맷 전쟁 와중에 발생했기 때문에 고화질 재생 규격은 아직 확정되지 않았다.콘솔에 내장되거나 나중에 추가 기능으로 제공되는 모션 컨트롤러를 사용함으로써 추가적인 혁신이 이루어졌습니다.

마이크로소프트는 2005년 [77]Xbox 360으로 7세대에 진입했다.Xbox 360은 수명 동안 여러 하드웨어 리비전을 보았으며, 이는 향후 마이크로소프트의 표준 관행이 되었습니다. 이러한 리비전은 더 큰 내장 하드 드라이브나 더 높은 가격에 빠른 프로세서와 같은 다양한 기능을 제공했습니다.출하 시 Xbox 360은 DVD 디스크를 지원했으며 Microsoft는 HD-DVD 필름 재생을 위한 애드온과 함께 HD-DVD 형식을 지원하기로 결정했습니다.그러나 이 포맷은 Blu-ray에 비해 더 이상 사용되지 않게 되었습니다.Xbox 360은 원래 Xbox 라이브러리의 약 절반과 역호환되었습니다.Xbox 360은 평생 동안 "RROD"로 알려진 지속적인 하드웨어 결함으로 인해 어려움을 겪었고 마이크로소프트는 이 [78]문제를 해결하기 위해 10억 달러 이상을 지출했다.

소니의 플레이스테이션 3는 2006년에 출시되었습니다.PlayStation 3는 소니의 커스텀 Emotion Engine에서 보다 표준적인 x86 기반 시스템으로의 내부 하드웨어의 변화를 의미했다.초기 플레이스테이션 3에는 플레이스테이션 2 게임의 하위 호환성을 허용하는 특수 Emotion Engine 도터보드가 함께 제공되었지만, 이후 장치의 리비전에서는 이를 제거하여 플레이스테이션 게임을 위한 소프트웨어 기반 에뮬레이션을 사용할 수 있게 되었습니다.소니는 처음부터 포함되어 있던 블루레이 포맷에 의존했다.플레이스테이션3와 함께 소니는 온라인 서비스와 [79]매장을 위해 플레이스테이션 네트워크를 도입했다.

닌텐도는 플레이스테이션3와 비슷한 시기에 2006년에 Wii를 선보였다.닌텐도는 소니나 마이크로소프트와 [80]같은 제조 능력과 주요 하드웨어 공급자들과의 관계가 부족했고, 경쟁하기 위해 기능 대 기능의 접근으로 방향을 틀었고, 대신 Wii 리모컨의 새로운 모션 컨트롤 사용을 중심으로 Wii를 개발했다.경쟁이 없는 제품을 출시하는 이 "블루오션 전략"은 이 유닛의 [81]성공의 일부로 여겨졌고, 마이크로소프트와 소니는 경쟁하기 위해 자체 모션 컨트롤 액세스 업체를 개발하게 되었다.닌텐도는 Wii를 위한 게임뿐만 아니라 플레이어들이 닌텐도의 과거 콘솔에서 에뮬레이트된 게임을 구매할 수 있는 가상 콘솔을 포함하여 Wii가 연결할 수 있는 다양한 온라인 서비스를 제공하였다.Wii는 게임 매체로 일반 크기의 DVD를 사용했지만 게임큐브 디스크를 직접 지원하기도 했다.Wii는 일반적으로 많은 개발자들이 처음에 [82][83][84]간과했던 놀라운 성공으로 여겨졌다.Wii 리모컨의 성공을 바탕으로 마이크로소프트와 소니 모두 비슷한 동작 감지 컨트롤러를 그들의 콘솔에 출시했다.마이크로소프트는 Xbox 360용 키넥트 모션 컨트롤러 장치를 선보였는데, 이 장치는 수많은 게임의 카메라, 마이크, 모션 센서 역할을 모두 했다.소니는 카메라와 불이 켜진 핸드헬드 컨트롤러로 구성된 시스템인 플레이스테이션 무브(PlayStation Move)를 출시했는데, 이 시스템은 플레이스테이션 3와 함께 작동했다.

7세대는 2017년 [85]플레이스테이션 3의 단종과 함께 마무리되었다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
플레이스테이션 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
Wii 2006 2006 2006 2017 101,630,000

8세대(2012~현재)

Wii U는 닌텐도의 가장 많이 팔린 가정용 콘솔로 단종되기 전에 약 1356만대가 팔렸지만, 닌텐도의 첫 파티 게임 중 일부는 닌텐도가 매우 헌신적인[86][87] 팬층을 가지고 있다고 말하면서 시스템의 절반 가량을 팔았다.
마이크로소프트의 8세대 콘솔인 오리지널 Xbox One은 이후 업그레이드된 두 모델인 Xbox One S와 Xbox One X로 대체되었습니다.

일반적인 하드웨어 기능 강화 외에 8세대 콘솔은 다른 미디어와의 추가 통합 및 연결성 [88]향상에 중점을 두고 있습니다.하드웨어 개선으로 최대 4k 해상도의 프레임 레이트가 향상되었습니다.

2012년에 소개된 Wii U는 닌텐도에 의해 Wii의 후속작이라고 여겨졌지만 더 진지한 플레이어들을 위해 만들어졌다.이 콘솔은 동작 컨트롤을 포함한 Wii와의 역호환성을 지원했으며, 두 번째 화면 역할을 하는 태블릿/컨트롤러 하이브리드인 Wii U 게임패드를 선보였다.닌텐도는 더 나아가 닌텐도 네트워크 서비스를 개발하여 점포와 온라인 연결 서비스를 결합시켰다.Wii U는 닌텐도가 계획했던 것만큼 잘 팔리지 않았다. 사람들이 게임패드를 콘솔에서 가지고 다닐 수 있는 태블릿으로 오인했고, 콘솔은 Wii가 가지고 [89]있던 것처럼 타사 개발자들을 끌어들이기 위해 고군분투했기 때문이다.

플레이스테이션4와 엑스박스원 둘 다 2013년에 나왔다.둘 다 이전 세대의 각 콘솔보다 비슷한 성능으로 일부 게임에서는 초당 60프레임까지 1080p 해상도로 지원할 수 있는 더 높은 계산 능력을 제공했습니다.또한 각 유닛에서는 하이엔드 및 로우엔드 비용 버전을 개발하기 위해 유사한 수정 및 재패키지화가 이루어졌습니다.Xbox One의 경우, 콘솔의 초기 출시에는 키넥트 장치가 포함되었지만, 이것은 잠재적인 사생활 침해와 개발자의 지원 부족이라는 점에서 큰 논란이 되었고, 중간 세대 교체로 키넥트는 게임 [90]기기로서 폐기되고 단종되었다.

이후 8세대에[citation needed] 닌텐도는 2017년에 닌텐도 스위치를 출시했다.스위치는 최초의 하이브리드 게임 콘솔로 간주됩니다.사용 방법에 따라 다른 클럭 주파수로 실행될 수 있는 특수한 CPU/GPU 조합을 사용합니다.TV와 상시 전원에 접속되어 있는 특수한 도킹 유닛에 설치할 수 있기 때문에 보다 빠른 클럭 주파수를 사용하여 보다 높은 해상도와 프레임 레이트로 재생할 수 있기 때문에 홈 콘솔에 필적합니다.또한 연결된 JoyCon 컨트롤러를 분리하여 핸드헬드 장치로 사용하거나 터치스크린을 통해 태블릿과 같은 시스템으로 재생할 수도 있습니다.이러한 모드에서는 CPU/GPU가 낮은 클럭 속도로 동작하여 배터리 전력을 절약합니다.그래픽은 도킹된 버전만큼 견고하지 않습니다.닌텐도 스위치 온라인 구독을 통해 과거의 가상 콘솔 시스템을 대체하는 여러 무료 NES 및 SNES 타이틀을 포함한 더 큰 온라인 서비스 세트가 추가되었습니다.스위치는 Wii U의 출시와 관련된 많은 하드웨어와 마케팅 결함을 다루기 위해 디자인되었으며 [91]Wii 다음으로 가장 빨리 팔리는 콘솔 중 하나가 되었다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
Wii U 2012 2012 2012 2017 13,560,000
닌텐도 스위치 2017 2017 2017 활동적인 103,540,000[note 1]
2021년 12월 31일 현재
플레이스테이션 4 2014 2013 2013 활동적인 116,900,000
2021년 12월 31일 현재
엑스박스 원 2014 2013 2013 2020 5100,000[92]
  1. ^ Switch와 Switch Lite의 총액

제9세대(2020~현재)

마이크로소프트와 소니 모두 2020년 11월에 가정용 콘솔의 후속 제품을 출시했다.양쪽 콘솔 패밀리는 4k8k 해상도의 TV를 높은 프레임 레이트로 지원하며 실시간 레이스 렌더링을 지원하며 내장 고속 메모리로 고성능 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)를 사용하여 게임 콘텐츠를 광학 디스크 또는 표준 하드 드라이브에서 읽을 때보다 훨씬 빠르게 전송할 수 있으므로 로딩이 필요하지 않습니다.오픈 월드 게임을 매끄럽게 보이게 할 수 있습니다.

마이크로소프트는 2020년 11월 10일 X박스 시리즈 X와 시리즈 S를 탑재한 4세대 X박스를 출시했다.시리즈 X는 Xbox One X보다 4배 더 강력한 4k 해상도에서 초당 60프레임의 기본 성능 목표를 가지고 있습니다.두 유닛 모두 마이크로소프트의 목표 중 하나는 Xbox One이 지원하는 모든 게임과의 하위 호환성을 보장하고 Xbox 시리즈 X와 시리즈 S가 4세대의 [93][94]게임을 지원할 수 있도록 하는 것이었다.

소니의 플레이스테이션 5는 2020년 11월 12일에 출시되었으며, 플레이스테이션 4와 비슷한 성능 향상입니다.PlayStation 5는 RAM 칩 속도에 비해 입출력 속도가 훨씬 높은 맞춤형 SSD 솔루션을 사용하여 렌더링 및 데이터 스트리밍 속도를 대폭 향상시킵니다.칩 아키텍처는 PlayStation 4와 유사하며,[95][96] 대부분의 PlayStation 4 라이브러리와 하위 호환이 가능하지만 일부 게임에서는 호환성을 유지하기 위해 칩 타이밍을 조정해야 합니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본. 북미 유럽
플레이스테이션 5 2020 2020 2020 활동적인 17,300,000
2021년 12월 31일 현재
Xbox 시리즈 X 및 시리즈 S 2020 2020 2020 활동적인 1,200,000 (추정)
2021년 12월 31일 현재

판매 비교

아래는 전 세계 판매량을 기준으로 각 세대의 상위 3개의 홈 비디오 콘솔과 함께 각 세대의 일정입니다.각 세대에서 출시된 가정용 비디오 콘솔의 전체 목록은 각 세대의 해당 문서를 참조하십시오.

테이블 키
#
현재의 시중에서 제조 및 판매되고 있는 최신형 콘솔입니다.
1등 동세대 최고의 매출을 자랑하는 홈 콘솔.
2등 동급 세대에서 두 번째로 높은 판매량을 자랑하는 홈 콘솔.
3위 동세대의 3번째로 높은 판매고를 자랑하는 홈 콘솔.
나머지 장소 제조업체는 가정용 콘솔을 출시했지만, 이 세대에서 가장 많이 팔린 가정용 콘솔은 아니었다.
출입 금지 제조원은 홈 콘솔을 출시하지 않았다.
제조원 시대 Ref(s)
첫번째
(1972–1980)
둘째
(1976–1992)
셋째
(1983–2003)
넷째
(1987–2004)
다섯 번째의
(1993–2006)
6번째
(1998–2013)
일곱 번째
(2005–2017)
여덟 번째
(2012–현재)
아홉 번째
(최종– 현재)
아타리 홈퐁
(150,000)
아타리 2600 »
(3000만)[note 1]
아타리 7800 ◁
(100만)[note 2]
아타리 재규어
(250,000)
[주 3]
콜레코 Telstar
(100만)
ColecoVision ◁
(200만 이상)
[주 4]
닌텐도 컬러 TV 게임 시리즈
(150만)
NES »
(6191만)
슈퍼 NES »
(4910만)
닌텐도 64 †
(3,293만)
GameCube ◁
(2,174만)
Wii »
(1,0163만)
닌텐도 스위치 » #
(9287만)[note 5]
[주 6]
마그나복스/
필립스
오디세이
(330,000)
오디세이²
(200만)
비디오팩 + G7400
(없음)
CD-i
(570,000)
[주 7]
마텔 일렉트로닉스 인텔리비전 »
(300만 이상)
[주 8]
세가 마스터 시스템 »
(1000만~1300만)[note 9]
세가 제네시스 »
(3,375만)
세가 새턴 ◁
(926만)
드림캐스트
(913만)
[주 10]
NEC TurboGrafx-16 ◁
(1000만)
PC-FX
(100,000)
[주11]
소니 플레이스테이션 »
(10249만)
PlayStation 2 »
(>1억 4천만)
PlayStation 3 »
(>8740만)
PlayStation 4 » #
(1,460만)
PlayStation 5 » #
(1,730만)
[주 12]
마이크로소프트 Xbox »
(>2400만)
Xbox 360 ◁
(>8400만)
Xbox One #
(est.4,690만)
Xbox 시리즈 X/S » #
(1천200만 명)
[주 13]

> 최종 매출은 보고된 수치보다 큽니다.참고 사항 참조.

메모들

  1. ^ 아타리 2600은 수명 주기 동안 3000만 대가 팔렸다.아타리는 2세대 동안 100만대가 팔린 아타리 5200으로 알려진 두 번째 홈 콘솔도 출시했다.
  2. ^ 아타리 7800은 100만대가 팔렸다.아타리도 3세대에 10만대가 팔린 아타리 XEGS를 발매했다.
  3. ^ 홈퐁은 15만 [97][98]대가 팔렸다.아타리 2600은 3000만대,[99] 아타리 5200과 아타리 7800은 각각 100만대[100][101],[102] 아타리 재규어는 25만대 [103]판매됐다.
  4. ^
    • Telestar:콜레코 1976년에서 만대를 판매 텔스타를 시작했다.생산과 배송 문제, 그리고 헌신적인 콘솔 전자 손바닥 만한 게임은 1977년은 급격히 감소 판매로 대체되고 있다.100만명 이상 Telstars 1978년에 있으며, 그것 콜레코달러 2230만명이 year[104]—almost를 파산시키는 회사 비용이 폐기되었다.[105]
    • Coleco Vision:콜레코비전은 1984년 봄까지 200만대가 팔렸다.콘솔의 분기별 매출은 현시점에서는 큰폭으로 감소했지만 1985년 [107]10월까지 대부분의 재고가 사라지면서 완만한 판매세를[106][104] 이어갔다.
  5. ^ 2020년 10월 현재 닌텐도 스위치는 6144만대를 [108]판매했다.닌텐도는 또한 라이프 사이클 동안 1356만 대가 팔린 [108]8세대 동안 Wii U를 출시했다.
  6. ^ 컬러 TV-게임 시리즈는 300만 [27]대가 팔렸다.NES, Super NES, 닌텐도 64, 게임큐브, Wii의 판매량.[109]Wii U와 스위치의 판매량.[108]
  7. ^ Magnavox Odyssey,[110] Magnavox Odyssey²[111] Philips CD-i[112]
  8. ^ 인텔리비전은 300만대를 [113]팔았다.
  9. ^ 세가 마스터 시스템은 1000만~1300만대가 팔렸다.SG-1000도 3세대에 출시해 16만대가 팔렸다.
  10. ^
    • 마스터 시스템: 1000만~1300만(브라질 최근 매출액 [114][115]제외).Screen Digest는 1995년 발행물에서 서유럽에서 마스터 시스템의 활성 설치 사용자 기반이 1993년에 625만 명으로 정점에 달했다고 썼다.정점을 찍은 나라는 프랑스 160만 명, 독일 70만 명, 네덜란드 20만 명, 스페인 55만 명, 영국 135만 명, 서유럽 140만 명 등이다.그러나 1991년 벨기에가 60만 명으로 정점을 찍었고 1992년 이탈리아가 40만 명으로 정점을 찍었다.따라서 유럽의 [116]이 지역에서 약 680만 대가 구매된 것으로 추정된다.1986년 [117]현재 일본에서 100만대가 팔렸고 미국에서는 [118]200만대가 팔렸다.브라질 텍토이는 2016년 [119]기준으로 800만대를 판매했다.
    • 세가 제네시스: 1996년 [120][121]3월 현재 세가가 전 세계에서 판매한 3,075만대(서드파티 판매 제외).게다가,[122][123] 테크 토이는 브라질에서 300만대를 팔았고,[124] 마제스코 엔터테인먼트는 미국에서 150만대를 팔 것이라고 예측했다.
    • 세가 새턴: 926만대 판매.[121]
    • 드림캐스트: 913만대가 [121][125][126][127]판매되었습니다.
  11. ^ TurboGrafx-16은 허드슨이 설계하고 [128]NEC가 제조 및 판매한다.TurboGrafx-16은 1000만대를 [129]팔았다.PC-FX는 판매 [130]1년 만에 10만대 미만이 팔렸다.
  12. ^ 플레이스테이션:소니의 기업 데이터에 따르면 2007년 [131]3월 31일 현재 1억249만대가 판매되고 있습니다.소니는 2012년 회계보고서를 [132][133]기점으로 개별 플랫폼 판매량 공개를 중단하고 [134]산발적으로 계속하고 있다.PlayStation 2: 2012년 [74]3월 31일 현재 1억5500만대 판매.2013년 [135]1월 4일 전 세계에서 단종되었습니다.PlayStation 3: Sony의 기업 [74]데이터에 따르면 2017년 3월 31일 현재 8,740만대가 판매되고 있습니다.소니가 마지막으로 판매한 일본 소매업체로의 PS3 출하는 [136]5월에 중단되었다.PlayStation 4: Sony의 기업 [74]데이터에 따르면 2020년 12월 31일 현재 1억1490만대가 판매되고 있습니다.PlayStation 5: Sony의 기업 [74]데이터에 따르면 2020년 12월 31일 현재 450만대가 판매되고 있습니다.
  13. ^ Xbox: 2006년 [137]5월 10일 현재 2,400만대 이상 판매.Xbox 360: 2014년 [138]6월 현재 8,400만대 판매.2016년에 [139]생산이 종료되었습니다.Xbox One: 마이크로소프트의 CEO인 Satya Nadella는 2014년 12월 3일 주주 프레젠테이션에서 1000만대가 [140]팔렸다고 발표했습니다.2015년 10월 Microsoft는 회계보고서에서 개별 플랫폼 판매는 더 이상 공개되지 않을 것이라고 발표했습니다.이 회사는 "성공의 주요 지표"[141]로서 Xbox Live의 활성 사용자 수에 초점을 맞췄다.국제 데이터 코퍼레이션은 2019년 [142]2분기까지 전 세계에서 4690만대가 팔린 것으로 추산했다.엑스박스 시리즈 X/S: 암페어 알리틱스는 2020년 [143]말 현재 약 280만 대가 팔린 것으로 추산된다.

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