레트로 스튜디오

Retro Studios
레트로 스튜디오 주식회사
유형자회사
산업비디오 게임
설립된1998년 9월 21일; 25년 전 (1998-09-21)
설립자제프 스판겐베르크
본사,
유에스
키피플
마이클 켈보(Michael Kelbaugh, 사장CEO)
상품들
부모닌텐도 (2002년 ~ 현재)
웹사이트retrostudios.com

레트로 스튜디오(Retro Studios, Inc.)미국 텍사스주 오스틴 본사를 둔 닌텐도자회사이자 비디오 게임 개발사입니다.이 스튜디오는 메트로이드 프라임동키콩 컨트리 시리즈에 대한 작업으로 가장 잘 알려져 있으며 마리오 카트 7과 같은 다른 닌텐도가 개발한 여러 프로젝트에 기여했습니다.

레트로(Retro)는 1998년 9월 21일 닌텐도이구아나 엔터테인먼트의 설립자 제프 스판엔버그(Jeff Spangenberg)의 연합으로 설립되었으며, 게임큐브에서 더 오래된 인구층을 겨냥하여 게임을 만들고자 합니다.이 회사는 4개의 게임에 대한 작업을 시작했는데, 레트로가 일본 밖에서 개발한 최초의 메트로이드 게임인 메트로이드 프라임에 자원을 집중하자 모두 취소되었습니다.메트로이드 프라임의 성공으로 레트로는 세 편의 속편을 작업하게 되었고, 이후 동키콩 컨트리 리턴즈와 함께 동키콩 시리즈를 부활시키는 데 참여하게 되었습니다.

역사

1998년 ~ 2002년 : 설립 및 메트로이드 프라임

레트로 스튜디오(Retro Studios)는 1998년 9월 21일 닌텐도와 업계의 베테랑 제프 스판엔버그(Jeff Spangenberg)의 연합으로 설립되었습니다.[1]Spangenberg는 그 후 10월 1일 그의 집에서 회사를 출범시켰고, 그는 Iguana Entertainment를 포함한 그의 이전 벤처 사업들과 함께 조성한 자금을 사용했습니다.[2][3]닌텐도는 이구아나 엔터테인먼트의 닌텐도 64용 투록 시리즈가 성공한 것과 같은 맥락에서, 새로운 스튜디오가 더 오래된 인구층을 겨냥하여 다가오는 게임큐브를 위한 게임을 만들 기회를 보았습니다.[3]레트로는 1998년 말 4명의 핵심 인력으로 시작해 1999년 초 텍사스 오스틴에 이구아나 출신 직원 여러 명을 포함한 25명의 직원으로 사무실을 열었습니다.[3]게임큐브 개발 키트에 접근할 수 없었음에도 불구하고 스튜디오는 즉시 게임큐브를 위한 네 가지 프로젝트를 시작했습니다: 메타포스([4]MetaForce)라는 액션 어드벤처 게임,[5] 카 컴뱃(Car Combat, 썬더 랠리라고도 함)이라는 작업 제목을 가진 차량 전투 게임, NFL 레트로 풋볼(NFL Retro Football)이라는 미국 축구 시뮬레이터, 롤플레잉 게임 레이븐 블레이드(Raven Blade).개발이 시작될 무렵 스튜디오는 이미 120명의 직원으로 규모가 커졌습니다.[4]이 회사는 생산 기간 동안 지속적으로 성장하여 최종적으로 200명 이상의 직원을 보유하게 되었습니다.[6]

개발이 예정보다 늦어지고 닌텐도 경영진이 게임 결과에 불만을 제기하는 등 작업 환경은 혼란스러웠습니다.[7]2000년 프로듀서 미야모토 시게루가 스튜디오를 찾았습니다.그는 메타포스 게임 엔진을 시연한 것을 제외하고는 게임에 실망했고, 이로 인해 미야모토는 레트로가 메트로이드 시리즈의 새로운 게임을 개발하기 위해 엔진을 사용할 수 있다고 제안했습니다.[6]2000년 닌텐도 스페이스 월드 컨퍼런스 직전 닌텐도는 레트로에게 메트로이드 프라임을 만들 수 있는 라이선스를 부여했고, 레트로는 모든 개발 자원을 메타포스에서 새로운 게임으로 옮겼습니다.[3]

레트로는 결국 메트로이드 프라임에만 집중하기 위해 다른 프로젝트의 개발을 취소했습니다.2001년 2월, 회사는 NFL 레트로 풋볼썬더 랠리의 개발을 종료하고 약 20명의 직원을 해고했습니다.[8]Retro는 2001년에 E3에서 레이븐 블레이드를 시연했지만, 개발팀은 기술적인 차질로 어려움을 겪었습니다.2001년 7월, 레트로는 프로젝트를 취소하고 9명의 팀원들만 메트로이드 프라임에서 일하게 했습니다.[9]특히 아티스트 Android Jones는 Metroid Prime 개발의 리드 컨셉 아티스트로 활동했습니다.[10]

2002년 5월 2일, 닌텐도는 스판엔버그로부터 100만 달러 상당의 레트로 스튜디오 주식을 확보했고, 회사를 닌텐도의 제1 개발사이자 사업부로 재분류했습니다.[11]심텍스의 창업자인 스티브 바르시아는 스판겐베르크를 대신하여 그 회사의 사장이 되었습니다.[2]

Metroid Prime의 개발 마지막 9개월 동안, Retro의 직원들은 마지막 이정표에 도달하기 위해 주 80시간에서 100시간을 일했습니다.[6]이 게임은 어려운 제작 주기와 팬들의 초기 회의에도 불구하고 2002년 11월 17일 북미에서 출시되어 전 세계적으로 2백만 대 이상의 판매고를 올리며 [13]호평과 상업적 성공을 거두었습니다.[12][4]

2003-2009: 메트로이드 프라임 3부작

메트로이드 프라임의 비평적이고 상업적인 성공 이후, 닌텐도는 레트로 스튜디오에 속편 제작을 요청했습니다.개발자들은 메트로이드 프라임 2: 에코를 만드는 동안 첫 번째 게임의 기능을 재활용하는 것을 반대하기로 결정했고 대신 새로운 음향 모델, 무기 효과, 그리고 예술 디자인을 사용했습니다.[14]멀티 플레이어 구성 요소도 게임에 추가되었습니다.[15]2003년 4월 스티브 바르시아는 회사를 떠났습니다.15년 이상 닌텐도와 함께 일했던 마이클 켈보(Michael Kelbaugh)가 사장으로 임명되었는데, 그는 지금까지 이 자리를 유지하고 있습니다.[16]레트로는 슈퍼 메트로이드의 숨겨진 버전과 같은 일부 추가 기능을 포함하려고 했지만 짧은 개발 시간 동안 중단되었습니다.[15]프로듀서 다나베 켄스케는 나중에 인터뷰에서 닌텐도가 2004년 휴가철에 출시하기로 한 엄격한 마감일을 3개월 앞두고 게임이 겨우 30% 정도 완성되었다고 밝혔습니다.[17]메트로이드 프라임 2: 에코에 대한 비평적 반응은 매우 긍정적이었지만 게임의 높은 난이도에 대해 약간의 비판을 받았습니다.[18][19][20]에코의 판매량은 총 80만대로 1차 프라임보다 적었습니다.[6]

레트로 스튜디오는 메트로이드 프라임 시리즈의 다음 게임인 메트로이드 프라임 3: 부패를 제작하기 위해 투입되었습니다.복고는 메트로이드 프라임 3: 부패에코보다 더 큰 환경을 제공하도록 의도되었습니다.개발자들은 WiiConnect24 기능을 사용하여 인터넷에서 접근할 수 있는 게임에 추가적인 콘텐츠를 제공하는 데에도 관심이 있었습니다.[21]레트로는 부패프라임 시리즈의 마지막 장이 될 것이며 "대서사적인 투쟁을 배경으로 이야기되는 폐쇄에 관한 줄거리"를 가질 것이라고 발표했습니다.[22]Wii 리모컨이 공개된 후 닌텐도는 2005년 도쿄 게임쇼에서 선보인 에코 버전으로 메트로이드 프라임 3가 컨트롤러의 특별한 능력을 어떻게 활용하는지 보여주었습니다.[23]원래 2006년 11월에 Wii를 위한 출시 게임으로 구상되었던 부패[21]많은 지연을 겪었지만, 결국 2007년 8월에 출시되었고, 전세계적으로 160만장 이상이 팔렸습니다.[24]

레트로가 프라임 속편으로 바쁜 동안, 그들은 닌텐도 DS 게임 메트로이드 프라임 헌터스를 넘겨야만 했습니다.최종 개발자인 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 (NST)는 레트로와 긴밀히 협력하여 게임의 예술과 캐릭터들이 메트로이드 시리즈 전체에 잘 어울리도록 디자인했습니다.[25][26]

2010-현재:동키콩 컨트리 시리즈, 메트로이드 프라임 4 및 기타 프로젝트

2008년 4월, Retro는 디자이너 Mark Pacini, 아트 디렉터 Todd Keller, 그리고 주요 기술 엔지니어 Jack Mathews 등 3명의 주요 개발자들이 떠나는 것을 목격했고,[27] 그들은 그들만의 회사인 Armature Studio를 설립하기 시작했습니다.[28][29]비슷한 시기에 미야모토 시게루는 동료 프로듀서 다나베 켄스케에게 새로운 동키콩 게임을 개발할 수 있는 스튜디오를 추천해달라고 요청했고, 다나베는 레트로를 추천했습니다.켈보는 미국 닌텐도에서 근무하는 동안 동키콩 컨트리 시리즈를 작업했고, 프랜차이즈를 계속하는 것에 관심이 있었습니다.레트로는 이 작업을 수락하여 동키콩 컨트리 리턴즈 개발을 시작했습니다.[30][31]뉴 슈퍼 마리오 브라더스와 유사하게, 이 게임은 새로운 게임 플레이 경험을 그들에게 제공하려고 노력하면서, 예술 스타일과 사운드로 플레이어에게 향수를 불러일으키려는 의도로 개발되었습니다.[31]ReturnsCorruption이 제공한 3배의 텍스처다각형을 갖춘 완전 다각형 3D 그래픽을 사용하고 있으며,[30] 6개월 동안 게임 도구와 엔진의 2/3를 프로그래머가 다시 작성해야 했습니다.[30]2010년 초에 개발이 가속화되었고, E3가 언론에 공식적으로 발표될 무렵 프로젝트는 "게임으로 융합되기 시작했다"고 합니다.[32]비록 이 게임이 그 해 가을에 출시될 예정이었지만, 그 팀은 여전히 창조하거나 다듬을 수 있는 70개의 레벨을 가지고 있었습니다.[33]

텍사스 오스틴에 있는 레트로 스튜디오의 전 본사.그 회사는 2011년에 새로운 장소로 옮겼습니다.

E3 2011에서 레트로 스튜디오가 닌텐도 3DS용 마리오 카트 7의 개발에 참여할 것이라고 발표되었습니다.[34]처음에 레트로는 동키콩을 테마로 한 레벨 중 하나를 개발하는 데 자산에 기여했지만 [35]닌텐도 EAD 제작진이 다른 프로젝트를 시작하고 2011년 12월 마감 전에 게임이 완료되지 않았기 때문에 개발 후반 단계에서 16개 트랙의 무대 디자인으로 발전했습니다.[36]

2012년, 레트로 스튜디오가 Wii U 개발 키트를 받았고, 보도에 따르면 Wii U 게임을 작업 중이라고 합니다.[37]미야모토는 젤다의 전설을 위한 한 으로 레트로 스튜디오와 함께 일하고 싶다고 말했지만, 그는 현재 레트로 스튜디오가 작업하고 있던 게임은 젤다와 관련이 없다고 말합니다.[38]2012년 E3에서 미국 닌텐도의 레지 필스-아메 회장은 IGN과의 인터뷰에서 레트로가 현재 Wii U를 위한 제목 없는 프로젝트에 대해 "열심히 일하고 있다"고 말했습니다.[39]

2014년 2월 28일, 타나베 켄스케는 레트로 스튜디오가 새로운 게임을 개발 중이라고 발표했고, CEO 마이클 켈보는 동키콩 컨트리 이후 몇 달 동안 개발 중이라고 발표했습니다. 열대성 동파가 끝났습니다.[40]그러나 2015년 8월 메트로이드 프라임에 대한 인터뷰에서: 연맹의 타나베는 레트로 스튜디오가 무엇을 하고 있는지 확신할 수 없다고 말해, 더 이상 그들의 예고되지 않은 프로젝트에 관여하지 않았다는 인상을 남겼습니다.[41]

닌텐도는 E3 2017에서 로고만 보여주며 메트로이드 프라임 4를 발표했습니다.발표 직후, 미국 닌텐도의 상품 마케팅 이사인 빌 트리넨프라임 4를 이전 메트로이드 프라임 게임을 개발한 스튜디오인 레트로 스튜디오가 개발하지 않고 이전 게임의 제작사인 다나베 켄스케가 제작할 것이라고 확인했습니다.[42][43]2018년 유로게이머프라임 4가 싱가포르의 반다이 남코 스튜디오에 의해 개발되고 있다고 보고했습니다.[44]그러나 2019년 1월 25일에 공개된 비디오에서 다카하시 신야 닌텐도 EPD 총괄 매니저는 메트로이드 프라임 4가 지연되어 레트로 스튜디오와 함께 개발이 재개되었다고 발표했습니다.타카하시는 이전 스튜디오에서의 개발이 닌텐도의 기준을 충족시키지 못했다고 말했습니다.[45]닌텐도의 주가는 발표 이후 한 주 동안 2.8% 하락했습니다.[46]

게임.

제목 장르 플랫폼 Year
메트로이드 프라임 액션 어드벤처 게임큐브 2002
메트로이드 프라임 2: 메아리 2004
메트로이드 프라임 헌터스[a] 닌텐도 DS 2006
메트로이드 프라임 3: 부패 Wii 2007
메트로이드 프라임:트릴로지 2009
동키콩 컨트리 리턴즈 플랫폼 2010
마리오 카트 7[b] 레이싱 닌텐도 3DS 2011
동키콩 국가:트로피컬 프리즈[c] 플랫폼 Wii U / 닌텐도 스위치 2014/2018
메트로이드 프라임 리마스터 액션 어드벤처 닌텐도 스위치 2023
메트로이드 프라임 4[47] TBA TBA

취소됨

제목 장르 플랫폼 세부 사항
메타포스 액션 어드벤처 게임큐브 게임은 대부분 컨셉 아트워크, 디자인 문서, 닌텐도와 레트로 경영진의 압력으로 인해 1인칭 게임으로 재작업된 3인칭 게임을 위한 모의 엔진으로 구성되었습니다.이 게임은 결국 취소되었지만, 미야모토 시게루가 레트로에게 메트로이드 라이선스를 양도하도록 영감을 준 것으로 보이며, 그에 따라 개발팀이 메트로이드 프라임을 제작하게 되었습니다.[3][5]
NFL 레트로 풋볼 스포츠 게임 디자이너들은 처음에 마리오 풋볼 게임을 만들기 원했지만, 닌텐도는 성숙한 게임을 만들려는 레트로의 목적 때문에 NFL 라이선스를 가진 현실적인 시뮬레이터에 만족했습니다.[3]이 경기는 2001년 2월에 취소되었습니다.Electronic ArtsSegaMadden NFLNFL 2K 시리즈를 게임큐브에 이식하기로 합의한 것이 가능한 원인이었습니다.[8]
카 컴뱃 / 썬더 랠리 (작업 타이틀) 차량전투 처음에는 "퀘이크월드, 트위스트 메탈 2, 마리오 카트 64매드 맥스스트리트 파이터 II의 음영을 혼합한 형태로 닌텐도에 피칭되었습니다.레트로에서 가장 많은 발전을 이룬 프로젝트였음에도 불구하고, 2001년 2월 NFL 레트로 풋볼과 함께 취소되었습니다.개발팀의 두 멤버인 프로그래머 데이비드 "조이드" 키르쉬와 모델 릭 콜러가 메트로이드 프라임 프로젝트에 참여했습니다.[3]
레이븐 블레이드 롤플레잉 게임은 E3 2001에서 선보였지만 제작에 기술적인 차질이 빚어졌고 [48]결국 2001년 7월에 취소되어 레트로는 메트로이드 프라임에 집중할 수 있었습니다.프라임에는 개발팀 9명이 합류했습니다.[9]
무제 젤다의 전설 타이틀 알 수 없는 Wii 마스터 소드의 기원을 탐구하는 이야기에 등장하는 쉐이카 주연의 젤다의 전설 제목입니다.[49][50]
히어로즈 오브 하이룰 알 수 없는 알 수 없는 링크를 구하기 위해 나선 고론, 라, 리토가 출연하는 젤다의 전설 타이틀에 대한 거절된 투구.[50][51]
스타폭스 아르마다 알 수 없는 Wii U 꼭두각시 스타일과 온라인 멀티플레이어를 특징으로 하는 스타폭스 타이틀에 대한 거절된 피치.[52]

메모들

  1. ^ 캐릭터 디자인만 가능, 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지가 개발한 게임
  2. ^ 닌텐도 EAD와 공동 개발
  3. ^ 몬스터게임즈와 공동 개발

참고문헌

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외부 링크