일본의 비디오 게임

Video games in Japan
2017년까지 GiGO로 알려진 세가 아키하바라 2빌딩은 2006년 일본 도쿄 아키하바라 LAOX 아소비트시티 앞 츄오도리의 대형[2][3] 6층 세가게임장이었다.[1]

비디오 게임일본의 주요 산업이다.일본 게임 개발은 미야모토 시게루·야마우치 히로시 휘하의 닌텐도, 같은 시기 세가, 도쿄에 본사를 둔 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 타이토·남코·캡콤·스퀘어 에닉스·코나미·NEC·SNK 등의 기업 등 비디오 게임의 황금기와도 동일시되는 경우가 많다.

이 공간은 여러 주요 출판사의 카탈로그로 알려져 있는데, 이들은 모두 다양한 지점에서 비디오 게임기비디오 아케이드 시장에서 경쟁해왔다.1965년에 발매된 페리스코프는 일본에서 큰 인기를 끌었으며, 그 곳에서 수십 년 동안 오락실 산업에서 성공을 거두었다.하나후다 플레이 카드 벤더였던 닌텐도는 1980년대 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이나 국제적으로 큰 인기를 끌었던 홈 비디오 게임 콘솔 '패미컴'이나 '패밀리 컴퓨터'가 출시되면서 두각을 나타냈다.이미 세계 최대의 전자제품 제조업체 중 하나인 소니는 1994년 3d 그래픽을 탑재한 최초의 가정용 콘솔 중 하나인 소니 플레이스테이션과 함께 시장에 뛰어들어 거의 즉시 이 분야의 주요 출판사로 자리매김했다.Shigeru Miyamoto remains internationally renowned as a "father of videogaming" and is the only game developer so far to receive Japan's highest civilian honor for artists, the 文化功労者 bunka kōrōsha or Person of Cultural Merit.

아케이드 문화는 아키하바라 전기타운이 비디오게밍과 중첩되는 일본 내 이른바 오타쿠 문화의 주요 연결고리 역할을 하는 등 일본 젊은이들 사이에서 큰 영향을 주고 있다.슈퍼 스매시브라더스, 포켓몬스터, 슈퍼마리오, 젤다의 전설, 동물 크로싱, 신메가미 텐세이와 같은 많은 일본 비디오 게임 프랜차이즈: 페르소나, 레지던트 이블, 소울, 몬스터 헌터는 비평가들의 찬사를 얻었고 계속해서 많은 국제적인 추종자들을 모으고 있다.일본의 롤플레잉 게임은 일본이 혁신한 주요 게임 장르로, 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트 같은 타이틀이 수백만 개가 팔릴 정도로 국내외적으로 인기를 유지하고 있다.2018년에는 6760만 명으로 추산된다.[4]

역사

배경

1966년, 세가는 빛과 플라스틱 파동을 이용해 잠수함의 가라앉는 배를 시뮬레이션하는 잠수함 시뮬레이터[6] 페리스코프라는[5] 전자 기계식 게임을 도입했다.[7]그것은 일본, 유럽, 북아메리카에서 순식간에 성공을 거두었는데,[8][5] 이 게임은 앞으로 수년 동안 아케이드 게임의 표준가격으로 남을 게임당 4분의 1의 비용이 드는 최초의 아케이드 게임이었다.[8]

세가는 이후 스크린에 움직이는 애니메이션을 제작하기 위해 고대 조트로프와 비슷한 방식으로 후면 이미지 투영을 사용하는 총기 게임을 제작했다.[9] 중 첫 번째인 경총 게임인 덕 헌트는 1969년에 등장했는데,[10][11] 이 게임은 애니메이션으로 움직이는 표적을 화면에 띄우고, 표에 플레이어의 점수를 인쇄하며, 볼륨 조절이 가능한 음향 효과를 가지고 있었다.[10] 다른 세가 1969년 개봉작인 '미사일'은 전자음향과 투영 스크린의 표적을 나타내는 움직이는 필름 스트립을 특징으로 했다.[12]

1970년대부터 1980년대 초까지

첫 번째 아케이드 게임인 아타리의 퐁은 1972년 미국에서 데뷔했으며, 증가하는 유행을 이용하기 위해 많은 새로운 미국 제조업체들이 아케이드 게임을 자체 제작하도록 이끌었다.이 회사들 중 몇몇은 일본 파트너를 두었고 그들의 해외 파트너들을 이 새로운 기술에 보조를 맞추었고, 몇몇 일본 동전 운영 전자 게임 회사들도 아케이드 게임 시장에 뛰어들게 만들었다.[13]타이토남코는 일본의 아케이드 게임의 얼리 어답터 중 일부로서, 그들만의 게임을 개발하기 전에 먼저 미국 게임을 배급했다.이 시기에 주로 전통 장난감과 전자 장난감을 제조하던 닌텐도는 1970년대 후반에 아케이드 게임 시장에도 진출했다.[13]

미국처럼 초기 일본 아케이드 게임의 상당수는 새로운 게임을 만들기 위해 인기 있는 타이틀에 의해 확립된 게임 플레이를 복제하는 원리에 기반을 두고 있었다.[13]그러나 이러한 일본인이 개발한 게임에서 몇 가지 새로운 개념이 나왔고, 1975년 타이토의 스피드 레이스, 파이트와 같이 일본과 미국의 재면허 버전 모두에서 좋은 성적을 거두었다.특히파이트는 미국 미드웨이게임즈가 출시했을 때 별개의 전자 부품이 아닌 마이크로프로세서를 사용한 최초의 아케이드 게임이었다.[13]세가의 흑백 복싱 게임 헤비급 챔프주먹다짐이 특징인 첫 번째 비디오 게임으로 1976년 발매되었다.[14] 스텔스 게임은 스즈키 히로시의 만비키 쇼우넨(1979년)[15][16]만비키 쇼우조(1980년), 타이토루핀 3세(1980년),[17] 세가005(1981년) 등이 있었다.[18][19][20]

일본 최초의 홈 비디오 게임기 에폭의 TV테니스.
컬러 TV-게임 블록 쿠즈시.

이와는 별도로, 최초의 홈 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 1971년 미국에서 발매되었는데, 그 중 닌텐도가 콘솔용 경총 액세서리를 제조하는 제휴를 맺었고, 아타리는 1975년부터 홈 콘솔 버전의 을 출시하기 시작했다.일본의 첫 홈 비디오 게임 콘솔은 에포크의 TV 테니스 전자테니스였다.그 뒤를 이어 1977년 미쓰비시 전자와 제휴하여 만들어진 최초의 일본 콘솔인 닌텐도의 컬러 TV 게임이 그 뒤를 이었다.수많은 다른 전용 가정용 콘솔들은 대부분 텔레비전 제조업체들에 의해 만들어졌고, 이러한 시스템을 일본에서는 TV게뮤 또는 테레비게뮤라고 부른다.[13]

결국, 1978년 스페이스 인베더스의 아케이드 발매는 일본에서 비디오 게임을 위한 첫 번째 주요 돌파구가 될 것이다.[21]일본 타이토 사의 니시카도가 만든 스페이스 인베더스는 스크린 상단에서 내려오는 복수의 적들과 끊임없이 증가하는 속도로 플레이어를 맞혔다.[22][23]이 게임은 개발자들이 항공기의 움직임을 보여줄 수 없었기 때문에 세계의 전쟁 (H. G. Wells)에서 영감을 받은 외계 생명체들을 사용했고, 결국 외계인들은 타이토 주식회사의 도덕적 우려 때문에 인간의 적을 대체했다.그 후의 슈팅과 마찬가지로, 이용 가능한 기술이 검정색 배경만 허용했기 때문에 게임은 우주로 설정되었다.이 게임은 선수에게 다수의 '리브'를 주자는 아이디어도 소개했다.플레이어가 조종하는 대포의 움직임에 대응하는 적들과 보다 상호작용적인 게임 플레이 스타일을 대중화시켰고,[24] 플레이어의 점수를 살린 첫 번째가 되는 고득점을 달성하는 개념을 대중화한 최초의 비디오 게임이었다.[25][26][27][25]Space Inviders의 외계인들은 주인공에게 불을 붙여, 그들은 그렇게 한 최초의 아케이드 게임 대상이 된다.[28]슈팅 em up 장르의 템플릿을 세웠고,[29] 그 이후 발매되는 대부분의 슈팅 게임에도 영향을 미쳤다.[22]

1978년 타이토의 스페이스 인데버스최초의 블록버스터 아케이드 비디오 게임임이 입증되었다.[30]그 성공은 아케이드 비디오 게임의 황금기의 시작을 알렸다.쇼핑몰에 비디오 게임 아케이드가 생겨났고, 1970년대 후반과 1980년대 초반에 일본과 다른 나라 전역의 식당, 식료품점, 술집, 영화관에 작은 '코너 아케이드'가 등장했다.특히 스페이스 인데버(1978년), 갤럭시아(1979년), 팩맨(1980년), 보스코니아(1981년) 등이 인기였다.1981년까지 아케이드 비디오 게임 산업은 80억[31] 달러(2020년 228억 달러)에 달했다.이 시대의 어떤 게임은 대중문화에 진입할 정도로 인기가 많았다.가장 먼저 그렇게 한 것은 우주 침략자였다.경기가 너무는 발매 후 1978년에서는 도시 전설 100엔 동전의 일본의 국가 부족을, 동전의 증산에 비록 100엔 동전 생산 1978년과 1979년 또는 그 다음 이전 years,[34][35]주장을 신뢰보다도 낮은 것은 game[32][33]에 대한 수요를 만나고 그것을 비난했다 l.을 견디지 않는 곳이었다상의 조사: 오락실 운영자들은 그들의 기계를 비우고 은행에 돈을 가져갔기 때문에 동전을 유통시킬 수 있었을 것이다.)[35]황금기 일본 아케이드 게임도 11만5000대 이상의 팩맨,[36] 6만 대 이상의 동키콩,[37] 4만 대 갤럭시아,[38] 3만5000대 동키콩 주니어,[37] 3만 대 이상의 미스터 도 등 최소 수만 대에서 하드웨어 단위가 판매됐다.[39]

다른 일본 오락실 게임들은 비디오 게임에서 기초가 될 새로운 개념을 확립했다.우주선 게임 중에서는 컬러그래픽과 개별화된 적대시자들의 활용이 '강력한 진화 개념'으로 여겨졌다.[40]1979년 남코의 갤럭시안은 다양한 색상의 애니메이션 스프라이트를 선보였다.[41]같은 해 SNK의 데뷔작인 '오즈마 워즈'가 출시되었는데, 오즈마 워즈는 에너지 공급을 특징으로 하는 최초의 액션 게임으로, 현재 대부분의 현대 액션 게임에서 보편화 된 기계공인 '라이프 바'와 유사하다.[42]또한 수직으로 스크롤되는 배경과 적들이 특징이었다.[43]

1980년대부터 2000년대 초반까지

패밀리 컴퓨터(일어-영어 용어 Famicom에서 일반적으로 알려져 있음)

1980년부터 1991년까지 닌텐도는 게임 & 워치라고 불리는 휴대용 전자 게임을 생산했다.게임디자이너 군페이 요코이가 만든 게임앤워치는 액정화면(lcd) 화면에 한 게임씩 하는 것이 특징이다.이것은 큰 성공을 거둔 가장 이른 닌텐도 제품이었다.[44]

일본에서 록맨(Rockman, Rokkuman)으로 알려진 메가맨은 캡콤이 만든 일본 공상과학 비디오 게임 프랜차이즈로, 모니커 '메가맨'이 각각 알고 있는 로봇 캐릭터들이 연달아 출연한다.1987년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 출시된 메가맨은 여러 시스템에서 50개 이상의 게임으로 확장된 시리즈 중 첫 번째였다.2021년 3월 31일 현재 게임 시리즈는 전 세계적으로 3600만대가 팔렸다.[1]

1981년 발매된 코나미스크램블은 강제 스크롤을 한 사이드 스크램블 슈터다.그것은 여러 가지 뚜렷한 수준을 제공하는 최초의 스크롤링 슈터였다.[45][46]비슷한 시기에 수직 스크롤링 슈터들이 등장했다.1982년 발매된 남코의 제비어스는 최초의 수직 스크롤 슈터로 자주 언급되고 있으며, 사실 그러한 유형의 다른 여러 게임들이 선행하였지만, 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 여겨진다.[45]

스크롤링 그래픽을 처음 사용한 플랫폼 게임알파 덴시가 개발한 단순한 플랫폼 슈터 게임점프 버그(1981년)이다.[47]

북미 비디오 게임 산업은 1983년의 비디오 게임 충돌로 황폐화되었지만, 일본에서는 개발자들에게는 더욱 놀라운 일이었으며, 일반적으로 일본에서는 '아타리 쇼크'로 알려져 있다.비디오 게임 추락 후 분석가들은 비디오 게임 산업의 장기적인 생존 가능성을 의심했다.[48]동시에, 1980년대 초의 일련의 아케이드 게임 성공에 이어, 닌텐도는 패밀리 컴퓨터의 줄임말인 Famicom이라는 카트리지 기반의 콘솔을 만들 계획을 세웠다.우에무라 마사유키가 이 시스템을 설계했다.[49][50]이 콘솔은 1983년 7월 15일 닌텐도의 성공적인 아케이드 게임인 동키콩, 동키콩 주니어, 파피예의항구와 함께 패밀리 컴퓨터(또는 줄여서 Famicom)로 출시되었다.Famicom은 추진력을 모으는 데 느렸다; 불량 칩 세트로 인해 시스템의 초기 출시가 중단되었다.제품 리콜과 새로운 마더보드 재발급에 이어 파미컴의 인기가 치솟으며 1984년 말 일본 내 베스트셀러 게임기가 됐다.[51]1988년까지 업계 관측통들은 NES의 인기가 너무 빨리 증가해서 닌텐도 카트리지 시장이 모든 가정용 컴퓨터 소프트웨어 시장보다 더 커졌다고 말했다.[52][53]1886년 중반까지 일본 가정의 19%(650만 가구)가 패미컴을 소유했고,[54] 88년 중반에는 1/3이 소유했다.[55]1989년 6월, 미국의 피터 메인 마케팅 부사장의 닌텐도는 패미컴이 일본 가정의 37%에 존재한다고 말했다.[56]그것의 실행이 끝날 때까지, 6천만 대 이상의 NES가 전세계에서 팔렸다.[57]1990년에 닌텐도는 도요타를 제치고 일본의 가장 성공적인 기업으로 선정되었다.[58][59]

NES는 1980년대 초 '비디오게임 충돌' 이후 출시되었기 때문에 많은 유통업체와 성인들이 전자게임을 지나가는 유행으로 간주했기 때문에 처음에는 NES가 곧 사라질 것이라고 믿는 사람들이 많았다.[60][61]NES/Famicom 이전에는 닌텐도가 적당히 성공한 일본 장난감 및 플레이 카드 제조사로 알려져 있었지만 NES/Famicom의 인기는 아타리처럼 거의 국제적으로 인정받는 비디오 게임과 거의 동의어로 성장하도록 도왔고,[62] 비디오 게임 산업의 일본 지배의 발판을 마련했다.[63]NES와 함께 닌텐도는 개발자들이 허가 없이 소프트웨어를 출판하고 배포하는 것을 제한함으로써 콘솔 제조업체와 제3자 소프트웨어 개발자들의 관계도 바꾸었다.이것은 더 높은 품질의 소프트웨어 타이틀로 이어졌고, 이것은 이전 게임 시스템들의 형편없는 타이틀로 인해 지쳐버린 대중들의 태도를 바꾸는데 도움을 주었다.[64]이 시스템의 하드웨어 제한은 현대 비디오 게임의 개발에 여전히 영향을 미치는 설계 원리로 이어졌다.닌텐도 사의 슈퍼 마리오 브라더스 사를 포함한, NES에서 유래한 많은 저명한 게임 프랜차이즈들이 있다.[65]젤다[66] 메트로이드레전드, [67]캡콤메가맨[68] 프랜차이즈, 코나미의 캐슬바니아[69] 프랜차이즈, 스퀘어의 파이널 판타지,[70] 에닉스 드래곤 [71]퀘스트 프랜차이즈.

패미컴/닌텐도 엔터테인먼트 시스템 출시 이후 1988년까지 연매출 23억 달러를 넘어서는 등 세계 비디오 게임 산업이 회복되기 시작했으며, 시장의 70%가 닌텐도가 장악했다.[72]1986년 야마우치 히로시 닌텐도 사장은 "아타리가 제3자 개발자들에게 너무 많은 자유를 주고 시장에 쓰레기 게임이 넘쳐났기 때문에 무너졌다"고 언급했다.이에 닌텐도는 제3자 개발사가 매년 시스템을 위해 출시할 수 있는 타이틀 수를 제한하고, 닌텐도의 품질 기준에 부합하는 출판사가 게임과 주변기기에 사용할 수 있도록 한 'Seal of Quality'를 홍보했다.[73]

일본 최초의 게임용 개인용 컴퓨터가 곧 등장했고, 1977년 Sord M200, 1978년 Sharp MZ-80K가 등장했다.[21]일본에서는 닌텐도가 지배하는 콘솔 시장과 NECPC-88(1981)과 PC-98(1982)이 지배하는 컴퓨터 시장이 모두 주요 산업이 되었다.당시 서양과 일본 컴퓨터의 주요 차이점은 디스플레이 해상도였는데, 일본 시스템은 640x400의 고해상도를 사용하여 일본어 텍스트를 수용함으로써 비디오 게임 디자인에 영향을 미치고 보다 상세한 그래픽을 허용했다.일본 컴퓨터도 1980년대 초반부터 야마하FM 싱스 사운드보드를 사용하고 있었다.[74]16비트 시대에는 PC-98, 샤프 X68000, FM 타운즈가 일본에서 인기를 끌었다.X68000과 FM 타운즈는 1980년대 중후반에 처음 출시되었을 때 거의 아케이드급 하드웨어 스프라이트 그래픽과 음질을 생산할 수 있었다.[74]

위즈리 시리즈(ASCII Entertainment에 의해 번역됨)는 일본에서 국내보다 더 큰 인기를 얻고 영향력을 갖게 되었다.[75]일본의 개발자들은 1980년대 초 RPG 요소와 아케이드 스타일의 액션, 액션 어드벤처 요소를 결합한 액션 RPG 하위 장르를 만들었다.[76][77]롤플레잉 요소와 아케이드 스타일의 액션 메카닉을 결합한 트렌드는 1984년 6월 남코가 출시한 아케이드 게임 [77]'더 타워 오브 드루아가'에 의해 대중화됐다.드루가가의 RPG 요소는 매우 미묘했지만, 일본에서의 성공은 드루가 1984년 후반에 발매한 드래곤 슬레이어, 용기 있는 페르세우스, 하이드라이드 등 실시간 해킹과 슬래시 게임 플레이를 더 강력한 RPG 역학과 결합한 세 가지 초기 액션 롤플레잉 게임의 거의 동시에 발전에 영감을 주었다.드래곤 슬레이어하이드라이드가 후속 속편을 통해 라이벌 관계를 이어가는 등 세 경기 사이에 경쟁 관계가 전개됐다.[78]드루가가의 탑, 드래곤 슬레이어, 하이드라이드일본에서 영향력이 컸고, 일본에서 액션 RPG 장르의 기초를 닦으며 ys, 젤다전설 등의 타이틀에 영향을 미쳤다.[79][80]

액션 롤플레잉 게임 하이드라이드(1984)는 초창기 오픈월드 게임으로 오픈월드 환경에서의 탐험에 보람을 느꼈다.[81][82][83]하이드라이드는 영향력 있는 오픈 월드 게임인 [84]젤다전설 (1986)에 영향을 주었다.[85][86]젤다는 확장적이고 일관성 있는 오픈 월드 디자인을 가지고 있었고, 많은 게임들이 유사한 오픈 월드 디자인을 채택하도록 고무시켰다.[87]

보코수카 전쟁(1983)은 초기 프로토타입 실시간 전략 게임으로 꼽힌다.[88]테크노소프트허조그(1988)는 허조그 즈웨이의 전신이자 성격상 다소 비슷한 등 실시간 전략 장르의 전조로 평가받고 있다.[89]1989년 세가 메가 드라이브/제네시스 콘솔용으로 출시한 헤르조그 즈웨이는 현대적 실시간 전략의 현대적 정의에 해당하는 피쳐 세트를 갖춘 게임의 가장 초기 사례다.[90][91]

1984년 데이터 이스트가라테 챔프는 일대일 격투 게임 장르를 구축하고 대중화한 공로를 인정받고 있으며, 1985년부터 코나미의 이에 아르 쿵푸에까지 영향을 미쳤다.[92]캡콤스트리트 파이터(1987)는 게임 컨트롤을 실험해야만 발견할 수 있는 특별한 움직임의 사용을 소개했다.스트리트 파이터 2(1991)는 격투 게임 장르의 규약을 제정하고 선수들이 서로 대항할 수 있도록 했다.[93]

1985년 스즈키 유가 디자인하고 세가 스페이스 해리어 하드웨어를 구동하는 세가 AM2의 행온(Hang-On)은 높은 프레임률로 사이비 3D 스프라이트 스프라이트스케일링이 가능한 세가의 '슈퍼 스칼러' 아케이드 시스템 보드 중 첫 번째였다.[94]사이비 3D 스프라이트/틸레 스케일링은 1990년대 이후 텍스처 맵핑 폴리곤 3D 게임에서 텍스처와 유사한 방식으로 처리되었다.[95]세가 AM2스즈키 유에 의해 디자인된 그는 "디자인은 처음부터 항상 3D였다"고 말했다.시스템의 모든 계산은 행온에서조차 3D였다.위치, 스케일, 줌 비율을 3D로 계산해 거꾸로 2D로 변환했다.그래서 늘 3D로 생각하고 있었다."[96] 오토바이를 닮은 비디오 게임 아케이드 캐비닛을 이용해 조종했는데, 플레이어가 몸으로 움직인다.이것은 "대만" 트렌드를 시작했는데, 그것은 비디오 게임기에서 모션 컨트롤이 인기를 끌기 20년 전인 1980년대 후반의 많은 오락실 게임에서 모션 제어 방식의 유압 아케이드 캐비닛을 사용하였다.[97]

Sega's Space Harrier, a rail shooter released in 1985, broke new ground graphically and its wide variety of settings across multiple levels gave players more to aim for than high scores.[98][99] 1985 also saw the release of Konami's Gradius, which gave the player greater control over the choice of weaponry, thus introducing another element of strategy.[45]이 게임은 또한 선수가 성공을 거두기 위해 레벨을 암기해야 할 필요성을 소개했다.[100]그래디우스는 그 상징적인 주인공과 함께 사이드스크롤 촬영을 정의했고 몇 개의 속편을 포함하는 시리즈를 만들었다.[101]이듬해에는 게임 판타지존과 함께 세가의 최전방 시리즈 중 하나가 등장했다.이 게임은 초현실적인 그래픽과 세팅으로 찬사를 받았고 주인공인 오파-오파는 한때 세가의 마스코트로 여겨졌다.[102]이 게임은 이전 트윈비(1985)와 함께 플레이어가 비행 방향을 조절할 수 있도록 하는 Defender의 장치를 빌려 만든 것으로, '귀여운 'em up' 하위유형의 초기 원형이다.[45][103]

1985년 하이드라이드 2: 어둠은 초기 도덕률 측정기를 특징으로 했는데, 플레이어가 사악한 괴물, 선한 괴물, 또는 인간을 죽였는지 여부에 영향을 받고, 플레이어에 대한 마을 사람들의 반응에 영향을 미친다.[104]같은 해, Horii 유지춘소프트의 그의 팀은 드래곤 퀘스트(드래곤 워리어)에서 제작을 시작했다.[105]1986년 초 에닉스가 이 게임을 발표한 후, 미래 콘솔 RPG의 템플릿이 되었다.[106]드래곤 퀘스트의 이면에 있는 호리이의 의도는 일반적으로 장르나 비디오 게임에 익숙하지 않은 더 넓은 관객들에게 어필할 수 있는 RPG를 만드는 것이었다.를 위해서는 기존의 연구개발 경험에 의존하지 않고, 수백시간의 로테 격투가 필요 없는 새로운 종류의 RPG를 만들어야 했고, 그것은 어떤 종류의 게이머에게도 어필할 수 있었다.[105]따라서 드래곤 퀘스트의 능률적인 게임 플레이는 이전 컴퓨터 RPG들보다 더 많은 관중들이 게임을 더 쉽게 접할 수 있게 만들었다.[107]이 게임은 또한 호리이의 전작인 '포르토피아 연쇄살인사건'[108]을 바탕으로 스토리텔링과 정서적 개입에 더욱 중점을 두었지만, 이번에는 관객들이 공감할 수 있는 '드래곤 퀘스트'의 시대적 이야기를 소개하여 RPG 레벨 구축 게임플레이를 이를 대변하는 방법으로 활용하였다.[109]그것은 또한 주요 탐험들 사소한 subquests, 점진적인 주문과 섞여 있어야 한 교육 등과 같은 아직도 대부분의 콘솔 RPG로켓에서 발견된 특징은 damsel-in-distress 줄거리 system,[110]은 많은 RPG로켓 follow,[111], 도리야마 아키라와 고이치 Sugiy에 의해 고전적인 점수로 genre,[112]과 함께anime-style 예술만 남는 주요한 로맨스 요소이다.그건 c ama콘솔 비디오 게임 음악을 위한 [105]온사이드 혁명가드래곤 퀘스트가 일본에서 널리 인기를 끌면서 지방 자치단체들은 언제 어디서 게임을 판매할 수 있는지에 제한을 둘 수밖에 없는 상황에서 드래곤 퀘스트 시리즈는 여전히 일본 비디오 게임 시장의 전초전으로 꼽힌다.[110][113]

1980년대 중반 람보와 같은 액션 영화의 여파로 우주선이 아닌 도보로 등장인물들을 주인공으로 한 '이엠업'이 인기를 끌었다. 퍼스트 블러드 2부.[43]이런 유형의 기원은 1979년 발매된 닌텐도의 보안관으로 거슬러 올라간다.타이토의 전선(1982)은 이후 캡콤특공대(1985년), SNK이카리 워리어스(1986)가 대중화한 상향 스크롤 공식을 확립했다.[114]커미토또한[115] 람보와 비교를 이끌어냈고 실제로 현대 비평가들은 액션 어드벤쳐 게임과는 반대로 람보나 슈왈츠제네거와 유사한 군사적 주제와 주인공들을 촬영의 전제조건으로 여겼다.[114]아르시스소프트웨어는 1986년 야외에서 2D 측면 스크롤 뷰를 건물 안에서 완전히 3D 다각형 3인칭 뷰로 전환한 슈터 WiBArm을 출시했고, 보스들은 다양한 무기와 장비를 갖춘 게임으로 아레나 스타일의 2D 배틀을 벌였다.[116]

1980년대 후반에서 1990년대 초반까지는 콘솔이 결국 일본 시장을 장악하면서 1990년대 중반 전후로 쇠퇴할 때까지 번성할 일본 컴퓨터 게임의 황금기로 평가된다.[117]이 무렵부터 주목할 만한 일본 컴퓨터 RPG는 WiBArm으로, 3D 다각형 그래픽을 특징으로 한 최초의 RPG였다.아시스소프트웨어일본에서 PC-88을 위해 출시한 1986년 롤플레잉 슈터였으며 브뢰더번드가 서부 출시를 위해 MS-DOS에 포팅한 것이다.WiBArm에서는 플레이어가 변형 가능한 메카 로봇을 제어하여 야외 탐험 중 2D 측면 스크롤 뷰를 건물 내부의 완전한 3D 다각형 3인 뷰로 전환하고, 보스들은 아레나 스타일의 2D 슈팅 전투로 경기를 치른다.이 게임에는 자동맵뿐만 아니라 다양한 무기와 장비가 등장했고, 플레이어는 장비를 업그레이드하고 경험을 쌓아서 통계를 높일 수 있었다.[74][118]당시 1인용 RPG가 90도 이동으로 제한됐던 것과 달리 WiBArm은 3D 폴리곤을 사용해 360도 이동이 전면 허용됐다.[118]

1987년에 출시된 PC 엔진.

1987년 10월 30일, pc엔진은 일본 시장에 데뷔하여 엄청난 성공을 거두었다.콘솔은 우아하고 '눈을 사로잡는' 디자인이어서 경쟁사에 비해 매우 작았다.[119]세계의 다른 지역에서도 TurboGrafx-16으로 알려진 PC 엔진, TurboGrafx-16은 비디오 게임 소프트웨어를 만든 허드슨 소프트PC-88PC-98 플랫폼으로 일본 개인용 컴퓨터 시장에서 지배적이었던 주요 기업 NEC의 협력적인 노력이었다.[120]

R-Type은 1987년 Irem에 의해 출시되었으며, 평소보다 느린 속도로 스크롤하여 방법론적인 전략을 요구하는 어려운 레벨의 사이드 스크롤을 사용했다.[121][122]1990년대 라이덴은 이 시기에서 또 다른 호평을 받고 지속되는 시리즈의 시초였다.[123][124]1987년 스퀘어의 3D 월드러너는 3인칭 관점에서 플레이한 초기 입체 3D 슈터였으며,[125] 그 해 후반에는 속편 JJ가,[126] 이듬해에는 세가스코프 3D 셔터 안경을 사용스페이스 해리어 3D가 그 뒤를 이었다.[127]또한 1987년에 코나미는 콘트라를 코인-오피스 아케이드 게임으로 만들었는데, 특히 다방향 조준과 두 명의 플레이어 협동 게임으로 호평을 받았다.

디지털 데빌 스토리: 아틀러스의 닌텐도 패미컴을 위한 메가미 텐세이는 현대 공상과학 소설 설정과 공포 테마를 위해 일반적인 중세 판타지 설정과 검술 테마를 포기했다.또 적을 죽일지, 살려둘지 선택할 수 있는 대화 시스템을 통해 적을 자기 당으로 영입할 수 있는 마괴 소탕 시스템을 갖춘 괴물을 잡는 정비사를 소개했다.[128]세가오리지널 판타지 스타 for the Master SystemD&D 스테이플과 차별화되는 공상과학과 판타지 세팅을 결합했다.[129]이 게임은 또한 여성 주인공과 애니메이션 몬스터가 만나는 것을 특징으로 한 최초의 게임 중 하나였으며,[129] 세 개의 행성들 간의 행성간 이동을 허용했다.[130]또 다른 1987년 타이틀인 '미라클 워리어스: 다크 로드의 봉인'은 3인칭 RPG로, 넓은 열린 세계와 화면 한 귀퉁이에 미니맵이 특징이다.[131]

Wizardry 개발자 Roe R에 따르면.초기 액션 어드벤처 게임인 아담스는 캐슬바니아(1986년)와 트로이아(1986년)를 예로 들며 "기본적으로 판타지 환경에서 이루어지는 아케이드 게임"이라고 말했다.[132]IGN UK젤다레전드(1986)가 "새로운 액션 어드벤쳐의 하위 장르를 확립하는데 도움을 주었다"고 주장하며, 다양한 장르의 요소들을 결합하여 탐험, 모험 스타일의 재고 퍼즐, 액션 요소, 화폐 시스템, 단순화된 RPG 스타일의 구축 위트 등 매력적인 하이브리드를 만들어내면서 성공을 거두었다고 주장한다.경험담[133]늘어놓다젤다전설은 2000년대까지 액션 어드벤쳐 시리즈 중 가장 많은 시리즈였다.[134]

첫 번째 닌텐도 우주 월드 쇼는 1989년 7월 28일에 열렸다.[135]2001년까지 닌텐도가 주최한 비디오 게임 트레이드 쇼였다.같은 해에 제네시스를 위한 팬타시 스타 2세는 진지한 주제와 주제를 다루는 서사시, 극적이고 캐릭터 중심의 스토리라인과 전략에 기초한 전투 시스템을 포함한 RPG 장르의 많은 관습을 확립했다.[129][136]이 게임의 공상 과학 소설 이야기 또한 독특해서, 대신 지구인을 방어하는 주인공보다는 침략하는 적대자로 제시함으로써 일반적인 외계인 침공 시나리오를 뒤집었다.[129][136]캡콤의 NES를 위한 스위트 홈은 현대적인 일본 공포 테마를 도입하여 서바이벌 호러 장르의 기초를 마련하였고, 이후 레지던트 이블(1996)의 주요 영감이 되었다.[137][138]Tengai Makyo: Ziria는 같은 해 PC Engine CD로 발매된 최초의 RPG로 CD-ROM을 통해 발매된 최초의 RPG로, 애니메이션 컷 장면과 보이스 연기의 장르가 된 최초의 RPG였다.이 게임의 줄거리는 봉건적인 일본의 설정과 유머에 중점을 둔 점에서도 특이했다; 줄거리와 등장인물들은 일본의 민화 지라이야 고케츠 모노가타리에서 영감을 받았다.이 게임의 음악도 저명한 음악가 사카모토 류이치( sak一)[139]가 작곡했다.

콘솔 RPG의 '황금시대'는 1990년대에 흔히 나타난다.[140][141]콘솔 RPG는 1990년대 초반에 컴퓨터 RPG와 더 큰 차이를 보였다.콘솔 RPG가 컴퓨터 RPG에 비해 스토리 위주화가 심해지면서, 이 시기에 등장한 주요 차이점 중 하나는 등장인물을 묘사하는 데 있었는데, 당시 대부분의 미국 컴퓨터 RPG는 플레이어가 사용하던 아바타를 표현하는 것이 목적이었기 때문에 성격이나 배경이 없는 캐릭터를 가지고 있었다.세계와 대조를 이루는 일본 콘솔 RPG는 Final Fantasy, Lufia와 같이 독특한 개성과 특성, 관계를 가지고 있는 캐릭터들을 서로 배려하는 사람들의 역할을 맡는 선수들로 미리 정의된 캐릭터들을 묘사했고, 사랑에 빠지거나 심지어 가족까지 가졌다.특히 로맨스는 대부분의 콘솔 RPG에서 흔히 볼 수 있는 주제였지만 당시 대부분의 컴퓨터 RPG와는 별개의 주제였다.[142]일본 콘솔 RPG도 일반적으로 미국 컴퓨터보다 속도가 빠르고 액션 어드벤쳐 지향적이었다.[143][144]1990년대에는 콘솔 RPG가 점점 더 우세해졌다.[145]

1990년 드래곤 퀘스트 4세는 줄거리를 구분된 장으로 나누는 새로운 스토리텔링 방법을 도입했다.[146][147]이 게임은 플레이어가 영웅에 대한 완전한 통제권을 유지하면서 동맹당원들이 사용하는 전략을 수정할 수 있도록 하는 AI 시스템인 'Tactics'도 도입했다.[148]파이널 판타지 III는 플레이어가 캐릭터 클래스를 변경할 수 있는 캐릭터 진행 엔진인 고전적인 '직업 시스템'을 게임 진행 중에 도입해 새로운 클래스와 고급 클래스를 습득하고 클래스 능력을 결합했다.[149][150]같은 해 닌텐도의 파이어 엠블럼도 출시되었다. 안코쿠 류부터 히카리쓰루기까지, 전술 롤플레잉 게임 장르의 템플릿을 설정한 게임으로, 파이어 엠블럼 시리즈의 첫 엔트리가 되었다.[151]그 해의 또 다른 주목할 만한 전략 RPG는 1983년부터 시작된 노부나가의 야망 시리즈를 바탕으로 전략 RPG와 경영 시뮬레이션 장르를 결합하는 데 성공한 코에이 고대 중국산적왕이었다.[146]그 해 종말론 이후의 미래를 배경으로 한 초기 RPG도 여러 대 출시되었는데,[153] 디지털 데빌 스토리: 메가미 텐시 2세,[128][152] 미야자키 하야오의 바람 계곡의 나우시카에서 영감을 얻은 크리스탈리스 등이 그것이다.크리스탈리스 역시 액션 롤플레잉 게임 하위 장르로 진출해 '젤다전설'의 실시간 액션 어드벤처 전투와 오픈세계파이널 판타지 같은 전통 RPG의 레벨 구축과 맞춤법 캐스팅으로 결합한 진정한 액션 RPG로 자리매김했다.[154]그 해에는 3대에 걸쳐 각 세대의 주인공이 어떤 인물과 결혼하느냐에 따라 달라질 수 있는 혁신적이고 독창적인 분기 스토리가 등장하는 팬타시 스타 3: Genes of Doom도 출시되어 4가지 결말을 이끌어냈다.[155][129]

1991년에 Final Fantasy IV는 복잡하고 줄거리가 포함된 최초의 역할수행 게임 중 하나였으며,[156] 캐릭터 개발, 개인적 관계, 극적인 스토리텔링에 훨씬 더 중점을 두었다.[157]또, 이토 히로유키([158]伊藤博文)가 개발한 「액티브 타임 배틀(Active Time Battle) 시스템」이라는 새로운 전투 시스템도 도입해, 시간 유지 시스템이 멈추지 않는다.[159]적들이 언제든지 공격하거나 공격받을 수 있다는 사실은 전투체제에 긴박함과 흥분을 불어넣은 것으로 평가된다.[159]ATB 전투 시스템은 기반 전투와 실시간 전투의 혼합체로서, 액션 게임에 더 익숙해진 사람들에게 어필하는 선수들로부터 더 빠른 반응을 얻어야 하는 요구조건으로 혁명적인 것으로 여겨졌다.[160]

1990년 11월 21일에 개봉된 슈퍼 패미컴.

닌텐도 경영진은 처음에는 새로운 시스템 설계를 꺼렸지만, 시장이 새로운 하드웨어로 바뀌면서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 쌓아올린 시장 점유율이 하락하는 것을 보았다.[161]닌텐도의 4세대 콘솔인 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 일본에서 출시되었는데, 닌텐도의 초기 출하량 30만대가 몇 시간 만에 매진되었다.[162]Mega Drive/Genesis 콘솔과의 치열한 경쟁에도 불구하고, Super NES는 결국 전세계적으로 4,910만대가 팔리면서 판매 1위를 차지했고,[163] 5세대 콘솔에서도 인기를 유지할 것이다.[164]닌텐도의 시장 위치는 슈퍼 마리오 월드, 젤다의 전설: 과거로의 연결, 슈퍼 메트로이드와 같은 독점적인 제1자 프랜차이즈 타이틀뿐만 아니라 그들의 [165]기계의 향상된 비디오와 사운드 능력에 의해 정의되었다.

1990년대 초, 아케이드는 캡콤의 스트리트 파이터 II가 1991년에 출시되면서 큰 부활을 경험했는데,[166][167] 캡콤의 스트리트 파이터 II는 경쟁적인 격투게임을 대중화했고, 아케이드 산업을 팩맨 시대 이후 볼 수 없었던 수준으로 부활시켜 1990년대 초 아케이드 게임 산업의 르네상스를 일으켰다.[168]그 성공은 SNK페이탈 퓨리: 오브 파이터즈 (1992년), SEGA버츄아 파이터 (1993년), SNK의 더 킹 오브 파이터 (1994년–2005년)와 같은 싸움 장르의 다른 인기 게임들로 이어졌다.1993년, 일렉트로닉 게임즈는 "역사학자들이 1990년대 초 코인-op의 세계를 돌아볼 때, 비디오 게임 예술 형식의 결정적인 하이라이트 중 하나는 의심할 여지 없이 당시 "산업의 중추"라고 묘사했던 전투/계속 예술 주제들에 초점을 맞출 것이라고 언급했다.[169]

1990년대 초 '불렛 지옥', '마니컬 슈터', '마니악 슈터', '단마쿠'로 불리는 새로운 형태의 슈팅이 등장했는데, 이 게임들은 플레이어에게 압도적인 수의 적 발사체를 피하도록 요구했고, 여전히 선수들의 더 일관된 반응을 요구했다.[45][170]총알지옥 게임은 3D 게임의 새로운 인기와 경쟁하기 위해 개발자들이 2D 촬영을 해야 하는 필요에서 생겨났다. 스크린에 비친 엄청난 수의 미사일은 플레이어들에게 깊은 인상을 주기 위한 것이었다.[170]토아플란바쓰군(1993)은 1995년의 돈파치(DonPachi)와 함께 타입을 발명한 동굴(바츠건의 주창자 이케다 쓰네키(Tuneki Ikeda, 후자 회사가 망한 후 토아플란의 전 직원들이 만든)과 함께 이 신품종의 원형 템플릿을 제공했다.[171][172][173]총알 지옥 게임은 슛 업 장르가 좀 더 헌신적인 플레이어의 입맛을 맞추기 시작한 또 다른 지점을 표시했다.[45][170]그래디우스와 같은 게임은 스페이스 인데버제비우스보다 더 어려웠지만,[100] 총알 지옥 게임은 아직 더 내향적이고 더 큰 도전을 찾는 이 장르의 헌신적인 팬들을 겨냥했다.[45][174]주인공을 도보로 내세운 슈터 게임이 크게 3D 기반 장르로 옮겨간 반면 콘트라, 메탈슬러그 등 인기 장편 시리즈는 새로운 속편을 계속 받았다.[175][176][177]레즈기갑 드라군 오르타만이 사이비 종교의 인정을 받는 등 새 천년 동안 레일 슈터들은 거의 출시되지 않았다.[178][99][179]

1992년 드래곤 퀘스트 V가 출시되었는데, 이 게임은 가족 주제의 스토리를 서로 다른 시기로 나눈 것으로 찬사를 받아온 게임으로, 이전이나 그 이후로는 극소수의 비디오 게임에서 등장했던 게임이다.[180][181]그것은 또한 그 이후 스토리 오브 시즌스와 같은 후기 게임에서 등장했던 개념인 놀이가 가능한 임신을 특징으로 한 최초의 알려진 비디오 게임으로 인정받았다.[182]몬스터를 물리치고, 포획하고, 파티에 더하고, 자신만의 경험치를 얻을 수 있는 드래곤 퀘스트 V의 몬스터 수집 정비공도 포켓몬, 디지몬, 도카폰 등 후기 프랜차이즈에 많은 영향을 미쳤다.결국, 게임의 모든 것을, 성과나 비슷한 보상의 형태로 수집하는 개념은 이후 비디오 게임의 일반적인 트렌드가 되었다.[183]1992년 SNES를 위해 발매된 신메가미 텐세이는 스토리 라인의 방향과 결과에 영향을 미치는 초기 도덕적 정렬 시스템을 도입하여 가능한 다른 경로와 복수의 엔딩으로 이어졌다.이것은 그 후 메가미 텐시 시리즈의 특색이 되었다.[128]그 해에 출시된 또 다른 비선형 RPG는 많은 선택권을 제공하고 플레이어들이 어떤 순서로든 퀘어의 오픈 월드 RPG인 Romancing Saga로, 스토리 라인의 결과에 영향을 미치는 어떤 특정한 퀘스트에 참여할 것인지의 결정과 함께 퀘스트의 퀘스트에 의한 퀘스트의 오픈 월드 RPG이다.이 게임은 또한 선수들이 각기 다른 장소에서 시작하고 다른 결과를 제공하는 그들만의 이야기를 가진 8개의 다른 캐릭터 중에서 선택할 수 있도록 했다.[184]노지마 가즈시게가 쓴 Data EastHeracles no Eiko III기억상실증에 시달리는 이름없는 불멸의 구성 요소를 소개했고, 노지마는 나중에 Final Fantasy 7세HeraclesGlory of Heracles에서 기억상실증 주제를 다시 찾곤 했다.[185]그해 출시한 드래곤 나이트 II터보그래프-CD 포트는 1980년대 초부터 일본의 컴퓨터 RPG에 에로틱한 성인용 콘텐츠를 콘솔에 도입한 것도 눈에 띄었다.[186][citation needed][117]같은 해 게임 아트루나세가 CD루나 시리즈를 시작했다. 실버스타는 최초로 성공한 CD-ROM RPG 중 하나로 음성과 텍스트가 모두 담겨 있으며, 당대 최고의 RPG로 손꼽히고 있다.[187]이 게임은 사운드트랙, 감성적인 스토리 전개, 강한 캐릭터로 호평을 받았다.[188]또한 주인공의 수준에 따라 보스들이 더 강해지는 레벨스케일링의 초기 형태를 도입하였는데,[189] 후에 에닉스의 <7번째 사가[190]>에서 사용되어 스퀘어의 로마싱 사가 3번과 이후의 파이널 판타지 8번에서 정상 적으로 확장된 정비공이었다.[191]

3D polygon graphics were popularized by the Sega Model 1 games Virtua Racing (1992) and Virtua Fighter (1993),[192] followed by racing games[167] like the Namco System 22 title Ridge Racer (1993) and Sega Model 2 title Daytona USA, and light gun shooters like Sega's Virtua Cop (1994),[193] gaining considerable popularity in the arcades.[167]

1993년 마력 시리즈 중 두 번째인 스퀘어의 '마력비밀'은 공동 멀티플레이어를 장르에 도입하면서 액션 RPG 하위 장르를 더욱 발전시켰다.이 게임은 이전에 3번의 파이널 판타지 타이틀을 담당했던 팀에 의해 만들어졌다.나시르 게벨리, 이시이 고이치, 다나카 히로미치.[194]게임은 혁신적인pausable 실시간 전투 system,[196][197]에 상당한 acclaim,[195] 받은"반지는 사령부"메뉴 system,[197]가 혁신적인 협동 멀티 플레이어 gameplay,[195]두번째 또는 세번째 선수들도 떨어지고 그리고는 밖으로 게임에 갈 때보다는 선수들을 보유하는데 동참하는 경기에 있는 같은 time,[198]. 그 주문에 따라 AI설정컴퓨터 통제 동맹국들을 [199]위해그 게임은 많은 후기 액션 RPG에 영향을 주었다.[198][200]같은 해 팬타시 스타 4: The End of the Millennium의 발매도 있었는데, 이 발매는 플레이어만의 파티용 AI를 설정하여 맞춤형 공격 콤보를 전달하는 수단인 '매크로스'라고 불리는 사전 프로그램 가능한 전투 매뉴버를 사용하였다.[129]그 해에도 전임자의 비선형 게임 플레이를 더욱 확대시킨 로마닉 사가 2의 발매가 있었다.원작 로마닉 사가에서는 대화 중 대화 선택에 따라 시나리오가 변경되는 반면, 로마닉 사가 2는 누가 선택되고, 대화에서 말하는 것이 무엇인지, 어떤 사건이 일어났는지, 누가 사전인지 등 플레이어의 행동에 따라 달라질 수 있는 캐릭터마다 독특한 스토리라인을 갖춤으로써 이를 더욱 확장시켰다.당에 [201]들여보내다PCGamesN은 로마싱 사가 2가 진보적이고 비선형적이며 개방적인 세계 디자인 및 전복적인 테마로 현대 일본 RPG의 기초를 다졌다고 인정한다.[202]

1994년 Final Fantasy 6세는 이전중세적 배경에서 벗어나 대신 스팀펑크 환경으로 설정되었다.[203]이 게임은 주제 범위,[205] 플롯라인, 캐릭터, 객관식 시나리오,[206] 플레이의 다양성과 같은 개선사항으로 인해 상당한 갈채를 받았고, 역사상 가장 위대한 RPG들 중 하나로 여겨진다.[204][207]파이널 판타지 6세자살, 전쟁 범죄, 아동 유기, 10대 임신, 그리고 사랑하는 사람들의 죽음에 대처하는 것과 같은 성숙한 주제를 다루었다.[208]일본 슈퍼 패미컴을 위해 발매된 스퀘어 라이브 A 라이브는 8개의 다른 캐릭터와 스토리를 선보였으며, 플레이어가 선택한 순서에 상관없이 첫 7개가 펼쳐졌으며, 4개의 엔딩이 이루어졌다.[209]특히 이 게임의 닌자 장은 RPG의 스텔스 게임 요소를 초기 사례로, 플레이어가 성에 침투하도록 요구하여, 전투에 참여하지 않고 전체 챕터를 완료할 수 있다면 선수에게 보상을 주었다.[209]다른 장들은 비슷한 혁신들을 가지고 있었는데, 아키라의 장에서는 캐릭터가 텔레파시 능력을 사용하여 정보를 발견하는 것이다.[209]5중주·고대로보트렉은 주인공 자신이 싸우는 것이 아니라 자신의 로봇을 내보낸다는 의미에서 포켓몬스터의 전신이었다.포켓몬처럼 로봇렉은 젊은 관객들에게 어필하고, 팀 커스터마이징을 허용하며, 각각의 로봇은 공 속에 보관되어 있었다.[210]

FromSoftware는 1994년 PlayStation의 출시 타이틀로 킹스필드라는 제목의 첫 비디오 게임을 출시했다.[211]이 게임은 후에 이 시리즈의 핵심 창조적인 인물로 여겨졌던 회사 설립자 나오토시 진의 브레인차일드라고 불렸다.[212]킹스필드의 궁극적인 성공은 속편의 개발을 촉진하여 킹스필드의 시리즈를 설립하였다.[213][214]킹스 필드의 디자인 FromSoftware 그림자 타워, 킹스 필드에 비슷한 역학;[213]고 Demon로 이동의 소울을 노조 간부에 의해 왕의 필드를 위한 영적 후계자로 설명한 포함함으로써, 및 국제 경쟁에 FromSoftware을 바탕으로 그 소울 시리즈의 일부 다중 후속 타이틀의 영감을 주었다. 나중에 제목에 끌릴 거야. 명성.[213][212][215]

1995년 스퀘어의 로마싱 사가 3에서는 최대 8개의 다른 등장인물의 시각과 다르게 말할 수 있는 스토리 라인을 선보였고, 등장인물이 등장할수록 적들이 강해지는 레벨스케일링 시스템을 도입하였는데,[191] 후에 Final Fantasy VIII를 비롯한 다수의 후기 RPG에서 사용되었던 정비사였다.[216]세가의 사쿠라워즈전술 RPG 전투와 데이트 심, 비주얼 소설 요소를 결합하여, 이벤트나 대화 중에 플레이어가 시간 제한 내에서 행동이나 대화 선택을 하거나, 그 시간 내에 전혀 반응하지 않는 실시간 분기 선택 시스템을 도입했다.플레이어 캐릭터가 다른 캐릭터들과 관계를 맺고, 배틀, 스토리 라인의 방향, 결말에서 캐릭터의 연기를 완성한다.이후 시리즈의 게임은 상황에 따라 위아래로 올릴 수 있는 액션 게이지, 상황에 따라 플레이어가 아날로그 스틱을 이용해 조작할 수 있는 게이지 등 몇 가지 변형을 추가했다.[217]사쿠라 워즈의 성공으로 1998년 《천총》, 《리비에라:》 등 RPG와 데이트 심 장르가 결합된 게임의 물결이 일었다. 2002년에는 약속된 땅, 2007년에는 러닝 아크.[218]

서바이벌 호러 비디오 게임 장르캡콤레지던트 이블(1996년)에서 시작되었는데, 이 장르는 생존 호러라는 용어를 만들어내고 그 장르를 정의했다.[219][220]이 게임은 캡콤의 스위트 홈(1989년)에서 영감을 얻어, 생존 공포라고 소급해서 묘사되었다.[221]

제1회 도쿄 게임쇼1996년에 개최되었다.[222]1996년부터 2002년까지, 그 쇼는 일년에 두 번 열렸다:[223] 봄에 한 번, 가을에 한 번.2002년부터는 1년에 한 번 공연되고 있다.그것은 매년 더 많은 방문객들을 끌어 모으고 있다. 2011년 쇼는 20만 명이 넘는 참석자들을 유치했고 2012년 쇼는 223,753명을 유치했다.가장 붐비는 TGS는 2016년 27만1224명이 참석했으며 614개 업체가 전시회를 가졌다.[224]이 행사는 1996년부터 매년 열렸으며 한번도 취소된 적이 없다.2016년 TGS 창립 20주년 기념식이 열렸다.[225]

후지쯔 FM 타운즈 마티는 세계 최초의 32비트 콘솔(아미가 CD323DO를 증설)로, 후지쯔가 1993년 2월 20일에야 일본에서 출시한 것으로 평가받고 있다.하지만 다른 콘솔에 비해 비용이 많이 들고 가정용 컴퓨터와 경쟁할 수 없어 시장에 영향을 미치지 못했다.[226][227]1990년대 중반 무렵 5세대 홈 콘솔인 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64가 이전 세대보다 진정한 3D 그래픽과 개선된 사운드, 더 나은 2D 그래픽을 제공하기 시작했다.1995년까지 3D 가속기 카드를 가지고 개인용 컴퓨터가 그 뒤를 이었다.세가 모델3와 같은 오락실 시스템은 1990년대 후반에 홈 시스템보다 상당히 발전된 수준을 유지했다.[228][229]

다음 큰 혁명은 5세대 콘솔에서 3D 컴퓨터 그래픽광디스크가 부상한 1990년대 중후반에서 일어났다.RPG에 대한 함의는 엄청났다. 더 길고, 더 많은 퀘스트, 더 나은 오디오, 그리고 풀 모션 비디오.이는 1997년 영화계 스타워즈와 마찬가지로 [230][231]역대 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 꼽히는 파이널 판타지 7세의 경이적인 성공으로 극명하게 입증됐다.약 4,500만 달러의 기록적인 제작 예산으로,[230] Final Fantasy VII의 야심 찬 범위는 이 장르에 대한 가능성을 높였고, 탐험할 수 있는 더 넓은 세계,[232] 훨씬 더 긴 탐험, 더 많은 사이드퀘스트,[230] 수십 개의 미니게임, 그리고 훨씬 더 높은 제작 가치를 가지고 있다.후자는 사전 렌더링된 배경에서 3D 문자를 사용하는 것과 같은 혁신,[233] 단일 각도가 아닌 여러 다른 각도에서 보는 전투, 게임 플레이에 원활하게 혼합되어 [231]게임 전체에 효과적으로 통합된 풀모션 CGI 비디오 등이 포함되어 있다.[230]게임플레이 혁신에는 다양한 방식으로 결합하고 언제든지 캐릭터 간에 교환할 수 있는 마테리아를 통해 상당한 양의 커스터마이징과 유연성을 허용한 마테리아 시스템, opp의 안타를 받아 캐릭터의 한계미터가 채워진 후에 수행할 수 있는 리미트 브레이크, 리미트 브레이크 등이 포함됐다.ontents. Final Fantasy VII는 고도로 세련된 게임 플레이, 높은 플레이성, 호화로운 연출, 잘 발달된 캐릭터, 복잡한 줄거리,[233] 그리고 대부분의 다른 RPG들보다 훨씬 어둡고 정교한 감정적으로 매혹적인 서사로 인해 역대 최고의 게임들 중 계속해서 목록에 오르고 있다.[231][234]이 게임의 스토리텔링과 캐릭터 개발은 비디오 게임에서 주요한 서사적 도약으로 여겨졌고, 그 당시 영화나 소설과 종종 비교되었다.[235]

초창기 일본 RPG 중 하나인 '코에이'의 '용과 공주'(1982)는 전술 턴 기반 전투 시스템을 선보였다.[236][237][238]원래 1983년[239] 샤프 X1 컴퓨터용으로 출시되었다가 1985년 NES에 포팅된 스미 고지의 보코수카 워즈는 기본 RPG와 전략 게임 요소가 어우러져 일본에서 알려진 전술 RPG 장르, 즉 '시뮬레이션 RPG' 장르의 기초를 다진 공로를 인정받고 있다.[240][241]이 장르는 전술적 RPG인 파이어 엠블럼을 위한 템플릿을 설정하는 게임과 함께 시작되었다. 안코쿠 류와 히카리노쓰루기(1990년) 사이.[242]

트레져의 촬영, Radiant Silvergun(1998)은 이 장르에 서사의 요소를 도입했다.일본 국외에 출시되지 않았고 컬렉터들이 많이 찾는 아이템으로 남아있지만 세련된 디자인으로 평단의 호평을 받았다.[121][45][243][244]후속작인 이카루가(2001)는 개선된 그래픽을 선보이며 다시 장르의 최고 게임 중 하나로 호평을 받았다.Radiant SilvergunIkaruga 둘 다 나중에 Xbox Live Academy에 발매되었다.[121][45][245]투우 프로젝트 시리즈는 2018년 현재 22년 27경기에 걸쳐 있으며, 2010년 10월 '가장 다작의 팬메이드 슈터 시리즈'로 기네스북에 등재되었다.[246]이 장르는 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, Wii 온라인 서비스의 출시로 일종의 부활을 겪었고,[245] 일본 오락실에서는 이 업의 촬영이 뿌리 깊은 틈새 인기를 유지하고 있다.[247]지오메트리 워즈: Retro Evolution은 2005년 엑스박스 라이브 아케이드에서 출시되었으며, 특히 서비스에서 이용 가능한 다양한 리리 릴리즈와 캐주얼 게임에서 돋보였다.[248]PC는 또한 Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslive Overdrive, eXceed 시리즈와 같은 도진의 점유율을 보였다.하지만, 이 장르가 계속해서 플레이어들의 열광적인 틈새에 호소하고 있음에도 불구하고, 슛업 개발자들은 홈 콘솔과 그들의 참여 장르의 힘에 의해 재정적으로 점점 더 궁지에 몰리고 있다.[247][249]

2005–2015

2005년 이바라키 츠쿠바에서 북치기 아케이드 게임(드럼마니아)을 하고 있는 남자.
2005년 일본의 한 오락실에서 The House of the Dead III를 하는 소녀들.

2002년, 일본의 비디오 게임 산업은 세계 시장의 약 50%를 차지했고, 그 이후 2010년까지 그 점유율은 약 10%로 줄어들었다.[250]시장 점유율이 줄어든 것은 일본과 서양의 관객들 간의 취향 차이,[250][251] 그리고 한국의 경기 침체 탓으로 여겨지고 있다.[252]

닌텐도는 2004년과 2006년 각각 닌텐도 DSWii를 출시한 결과 2009년 기록적인 매출과 순매출, 수익을 기록했지만,[253][254][255] 이후 닌텐도에서는 수익이 감소했다.[256][257]

2007년 Tokkun Studio는 Marie를 발매했다.PC용 BabySitter.

2009년 FromSoftwareThemon's Souls for the PlayStation 3를 출시하여 국제적인 노출을 가져왔다.그것의 정신적 후계자인 다크 소울즈는 2011년에 개봉되었다.2014년 3월에는 다크소울2가, 2016년에는 다크소울3가 출시되었다.[258]소울즈 시리즈블러드본에서 영감을 받은 타이틀은 2015년 3월에 발매되었다.소울즈 시리즈블러드본과 함께 국내외에서 판매 호조뿐만 아니라 폭넓은 비평가들의 호평을 받았다.[259][260][261]그들은 또한 다수의 "올해의 RPG" 상과 올해의 게임상을 포함하여 주로 역할극 장르 상을 받았다.[262][263][264][265]개봉 이후 다크 소울스블러드본많은 출판물에 의해 역사상 가장 위대한 게임 중 하나로 언급되어 왔다.[266][267][268]

이 시기 일본 비디오 게임 개발 산업이 쇠퇴한 데는 전통적 개발 과정이 일부 작용했다.일본 기업들은 홈 비디오 게임 콘솔의 개발 시간이 길고 출시일이 느리며 제3자 게임 엔진의 부족, 세계 시장에 어필하기에는 너무 섬뜩하다는 비판을 받았다.[269]와다 요이치씨는 2009년 4월 27일 파이낸셜타임스(FT)에 일본 비디오 게임 개발 산업이 '폐쇄적 환경'이자 '거의 외국인 혐오 산업'이 됐다고 밝혔다.[270]그는 또 "미국과의 지연은 매우 분명하다.과거에는 [270][271]미국 게임 산업이 좋지 않았지만 지금은 컴퓨터 산업할리우드에서 온 사람들을 끌어들여 강한 성장을 이끌어냈다."2010년 도쿄 게임쇼에서 이나후네 게이지는 "모두가 끔찍한 게임을 만들고 있다 - 일본은 적어도 5년 뒤쳐져 있다"면서 "일본은 게임계에서 고립되어 있다"고 말했다.뭔가 바뀌지 않으면 우리는 망한다"면서 일본 개발자들이 서구의 게임 개발 접근법을 도입해 재기해야 한다고 강조했다.[250]

고립주의와 관련, 서구 국가에서 개발된 게임은 일본에서 좋은 성과를 거두지 못한 반면, 일본 게임은 서구 시장 소비자들이 쉽게 플레이했다.[272][273][274][275]외국 게임들은 이러한 문화간의 도피주의에 대한 소비자들의 기대의 차이로 인해 종종 일본 시장에서 더 잘 팔린다.[276]마이크로소프트는 일본에서 Xbox 360 콘솔과 Xbox 360 콘솔을 모두 성공적이지 못한 상태로 밀어붙이려 했고, 그들은 일본에서 소니와 닌텐도와 경쟁하기 위해 애썼다.[277]

그러나, 위에서 자세히 설명했듯이, 일본 콘솔 게임은 2013년 현재 자국에서도 덜 성공하게 되었다.[278][279][280]

일본 게임 산업에서, 오락실은 오늘날까지 인기를 유지해왔다.2009년 현재 일본의 200억 달러 게임 시장 중 60억 달러가 일본 비디오 게임 시장의 가장 큰 영역을 차지하는 아케이드에서 발생하고 있으며, 홈 콘솔 게임모바일 게임이 각각 35억 달러와 20억 달러로 그 뒤를 잇고 있다.[281]예를 들어 2005년에는 오락실 소유와 운영이 남코의 대부분을 차지했다.[282]캡콤 등 기업에서 아케이드 시장을 상당 부분 철수하면서 세가는 2006년 아케이드 시장 점유율 60%로 최강자가 됐다.[283]세계적인 오락실 감소에도 불구하고 이 기간 일본 기업들은 3년 연속 사상 최대 매출을 기록했다.[284]그러나 일본의 경기 침체로 인해 일본 오락실 산업도 2007년 7029억 달러(약 87억 달러)에서 2010년 5043억 달러(약 62억 달러)로 꾸준히 감소하고 있다.[252]2013년 매출 추정액은 4,700억 원이다.[252]

2010년대 들어 스팀 플랫폼용으로 출시되는 일본 RPG가 크게 증가하는 등 일본 RPG가 PC에서 부활하고 있다.이는 2010년 스팀용 두진/인디게임 레세트어(2007)가 [285]출시되면서 플랫폼에서 50만대 이상 판매되면서 시작됐다.[286]이것은 많은 일본 더진/인디 게임들이 스팀에서 다음 해에 출시되는 것을 이끌었다.[285]

더진/인디 타이틀을 넘어, 2012년은 니혼 팔콤스팀온 스팀 시리즈가 데뷔한 후 플랫폼에서 수백만 달러를 판매한 From Software다크 소울즈의 스팀 발매로 획기적인 한 해였다.그 후에 다른 일본 RPG들은 Steam에 포팅되었다. 예를 들어 플랫폼에서 백만장자가 된 이전의 틈새시장인 Valkyria Chronicles와 2014년 The Legend of Heroes: 스카이 트레일(2014년) 및 수많은 파이널 판타지 타이틀의 포트.일본 개발자들은 스팀(Steam)을 이 장르에 적합한 플랫폼으로 점점 더 많이 고려하고 있으며, 플랫폼에서 많은 일본 RPG를 이용할 수 있다.[285]

2015년까지 일본은 중국, 미국, 한국에 이어 세계 4위의 PC 게임 시장이 되었다.[287]일본 게임 개발 엔진 RPG 메이커도 수백 개의 상업용 게임을 포함해 스팀에서 상당한 인기를 얻었다.스팀에서 출시되는 게임은 2017년 현재 RPG Maker를 이용해 매년 수백 개가 만들어지고 있다.[288]

오늘날, 일본은 세계에서 가장모바일 게임 시장이다.[289]오늘날 일본 시장은 2013년에 51억 달러를 벌어들이던 모바일 게임이 일본 내 전통적인 콘솔 게임보다 더 많이 점유하고 있다.[290]

일본 아케이드 업계의 라이벌이었던 코나미, 타이토, 반다이 남코 엔터테인먼트, 세가 이 이제는 아케이드 산업을 활기차게 유지하기 위해 협력하고 있다.이는 아케이드 네트워크 공유, 자사 게임만이 아닌 모든 주요 기업의 게임이 있는 장소 공유에서 증명된다.[291]

2016-현재

도쿄 아키하바라에서 열린 한 아케이드 슈팅에서 일본 선수들. (2017년)
일본에서 닌텐도 스위치(빨간색), Wii U(녹색), 플레이스테이션 4(파란색)의 1년 판매량을 나타낸 선 그래프.

8세대 비디오 게임기는 2012년 출시된 Wii U의 홈 비디오 게임기, 2013년 플레이스테이션 4 제품군, 2011년 닌텐도 3DS, 2013년 닌텐도 2DS, 2011년 플레이스테이션 Vita핸드헬드 게임기, 2017년 첫 하이브리드 게임기인 닌텐도 스위치 등이 주로 포함된다.핸드헬드로 사용되지만 가정용 콘솔처럼 작동하도록 도킹될 수 있다.대부분의 이전 세대와 달리, 이 세대를 이전 세대와 구별되는 것으로 표시하는 새로운 혁신 하드웨어 기능은 거의 없었다.소니는 전작과 디자인과 기능이 비슷하면서도 성능(처리속도, 고해상도 그래픽, 저장용량 증가)이 좋아져 콘솔을 개인용 컴퓨터와 융합으로 더욱 이동시켰고, 디지털 유통서비스로서의 게임에 대한 지원을 더욱 강화했다.7세대의 모션 제어 게임은 인기가 시들했지만 콘솔은 가상현실(VR)의 발전을 준비하고 있었고, 소니는 2016년에 플레이스테이션 VR을 선보였다.[292][293]

이전 콘솔 세대는 보통 5~6년 주기로 발생했지만, 7세대에서 8세대로의 전환은 대략 8년 동안 지속되었다.[294]이전 세대의 베스트셀러 유닛인 위(Wii)가 8세대에서 가장 먼저 교체됐다는 점에서도 이 같은 전환은 이례적이다.[294]2011년, 소니는 7세대 제품들을 위해 10년 라이프사이클의 중간 정도에 불과하다고 생각했다.[295][296]이와타 사토루 닌텐도 사장은 7세대 가정용 콘솔의 판매 감소로 인해 그의 회사가 Wii U를 출시할 것이며 "시장은 이제 가정용 콘솔에 대한 새로운 제안을 기다리고 있다"[297]고 말했다.소니는 다음 콘솔을 디지털 다운로드 전용 기계로 만드는 것을 고려했지만, 특히 개발도상국을 중심으로 전세계적으로 사용 가능한 인터넷 속도의 불일치에 대한 우려 때문에 반대하기로 결정했다.[298]

2012년 9월 13일, 닌텐도는 Wii U가 2012년 12월 8일에 일본에서 출시될 것이라고 발표했다.[299]플레이스테이션 4와 Wii U는 AMD GPU를 사용하며, PS4도 일반적인 개인용 컴퓨터와 유사한 x86-64 아키텍처에 AMD CPU를 사용한다(이전 세대에서 사용된 IBM PowerPC Architecture와는 반대).닌텐도와 소니는 콘솔이 발표되기 전까지 모두 AMD 하드웨어를 사용하고 있다는 사실을 알지 못했다.[300]이러한 변화는 PC 하드웨어와 콘솔 하드웨어의 유사성이 증가했기 때문에 멀티플랫폼 개발에 이로운 것으로 여겨졌다.[301]

2013년 10월, 온라인 소매업체 Play.com은 Wii U 판매가 75% 증가했다고 발표했다.이 회사는 또한 Wii U가 휴가철 어린이들 사이에서 경쟁사인 플레이스테이션 4엑스박스 원보다 더 인기가 있을 것이라고 예측했다.[302]일본에서 10월 31일 Wii Party U가 발매된 후, 주간 Wii U 판매량은 38,802대로 급증했다.[303]12월 첫 2주 동안 Wii U는 123,665대가 팔리면서 일본에서 가장 성능이 좋은 가정용 콘솔이었다.[304]회계연도(FY) 2013년(2013년 초 종료) 닌텐도는 2370만 대의 콘솔을 판매했다.[305]2014년 2월 26일까지 Wii U 판매량은 일본에서 Xbox 360 판매량을 넘어섰다.[306]하지만 2015년 6월까지 일본에서 기본형 Wii U가 단종돼 흰색 하드웨어와 Wii Remote Plus가 포함된 32GB '프리미엄' 세트로 대체됐다.[307][308]2016년 11월 중순, 닌텐도는 일본 Wii U의 생산이 "조만간" 종료될 것이라고 발표했다.[309]

PS4는 2014년 2월 22일 일본에서 39,980원으로 발매되었다.[310]소니는 2015년 9월 일본 PS4 가격을 34,980원으로 인하했는데, 다른 동남아 시장에서도 비슷한 가격 하락세를 보였다.[311][312]2014년 2월 22일 주말 일본 출시 이틀 만에 32만2083대의 콘솔이 판매됐다.[313]PS4 소프트웨어 판매량은 2014년 4월 13일 2050만대를 돌파했다.[314]2013 회계연도 일본에선 PS4 수요가 급증하면서 소니가 8년 만에 닌텐도를 제치고 세계 콘솔 매출 1위에 올랐다.[315]

2016년부터 일본 비디오 게임은 일본 비디오 게임 산업의 르네상스의 일환으로 부활을 경험하고 있다.[316][317][318][319][320]2017년, 일본 비디오 게임은 상업적인 성공과 더 큰 비평가들의 찬사를 받았다.[316][319]2016년 포켓몬고의 세계적인 성공은 포켓몬 썬과 문 씨가 전 세계 판매 기록을 세우는 데 일조했다.[317]파이널 판타지 XV도 수백만 개가 팔리며 큰 성공을 거두었다.그 해 상업적으로 성공하거나 비판적인 찬사를 받은 다른 일본 RPG들도 있었는데, 그 중에는 드래곤 퀘스트 VII: 잊혀진 과거조각들, 신 메가미 텐세이 4: 종말론, 용맹한 2차, 파이어 엠블럼 운세츠, 드래곤 퀘스트 빌더, 최종 판타지세계, 현존 아카이브 등이 있다. 하늘반대편나는 세쓰나이다.[318]

닌텐도는 이 콘솔의 후계자인 닌텐도 스위치의 출시를 앞두고 Wii U의 생산을 축소할 계획을 세웠으며, 2017년 1월 31일 정식으로 생산 종료를 발표했다.[321][322]그해 Wii U가 도입되기 전인 2012년 비디오 게임 회사로서 첫 패배를 기록했고, 이후 콘솔의 활용도가 낮아 비슷한 손실을 입었다.[323]뉴욕타임스는 닌텐도가 2014년 재정 전망을 하향 조정한 것은 모바일 게임에 대한 하드웨어 판매 부진이 원인이라고 분석했다.[324]앞서 이 회사는 이와타 사토루 당시 사장이 '닌텐도'가 돼 진입을 시도하면 정체성을 잃게 된다는 점을 고려하는 등 이 시장에 대해 주저해 왔다.[325]스위치 발표 3년 전쯤 이와타, 기미시마 다쓰미, 다케다 겐요, 미야모토 시게루 등이 닌텐도의 사업모델을 활성화하기 위한 전략을 짰는데, 여기에는 모바일 시장 접근, 새로운 하드웨어 창출, 「지적재산 극대화」 등이 포함된다.[326]이와타는 사망하기 전, 닌텐도의 제1자 프랜차이즈를 기반으로 한 모바일 타이틀 개발을 위한 일본 이동통신사 DeNA와 사업 제휴를 확보할 수 있었는데, 이러한 방식이 그들의 무결성을 훼손하지 않는다고 믿고 있었다.[327][328]2015년 7월 이와타 사망에 이어 기미시마도 닌텐도 사장에 이름을 올렸고, 미야모토는 '창의적인 동료'[326]라는 호칭으로 승진했다.

스위치는 MSRP가 29,980원으로 일본에서 2017년 3월 3일 공식적으로 출시되었다.[329]전원선을 스위치의 설계는 그 당시는 살아가는"깊이"연주가 되기 위한 것 게임과 신야 다카하시와 요시아키 고이즈미, 닌텐도의 엔터테인먼트 기획 및 총 지배인과 차장, 데브에 따르면"천천히"비디오 게임을 할 수 있는 장치를 만드는 것이 게임 시장의 양극화를 해소할 목적으로 했다.elo각각 EPD([330]Pention Division, EPD).이러한 접근방식은 일본과 서양 선수들 간의 문화적 생활 방식과 게임 차이에도 적용될 수 있다. 일본 선수들은 이동 중에도 사교 그룹과 함께 경기를 하는 경향이 있는 반면 서양 선수들은 집에서 혼자 경기를 하는 경향이 있다.[331]스위치의 디자인은 두 문화를 모두 충족시킬 것이며, 1-2-스위치와 같은 특정 게임들은 잠재적으로 서구 문화에서 소셜게임을 더 허용하게 할 수 있을 것이다.[332]이러한 혼합 시장을 다루기 위해 설정된 두 가지 주요 요소는 장치가 텔레비전 화면과 휴대용으로 모두 재생할 수 있는 기능과 분리 가능한 컨트롤러의 사용이었다.[330]일본에서는 첫 주말 판매량이 33만대를 넘어 출시 기간 플레이스테이션4와 대등한 수준이었다.[333][334]미디어크리에이션은 출시 첫 달 동안 일본에서 50만 대 이상의 스위치 판매량이 판매된 것으로 추산해 플레이스테이션4를 이 수치로 앞질렀다.[335]

모바일 게임 시장의 강세로 침체됐던 일본 콘솔 매출은 스위치 출시로 2017년 첫 연간 14.8% 성장했다.[336]스위치는 첫 해 판매량 기준으로 역대 많은 지역에서 가장 빠르게 판매되는 게임기로 꼽혔다.미디어 만들기, 일본에서 첫 해 판매에서 3.2만대 release,[337][338]첫 해 동안 Famitsu은 이러한 판매가 평생 판매가 희미해졌다고 보도했다 동안 플레이 스테이션 2의 3.0만대를 초과하는 전체 판매액과 전원선을 스위치가 가장 빠른 속도로 가정용 게임기에서 2017년 연말의 판매 자료를 이용해. 는 라퀸타의국내에서 U.를 하고,[339] 11년 만에 일본 콘솔 시장 내에서의 첫 매출 성장을 지원하는데 도움을 주었다.[340]2019년 5월까지 스위치는 PS4의 일본 내 평생 판매량을 추월했다.[341]

2017년 일본 RPG는 상업적 성공과 함께 비평가들의 호평을 더 크게 받았다.[316][319]그 해는 그라비티 러쉬 2로 힘차게 출발했고,[319] 일부 평론가들이 야쿠자 시리즈에서 최고라고 여기는 야쿠자 0, 8세대 최고의 RPG 전투 시스템 중 하나로 꼽히는 니오, 그리고 최근 몇 년간 게임 플레이와 스토리텔링을 갖춘 니어 오토마타 등이 그 뒤를 이었다.[316]페르소나 52017년 The Game Awards에서 최우수 역할극 게임상을 수상했다.[342]페르소나 5, 니어 등 기존 틈새로 여겨졌던 일부 일본 RPG는 2017년 백만장자가 주류로 부상했다. 오토마타,[319] 니오,[343] 제노블레이드 크로니클스2.[344] 2017년닌텐도 3DS드래곤 퀘스트 8세, 베르세리아, 발키리아 레볼루션, 에버 오아시스, 파이널 판타지 XII: 조디악 에이지, Ys 8세, 에트리안 오디세이 5세, 드래곤 퀘스트 히어로즈 2세, 영웅의 전설: 세 번째 천국의 산책로, 파이어 엠블럼 에코: 발렌시아그림자, 파이널 판타지 XIV: 스톰블러드, 도쿄 자나두.[345]2018년 몬스터 헌터: 월드는 1000만대가 넘게 팔리며 [346]캡콤의 싱글 소프트웨어 베스트셀러 타이틀이 됐고,[347] 스퀘어 에닉스옥터드 트래블러는 100만대가 넘게 팔렸다.[348]

소니는 2020년에 플레이스테이션 5를 출시했고, 이것이 부드러운 전환이 되기를 원한다고 강조해, 플레이스테이션 4 게임이 각각의 시스템에서 직접적으로 역호환될 수 있게 했다.[349][350]소니는 플레이스테이션 4의 "과잉 다주"가 플레이스테이션 5에서 플레이스테이션 5에서 플레이할 것이며 많은 게임들이 프레임률과 해상도로 더 많이 실행될 것이라고 발표했다.[351]

참고 항목

참조

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