삼목
Threes셋! | |
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개발자 | 시보 |
게시자 | 시보 |
디자이너 | 애셔 볼머 |
아티스트 | 그레그 울웬드 |
작곡가 | 지미 힌슨 |
엔진 | 유니티[1] |
플랫폼 | iOS, Android, Xbox One, Windows Phone, 웹 브라우저 |
해제 |
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장르 | 퍼즐 |
모드 | 싱글 플레이어 |
Threes(Threes!로 표기)는 게임 디자이너 Asher Volmer, 일러스트레이터 Greg Wohlwend, 작곡가 Jimmy Hinson으로 구성된 독립 개발팀인 Sirvo의 퍼즐 비디오 게임이다.이 게임은 iOS 기기용으로 2014년 2월 6일에 출시되었으며 이후 안드로이드, 엑스박스원, 윈도폰으로 포팅되었다.3개에서 플레이어는 3의 덧셈과 배수를 결합하기 위해 그리드에 타일 번호를 매긴 슬라이드를 한다.그리드에 움직임이 남지 않고 타일이 최종 득점으로 집계되면 경기가 끝난다.
기본 경기는 하룻밤 사이에 프로토타입으로 제작되었지만, 팀은 반년 이상을 초밥과 체스 같은 시각적 주제를 가진 아이디어의 변형을 통해 반복하는데 보냈다.이 게임의 14개월의 개발이 끝날 무렵, 이 팀은 이 게임의 간단한 원칙과 숫자 테마로 돌아왔다.
이 게임은 비디오 게임 리뷰 점수 집계 업체인 메타크리틱이 "범용적인 찬사"라고 표현한 것을 받았다.리뷰어들은 이 게임을 "charming"과 "addictive"로 보고 Drop7, Stickets, Triple Town과 비교했다.유로게이머와 터치아케이드는 세리스를 "완벽한 모바일 게임에 거의 근접했다"고 부르며 게임 만점을 받았다.다른 개발자들은 게임이 출시된 지 몇 주 만에 비슷한 게임과 복제 게임을 출시했다.애플사는 Threees를 2014년 최고의 아이폰 게임으로 선정했다.
게임플레이
플레이어는 4x4 격자[2] 위에 타일 번호를 매겨 추가와 3배수를 조합했다.[3]예를 들어, 1과 2가 합쳐져 하나의 '3' 타일이 되고, 2와 3이 합쳐져 6이 되고, 2와 6이 합쳐져 12가 된다.화면을 위, 아래, 왼쪽 또는 오른쪽으로 문지르면 그리드의 모든 타일이 해당 방향으로 한 칸(가능한 경우) 이동하며 동일한 방향으로 그리드에 새 타일을 추가한다.[3]들어오는 타일의 색상이 화면에 표시된다.[4]플레이어는 놓지 않고 그리드를 미끄러뜨려 움직임을 미리 볼 수 있다.[5]숫자 타일 종류마다 개성이 있고, 처음 잠금을 풀면 색종이 가득 담긴 스크린으로 새로운 종류의 숫자 타일이 소개된다.[6]
Three의 게임은 일반적으로 그리드에 아무런 움직임도 남아 있지 않을 때(일반적으로 단일의 높은 숫자의 타일과 많은 낮은 숫자의 타일로 격자가 잠겨 있을 때) 수 분 동안[6][7] 지속되고 종료된다.[5]게임이 끝나면 "게임 오버" 화면이 나타나지 않지만 플레이어는 타일의 희귀성(타일 번호 값 대신)을 기준으로 최종 점수를 받는다.[8][2]그 게임의 목적은 높은 점수를 얻는 것이다.[3]경기 외에서는 선수들이 자신의 점수를 검토하고 게임센터 도전을 설정할 수 있다.[8]
게임 내 숫자 타일은 총 12종류로 3부터 6144까지 가치가 있다.또한 두 개의 6,144개의 타일을 합치면 잠금이 해제되는 13번째 문자가 있는데, 이 문자는 숫자 12,288이 아니라 삼각형으로 표시된다.이 캐릭터가 드러나면 게임은 종료되고 포인트는 평소처럼 합산된다.[9]이 업적은 트위터 사용자 Threesporn이 2017년에[10][11] 달성하고 문서화했으며 개발자 Asher Volmer에 의해 공개적으로 인정받았다.[12]
개발
이 게임은 너무 작은 게임이고, 가로 네 개, 세로 네 개, 세로 네 개, 세로 네 개, 세로 네 개, 그리고 방향 네 개만 있기 때문에 복잡성에 저항했다.그것은 항상 단순해지기를 원했다.
Threes는 게임 디자이너 Asher Volmer에 의해 고안되었는데,[2] 그는 예술가 Greg Wohlwend와 작곡가 Jimmy Hinson과 함께 게임을 작업했다.[13]이 세 사람은 Sirvo LLC로서 2012년 iOS 워드 게임 퍼즐쥬이스에 협력했었다.[13][14]월웬드는 어처구니없는 낚시와 수백명을 포함한 게임에서 일했다.[2]세 개의 개발은 어처구니없는 낚시의 2013년 3월 개봉 전에 시작되었다.[15]볼머는 단순함에서 최종 제품과 유사한 아이디어를 제시했는데, 그것은 3의 배수로 타일을 쌍으로 묶는 것이다.[2]볼머는 Drop7을 게임의 영감으로 여겼고, 게임을 만들기 전에 2년 동안 게임을 했다.[16]첫번째 Threes의 원형은 하룻밤 사이에 쓰여졌다.[3]울웬드와 함께, 2인조 개발팀은 이 게임의 14개월 개발 기간 중 적어도 반년을 이 주요 아이디어에 반복하면서 보냈다.[17]
몇 번의 반복은 무수한 새로운 시각적 주제와 타일을 먹는 괴물, 특정한 움직임을 막는 벽과 같은 새로운 게임 역학을 포함했다.[17]초기 트리스의 디자인은 미니멀리즘에 대한 성향이 전혀 없었다:[2] 그 둘은 게임이 참가자들에게 흥미를 주기 위해 더 복잡해 보일 필요가 있다고 느꼈다.[17]볼렌드는 볼머의 디자인에 물고기와 밥을 짝지은 초밥 테마 타일, 체스 조각을 짝지은 체스 테마, 동물에 관한 테마,[2] 브로콜리와 치즈 수프, 군대 휘장, 수소 원자, 직물 무늬 등을 넣었다.[18]그들의 시험 시청자들은 총 20개에 가까운 주제들에 혼란스러워했다[2].[18]볼머는 이러한 생각들이 게임을 "어설프고 부자연스럽게" 느끼게 만들었으며, 변화가 되돌릴 때 항상 게임을 더 좋아했다고 평했다.[2]그들은 동료 게임 디자이너 Zach Gage로부터 "웨이크업"이라는 전화를 받았는데, 그는 그들이 그들의 노력에서 복잡성으로 돌아가도록 격려했다.[2]마지막 게임은 원래 주제인 숫자로 돌아갔다.[15]돌이켜보면 볼웬드는 이 게임이 "항상 단순하기를 원했다"[2]고 말했다.그는 비록 게임이 "공간적 관계"에 더 가깝고 우연히 "숫자 테마"[18]를 갖게 되긴 하지만, 선수들이 게임의 숫자를 보고 "수학을 생각한다"고 언급했다.
기본적이고 독창적인 게임 개념인 3개의 배수로 타일을 다듬는 것으로 되돌아갈 때 개발자들은 그들의 실험이 최종 게임 개발 결정을 알려준다고 느꼈다.[2]기와가 짝을 이루면 얼굴을 하고 감정을 표현하기 때문에 개별 기와 성격의 테마는 최종본까지 확장되었다.예를 들어 384 타일은 큰 이빨과 해적의 안대를 가진 해적 성격을 가지고 있다.월웬드는 숫자 타일은 크기에 따라 성격이 커진다고 말했다.[2]카드 아래의 캐릭터에 대한 아이디어는 이전의 테마 반복에서 남아 있었고,[18] 캐릭터 목소리는 인디 게임 개발자들에 의해 제공되었다.[19]개발 과정에서 볼웬드는 "힘들고 답답하며 때로는 가치가 있는지 확인하기 어렵다"[18]고 말했다.볼머는 그 게임 회사가 그가 그곳에서 생활하는 동안 그에게 적절한 자제력을 가르쳐준 것에 대해 공로를 인정한다.[15]이 게임은 2014년 2월 6일 iOS용 Sirvo가[20] 출시했고, 2014년 3월 12일 인디 개발사 Hidden Variable Studios for Android가 포팅했다.[21][20]이 팀은 안드로이드 플랫폼 전반에 걸친 소규모 팀의 테스트 어려움 때문에 iOS용 출시를 먼저 선택했다.[17]히든변수는 마이크로소프트 E3 2014 기자간담회에서 당초 발표됐던 엑스박스원 버전도 개발해 2014년 12월 5일 출시했다.[22][23][22]이 릴리스는 콘솔의 '스냅 모드'(플레이어가 다른 것을 보는 동안 화면 구석에서 재생하는 것)[23]와 온라인 리더보드, '야간 모드' 어두운 팔레트 옵션을 지원한다.[22]윈도폰 무료 버전은 2015년 4월 27일에 발매되었고, 웹 브라우저 무료 버전은 2015년 12월에 발매되었다.[24]브라우저 릴리스에는 무료 스마트폰 출시와 달리 광고가 포함되어 있지 않다.[25]시보는 발매 후 인포그래픽에서 게임의 세션이 10분 이상 지속되지 않도록 설계했음에도 불구하고 평균 게임 길이는 20분이라고 썼다.그들은 또한 중국의 93%의 선수들이 이 게임의 무허가 사본을 사용했다고 보고했다.[20]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
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메타크리트어 | 92/100[26] |
출판 | 점수 |
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가장자리 | 8/10[5] |
유로게이머 | 10/10[7] |
게임 정보 제공자 | 9/10[27] |
터치 아케이드 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
디지털 스파이 | 4/5[28] |
이 게임은 19개 리뷰를 기준으로 92%의 시청률을 기록하며 비디오 게임 리뷰 점수 집계 업체인 메타크리틱이 "범용적인 찬사"라고 표현한 것을 받았다.[26]유로게이머와[7] 터치아케이드는 세리스를 "완벽한 모바일 게임에 거의 근접했다"[8]고 부르며 게임 만점을 받았다.2014년 인디펜던트게임페스티벌의 디자인 우수 부문에 대한 영예로운 언급이었다.[29]이 게임은 출시 직후 애플 앱스토어 유료 앱 판매 차트 1위에 올랐다.[6]리/코드는 그 다음 주에 차트를 "지배적"했으며 앱 스토어에서 25개의 가장 높은 수익성 있는 앱 중 하나가 되었다고 보고했다.[17]이후 2014년 애플 디자인상을[30] 수상했으며, 2014년 애플 최고의 아이폰 게임으로 선정되었다.[31]비평가들은 그 게임이 "충전"[5][28][32]과 "중독적"[3][6][7][28][32][33]이라는 것을 발견했다.그들은 이 게임을 드롭7의 행운,[7] 스틱셋의 도전,[5][7] 트리플타운의 '매치 바이 콤비네이션' 역학과 비교했다.[5][7][19]검토자들은 또한 자습서의[27] 단순성을 높이 평가했으며, 많은 수의 타일을 조합하는 것에 대한 관심이 이사회의 움직임을 전체적으로 지켜볼 필요성과 어떻게 대비되는지에 주목했다.[5][8][34][35]
폴리곤의 벤 쿠체라는 이 게임이 "놀라운 작은 퍼즐러"라고 썼으며, 접근하기 쉬운 미니멀리즘 게임을 디자인하는 것이 어렵다는 점에 대해 언급했다.[2]게임 인포머의 댄 라이커트는 이 게임이 성공적인 모바일 게임의 모든 특성, 즉 짧은 게임 세션의 접근성, 배우기 쉽고 게임 플레이를 마스터하기 힘든 것, 만들고 시도할 수 있는 공간, 터치스크린에 적합한 게임 플레이 메카닉을 가지고 있다고 지적했다.그는 자신의 진보적인 플레이 전략의 고득점 적응이 경기를 즐겁게 만들었다고 덧붙였다.[27]아르스 테크니카의 카일 올랜드는 이 게임이 평생[34] 자신의 휴대폰으로 Drop7과 슈퍼 헥사곤과 함께하기를 기대한다고 썼고, 네크로댄서 디자이너 라이언 클라크의 크립트(Crypt of the Necrodancer)는 Threes를 자신이 해왔던 최고의 iOS 게임이라고 불렀다.[36]
유로게이머의 마크 소렐은 사운드트랙의 '고약한' 모습과 iOS 게임 레터프레스와 예술 스타일의 유사성을 들어 게임의 '대단하고 무례하게 진부한' 미학을 좋은 음식이지만 우쭐한 분위기를 가진 '힙스터 레스토랑'에 비유했다.[7]그는 그 게임의 역학을 칭찬했다.[7]터치아케이드는 게임의 비계 역학을 턴 기반의 로겔리케 호플라이트와 비교했고,[8] 더 버지의 앤드류 웹스터는 게임의 중독성 있는 역학을 스도쿠에, 그 스타일은 레터프레스와 스펠타워에 비교했다.[3]CNET의 닉 스타트는 이 게임이 테트리스의 아름다움과 도트의 시각적 매력을 지니고 있다고 생각했다.[13]그는 게임을 직장에서 '흐름' 디자인 원리의 예로 들며, 플레이어가 초점 상태와 자각 상태로 들어갈 수 있도록 고안된 게임을 꼽았다.[37]리/코드의 에릭 존슨은 이 게임을 스도쿠, 도츠, 러시 아워의 후손이라고 불렀다.[17]포켓 게이머의 마크 브라운은 게임의 무작위성이 게임 플레이를 흥미롭게[19] 유지한다고 생각했고 MAME의 크리에이터 니콜라 살모리아는 게임을 하기 위해 인공지능을 썼다.[38]
엣지는 "차임과 크래프트"가 선수들을 복귀시키겠지만, 게임 플레이 버라이어티가 부족한 상황에서 "조금 실체를 느낄 수 있다"고 썼다.[5]그들은 이 사운드 트랙이 "인디 롬컴 느낌"[5]으로 경쾌하고 기억에 남는다고 썼다.터치아케이드는 사운드트랙이 "게임에 완벽하게 어울린다"고 덧붙이며 타일의 개성을 들을 수 있도록 사운드가 활성화된 게임을 추천했다.[8]CNET는 음악이 반복적으로 변하지만, 사운드트랙이 없는 타일 목소리는 "조금 소름끼친다"고 생각했다.[6]파스트의 개럿 마틴은 존 브리온의 영향을 듣고 폴 토머스 앤더슨의 초기 영화에 대해 언급했다고 썼다.Threes를 수백에 비유하면서, Martin은 Threes를 "귀여운 미국인의 사촌"[35]과 수백의 "유럽 예술 영화"에 비유하면서, Threes가 더 이상 기발한 것을 발견했고 비디오 게임에 대한 이안 보고스트의 진술을 Threes에 확대했다.
레거시
외부 개발자들은 브라우저 기반 버전,[39][note 1] '비공식 Knockoff' 안드로이드 앱(파이브),[17][41][42] 'Threes'를 광고한 또 다른 아이폰 게임인 1024 등 출시 몇 주 만에 Threees와 비슷한 게임을 출시했다.2014년 3월 1024의 복제품인 브라우저 게임 2048이 인기를 끌며 "비교적인 패러디"를 탄생시켰다.[note 2][42]로스앤젤레스 타임즈 지인들을 포함한 기자들은 이 게임이 스리스와 연결되어 있다는 것을 인정하지 않았다.
세리스 팀은 특히 그들의 게임을 이 아이디어에 대해 믿지 않는 이 릴리스들의 인기에 "퍼뜩"했다.[43]그들은 2048년의 게임 디자인을 비판했고 게임을 그들의 슈퍼 마리오 브라더스에 커맨더 킨이라고 비교했다.14개월간의 개발 과정을 요약한 45,000단어짜리 포스트에 담겨있다.[43]가마수트라의 레이 알렉산더는 이 상황을 "독특한 비극"[44]이라고 묘사했다.디자이너 볼머는 온라인 상점에서 복제품을 제거하려고 노력했지만 결국 이 게임이 복제될 것이라는 것을 받아들이고 그의 미래 게임은 같은 운명을 공유하지 않을 것이라는 것을 해결했다.[45]
유로게머는 트라이스를 10대 게임 중 하나로 꼽았다.[46]톰스 가이드는 트리스를 2010년대 30대 게임 중 하나로 선정했다.[47]
메모들
참조
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외부 링크
위키미디어 커먼스의 Threes 관련 미디어