암호(비디오 게임)

Password (video games)

1980년대와 1990년대의 많은 비디오 게임에서 패스워드는 시작 단계를 선택하거나 이전 플레이스루에서 방문한 특정 상태로 게임을 복원하는 데 사용된다.그러한 비밀번호는 레벨이 지거나 계속 사용될 때 플레이어에게 주어진다.[1]여러모로 치트 코드와 겹치는 플레이어는 게임 코드 안에 숨겨져 있는 암호를 발견하기보다는 게임에서 완전히 수신하여 암호와 코드를 구분한다.그것들을 사용하는 것은 부정행위로 간주되지 않는다.[1]그것들은 오늘날에는 거의 사용되지 않으며, 주로 저장된 게임으로 대체되어 왔다.

근거와 역사

비밀번호는 저장이 불가능하거나 비쌀 때 사용되었다.초기 ROM 카트리지에서는 추가 메모리 카드가 게임에 통합되지 않으면 게임을 저장할 수 없어 제조 비용이 크게 증가(종종 2배)했다.패스워드를 사용함으로써, 패스워드 자체에는 게임을 계속하는 데 필요한 모든 정보가 포함되어 있고, 따라서 메모리 카드가 필요하지 않아 비용을 절감할 수 있었기 때문에 카트리지에 쓸 필요가 없었다.이러한 비용은 특히 소규모 제3자 개발자들의 저용량 타이틀에 대한 우려였다.

16비트 시대의 후미엔드에 광학 기반 미디어가 등장하면서, 데이터를 게임 미디어에 저장할 수 없게 되었고, 저장된 게임은 내장 메모리나 메모리 카드(둘 다 세가 CD와 함께 도입됨)의 형태로 콘솔에 비휘발성 메모리를 도입해야 했다.비밀번호는 이것을 피할 필요가 없다.

5세대 비디오 게임기에서는 패스워드가 메모리 블록 보존에 실용성을 유지했다.플랫폼퍼즐 게임은 종종 단순한 암호로 쉽게 인코딩되는 달성된 수준 이외에는 어떤 데이터도 보존할 필요가 없었으며, 따라서 이 데이터에 대해 제한된 블록 중 하나를 사용하는 것은 낭비적인 것으로 보였다.더 중요한 것은, 플레이스테이션이나 재규어 CD와 같은 당시의 일부 콘솔은 박스에서 절약할 수 있는 메모리가 없었고, 별도로 판매되는 메모리 카드를 구입해야 하는 것이 게임 구매에 대한 억제책이 될 수 있다는 점이다.

몇몇 현대의 비디오 게임들은 여전히 패스워드를 게임 초창기에 대한 경의를 표하는 것으로 사용하거나, 혹은 다른 장점을 위해 사용하지만, 지금은 드물다.

저장된 게임과 마찬가지로 암호는 주로 홈 시스템에 사용되어 왔으나, 암호를 사용하여 플레이어 통계/기능 및 진행률을 기록하는 건틀렛 레전드처럼 아케이드에서도 일부 사용법을 찾아냈다.

비 영숫자

영숫자가 아닌 암호 시스템은 매우 가능하다.일련의 글자와 숫자 대신에, 그리드 기반의 시스템은 1980년대에 어느 정도 인기를 얻었는데, 이것은 종종 색색의 점이나 다른 아이콘들의 표의 형태를 취했다.각 레벨에 대해 3x3 그리드 기반 암호를 사용하는 비교적 최근의 게임 중 하나춘소프트의 제로 이스케이블: 2012년 발매된 덕의 라스트 리워드.미적인 반면, 이것들은 보통 2개 정도의 적은 수의 기호들을 사용했고, 따라서 상대적으로 비효율적이었다.

암호 길이

플레이어 진행률이 스테이지 번호와 같은 하나의 변수로만 구성된 경우, 단어 하나와 같은 짧은 암호로 충분하다.

알고리즘은 많은 큰 변수가 포함된 저장 데이터를 압축, 암호화 및 조작할 수 있다.알고리즘이 더 적게 암호화할수록 플레이어들은 매 레벨마다 하나씩 증가하는 패턴과 같은 패턴을 더 쉽게 알아차릴 수 있다.그러면 그들은 이러한 패턴을 이용하여 부정행위를 하거나 심지어 게임을 이기기 위해 이용할 수 있다.약간의 운이 좋으면, 메트로이드의 악명 높은 저스틴 베일리 코드가 그랬듯이, 긴 비밀번호도 우연히 발견될 수 있다.

어떤 저장 정보라도 암호 형태로 변환할 수 있지만, 그것은 적은 수의 변수 또는 작은 변수로 구성된 게임 진행에만 실용적이다.변수가 많은 RPG와 같은 게임에서 지나치게 긴 패스워드는 결국 패스워드 생성으로 인한 사용적합성 혜택을 상쇄한다.

결합 언어학

플레이어는 한 번에 한 글자 단위로 암호를 사용하기 때문에 암호를 단순화하는 한 가지 방법은 암호 길이를 최소화하고 사용 가능한 기호 풀을 최대화하여 정보 밀도를 높이는 것이다.

글자가 더 많은 언어는 이것을 더 쉽게 이용할 수 있다.에닉스의 1986년과 1987년 발매된 일본 패미컴은 매우 성공적인 최초의 두 드래곤 퀘스트 RPG를 64개의 히라가나 세트로 구성된 암호를 사용했다.그러나 1988년 시리즈 3번째 게임과 닌텐도가 1989년과 1990년에 NES를 위해 처음 두 개를 국제 발매한 것은 배터리 지원 세이브를 사용하였다.

이것은 부분적으로 영일 비교 공생법을 사용하여 설명될 수 있다.

  • 영어 • 62개 기호를 모두 사용하는 경우( 구두점 포함 제외):
  • 일본어 • 228개 기호를 모두 사용하는 경우(구문 또는 간지 제외):
    • 숫자 • 10자리 숫자
    • 히라가나가타카나 • 각각 46 - 83개(92 - 166개)
      • 46 기본 가나(또는 거의 사용되지 않는 이 있는 48개)
      • 9 or 10 small kana, "ぁぃぅぇぉっゃゅょ" and the rarely used "ゎ"
      • "が"와 "ぱ"와 같은 25개의 유성 카나
    • 로마지 • 26자(또는 두 경우 모두 52자)

1995년 Mega Drive용 플랫폼러 스타게이트는 암호에 상형문자를 사용했는데, 이 문구는 스테이지 넘버를 저장했다.

지렁이 스페셜 에디션지렁이 2는 게임과 관련된 아이콘 세트를 이용한 패스워드 시스템을 특징으로 했다.

현대 용법

진척도를 절약하기 위한 암호의 사용은 일반적으로 세이브로 대체되어 왔으며, 암호는 추가 문자, 차량 또는 무기를 추가하는 뚜렷한 역할을 담당해 왔다.예를 들어, Animal Crossing에서 패스워드는 친구들에게 아이템을 주는 데 사용된다; 플레이어는 아이템을 비밀번호로 교환할 수 있고, 그들의 친구는 같은 아이템을 받기 위해 패스워드를 입력할 수 있다.PC-Engine 버전의 Ys I&Ⅱ와 같은 소수의 게임에는 기존의 게임 세이브 외에 암호 기능이 포함되어 있었다.신메가미 텐세이에서: 이상한 여정, 플레이어가 소유할 수 있는 모든 악마는 32자의 고유한 암호를 가지고 있는데, 이는 플레이어가 컴펜디엄에서 악마를 만난 적이 없더라도 컴펜디엄에서 그 악마를 소환하는 데 사용할 수 있다.퓨전(fusion)을 통해 만들어진 악마가 정상 버전과 다른 기술을 가지고 있다면, 컴펜디엄에 원래 암호와 함께 다른 암호가 저장되어 플레이어가 사용자 정의 악마를 저장할 수 있게 된다.[2]

이니셜 D 아케이드 게임과 같은 많은 아케이드 게임들은 해시를 사용하여 사람들이 온라인 점수표에 가장 빠른 랩 타임을 제출할 수 있도록 한다(그러나 이니셜 D는 사용자 데이터를 저장하기 위해 독점적인 마그네틱 카드를 사용한다.그 해시는 사람들이 랩 타임을 위조하는 것을 막기 위해 사용된다.그런 다음 웹 사이트에 암호를 입력하여 온라인에서 시간을 추가할 수 있다.이에 대한 대안은 코나미의 e-Amusion 시스템을 통해 아케이드 콘솔이 네트워크로 연결(인터넷 연결)되는 것이다.

게임 간 데이터 저장이 사실상 불가능한 워크래프트 3 mods에서도 흔히 볼 수 있지만 암호를 생성하고 읽는 것은 아니다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Password". Next Generation. No. 15. March 1996. p. 38.
  2. ^ Lark, Anthony (6 April 2010). "Shin Megami Tensei: Strange Journey Review". Retrieved 29 April 2010.

외부 링크