닌텐도 리서치 & 엔지니어링
Nintendo Research & Engineering![]() 2006년부터 사용된 닌텐도의 로고타입 | |
![]() 부서가 있던 일본 교토의 옛 닌텐도 본사 외관 | |
네이티브 네임 | 任天堂開発技術部 |
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로마자 표기 | 닌텐도 카이하츠 기주쓰 부 |
유형 | 사단부 |
산업 | 비디오 게임 |
장르. | 핸드헬드 게임 콘솔 개발 |
전임자들 | 닌텐도 R&D1 |
설립 | 1996 |
창시자 | 야마우치 히로시 |
소멸 | 2013년 2월 16일 ( |
운명. | 닌텐도와 통합 연구 개발 |
후계자 | 닌텐도 통합 연구 개발 |
본부 | , |
위치수 | 1 (2012) |
주요인물 |
|
주인 | 닌텐도 |
종업원수 | 150 (2012) |
부모 | 닌텐도 제조 사업부 |
Nintendo Research & Engineering Department,[a] Nintendo RED(닌텐도 RED)는 일본의 하드웨어 개발 부서로, 1996년에 설립된 이래 2012년까지 닌텐도의 주요 휴대용 게임기 및 관련 주변 기기의 개발을 담당했습니다. 이 부서는 닌텐도의 제조 부문 산하에 있었고, 오카다 사토루가 이끌었습니다. 이 부서는 1996년에 닌텐도 연구 개발 1(R&D1)의 총지배인이자 게임 & 워치 및 게임 보이 제작자인 요코이 군페이의 닌텐도 탈퇴에 따라 설립되었습니다. 부서의 팀 대부분은 R&D1의 하드웨어 엔지니어 출신입니다.
그 부서는 계속해서 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS와 같은 닌텐도의 가장 잘 팔리는 휴대용 게임기들을 만들었습니다. 2012년 초 오카다의 은퇴 후, 부서는 닌텐도 통합 연구 개발 부서로 통합되어 사실상 닌텐도의 핸드헬드 게임기 개발 팀과 가정용 게임기 개발 팀을 통합했습니다.
역사
배경
1996년, 닌텐도의 첫 가상 현실 헤드셋의 상업적 실패 이후, 닌텐도 연구 개발 1부(R&D1)의 총지배인인 가상 소년(Virtual Boy)은 콘솔 개발을 담당하는 요코이 군페이(Yokoi Gunpei)가 닌텐도에서 사임했습니다. 이로 인해 닌텐도의 역사적인 휴대용 게임기 및 게임 개발 부서는 리더십을 상실하게 되었습니다. 이처럼 당시 닌텐도 사장이었던 히로시 야마우치는 하드웨어 개발팀을 닌텐도 리서치&엔지니어링이라는 새로운 개발 부서로 분사하고 오카다 사토루를 총지배인으로 임명했습니다. 하지만 소프트웨어 개발팀은 R&D1 부서에 머물렀습니다. 이 새로운 부서는 후속 시스템의 개발과 함께 게임보이의 유산을 이어갈 책임이 있습니다.[1]
1996-2001: 창작 및 게임보이 컬러

게임보이와 그 개정판에 단색 디스플레이가 있음에도 불구하고, 부서의 전신인 닌텐도 R&D1은 이미 1992년부터 컬러 디스플레이를 실험했습니다. 그러나 이 프로젝트는 너무 크고, LCD 컬러 디스플레이에 백라이트가 필요하여 배터리 수명(약 1시간)이 급격히 단축되었으며, 제조 비용이 너무 비싸다는 우려 때문에 결국 취소되었습니다.[2][3][4][5] 그러나 1997년 10월 오카다는 컬러 디스플레이가 이제 더 싸졌고 백라이트가 필요하지 않다는 것을 알아차렸습니다. 그래서 시제품 제작에 실패한 지 5년 만에 게임보이 컬러가 탄생했습니다. 기존 프로토타입을 시작점으로 사용했기 때문에 개발에 약 10개월밖에 걸리지 않았는데, 이는 일반적으로 새로운 시스템을 개발하는 데 2-3년이 걸린 것과 대조적입니다. 새로운 시스템을 처음부터 설계하기를 원했음에도 불구하고, 오카다와 닌텐도는 게임보이 컬러를 기존의 1600개 이상의 게임 라이브러리와 호환하기로 결정했습니다.[5]
닌텐도가 게임보이 컬러를 출시한 직후, 그 팀은 처음으로 터치스크린 디스플레이로 실험을 했습니다. 쿠와하라 마사토(Kuwahara Masato)는 시스템의 디스플레이에 부착되어 터치스크린 기능을 제공하는 게임보이 컬러(Game Boy Color)의 부착물을 개발하는 프로젝트를 주도합니다. 닌텐도 EAD의 총지배인이자 비디오 게임 디자이너인 미야모토 시게루는 이 개념을 좋아했지만, 시스템 화면을 너무 어둡게 만들어 백라이트가 없기 때문에 닌텐도의 나머지 경영진에게 좋은 평가를 받지 못했기 때문에 결국 취소되었습니다.[2][3]
1999-2005: 게임보이 어드밴스

약 2년 동안 개발한 후, 이 부서는 2001년 게임보이 컬러의 후속작인 게임보이 어드밴스를 출시했습니다.[6] 개발팀이 새로운 시스템을 설계하기 위한 첫 단계는 중앙 처리 장치(CPU)와 디스플레이 해상도를 결정하는 것이었고, 이는 결국 핸드헬드의 크기를 결정하게 됩니다. CPU 자체는 설계에 1년 이상이 걸렸는데, 주로 닌텐도와 외부 개발자의 기능 요청으로 인해 특정 기능을 프로세싱 유닛에서 직접 구현해야 했습니다. 그러한 요청 중 하나는 원래 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 도입된 어깨 버튼(L과 R)의 추가였습니다. 그럼에도 불구하고 핸드헬드 개발 과정에서 단 하나의 주요 CPU 재설계가 발생했습니다. 디스플레이의 가로 세로 비율은 가정용 콘솔에서 시스템 라이브러리로 포트를 쉽게 가져오기 위해 당시 TV의 공통적인 기능인 와이드 스크린을 구현하기로 결정했습니다. 외부 디자인에 있어서, 그 팀은 게임보이 어드밴스의 이전의 것들로부터 급격한 변화를 가져왔고, 대신에 수평 지향의 시스템을 선택했습니다. 팀이 수직 방향을 테스트했지만 유닛이 너무 커져서 폐기되었습니다. 이전 제품과 유사한 재료를 사용했음에도 불구하고, 이 시스템은 배터리가 시스템 중앙에 위치하는 것과 같이 보다 최적화된 내부 레이아웃으로 인해 훨씬 가볍고 작게 느껴집니다.[7]
쿠와하라 마사토는 게임보이 어드밴스 SP에서 게임보이 컬러용으로 개발한 터치스크린 어태치먼트를 테스트했지만 전작과 같은 운명을 겪었습니다.[3]
2005-2010: 닌텐도 DS 계열

게임보이 어드밴스 SP를 출시한 직후, 부서는 코드명 아이리스(Iris)라는 게임보이 계열의 새로운 시스템 작업을 시작했습니다. 프로젝트가 아무 문제 없이 진행되고 있었지만, 갑자기 취소되었습니다. 당시 닌텐도 사장이었던 이와타 사토루는 그의 후임자인 야마우치 히로시에 의해 접근되었고, 그는 닌텐도의 다음 핸드헬드에 듀얼 스크린 게임 & 워치와 같은 방식으로 두 개의 스크린을 구현할 것을 요청했습니다. 팀과 이와타 자신이 이 아이디어를 싫어했음에도 불구하고, 이와타는 프로젝트가 진행될 것을 요구했습니다. 오카다는 2017년 인터뷰에서 게임보이 어드밴스의 직계 후계자를 추진하는 것이 잘못됐다고 생각하며, 이와타가 야마우치의 의견을 따를 수 있어 기쁘다고 고백했습니다.[8]
2006년 말, 이 부서는 닌텐도 DS 계열의 세 번째 시스템에 대한 개발을 시작했습니다. 이 프로젝트는 쿠와하라 마사토가 감독했으며 나중에 닌텐도 DSI로 알려지게 되었습니다. 처음에는 시스템을 완전한 후속 모델이 아닌 닌텐도 DS의 개정판으로 만드는 제한을 두고 어떻게 혁신할지 결정하기 위해 고심했지만, 2007년 2월까지 시스템의 기술 사양이 설정되었습니다.[9]
부서는 닌텐도 DSi XL을 개발하는 동안 닌텐도 DS 계열의 후속작인 닌텐도 3DS도 개발하고 있었습니다.[10]
2010-2012: 닌텐도 3DS와 닌텐도 IRD 합병

2012년 1월, 부서의 총지배인 오카다 사토루가 은퇴했습니다.[11] 얼마 지나지 않아 2월 16일, 이 부서는 통합 연구 개발 부서와 통합되어 닌텐도의 휴대용 및 가정용 비디오 게임기 개발 팀을 효과적으로 결합하게 되었습니다. 당시 닌텐도 사장이었던 이와타 사토루에 따르면 합병의 목적은 다양한 콘솔용 게임과 앱 개발을 용이하게 하기 위해 운영 체제와 같은 닌텐도의 미래 콘솔용 공통 소프트웨어 아키텍처를 개발하여 소프트웨어 "가뭄"을 제거하는 것이었습니다.[12][13][14]
하드웨어 개발
Year | 제목 | 플랫폼 | Ref. |
---|---|---|---|
1998 | 게임보이 라이트 | 하드웨어 | |
게임보이 카메라 & 프린터 | 게임보이 | ||
게임보이 컬러 | 하드웨어 | [5] | |
2001 | 게임보이 어드밴스 | 하드웨어 | |
2002 | 닌텐도 e-리더 | 게임보이 어드밴스 | |
2003 | 게임보이 어드밴스 SP | 하드웨어 | |
2004 | 닌텐도 DS | 하드웨어 | |
2005 | 플레이옌 | 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS | |
게임보이 마이크로 | 하드웨어 | ||
2006 | 닌텐도 DS 라이트 | 하드웨어 | |
2008 | 닌텐도 DSi | 하드웨어 | |
2009 | 닌텐도 DSi XL | 하드웨어 | |
2011 | 배틀 & 겟! 포켓몬 타이핑 DS 키보드 | 닌텐도 DS | |
닌텐도 3DS | 하드웨어 | ||
서클 패드 프로 | 닌텐도 3DS | ||
2012 | 서클패드 프로 XL | 닌텐도 3DS |
메모들
참고문헌
- ^ Barder, Ollie. "New Interview With Okada Delves Into The Hidden History Behind Nintendo's Gaming Handhelds". Forbes. Retrieved 2019-01-14.
- ^ a b "GDC09: DSi architect reveals unreleased Nintendo handhelds". Engadget. Retrieved 2019-01-15.
- ^ a b c Kohler, Chris (2009-03-25). "GDC: Nintendo's Unreleased Portable Prototypes". Wired. ISSN 1059-1028. Retrieved 2019-01-15.
- ^ "A look into Nintendo's unreleased Game Boy successor - Nintendo Everything". nintendoeverything.com. Retrieved 2019-01-15.
- ^ a b c "Satoru Okada - Interview". Nintendo. Retrieved January 15, 2019.
- ^ IGN Staff (2000-08-23). "Game Boy Advance: It's Finally Unveiled". IGN. Retrieved 2019-01-15.
- ^ Harris, Craig (September 11, 2000). "Game Boy Advance Creators Speak". IGN. Archived from the original on October 17, 2000. Retrieved January 15, 2019.
- ^ Gach, Ethan. "The Man Who Worked On The Original Game Boy Explains Why Nintendo Created The DS". Kotaku. Retrieved 2019-01-15.
- ^ "Iwata Asks: Nintendo DSi". Nintendo of Europe GmbH. Retrieved 2019-01-15.
- ^ "開発技術部 井上 文彦". Nintendo (in Japanese).
- ^ Moser, Cassidee (2014-10-06). "Report: Metroid Director Satoru Okada Retires from Nintendo". IGN. Retrieved 2019-01-14.
- ^ "Report: Nintendo to Restructure Hardware Divisions". IGN. 2013-01-15.
- ^ "Nintendo Confirms Hardware Development Reorganization". IGN. 2013-02-01.
- ^ "Corporate Management Policy Briefing / Third Quarter Financial Results Briefing for the 74th Fiscal Term Ending March 2014 - Q&A". www.nintendo.co.jp. Retrieved 2019-01-13.