비디오 게임 보존
Video game preservation![]() |
다음 시리즈의 일부 |
비디오 게임 산업 |
---|
비디오 게임 보존은 비디오 게임 산업에 적용되는 보존의 한 형태로, 디지털 보존을 포함하지만 이에 국한되지는 않는다.이러한 보존 노력에는 개발 소스 코드와 예술 자산 보관, 비디오 게임의 디지털 복사본, 비디오 게임 하드웨어의 에뮬레이션, 아케이드 게임과 비디오 게임 콘솔과 같은 전문 비디오 게임 하드웨어의 유지 및 보존, 디지털 혁명 이전의 인쇄 비디오 게임 잡지 및 서적의 디지털화가 포함된다.
보존의 중요성
비디오 게임의 보존은 과거의 게임을 할 수 있는 능력을 유지하는 것 외에도 비디오 게임의 역사에 대한 연구와 개발자들이 아이디어를 구축하기 위해 오래된 게임을 보는 방법을 가능하게 한다.[1]개발 중인 것으로 알려졌던 취소된 비디오 게임의 보존에도 관심이 있는데, 취소 사유와 결합하면, 게임 개발 당시 기술적·창의적 측면이나 그 부족에 대한 이해를 제공할 수 있다.[2]
20세기 중반에 접어들었고 보다 최신 지식재산권(IP)법에 의해 금지되지 않은 다양한 형식으로 보존될 수 있는 책, 미술, 사진, 영화와 같은 다른 형태의 매체와 달리 비디오 게임은 일반적으로 읽거나 읽기 위해 전문적이고/또는 독점적인 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어가 필요하다.게임 소프트웨어를 실행하다그러나 기술이 발전함에 따라, 이러한 오래된 게임 시스템은 더 이상 게임을 실행하기 위해 생산되거나 유지되지 않고 구식이 된다.[3]플로피 디스크와 CD-ROM에 의존한 컴퓨터 게임 초기 미디어 포맷은 디스크 부패와 성능 저하에 시달려 정보 복구가 어렵다.[4]또한, 비디오 게임은 사용자의 통제 밖에 있는 운영 체제, 네트워크 연결성, 외부 서버와 같은 다른 자원에 의존하는 경향이 있으며, 비디오 게임에 대한 이러한 경계 측면이 게임과 함께 보존되도록 하는 것 또한 필수적이다.[3]
많은 관심을 받은 비디오 게임 산업의 한 시기는 1980년대를 통해서이다.1983년의 비디오 게임 추락의 결과로, 게임 개발에 관여하는 많은 회사들은 접히거나 다른 회사에 의해 인수되었다.이 과정에서 충돌 전 많은 게임의 소스코드가 분실되거나 파괴돼 기존에 판매된 게임 사본만 존재의 증거로 남게 됐다.[5]추락 사고에서 살아남은 기업들조차 보존을 위한 장기적인 계획이 항상 고려 대상이 되지는 않았다.닌텐도와 세가는 둘 다 시간이 지남에 따라 취소되거나 공개되지 않은 회사들 조차도 그들의 게임을 백업하고 유지하기 위해 적극적으로 노력한 것으로 알려진 이 시기의 몇 안 되는 회사들의 일부로 여겨진다.[2]
보존은 콘솔 플랫폼에서 디지털 배포가 널리 퍼지는 것에 대해서도 문제가 되고 있다. 제조사들이 구형 하드웨어에 대한 지원을 중단하면서 디지털 형태로만 존재하는 게임들은 사라질 수 있다.이 문제는 소니인터랙티브 엔터테인먼트가 2021년 중반까지 플레이스테이션3, 플레이스테이션 포터블, 플레이스테이션 비타에 대한 스토어프론트를 폐쇄할 계획을 발표하면서 밝혀졌다. 그러나 소니는 나중에 이를 번복하여 플레이스테이션 3와 비타타 매장은 무기한 개점하고 플레이스테이션 포터블 구매는 Vita와 플레이스테이션으로 제한한다.3개의 스토어프론트.[6]이들 플랫폼 전체에서 약 2,200개의 게임은 디지털로만 이용이 가능했으며, 대부분이 다른 플랫폼에 버전을 가지고 있지만, 약 120개는 소니 플랫폼 전용으로 판매점이 문을 닫은 후 완전히 사용할 수 없게 되었다.그들의 결정을 번복하기 전에, 소니는 다른 방법으로 이 타이틀들을 제공할 어떤 즉각적인 계획도 제공하지 않았다.[7]닌텐도는 2023년 3월까지 약 1,000개의 디지털 전용 게임을 출시할 수 있는 닌텐도 eShop for Wii U와 닌텐도 3DS를 셔터할 계획이라고 발표하면서 비슷한 우려에 직면했다.[8]
2000년대 이후 중복 디지털 스토리지 솔루션이 용이해 게임사에서는 보존이 우선시되고 있어 그 시점 이후 발행되는 게임에서는 문제가 되지 않는 경향이 있다.비디오 게임 히스토리 재단의 프랭크 시팔디 이사는 전자 아츠가 개발 주기가 끝날 무렵 그들의 게임을 보존할 수 있는 광범위한 수단을 개발했고, 타이틀 보존을 돕기 위해 과거 게임에서 데이터와 자산을 수집하기 위해 전직 직원들과 접촉했다고 말했다.[9]
법적 문제
비디오 게임 보존과 관련된 이슈는 대부분 비디오 게임의 최대 시장 중 하나인 미국을 기반으로 하고 있으며, 따라서 보존과 관련된 이슈는 국가의 법률에 의해 제한된다.
일반적으로 허가 없이 저작권에 속하는 비디오 게임의 복사 및 배포는 저작권 침해로 간주된다(소프트웨어 해적 행위라고도 함).그러나 사용자가 원본 소프트웨어를 소유하는 한 소프트웨어의 보관 사본을 만들 수 있다는 것은 일반적으로 용인되어 왔다. 사용자가 원본 소프트웨어를 어떤 식으로든 판매하거나 분실할 경우 보관 사본을 파기해야 한다.이는 자신이 소유하고 있는 게임 카트리지로 ROM 이미지를 만들 수 있는 정당성이기도 하다.
1998년 미국 의회는 1996년 세계지식재산권기구가 발표한 두 가지 교리와 일치하도록 미국 내 저작권을 가져오도록 고안된 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)을 통과시켰다.DMCA는 다양한 형태의 미디어에서 사용되는 소프트웨어 디지털권리관리(DRM)를 포함해 침해방지장치를 우회적으로 이용하도록 설계된 기술을 개발, 판매 또는 사용하는 것은 형사범죄로 규정하고 있다.이것은 결과적으로 미디어의 소프트웨어에 대한 접근을 제한하기 위해 어떤 형태의 DRM이 사용된다면 게임 카트리지나 광디스크를 통해 배포되는 많은 게임에 소프트웨어를 백업하는 것을 불법으로 만들었다.
의회 도서관은 3년마다 이해관계자들의 구체적이고 좁은 면제를 위한 제출물을 공개하고, 그 중 어떤 것을 허용할 것인지 결정할 책임이 있다.의회 도서관을 통해, 비디오 게임 보존을 허용하는 DMCA에 대한 몇 가지 주요 예외사항이 허가되었다.
- 2003년 면제조항에서는, 도서관은 DMCA의 시행을 "고장이나 손상으로 인한 접근을 방지하고 구식인 컴퓨터 프로그램"과 "구식화된 포맷으로 배포되어 원래의 미디어나 하드웨어를 조건으로 하는 컴퓨터 프로그램 및 비디오 게임"에 대해 허용하지 않았다.접근 가능한".[10]
- 2015년 면제에서, 도서관은 보존가들에게 복사방지를 위한 작업을 허가했고, 다른 경우에는 온라인 연결이 필요 없는 게임을 하기 전에 더 이상 온라인 상태가 아닌 외부 서버와의 인증 단계를 필요로 했다. 이것은 특별히 서버-c에 기반한 게임을 다루지 않았다.lient 모드는 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)을 가장 많이 좋아한다.면제 조항은 이용 가능한 시스템에서 게임을 하는 데 필요한 에뮬레이터와 기타 컴퓨터 프로그램의 사용을 포함했다.[11]
- 2018년 면제규정에서 도서관은 MMO와 같은 서버 기반 게임의 보존과 공정한 사용을 허용했고, 보존가들에게 박물관이나 도서관 내에서 게임의 코드를 합법적으로 획득한 게임을 제공할 수 있도록 허용했다.[12]
DMCA 면제 조항이 모든 ROM 이미지가 합법적인 것은 아니며, 닌텐도가 그들의 오래된 플랫폼에서 ROM을 배포한 두 웹사이트를 상대로 소송을 시작한 후, 2018년 중반에 비디오 게임 보존을 지속하는 것에 대한 우려가 제기되었다.[13]
정상적인 저작권법과 계약상의 합의는 또한 합법적인 보존 노력을 방해할 수 있다.2000년 게임 The Operative: 노원 라이프 포에버와 그 속편은 IP가 어디로 갔는지 분산된 후속 사업 움직임으로 인해 저작권 침체로 간주되고 있다: 이 게임은 출판 후 워너 브라더스의 자회사가 된 모놀리스 프로덕션에 의해 개발되었다. 인터랙티브 엔터테인먼트.이 게임의 출판사는 시에라 엔터테인먼트였는데, 시에라 엔터테인먼트사는 20세기 폭스의 자회사인 폭스 인터렉티브가 소유했으나, 후에 비벤디 게임즈에게 팔렸다. 비벤디 게임즈 자체는 결국 액티비전 블리자드로 합병되었다.2014년경 옛 게임 부활에 관심이 있는 나이트디브 스튜디오는 워너브라더스, 폭스, 액티비전을 오가며 게임 IP의 소유권을 추적하는 데 상당한 시간을 보냈으나, 3사 중 IP의 상태를 즉각적으로 알고 있는 회사는 한 곳도 없었고, 문서 보관소를 검색하여 그 가치를 파악하지 못했다.d 특히 공동 소유 IP의 경우 필요한 문서.[14]
보존 문제를 더욱 저해하는 것은 대부분의 비디오 게임 개발은 개발자 자신이 아닌 비디오 게임 개발자를 고용하는 회사가 소유권을 유지하는 등 렌트 제품의 작업으로 이루어지고 있다는 사실이다.많은 개발자들은 그들이 작업한 게임의 코드의 일부 또는 전부를 유지했지만, 일반적으로 고용 계약과 고용주가 저작권을 소유하고 있기 때문에 이것을 출시할 수 없다.그러나, 충분한 시간이 흐른 후, 일부 개발자들은 보존의 가치가 저작권에 미치는 영향을 능가할 것이라는 근거로 저작권을 직접 소유하지 않았음에도 불구하고 보존 노력의 코드를 발표했다.[2]
비디오 게임 소프트웨어 보존
에뮬레이션
비디오 게임 콘솔 에뮬레이터는 비디오 게임 콘솔, 아케이드 머신 또는 특정 PC 아키텍처의 하드웨어 환경을 복제하는 소프트웨어를 사용한다.일반적으로 이러한 시스템은 원래 하드웨어의 주요 처리 단위를 시뮬레이션하는 새로운 컴퓨터 시스템에 가상 머신을 생성한다.그러면 에뮬레이터는 아케이드 게임이나 카트리지 기반 시스템의 ROM 이미지나 게임의 광학 미디어 디스크나 그 디스크의 ISO 이미지와 같은 소프트웨어에서 게임을 완전히 재생할 수 있다.[15]
에뮬레이션은 새로운 콘솔에서 일부 공식 용량으로 사용되어 왔다.닌텐도의 가상 콘솔은 이전의 콘솔과 다른 제3자의 게임들을 새로운 게임에서 재생할 수 있게 한다.소니는 원래 플레이스테이션1과 플레이스테이션2 게임과의 역호환성을 가진 플레이스테이션3를 출시했으나 플레이스테이션3 게임을 다른 기기에서 재생할 수 있는 플레이스테이션Now 클라우드 게이밍 서비스뿐만 아니라 플레이스테이션1과 플레이스테이션2 게임과의 역호환성을 통해 플레이스테이션3를 출시했다.PlayStation 4 및 호환되는 개인용 컴퓨터 포함.마이크로소프트는 에뮬레이션을 통해 Xbox 360에서 선택된 Xbox 타이틀을 재생할 수 있도록 하는 역호환성 프로그램을 만들었으며, 이와 유사하게 Xbox One과 Xbox Series X와 Series S가 원래 게임을 소유하고 있다면 Xbox 360 타이틀을 재생할 수 있도록 하는 다른 프로그램도 만들었으며, 이러한 타이틀들 중 일부를 구입에 사용할 수 있도록 하였다.Xbox Live를 통한 디지털 배포.세가와 아타리와 같은 이전의 콘솔 하드웨어 회사들은 그들의 게임을 에뮬레이션 기반 컬렉션을 여러 시스템용으로 출시했다.
PC 공간에서는 게임 엔진이나 풀 운영 체제의 에뮬레이션을 이용할 수 있다.이 경우 플레이어는 콘텐츠 파일을 사용하기 위해 게임 사본을 소유할 것으로 예상된다.DOSBox는 구형 컴퓨터용 대부분의 게임을 최신 시스템에서 실행할 수 있도록 하는 완전한 IBM PC 호환 운영 체제를 모방한다.엠뮬레이터는 MAME와 같은 오래된 아케이드 게임에도 존재한다.
Xbox Game Studio의 대표 Phil Spencer는 또한 클라우드 게임이 에뮬레이션과 보존에 도움을 줄 수 있다고 제안했는데, 이는 클라우드 게임을 위한 서버 백엔드에서처럼 최종 사용자에게 투명하게 보이는 방식으로 에뮬레이션을 지원하기 위한 더 많은 기술 자원을 제공할 수 있다.[16]스펜서는 "나의 희망(그리고 지금으로서는 그렇게 제시해야 할 것 같다)은 현대 하드웨어가 누군가 어떤 게임을 할 수 있도록 하는 어떤 (이성 내에서) 오래된 실행 파일도 실행할 수 있게 해주는 합법적인 에뮬레이션에 우리가 작업할 산업으로서"라고 말했다.[17]
에뮬레이션과 관련된 법률이 있기 때문에 이런 식으로 비디오 게임을 보존하는 것을 어렵게 할 수 있다.첫째, 에뮬레이터를 만드는 합법성 자체가 불분명하다.특히 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 대 코넥텍스(2000년)를 비롯한 미국의 여러 사례 법률은 에뮬레이션에 소유권 정보나 저작권이 있는 코드가 포함되지 않는 한 에뮬레이션 개발은 법적 활동임을 보여주었다.이를 위해서는 일반적으로 시스템에 대해 공개적으로 공개된 정보만 사용하여 청정실 설계의 역엔지니어링을 통해 에뮬레이터를 개발해야 한다.일단 완성되면, 에뮬레이터는 게임의 ROM 이미지 또는 심지어 콘솔의 BIOS 이미지에 접근할 필요가 있다.자신이 소유한 콘솔에서 덤핑하여 ROM이나 BIOS의 복사본을 취득하는 것은 공정한 이용에 해당하지만, 다른 당사자의 ROM과 BIOS 이미지를 입수하여 배포하는 것은 저작권 침해로 인정된다.[15]
마이그레이션
마이그레이션이란 소프트웨어를 하나의 플랫폼에서 새로운 플랫폼으로 다시 공개하고, 그렇지 않으면 모든 게임 플레이, 서사, 아트 자산을 동일하게 유지하는 것을 말한다.이 작업은 다음과 같은 몇 가지 경로를 통해 수행할 수 있다.[18]
- 게임 엔진 레크리에이션:새로운 범용 게임 엔진은 원래의 게임 자산을 사용하지만, 그렇지 않으면 미래의 하드웨어 플랫폼에서 구동될 수 있다.그러한 예로는 많은 인포콤 텍스트 어드벤처 게임을 위한 Z-머신과 스컴이 있다.VM는 플레이어들이 거의 모든 LucasArts 어드벤처 게임을 실행할 수 있도록 한다.
- 소프트웨어 재컴파일 또는 포팅:게임의 원본 소스 코드는 새로운 플랫폼에 대해 다시 컴파일되어 새로운 하드웨어에서 작동하는 데 필요한 변경을 한다.이를 위해서는 오리지널 게임의 소스 코드를 사용할 수 있어야 한다.Digital Eclipse가 발행하는 많은 게임들은 저작권 소유자의 승인을 받아 원래의 게임 코드를 그들의 Eclipse 엔진으로 분해하는 것을 기반으로 하고 있는데, 이것은 어떤 시스템에도 포팅이 가능하다.[19][20]
덤웨어
덤웨어(Abandware)는 현대의 컴퓨터나 콘솔에서 여전히 실행할 수 있는 소프트웨어를 말하지만, 개발자나 출판사는 사라지거나, 제품을 더 이상 판매하지 않거나, 소프트웨어 실행에 필요한 서버를 더 이상 운영하지 않는 경우가 있다.프리랜서(출판사가 폐업하면서)와 블랙앤화이트(개발 스튜디오 폐쇄로 인해) 등이 대표적이다.앞서 언급한 '누구도 영원히 살지 않는다'는 소유권을 확인하고 재공개를 위한 라이선스 계약을 마련하기 위해 유력한 권리 보유자들의 관심이 부족하기 때문에 그런 사례로 간주된다.[21]
사례를 구입할 수 있는 합법적인 소매 경로가 없기 때문에, 이러한 게임은 일반적으로 저작권 보호를 제거하고 새로운 시스템에서 재생하기 위해 필요한 패치를 갖춘 Underdogs 홈과 같은 일부 웹 사이트에 의해 무료로 제공될 수 있다.[22]법적으로, 그러한 소프트웨어는 여전히 정상적인 저작권법에 속하며, 이러한 관행을 불법으로 만든다.저작권은 저작권 기간(대부분의 비디오 게임의 경우 75~90년)에 따라 시간이 지남에 따라 사라질 뿐이며, 폐쇄된 회사라도 저작권은 폐쇄된 회사의 청산인이 소유하게 되는 경우가 많은 자산이다.일반적으로 법적 조치를 강구하는 것은 저작권 소유자의 몫이 될 것이고, 폐쇄된 개발자와 출판사들에서는 이런 일이 자주 일어나지 않았지만, 1999년경부터 엔터테인먼트 소프트웨어협회와 같은 비디오 게임 거래 단체들은 모든 회원들을 대표하여 사이트에 대해 직접 조치를 취하기 위해 개입했다.[22]
DMCA에 따르면, 저작권 사무소는 2015년부터 박물관 및 기타 기록 보관자들이 그러한 소프트웨어를 재생 가능한 상태로 만들기 위해 저작권 문제를 우회할 수 있도록 예외를 두었는데, 새로운 예외는 서버를 필요로 하는 멀티플레이어 게임, 특히 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 위해 특별히 이것을 허용하려고 한다.[23]
팬 주도적 노력
어떤 경우에는 비디오 게임의 팬들이 이러한 팬 프로젝트의 저작권 성격이 매우 논쟁의 여지가 많음에도 불구하고, 그리고 금전적인 문제가 관련되었을 때 더더욱 그렇더라도, 소스 코드에 접근하지 않고 그들의 능력을 최대한 발휘하도록 게임을 보존하는데 도움을 주었다.스타워즈와 같은 게임: 구공화국의 기사단 II와 뱀파이어: 개봉 전 제작 문제가 어려웠던 페이크라인(Mascherade – Bloodline)은 미사용 자산을 플레이어가 찾을 수 있도록 방치할 수 있으며, 이 두 게임의 경우 플레이어가 콘텐츠 완성을 위해 작동하는 비공식 패치를 개발하여, 경우에 따라 원작 콘텐츠 제작자의 예상을 뛰어넘는 성과를 거두기도 했다.[24]게임을 현대적인 플랫폼이나 게임 엔진으로 리메이크하는 것 또한 팬의 노력으로 이끌 수 있다.블랙 메사는 팬을 기반으로 한 밸브 코퍼레이션의 전반기 하프 라이프 게임을 리메이크한 것이지만, 게임의 자산을 원래의 골드Src 게임 엔진에서 새로운 소스 엔진으로 향상시켜, 밸브의 노력에 대한 축복으로 만들었다.[25]
데이터베이스
비디오 게임 데이터베이스는 역사적 비디오 게임, 특히 잊혀진 산업 초기 게임들을 추적하기 위해 만들어졌다.[26]MobyGames 및 IGDB(인터넷 게임 데이터베이스)와 같은 사이트.[27][28]Underdogs의 본고장은 그 사이트가 그것의 폐기물을 없앤 후 초기 컴퓨터 게임의 데이터베이스로 남아있다.[22]해시 및 기타 중요한 메타데이터를 저장하는 비디오 게임 "datting" 그룹이 만든 사용자 기반 데이터베이스(흔히 "dat" 형식으로 제공)는 서로 다른 기여자의 덤프 결과를 비교함으로써 품질 보증 측면을 제공한다.아마존닷컴은 7만개가 넘는 비디오 게임 디스크 덤프에 대한 해시와 메타데이터 정보를 저장한다.No-Intro.org은 카트리지와 DLC 기반 게임 및 컨텐츠의 메타데이터와 해시를 저장한다.이들 시스템은 소프트웨어 개정판과 일련번호와 바코드 같은 기타 데이터를 비교하면서 다양한 지역에 걸친 게임 출시를 추적하는 카드 카탈로그 역할을 한다.기능적 데이터베이스와 폐기된 데이터베이스 모두 TOSEC과 trurip을 포함한다.
다른이들
오래된 게임의 소스 코드는, 출판사에 의해 강력하게 통제되기 전, 종종 프로그래머들이 스스로 보관했고, 그들은 그것들을 방출하거나, 혹은 죽은 후에 그들의 소유지의 일부가 될 수도 있다.한 경우 2012년 사망한 크리스 오버스의 '데이즈 오브 썬더' 이전 버전인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 분실 게임이 2020년 비디오게임 히스토리 재단에 의해 자신의 업무 자료에서 플로피 디스크의 소스 코드에서 가족의 허락을 받아 복구됐다.[29]
비디오 게임 소프트웨어의 보존은 의심스러운 루트를 통해 이루어졌다.특히 모든 인포콤 텍스트 어드벤처 게임의 소스 코드는 제이슨 스콧이 1989년 매사추세츠에서 캘리포니아로 회사가 이전하기 전 인포콤의 메인 서버 일수를 모두 나타내는 아카이브 파일인 "인포콤 드라이브"에서 익명의 사용자를 통해 2008년에 입수했다.스콧은 이것이 산업 스파이 행위와 유사하다는 것을 알고 있었지만, 여전히 보존을 목적으로 게임의 소스 코드를 공표했다.[30]국립 비디오게임 박물관의 존 하디는 그의 수집품들을 되찾기 위해 셧다운 회사들의 쓰레기를 뒤져 버리는 쓰레기통으로 갔다.[31]
비디오 게임 하드웨어 보존
대부분의 경우 비디오 게임용 소프트웨어를 디지털화하면 보존이 충분하지만, 한정된 제작 운영으로 소프트웨어 에뮬레이션이 어려워 비디오 게임 보존에 더 큰 어려움을 줄 수 있는 독특한 콘솔이 충분히 존재해왔다.하드웨어가 보급되면 화이트햇 해커와 프로그래머가 자유롭게 이 시스템을 해체해 보존을 위해 역엔지니어링을 위한 내부 분석을 할 수 있지만 시스템이 보급이 제한적일 때는 이런 전술이 적절하지 않다.이 시스템들은 또한 저하될 수 있다.더 자주, 고장 났거나 기능이 없는 구형 하드웨어 버전을 입수하여 그러한 시스템이 존재함을 증명할 수 있지만, 소프트웨어 보존 도구로서 작동하지 못한다.예를 들어, 소니가 생산한 CD-ROM 드라이브와 함께 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템인 슈퍼 NES CD-ROM의 복사본은 소니와 닌텐도의 거래가 변경되기 전에 생산된 것으로 추정되는 200여 개에서 단 한 개만 발견되었다.이 유닛은 소프트웨어의 일부 기능을 검증하고 몇 가지 알려진 소프트웨어 타이틀을 테스트할 수 있도록 CD-ROM을 사용할 수 있도록 세심하게 수리되었다.[32]
인쇄 매체 보존
박스아트와 게임매뉴얼은 2000년 이전에 발행된 대부분의 게임과 동행했으며, 그 이후 비디오게임에 게재된 잡지들은 많이 줄어들었다.2010년대를 기점으로 비디오 게임의 초기 역사를 문서화하는 데 도움이 되는 참고 자료로서 소프트웨어, 하드웨어와 함께 이러한 자료의 디지털 보존에 대한 관심이 높다.대부분의 경우 이러한 작품들은 도서관과 사용자 컬렉션에서 디지털 스캔과 저장을 통해 보존된다.[33]비디오 게임 히스토리 재단은 이러한 잡지들의 물리적, 디지털 수집을 소장하고 있는 반면, 레트로 매그스는 이러한 잡지들과 출판사들 대부분이 현재 없어졌다는 점을 감안하여 공정한 사용 접근방식으로 복고 게임 잡지의 디지털 보관소를 제공하기 위해 유사하게 노력해왔다.[34]
보존 노력
의회 도서관
미국 의회 도서관(LoC)은 비전통적 매체를 보존하기 위해 2000년에 국가 디지털 정보 인프라 및 보존 프로그램(NDIIPP)을 발족했다.2007년경, LoC는 다양한 산업 분야의 파트너들에게 그들이 어떻게 그러한 콘텐츠를 보관하는지를 탐구하는 것을 돕기 위해 손을 뻗기 시작했다.LoC는 2004년부터 2010년까지 ECO DEPository("보존을 위한 디지털 환경에서 물체 수집을 위한 협업 탐색" 프로그램 개발을 위해 일리노이 대학교 UIUC(University at Urbana-Champaign, UIUC)에 자금을 지원했다.[35]
가상 환경 보존
가상세계 보존은 LoC가 후원하고 2008년부터 2010년까지 린덴랩의 지원과 함께 로체스터 공과대학교, 스탠포드 대학교, 메릴랜드 대학교, 일리노이 대학교(University of Illinois champaign)가 수행한 프로젝트 중 하나이다.이 연구는 스페이스워! (1962년)부터 세컨드 라이프 (2003년 린덴 랩이 개발한)까지, 이 타이틀들을 보존하기 위해 어떤 방법을 사용할 수 있는지를 결정하기 위해 다양한 게임들을 탐구했다.이 프로젝트는 디지털 스토리지의 공통 형식을 식별하고 소유권을 추적하기 위한 데이터베이스 아키텍처를 개발하는 등 게임 소프트웨어의 보존을 위한 기술적 해결책이 있지만, 보존과 관련된 많은 문제는 저작권법과 관련된 본질적으로 합법적이라고 결론지었다.[3][36]
국립영화음반보관소
국립오스트레일리아 영화사운드아카이브(National Film and Sound Archive of Australia)는 2019년 9월 보존과 전시용으로 호주에서 개발한 비디오 게임의 아카이브(Archive) 조성에 착수한다고 발표했으며, 연간 단위로 게임이 추가될 예정이다.보존 노력에는 소프트웨어뿐만 아니라 예술, 음악, 기타 창조적 자산이 포함될 것이며, 장기적인 관점에서 재생가능성을 고려하는 것도 포함될 것이다.[37]
인터넷 아카이브
인터넷 아카이브는 게임을 위해 오래된 시스템의 비디오 게임을 추가하기 시작했다.[38]Archive는 웹 브라우저 기반의 에뮬레이터인 Emularity를 개발하여 프로덕션 중이 아닌 아케이드, 콘솔, 컴퓨터 에뮬레이션을 다수 운영하고 있으며, 아카이브를 통해 재생할 수 있는 수많은 타이틀을 제공한다.이 프로젝트의 유지 관리자인 제이슨 스콧은 대부분의 회사들이 이런 방식으로 제공되는 그들의 ROM 이미지를 문제 삼지 않고 있다고 말했지만, 닌텐도가 이 컬렉션에 닌텐도 콘솔을 포함하지 않도록 압력을 가했다는 점에 주목했다.[39][40]그들은 또한 2020년 12월 31일 어도비 플래시용 종말기(End-of-Life)를 앞두고 2020년 11월부터 어도비 플래시 애니메이션과 게임을 보관하기 시작했으며, 루플이라는 새로운 에뮬레이터를 사용했다.[41]
비디오 게임 히스토리 재단
Frank Cifaldi는 비디오 게임 산업의 선도적인 역사학자 중 한 명으로서, 비디오 게임 보존을 더 장려하고, 한 때 잃어버린 것으로 생각되었던 게임들을 복구하는데 도움을 주기 위해 노력하고 있다.2017년까지 약 20년간 비디오 게임 역사를 추적하기 위해 보존을 독려했고, 2017년 비영리 비디오 게임 히스토리 재단을 설립했다.재단은 게임 보존뿐 아니라 비디오 게임에서 나오는 박스아트, 매뉴얼, 홍보물 등을 결합하면 과거 게임 문화를 이해하는 데 도움이 될 수 있다고 보고 있다.[42][43]
국립 비디오게임 박물관
미국의 국립 비디오게임 박물관은 클래식 게임 엑스포를 운영했던 존 하디가 공연한 아카이브 작업에서 탄생했다.이 기간 동안 하디는 다른 사람들과 그의 노력으로부터 많은 비디오 게임 자료를 수집했다.수집된 자료 모음은 E3와[44][45] 게임 개발자 컨퍼런스를 비롯한 업계 행사들의 관심을 끌며 수집 홍보에 도움을 주었다.[46]하디는 이 자료들을 여행 쇼를 통해 전시했고, 랜디 피치포드로부터 소장품을 위한 영구적인 집을 설립하기 위한 관심을 얻었다.이 박물관은 2016년 텍사스 주 프리스코에 문을 열었다.일부 회사들이 박물관에 자료를 기증했지만, 하디는 다른 개발자들과 출판업자들이 보존 노력에 기여하도록 설득하는 것은 어렵다고 말했다.[31]
컴퓨팅 역사 센터
컴퓨터 역사 센터의 지속적인 노력은 2008년 이후 13,000개 이상의 비디오 게임을 물리적으로 보존하는 결과를 가져왔다.[47]컬렉션의 모든 항목에 대한 정보는 온라인 카탈로그를 통해 액세스할 수 있다.이 센터는 또한 데이비드 존스의 매직 나이트 시리즈와 같은 게임의 소스 코드를 디지털로 보관하고 [48]게릴라 게임과 같은 게임 회사의 원본 스케치와 다른 개발 자료의 스캔을 보존하고 주최한다.그들의 작업은 마케팅 자료에서 복사 방지 경험, 포장 및 하드웨어에 이르기까지 게임 경험의 모든 측면을 보존하는 것의 중요성을 강조한다.[49]이 센터의 컬렉션은 또한 이것을 염두에 두고 흔치 않은 하드웨어와 운영 체제를 보유하고 있다.이 센터는 또한 현재의 비디오 게임 개발자 및 출판업자들과 함께 활발하게 보존될 수 있도록 진행 중인 작업의 보고 역할을 하고 있다.[50]
스트롱 인스티튜트
다른 교육적인 측면들 중에서, 뉴욕 로체스터에 있는 The Strong 연구소는 전자 게임의 역사를 위한 국제 센터를 운영하고 있다.[4]
비디오게임 헤리티지 소사이어티
비데오게임 헤리티지 소사이어티는 영국 국립 비디오게임 박물관이 영국 도서관, 런던 박물관, 컴퓨터 역사 센터, 브래드포드의 국립 과학 미디어 박물관, 배스 스파 대학교, 그리고 유닛에서 개발된 비디오 게임을 보존하기 위해 2020년에 시작한 노력이다.에드 [51]킹덤
게임보존회
2011년 도쿄에서 설립된 게임보존회는 일본 비디오 게임의 역사를 보존하고 있다.이 기구의 초점은 PC-88이나 샤프 X1과 같은 플랫폼용 1980년대 일본 컴퓨터 게임의 보존이다.이 협회의 회장인 프랑스 국적의 조셉 레돈은 그들이 일본 컴퓨터 게임의 약 80%만 보존할 수 있을 것으로 추산하고 있다.[52]
국가 소프트웨어 참조 라이브러리
국립표준기술원이 만들고 관리하는 국립 소프트웨어 참고도서관은 보존을 위해 엄격하게 설치되지는 않았지만, 주로 디지털 포렌식 도움용으로 사용되는 다른 소프트웨어들 중에서 인기 있는 게임 소프트웨어를 다수 포함시켜 이 게임들의 전자 사본과 다른 프로그램들을 저장했다.초기 게임 컬렉션은 1995년 사망한 스티븐 캐브니티가 수집한 수많은 타이틀로 2016년에 추가되었다.[53] 2018년에는 밸브, 액티비전-블 전어, 일렉트로닉 아츠가 컬렉션에 추가될 추가 타이틀을 기부했고 NIST는 그 밖의 인기 타이틀을 구입했다.[54]
홍콩 게임 협회(RETRO).HK)
지난 2015년 딕슨 우 등 수십 년의 비디오게임 지식을 가진 자원봉사자들이 홍콩에서 설립한 홍콩게임협회는 특히 현지에서 개발한 PC&콘솔 게임과 중국 전통 비디오게임 문학 등을 중심으로 비디오게임사를 보존, 큐레이팅, 선보이기 위해 헌신하는 비영리 단체다.그 협회는 매년 RETRO를 조직한다.HK 게이밍 엑스포와 RetroCup - 매년 무료 레트로 게임 이벤트로서 대중에게 문화와 예술의 형태로 비디오 게임과 경쟁 게임을 홍보하는 데 전념하고 있다.[55]협회는 홍콩폴리텍대학, 홍콩 시티대학, 홍콩 오픈대학, 홍콩 직업교육원(IVE) 그룹 등 여러 지역 대학이나 대학과 협력해 그 원인을 홍보해 왔다.
디지털 엔터테인먼트 박물관
2011년 미국 캘리포니아주 오클랜드, 미술관 디지털 엔터테인먼트에서 설립된 MADE는 F. 랜들 파머, 칩 모닝스타, 후지쓰, 그리고 루카스필름 게임즈 해비타트를 다시 시작하려는 자원봉사자들과 함께 일하면서 온라인 게임의 첫 번째 제도적 보존을 수행했다.[56]이 작업은 UC 버클리와의 협업을 통해 MMO 게임 보존을 위한 1201 DMCA 면제를 청원하는 것으로 이어진다.[57]Habitat에 대한 소스 코드는 이후 MIT 면허에 따라 오픈 소스 소프트웨어로 출시되었다.[58]MADE는 소스코드와 온라인 게임을 중심으로 디지털 보존에 더욱 힘쓰고 있다.
플래시포인트
2000년대 브라우저 기반 비디오 게임에서 많이 사용되던 어도비 플래시 표준은 플래시 형식의 오랜 보안 문제로 2020년 말 대부분의 웹 브라우저에서 완전히 제거되어 이러한 게임을 재생할 수 없게 만들었다.상업적으로 제공되거나 서버가 필요한 게임을 제외하고, 아카이브 목적으로 자유롭게 이용할 수 있는 플래시 게임을 최대한 많이 수집하기 위해 2018년에 BlueMaxima의 플래시 포인트라는 노력이 설립되었다.2020년 1월 현재 플래시포인트 프로젝트는 아카이브에 38,000개 이상의 플래시 게임을 보유하고 있다.[59][60]
프로젝트 딜루지
히든 팰리스라는 비디오 게임 팬 그룹이 운영하는 프로젝트 딜루지는 플레이스테이션, 플레이스테이션 2, 세가 새턴, 세가 드림캐스트, CD-i, 오리지널 엑스박스 콘솔 게임의 다양한 비디오 게임 프로토타입을 에뮬레이터를 통해 사용자가 다양한 형태로 보거나 재생할 수 있는 모음집이다.이들 시제품은 개발자와 출판사로부터 수집한 시제품을 디지털로 보존해 히든 팰리스가 더 큰 커뮤니티와 공유할 수 있도록 하기 위해 노력한 한 사용자가 관리하는 게임들의 모음을 바탕으로 한 것으로 알려졌다.이러한 프로토타입은 비디오 게임 역사가들이 취소된 게임의 프로토타입뿐만 아니라 개발 기간 동안 게임이 어떻게 변화했는지 추적하는 데 도움을 줄 수 있다.[61][62]
리릴레이즈
아마존닷컴과 나이트 다이브 스튜디오와 같은 회사들은 오래된 게임들을 현대적인 시스템으로 이전하는데 도움을 준 것으로 인정받고 있다.그들의 노력 중에는, 게임과 관련된 모든 법적 권리를 추적하기 위한 연구를 하는 것, 예를 들어, 여러 번 바뀐 권리들을 포함하여, 게임과 관련된 모든 법적 권리들을 추적하기 위한 연구를 하는 것, 타이틀을 재게재할 수 있는 권리를 얻는 것, 게임의 원래 소스 코드의 많은 부분을 찾아내고 그것을 현대적인 시스템에 적용시키는 것, 또는 소스 코드를 사용할 수 없을 때,게임을 리버스 엔지니어링하여 기본적으로 작동하거나 최신 하드웨어로 에뮬레이션(DOSBox와 유사)을 통해 작동하도록 한다.아마존닷컴과 나이트 다이브는 시스템 쇼크 2와 같은 일부 게임을 IP 림보로부터 해방시키는 데 성공하는 한편, No One Lives Forever와 같은 IP 권리 소유자에 대한 갈등으로 인해 법적으로 재게시 및 보존이 어려운 타이틀을 찾아냈다.
참고 항목
참조
- ^ Bonthuys, Darryn (April 5, 2021). "Why Game Preservation Is So Important To Microsoft". GameSpot. Retrieved April 5, 2021.
- ^ a b c Williams, Leah (August 4, 2021). "The Tricky, Essential Art of Preserving Canceled Games Like Starfox 2". Kotaku. Retrieved August 4, 2021.
- ^ a b c McDonough, Jerome P.; Olendorf, Robert; Kirschenbaum, Matthew; Kraus, Kari; Reside, Doug; Donahue, Rachel; Phelps, Andrew; Egert, Christopher; Lowood, Henry; Rojo, Susan (August 31, 2010). Preserving Virtual Worlds Final Report (Report). University of Illinois at Urbana-Champaign. Retrieved August 23, 2018.
{{cite report}}
: CS1 maint: 작성자 매개변수 사용(링크) - ^ a b Ore, Jonathan (January 17, 2017). "Preserving video game history is about more than nostalgia". CBC. Retrieved August 15, 2018.
- ^ Whan, Christopher (August 12, 2018). "Retro game preservation in limbo after Nintendo files lawsuit". Global News. Retrieved August 14, 2018.
- ^ Good, Owen (April 19, 2021). "PlayStation Store for PS3, PS Vita will not shut down, Sony announces". Polygon. Retrieved April 19, 2021.
- ^ Scullion, Chris (April 2, 2021). "Analysis: 2,000 digital-only games will disappear when PlayStation closes its stores". Video Games Chronicle. Retrieved April 2, 2021.
- ^ Scullion, Chris (February 17, 2022). "Video game preservation charity accuses Nintendo of being 'actively destructive' to game history". Video Games Chronicle. Retrieved February 17, 2022.
- ^ Ong, Alexis (June 24, 2020). "A lawsuit against the Internet Archive threatens vital gaming history". PC Gamer. Retrieved June 24, 2020.
- ^ "Rulemaking on Exemptions from Prohibition on Circumvention of Technological Measures that Control Access to Copyrighted Works". United States Library of Congress. October 28, 2003. Retrieved March 20, 2017.
- ^ Statt, Nick (October 27, 2015). "US government says it's now okay to jailbreak your tablet and smart TV". The Verge. Retrieved October 26, 2018.
- ^ Kerr, Chris (October 26, 2018). "The Library of Congress just made game preservation a little bit easier". Gamasutra. Retrieved October 26, 2018.
- ^ Kohler, Chris (August 14, 2018). "In Defense of ROMs, A Solution To Dying Games And Broken Copyright Laws". Kotaku. Retrieved August 18, 2020.
- ^ Hamilton, Kirk (February 27, 2015). "The Sad Story Behind A Dead PC Game That Can't Come Back". Kotaku. Retrieved February 27, 2015.
- ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise (2003). "Use of a game over: Emulation and the video game industry, a white paper". Northwest Journal of Technology and Intellectual Property. 2: 261.
- ^ Bonthuys, Darryn (July 16, 2021). "Xbox Head Phil Spencer Hopes The Industry Will Protect Old Games From Extinction". GameSpot. Retrieved July 16, 2021.
- ^ Totilo, Stephan (November 17, 2021). "Microsoft gaming chief calls for industry-wide game preservation". Axios. Retrieved November 17, 2021.
- ^ Guttenbrunner, Mark; Becker, Christoph; Rauber, Andreas (2010). "Keeping the Game Alive: Evaluating Strategies for the Preservation of Console Video Games". The International Journal of Digital Curation. 5 (1): 64–90. CiteSeerX 10.1.1.297.318. doi:10.2218/ijdc.v5i1.144.
- ^ Orland, Kyle (August 27, 2015). "The new tech making game preservation more authentic and future-proof". Ars Technica. Archived from the original on April 11, 2019. Retrieved April 9, 2019.
- ^ Watts, Steve (March 23, 2017). "Disney Afternoon Collection Producer Talks Challenges and Nostalgia". Shacknews. Archived from the original on June 12, 2018. Retrieved April 9, 2019.
- ^ Brinbaum, Ian (November 28, 2016). "15 great games you can't buy digitally". PC Gamer. Retrieved April 19, 2021.
- ^ a b c Walker, Alex (December 26, 2020). "The Legacy Behind The Internet's Most Important Abandonware Site". Kotaku. Retrieved April 19, 2021.
- ^ Wawro, Alex. "U.S. gov't stands by DMCA exemption for museums preserving online games".
- ^ Williams, Leah (October 14, 2018). "How Fan-Based Projects Are Helping Preserve Video Game History". IGN. Retrieved October 17, 2018.
- ^ Kelly, Andy (November 2, 2017). "The story of Half-Life remake Black Mesa". PC Gamer. Archived from the original on September 17, 2018. Retrieved September 16, 2018.
- ^ Rochat, Yannick (2019). "Chapter 1: A Quantitative Study of Historical Video Games (1981–2015)". In von Lünen, Alexander; Lewis, Katherine J.; Litherland, Benjamin; Cullum, Pat (eds.). Historia Ludens: The Playing Historian. ISBN 9780429345616.
- ^ Wawro, Alex (31 December 2013). "Game dev database MobyGames getting some TLC under new owner". Gamasutra. Retrieved 2014-01-01.
- ^ Perez, Sarah (September 17, 2020). "Twitch acquires gaming database site IGDB to improve its search and discovery feature". TechCrunch. Retrieved November 14, 2020.
- ^ Carpenter, Nicole (June 1, 2020). "Video game preservationists reconstruct decades-lost, never-released NES game". Polygon. Retrieved June 1, 2020.
- ^ Kohler, Chris (April 18, 2008). "'Infocom Drive' Turns Up Long-Lost Hitchhiker Sequel". Wired. Retrieved January 26, 2016.
- ^ a b Shanley, Patrick (December 23, 2019). "The Video Game Industry Is Over 50: Who's Keeping Track of Its History?". The Hollywood Reporter. Retrieved January 29, 2020.
- ^ Olson, Mathew (March 11, 2020). "Nintendo PlayStation Grabbed Headlines, But Support for Preservation Remains "Dismal at Best"". USGamer. Retrieved March 11, 2020.
- ^ Nicholls, Florence Smith (June 24, 2020). "Who gets to write video game history?". Eurogamer. Retrieved June 24, 2020.
- ^ Kunzelman, Cameron (September 2, 2021). "The emotional rollercoaster of retro gaming magazine collecting". Polygon. Retrieved September 2, 2021.
- ^ Patricia, Hswe; S., Kaczmarek, Joanne; Leah, Houser; Janet, Eke (7 October 2018). "The Web Archives Workbench (WAW) Tool Suite: Taking an Archival Approach to the Preservation of Web Content".
{{cite journal}}
:Cite 저널은 필요로 한다.journal=
(도움말) - ^ Lazer, Matthew (June 20, 2018). "Saving "virtual worlds" from extinction". Ars Technica. Retrieved December 19, 2018.
- ^ Reilly, Luke (September 26, 2019). "National Film and Sound Archive of Australia to Collect, Preserve Aussie Video Games". IGN. Retrieved September 26, 2019.
- ^ "Microcomputer Software Lives Again, This Time in Your Browser - Internet Archive Blogs". blog.archive.org.
- ^ Orland, Kyle (August 21, 2018). "ROM sites are falling, but a legal loophole could save game emulation". Ars Technica. Retrieved August 21, 2018.
- ^ Scott, Jason (September 24, 2018). "Over 1,100 New Arcade Machines Added to the Internet Arcade". The Internet Archive. Retrieved September 24, 2018.
- ^ Campbell, Ian Carlos (November 19, 2020). "The Internet Archive is now preserving Flash games and animations". The Verge. Retrieved November 19, 2020.
- ^ Bowman, Mitch (February 27, 2017). "Inside The Video Game History Foundation". Polygon. Retrieved August 14, 2018.
- ^ Alexander, Heather (February 27, 2017). "New Non-Profit Has Plans To Save Gaming's Past". Kotaku. Retrieved August 14, 2018.
- ^ Andrew Cunningham (June 16, 2013). "A trip through gaming history: the Videogame History Museum at E3". Ars Technica. Retrieved 13 October 2014.
- ^ "The Videogame History Museum shows off vintage games and gear at E3 2014". CNET. June 12, 2014. Retrieved 13 October 2014.
- ^ Melissa Aparicio (March 19, 2014). "Nintendo nostalgia takes a turn at Game Developers Conference". Tech Hive. Retrieved 13 October 2014.
- ^ "Centre for Computing History Homepage Archive Counter". computinghistory.org.uk.
- ^ "Magic Knight Computer Preserved at Museum". computinghistory.org.uk.
- ^ "Video Game Heritage & Preservation". computinghistory.org.uk.
- ^ "A Call to the Video Game Developers". computinghistory.org.uk.
- ^ Batchelor, James (February 25, 2020). "National Videogame Museum launches new games preservation initiative". GamesIndustry.biz. Retrieved February 25, 2020.
- ^ Kohler, Chris (December 28, 2017). "Saving Japan's Games". Kotaku. Retrieved 2018-08-21.
- ^ "Digital Forensics Rescues Retro Video Games and Software". National Institute of Standards and Technology. September 12, 2016. Retrieved September 10, 2018.
- ^ Valentine, Rebekah (September 10, 2018). "NIST adds gaming software to National Software Reference Library". GamesIndustry.biz. Retrieved September 10, 2018.
- ^ Williams, Carl (December 23, 2016). "Interview – Dixon Wu Founder Of Retro Hk Annual Convention". Retro Game Magazine. Retrieved August 21, 2019.
- ^ Farmer, F. Randall (January 20, 2016). "NeoHabitat Homepage". Retrieved December 13, 2019.
- ^ Handy, Alex (November 9, 2017). "Comment of the Museum of Art and Digital Entertainment" (PDF). Retrieved December 13, 2019.
- ^ "Habitat Source Code on GitHub". May 4, 2017. Retrieved December 13, 2019.
- ^ Bailey, Dustin (February 1, 2020). "Every Flash game disappears forever in 2020 – but this project has preserved 38,000 of them". PCGamesN. Retrieved February 1, 2020.
- ^ Morton, Lauren (January 31, 2020). "Flashpoint launcher is saving Flash games from impending extinction". Rock Paper Shotgun. Retrieved February 1, 2020.
- ^ Robinson, Andy (March 21, 2021). "Group shares '700 PS2 game prototypes' including Shadow of the Colossus, Final Fantasy X and more". Video Games Chronicle. Retrieved September 20, 2021.
- ^ Price, Reneta (September 20, 2021). "Almost 500 'New' Xbox, Dreamcast Prototypes Just Got Released". Kotaku. Retrieved September 20, 2021.