슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임팩

Super Nintendo Entertainment System Game Pak
슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임팩
SNES-SFAM-Cartridges.jpg
북미 Super NES Game Pak 및 일본판(아래)슈퍼 패미컴 카세트.
PAL 지역 Game Pak과 Japanese Cassette의 케이스 디자인은 거의 동일합니다.
미디어 타입ROM 카트리지
부호화디지털.
용량.48메가비트 또는 6메가바이트 상당
개발자닌텐도
사용.슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템

Super Nintendo Entertainment System Game Pak은 이 시스템의 기본 ROM 카트리지 매체입니다.It is called Game Pak in most Western regions,[1] and Cassette (カセット, Kasetto) in Japan and parts of Latin America.[2]Super NES는 128메가비트를 [a]처리할 수 있지만, 카트리지의 실제 사용 가능한 것은 117.75메가비트뿐입니다.통상적인 매핑에서는 최대 95메가비트의 ROM 데이터(FastROM 속도로 63메가비트)와 8메가비트의 배터리 백업식 [3]RAM에 쉽게 대응할 수 있습니다.그러나 대부분의 사용 가능한 메모리 액세스 컨트롤러는 최대 32메가비트 매핑만 지원합니다.출시된 가장 큰 게임(테일즈 오브 팬타지아와 스타 오션)은 48메가비트의 ROM [4][5]데이터를 포함하고 있으며, 가장 작은 게임은 2메가비트를 포함하고 있다.

카트리지에는 게임 상태를 저장하기 위한 배터리 백업식 SRAM, 추가 동작용 RAM, 커스텀 코프로세서, 콘솔의 최대 전류 정격을 넘지 않는 기타 하드웨어도 포함되어 있습니다.

확장 칩

Super NES에 대한 전반적인 계획의 일부로서, 하드웨어 설계자들은 (대부분의 NES 게임에 사용되는 MMC 칩과 마찬가지로) 고가의 CPU를 탑재하는 대신 특별한 코프로세서 칩을 콘솔에 쉽게 연결할 수 있도록 했다.대부분의 경우, 카트리지 카드의 [6]가장자리에 16개의 핀이 추가되는 것이 특징입니다.

Super FX는 메인 CPU가 실행할 수 없는 기능을 수행하도록 설계된 RISC CPU입니다.이 칩은 주로 폴리곤, 텍스처 매핑 및 광원 음영으로 만들어진 3D 게임 세계를 만드는 데 사용되었습니다.이 칩은 또한 스프라이트 스케일링과 [7]회전과 같은 효과로 2D 게임을 향상시키는 데 사용될 수 있다.

닌텐도 고정점 디지털 신호 프로세서(DSP) 칩은 빠른 벡터 기반 계산, 비트맵 변환, 2D 및 3D 좌표 변환 및 기타 [8]기능을 제공합니다.칩의 리비전은 물리적으로 동일하지만 마이크로코드는 다릅니다.최신 1A 및 1B 버그 수정 리비전을 포함한 DSP-1 버전이 가장 인기가 있습니다.DSP-2, DSP-3 및 DSP-4는 [9]각각1개의 게임에만 있습니다.

콘솔의 5A22 CPU와 마찬가지로 SA-1 칩에는 10MHz로 클럭된 65c816 프로세서코어, 메모리매퍼, DMA, 압축 및 비트플레인 변환회로, 프로그램 가능한 타이머 및 CIC 지역 록아웃 [7]기능이 포함되어 있습니다.

일본에서는 닌텐도 파워 키오스크에서 플래시 메모리와 MegaChips MX15001이 포함된 특수 카트리지에 게임을 유료로 다운로드할 수 있습니다.TFC 칩칩은 ROM 이미지를 다운로드하기 위해 키오스크와의 통신을 관리하고 다운로드 받은 게임 중 어떤 게임을 실행할지 선택하는 초기 메뉴를 제공했습니다.카트리지와 다운로드 양식으로 제공되는 게임도 있고 다운로드만 가능한 게임도 있습니다.이 서비스는 2007년 [10]2월 8일에 종료되었습니다.

많은 카트리지에는 다른 확장 칩이 포함되어 있습니다.대부분의 것은 한 회사가 몇 개의 [9]게임에서 사용하기 위해 만든 것입니다.단, Super NES 자체의 칩으로부터의 데이터 전송 속도와 콘솔의 현재 제한입니다.

설계 변경

미국과 캐나다의 경우 게임 콘솔의 카트리지 잠금 메커니즘은 시스템의 이전 버전에만 있습니다.잠금 메커니즘이 제거된 후 USA/캐나다 카트리지는 오래된 콘솔의 잠금 메커니즘을 물리치도록 재설계되었습니다.새로운 디자인의 카트리지가 등장하기 시작한 것은 1993년.제조일에 따라서는, 양쪽의 카트리지 타입으로 이용 가능한 게임도 있습니다.슈퍼 마리오 올스타와 그 이후의 대부분의 미국/캐나다 발매는 새로운 디자인의 카트리지로만 만들어졌다.

메모들

  1. ^ 특별히 지정하지 않는 한, 이 문서에서는 1024 또는 1,048,576의 수량을 나타내는 바이너리 의미로 킬로바이트(kB), 메가바이트(MB) 및 메가비트(Mbit)가 사용되고 있습니다.

레퍼런스

  1. ^ "Game Pak Troubleshooting". Customer Service. Nintendo of America, Inc. Retrieved August 23, 2010.
  2. ^ ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. Nintendo Co., Ltd. November 21, 1991. p. 1.
  3. ^ anomie (December 21, 2008). "Anomie's SNES Memory Mapping Doc" (text). Retrieved June 19, 2019.
  4. ^ Ogasawara, Nob (November 1995). "Future Fantasies from overseas". GamePro. San Mateo, CA: Infotainment World. 7 (11): 126. ISSN 1042-8658.
  5. ^ "Star Ocean". Nintendo Power. Redmond, WA: Nintendo of America (86): 60–61. July 1996. ISSN 1041-9551.
  6. ^ anomie (April 27, 2007). "Anomie's SNES Port Doc" (text). Retrieved June 19, 2019.
  7. ^ a b (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51.Snes9x.Snes9x.2007년 7월 3일에 취득.
  8. ^ Overload (May 29, 2006). "Digital Signal Processing". Overload's Puzzle Sheet. Archived from the original on March 11, 2007. Retrieved May 9, 2007. 4개의 DSP 버전 모두에 대한 명령어 요약을 참조하십시오.
  9. ^ a b Nach; Moe, Lord Nightmare. "SNES Add-on Chip information". Archived from the original on July 8, 2007. Retrieved May 9, 2007.
  10. ^ "Nintendo Power". N-Sider.com. Retrieved July 3, 2007.