디지털 수집형 카드 게임

Digital collectible card game
이 장르의 대표 게임 중 하나인 하스스톤을 라이브 스트리밍하는 플레이어의 스크린샷

디지털 수집형 카드 게임(, DCCG) 또는 온라인 수집형 카드 게임(, OCCG)은 수집형 카드 게임(CCG)을 모방한 컴퓨터 또는 비디오 게임으로, 일반적으로 온라인에서 또는 독립형 비디오 게임으로 실행됩니다.많은 DCCG는 디지털 탁상용 게임의 일종으로 전통적인 카드 게임 스타일의 규칙을 따르고 있으며, 일부 DCCG는 아이콘, 주사위, 아바타와 같은 카드와 게임보드의 대안을 사용합니다.원래 DCCG는 CCG의 물리적 대응물을 복제하는 것으로 시작되었지만, 많은 DCCG가 물리적 버전을 포기하고 하스스톤과 같은 비디오 게임으로 독점 출시되었습니다.

게임 플레이

이 게임들은 아바타의 건강을 추적하고, 보드에서 손상된 생명체를 제거하고, 필요할 때 갑판을 뒤적이는 것과 같은 CCG의 모든 규칙을 관리합니다.게임은 플레이어의 라이브러리와 게임 내 또는 실제 돈을 통해 부스터 팩과 추가 카드를 구입할 수 있도록 서버에서 관리됩니다.Carosy, Bella Sara, MapleStory와 같은 일부 게임에서는 온라인 플레이어가 온라인 버전에서 카드를 환불하거나 다른 기능에 액세스하기 위해 각 물리적 카드에 있는 고유한 영숫자 코드를 입력할 수 있습니다.다른 경우에는 주로 기존의 물리적 속성을 기반으로 한 싱글 플레이어 게임도 만들어졌는데, 예를 들어 포켓몬 트레이딩 카드 게임과 매직의 게임보이 컬러 버전이 있습니다. 더 게더링 – 비행기 여행자들결투.

대부분의 DCCG는 CCG의 실제 구현을 위해 존재하는 규칙을 따르며, 단순히 가상 공간에서 실행됩니다.그러나 하스스톤과 같은 일부 게임에는 실제 게임에서 수행하기에는 현실성이 없거나 불가능한 게임 플레이 요소가 있지만 디지털 게임 내에서 쉽게 수행할 수 있습니다.예를 들어, 하스스톤에는 플레이어가 아직 카드를 가지고 있지 않더라도 경기가 진행되는 동안 전체 하스스톤 라이브러리에서 일시적으로 카드를 얻을 수 있는 "디스커버" 키워드가 있습니다.[1]

역사

1980년대~1990년대: 기원

DCCG 이전의 비디오 게임은 카드 기반 메카니즘(드래곤볼: 1988년 후쿠카쓰 다이마오 등)과 수집 기반 메카니즘(메가미 텐세이(1987년), 드래곤 퀘스트 V(1992년), 포켓몬(1996년) 등 모두 몬스터 수집에 기반)을 사용했습니다.슈퍼 패미컴 카드배틀/롤플레잉 게임 드래곤볼 Z: 드래곤볼 카드다스 시리즈를 기반으로 한 슈퍼 사이야 덴세츠(1992)는 플레이어가 카드배틀에서 사용할 수 있도록 게임 내에서 카드를 수집, 사고 팔 수 있도록 했기 때문에 DCCG의 초기 선구자로 여겨집니다.

테이블탑 기반 CCG는 1993년에 매직과 함께 출시되었습니다. 해 전통 게임 시장에서 나타난 '해안의 마법사들의 모임'.결과적으로 CCG 열풍은 1994년 이후로 증가했습니다.이는 또한 인터넷의 광범위한 이용이 시작된 시기와 거의 동일했습니다.DCCG는 CCG 플레이어들이 직접 게임을 하는 것이 아니라 온라인에서 서로에게 도전할 수 있는 능력에서 진화했습니다. 또한 컴퓨터화된 상대를 제공하여 플레이어들이 직접 CCG를 플레이할 수 있도록 했습니다.[2]

최초의 DCCG 게임은 결국 1990년대 후반에 등장했습니다.DCCG 게임의 초기 예로는 매직(Magic)이 있습니다. The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (1998), 그리고 Sanctum (1998).[disputed ]마법: Gathering and Pokémon Trading Card Game은 그들의 물리적인 CCG 대응물인 Yu-Gi-Oh! Duel Monsters는 만화 Yu-Gi-Oh! (1996)의 허구적인 CCG를 기반으로 했고, Chron X와 Sanctum은 물리적인 CCG 대응물이 없는 오리지널 DCCGathering and Pokémon Trading Card Game

CCG는 물리적 제품을 기반으로 하지 않고 오로지 컴퓨터 플레이만을 위해 개발되었습니다.최초의 온라인 CCG는 1997년에 개발된 SanctumChron X였습니다.2010년에 Sanctum이 오프라인으로 전환되었으나, 팬들의 개입으로 인해 다시 돌아왔고,[3] Chron X는 여전히 존재하며 10년이 넘는 시간 후에 새로운 확장을 만들어냈습니다.Chron X는 Genetic Anomalies, Inc.에 의해 개발되었으며 나중에 라이선스 콘텐츠를 기반으로 다른 DCCG와 유사한 게임을 개발했습니다.

2000년대: 그로스

DCCG 게임은 온라인 카드 배틀 게임이 일반적인 무료 브라우저 게임모바일 게임 장르인 일본에서 처음으로 주류적인 성공을 거두었습니다.[4]드래곤 퀘스트 V포켓몬과 같은 몬스터 수집형 일본 RPG와 만화 유기오포켓몬 트레이딩 카드 게임유기오! 트레이딩 카드 게임과 같은 성공적인 물리적 CCG 게임으로 각색되었고, 이것은 많은 일본 개발자들이 차례로 포켓몬 트레이딩 카드 게임과 같은 각색을 포함하여 디지털 CCG 게임을 제작하도록 영감을 주었습니다.파이널 판타지 VIII(1999)의 미니게임 트리플 트라이어드(Triple Triad), 플레이온라인 서비스의 온라인 멀티플레이어 게임이 되기 전 파이널 판타지 IX(2000)에서 미니게임으로 데뷔한 테트라 마스터(2002), 메가맨 배틀칩 챌린지(2003)와 같은 오리지널 DCCG 게임 뿐만 아니라.미국 내에서 Wizards of the Coast는 Chron XSanctum과 같은 게임의 성공을 목격했으며, 처음에는 작은 개발 회사인 Leaping Lizard의 도움으로 Magic을 만들었습니다. 매직의 온라인 멀티플레이어 클라이언트인 MTGO(The Gathering Online)는 2002년에 처음 출시되었는데, 이는 플레이어들이 카드 모음을 만들기 위해 돈을 쓰고 게임에서 이길 수 있는 것입니다.MTGO는 수년간 여러 가지 성장통을 겪었지만, 몇몇 주요 라이브 Magic의 진입 지점으로 사용되는 활발한 서비스로 남아 있습니다. Gathering 토너먼트.[5]

일본에서는 2000년대 초반 물리적인 카드 세트로 아케이드 게임기에서 하는 CCG가 유행하면서 아케이드 수익에 활력을 불어넣었고 이후 많은 게임센터에서 주류를 이루고 있습니다.이런 종류의 아케이드 게임은 세가, 스퀘어 에닉스, 타이토와 같은 회사에 의해 개발되었으며, 가장 일반적으로 실시간 전략 또는 스포츠 관리 장르이며, 일부는 액션 RPG로 전환됩니다.플레이어는 대부분의 게임을 위해 스타터 덱을 별도로 구입할 수 있으며, 각 플레이 세션이 끝나면 플레이어가 덱을 확장할 수 있도록 일반적으로 더 많은 카드를 제공합니다.[6]WCL 챔피언 풋볼(2002), Mushiking 등이 그 예입니다. 딱정벌레의 왕 (2003), 오샤레 마조: 사랑과 베리 (2004), 공룡왕 (2005), 산고쿠시 타이젠 (2005), 드래곤 퀘스트: 몬스터 배틀 로드 (2007), 그리고 로드 오브 버밀리언 (2008).

관련하여, 많은 비디오 게임들은 더 큰 게임 플레이 메커니즘의 일부로서 CCG 타입 메카니즘을 채택하고 있습니다.이러한 게임에서 플레이어는 게임 내에서 보상으로 카드를 획득하며, 종종 배포를 위해 유사한 희귀 시스템을 따르며, 게임 역학의 다른 영역에 영향을 미치는 일부 유형의 덱을 사용자 지정할 수 있습니다.이 하이브리드 게임의 초기 예로는 Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution (2003), Baten Kaitos (2003), Metal Gear Acid (2004) 등이 있습니다.킹덤 하트: 체인 오브 메모리즈(2004)는 롤플레잉 게임으로, 전투 정비공이 전투 라운드 밖에서 제작된 카드 덱에서 뽑아낸 공격을 기반으로 합니다.[7]마찬가지로 팬텀 더스트(2004)는 3인칭 슈팅 게임이었지만 플레이어의 공격 및 방어 능력은 게임 과정을 통해 수집한 맞춤형 "장수"에서 무작위로 선택되었습니다.[8]CCG 하이브리드 게임의 다른 예로는 Forced: 대결, 운명의 손, 카드 사냥꾼.[9]

CygamesRage of Bahamut의 성공은 모바일 게임에서 DCCG 게임을 인기 있는 장르로 확립시켰고, 많은 DCCG 게임이 모바일 기기용으로 개발되도록 이끌었습니다.또한 서구권에서 큰 성공을 거둔 최초의 DCCG 게임으로, 2012년 최고 수익을 올린 모바일 게임 중 하나가 되었습니다.[4]플레이어 수가 많은 DCCG 게임으로는 아이돌마스터 신데렐라 걸스, 칸타이 컬렉션, 밀리언 아서 등이 있습니다.2012년 말, 신데렐라 걸스는 매달 10억 엔 이상의 수익을 올리고 있었고,[10] 간타이 컬렉션은 일본 전역에서 100만 명 이상의 플레이어로 성장했습니다.[11]

Magic Workstation과 같은 브랜드별 프로그램과 같이 CCG의 일부 디지털 버전을 재생하는 비공식적인 방법도 있습니다.[5]그러나 대부분의 DCCG 프로그램은 LackeyCCGGccg와 같은 브랜드나 테이블탑 시뮬레이터와 같은 일반 게임 시뮬레이터에 특정되지는 않지만 CCG의 저작권과 관련된 이러한 시스템의 합법성은 의심스럽습니다.이러한 시스템은 제조사가 더 이상 게임을 퍼블리싱하지 않는 저작권이 있는 게임을 플레이하는 데 종종 사용되는데, 특히 디크리에이터의 스타워즈 커스터마이징 가능한 카드[12] 게임과 프리던스베이빌론 5 콜렉서블 카드 게임이 대표적입니다.이러한 시스템의 대부분은 CCG의 규칙이 게임에 프로그래밍되어 있지 않으며, 대신 플레이어가 물리적 게임의 규칙에 따라 필요한 동작을 수행하도록 요구합니다.

2014-현재:하스스톤 대.MTG 아레나

블리자드 엔터테인먼트는 2014년에 하스스톤을 출시했습니다.월드 오브 워크래프트 CCG에 기반을 둔 하스스톤은 플레이어의 디지털 카드 컬렉션으로 제작된 맞춤형 덱으로 플레이어 간의 일대일 매치를 특징으로 합니다.이 게임은 게임의 속도를 높이고 다양한 장치를 통해 게임을 진행할 수 있도록 하기 위해 턴 도중 상대 플레이어의 반응을 제거하기 위해 고안되었습니다.[13]2015년까지 하스스톤은 월 2천만 달러의 매출을 기록했으며 [14]2016년 4월에는 5천만 명 이상의 독특한 플레이어를 보유했습니다.[15]하스스톤 성공은 그 후 몇 년 동안 비슷한 디지털 전용 CCG를 많이 만들었습니다.[16]Wizards of the Coast는 2017년 초 매직을 적용할 새로운 스튜디오를 만들 계획이라고 발표했습니다. 하스스톤과 비슷한 디지털 형식의 게더링 게임.[5][17]제목 매직: Gathering Arena는 2018년 초에 비공개 베타 테스트에 들어갔고, 시간이 지남에 따라 Magic 토너먼트 플레이를 위한 주요 온라인 게임으로 MTGO를 대체할 것으로 예상됩니다.[5][18]

시장 분석 회사인 SuperData에 따르면, 디지털 카드 게임 시장은 2017년에 14억 달러에 달할 것으로 예상되었습니다.[16]하스스톤은 디지털 CCG Gwent의 출시를 장려했습니다. 위쳐 카드 게임엘더 스크롤:[16] 전설섀도우버스하스스톤과도 비교가 잘 됩니다.[19]

물리적으로 재현할 수 없는 경험을 개선하기 위해 디지털 CCG에 새로운 요소를 추가하는 경우도 있습니다.온라인 카드 게임인 Sanctum and Star Chamber는 예를 들어 게임 보드, 애니메이션 및 일부 카드의 사운드 효과를 포함합니다.반면 NOK는 말을 하는 인물과 액션 아케이드 게임 플레이를 제공합니다.또 다른 경우인 플레이스테이션 3 게임과 결합된 CCG인 심판은 사이버코드 매트릭스 기술로 혁신을 가져왔습니다.상점에서 구입한 실제 카드를 플레이스테이션 아이로 스캔하여 3D 생물, 애니메이션, 철자 애니메이션 등을 표현으로 게임에 가져올 수 있습니다.하스스톤은 플레이어가 현재 게임에서 지원하는 전체 카드 라이브러리에서 임의의 카드를 뽑을 수 있는 카드와 같은 물리적 환경에서 재생성하기 어렵거나 불가능한 메커니즘을 사용합니다.[13]

개발자들은 플레이어들에게 디지털 CCG를 제공하기 위한 다른 수익 모델도 찾고 있습니다.밸브아티팩트멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임인 도타 2를 기반으로 하고 있기 때문에 일반적인 보드 대신 3개의 보드("레인"이라고 함)가 특징입니다.[20]플레이어는 무작위 카드로 부스터를 구입하는 대신 스팀 상점에서 아티팩트를 위한 특정 카드를 구입하여 플레이어가 카드 경제를 주도할 수 있도록 했습니다.[21]불변의 신들블록체인 요소(NFT)에 개별적으로 연결된 디지털 카드를 사용합니다.이러한 카드는 업데이트할 수 없지만, 플레이어는 온라인 상태에서 다른 플레이어와 카드를 사고 팔고 거래하기 위해 블록체인 거래를 사용할 수 있으며 오프라인에서 카드를 사용할 수 있습니다.[22]

통화화이슈

디지털 수집형 카드 게임은 일반적으로 무료로 플레이할 수 있지만 부스터구매를 통해 수익이 창출됩니다.부스터 팩은 게임 디자인의 강박 고리의 일부로 간주되는 전리품 상자와 비교되었고, 2010년대에는 도박과 비교되었고, 잠재적인 정부 조치에 직면했습니다.[23]Magic과 같은 물리적 CCG: 모임은 스포츠 카드 거래에 대해 체이스 카드와 같은 특정 포장 방법이 불법으로 판결되었지만 부스터 팩에 대한 어떠한 법적 조치도 아직 보지 못했습니다.[24][25]ESRB는 원래 2017년에 그들의 관행을 방어하기 위해 약탈 상자와 디지털 부스터 팩을 물리적 CCG와 비교했지만,[26] 이후 2020년까지 소비자들에게 게임에서 부스터 팩의 사용을 알리기 위해 비디오 게임에 대한 새로운 조언 라벨을 채택했습니다.[27]

노르웨이 소비자 위원회의 2022년 보고서는 전리품 상자(부스터 팩 포함)를 "식탐"이라고 부르며 플레이어의 중독을 "육성"할 수 있습니다.이 보고서는 다른 16개 유럽 국가들의 정부 소비자 단체들의 지지를 받아, 이 문제를 다루기 위해 다가오는 유럽연합 규제에 대한 규제를 촉구했습니다.[28]

영향

모바일 게임과 스트리밍 시청률이 증가하면서 디지털 카드 게임은 비디오 게임 시장의 중요한 부분을 차지하고 있습니다.SuperData는 디지털 카드 게임이 2018년에 미화 15억 달러 이상을 가져올 것이며, 그 중 4분의 1이 하스스톤에서 나올 것이며, 2020년까지 미화 20억 달러로 성장할 가능성이 있다고 예측했습니다.[29]

참고 항목

참고문헌

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  11. ^ 2013-10-10, 提督100万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中, インサイド
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