패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템

Family Computer Network System
패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템
Famicom with modem
모뎀에 의한 패미컴
개발자닌텐도
유형모뎀 주변기기의
시대제3세대
발매일
  • JP: 1988년 9월(1988-09)
수명3년
단종
  • JP: 1991년(1991년)
출하된 유닛130,000[1]
이동식 저장소ROM 카드
컨트롤러 입력숫자 키패드가 있는 패미컴 컨트롤러
접속성다이얼 업 모뎀
온라인 서비스노무라 증권
베스트셀러 게임경마에 돈을 걸다
전임자카트리지, 디스크 FAX 키오스크
후계자새틀라이트뷰
관련 기사64DD

패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템(일본어: 헵번: 패미컴시스템, 패미컴 모뎀으로도 알려진 패미컴 넷토와쿠 시수테무 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 비디오 게임기용 주변기기로 1988년 9월에 일본에서만 출시되었습니다.현대의 인터넷보다 먼저, 독점적인 다이얼 업 정보 서비스는 라이브 주식 거래, 비디오 게임 사기, 농담, 일기 예보, 경마에 대한 베팅 및 다운로드 가능한 [1]소량의 컨텐츠에 액세스했습니다.디바이스는 TurboGrafx-16HuCard마스터 시스템[2][3]Sega Card를 연상시키는 ROM 카드 스토리지 형식을 사용합니다.

닌텐도는 1990년대 초 슈퍼 패미컴을 위한 위성 위성방송망으로 직접 이끈 이러한 노력으로 경험을 쌓았다.

역사

발전

1986년 닌텐도는 디스크팩스 키오스크를 시작으로 이듬해 일본 완구 및 취미 매장에 10,000개의 키오스크를 도입할 것이라고 발표했다.이를 통해 Famicom Disk System 게임을 사용하는 Famicom 플레이어는 쓰기 가능한 디스크 카드를 스토어에 가져와 팩스를 통해 회사의 중앙 리더보드에 높은 점수를 업로드하고 전국 규모의 달성 콘테스트에 참가하여 [4]: 75–76 [5][6][7][8]카트리지보다 저렴한 가격으로 새로운 게임을 다운로드할 수 있었습니다.

1987년, 닌텐도 사장 야마우치는 닌텐도를 장난감 회사를 넘어 통신 회사로 변화시키기 위한 비전을 개발하면서, 곧 다가올 정보화 시대를 예견했다.그는 일본 가정의 3분의 1에 있는 패미콤의 확립되고 완전히 독특한 존재감을 활용하여 닌텐도를 훨씬 크고 사실상 무제한적인 통신 산업에 진입시키고자 했다. 따라서 아마도 일본의 최대 회사이자 전국 전화 서비스 제공업체인 NTT와 대등할 것이다.그는 Famicom이 전화기 [4]: 76–78 자체만큼이나 미래의 가전제품이 되어야 한다고 믿었다.1987년 중반부터 노무라증권 금융회사와의 제휴를 통해 패미콤을 기반으로 한 일본 내 정보 네트워크 서비스 구축을 의뢰했다.패미콤의 디자이너 우에무라 마사유키가 이끄는 닌텐도 연구개발2가 모뎀 하드웨어를, 노무라증권이 클라이언트 서버 소프트웨어와 정보 데이터베이스를 개발했다.우에무라씨는 「네트워크 게임을 즐겁게 할 수 있을지 자신이 없다」라고 주의를 주었다.야마우치가 가장 좋아하는 일본의 고대 보드 게임인 [1]바둑을 포함한 네트워크 대응 게임의 미공개 시제품 5종이 이 시스템을 위해 개발되었다.

생산.

모뎀 하단에 있는 전화 회선 커넥터.
모뎀에 부속된 컨트롤러.

Famicom Modem은 1988년 9월에 양산을 시작했다.함께 제공되는 독점 온라인 서비스인 패미콤 네트워크 시스템은 곧 기존의 패킷 교환 네트워크를 위한 일본 텔레그래프 전화의 새로운 DDX-TP 전화 게이트웨이와 함께 같은 에 시작되었다.NTT의 론칭은 처음에 닌텐도에 의해 개인 사용자의 집에서 힘들게 평가되어 네트워크로 [1][4]: 78 추적되는 신뢰성 문제를 겪었다.

야마우치는 닌텐도의 1988년 기업 보고서에서 이 시스템이 "사용자들에게 새로운 형태의 오락과 새로운 정보 접근 수단을 제공하는 통신 네트워크를 만들기 위해 닌텐도 가정을 연결할 것"이라고 말했다.야마우치씨는, 게임 외에 「각가정에서 효율적으로 사용할 수 있는 정보를 제공하는 것」[4]: 76 이라고 종업원에게 이야기했다.

1989년에 이르러 닌텐도는 일본 제일의 회사가 되었고 야마우치는 패미컴을 이전에는 상상할 수 없을 정도로 큰 규모의 미래 네트워크인 일상의 모든 면에서 자유롭게 접근할 수 있고 중요한 정보의 핵심 포털로 자리매김하기를 원했다.서비스 이용료와 판매 수수료의 새로운 경제를 기대하면서, 그는 비행기 티켓과 뉴스 및 영화 리뷰의 지속적인 정보 공급으로 확장된 온라인 쇼핑의 문지기로서의 닌텐도의 미래를 상상했다.「강력한 개인 약속」으로, 온라인 서비스의 광고 예산을 승인해, 금융업계의 대표자를 직접 만나, 다이와 주식중개업과 닛코 주식중개업을 서비스 [4]: 77–78 프로바이더로서 계약하는데 성공했습니다.1989년 6월, 미국의 닌텐도 마케팅 담당 부사장 피터 메인은 일본 시장에 대해 6년 된 패미컴이 일본 가정의 37%에 존재하며 패미컴 네트워크 시스템은 [9]일본에서 비디오 게임과 주식 거래 애플리케이션을 한동안 지원해 왔다고 말했다.새로운 서비스에는 우편 서비스에서 온라인으로 우표 구입, 경마에 대한 내기, 게임 리뷰를 위한 슈퍼 마리오 클럽, 직원들을 [4]: 78 위한 패미콤 온라인 피트니스 프로그램을 사용하는 브리지스톤 타이어 회사가 포함되었다.

1991년까지, 슈퍼 마리오 클럽을 제외한 모든 패미컴 네트워크 시스템 온라인 서비스는 패미콤 모뎀과 네트워크 시스템의 유일한 최종 응용 프로그램이었다.슈퍼 마리오 클럽은 완구점을 위해 결성되었으며, 패미콤은 네트워크 키오스크로 배치되어 회원 스토어에서 만든 패미콤 게임 리뷰의 검색 가능한 온라인 데이터베이스를 소비자에게 제공하고 있다.닌텐도는 사용자의 검색 행동을 분석하고 사용자 피드백 메시지를 직접 [1]받는 방식으로 시장 조사를 실시했다.

그 해, 실망했지만 변함없는 야마우치씨는 다음과 같이 말했다.「그것은 시간문제입니다.종업원이 준비가 되면,[4]: 78 네트워크가 갖추어져 있습니다」라고 말합니다.

접수처

승마 베팅 프로그램용 소프트웨어 카드.

닌텐도는 평생 총 13만 개의 패미컴 모뎀을 출하했고 패미컴 네트워크 시스템은 주식 중개 서비스 사용자 15,000에서 20,000명, 은행 서비스 사용자 14,000명, 그리고 슈퍼 마리오 [4]: 78 클럽 3,000개의 사업체를 가지고 있었다.NTT의 네트워크 론칭에 의한 안정성 문제가 해결된 후에도 Famicom Network System의 시장 존재는 다양한 이유로 평생 "약하다"고 간주되었습니다.제품의 사용성, PC 및 기타 어플라이언스와의 경쟁, 기술력이 부족한 금융기관의 조기 도입의 어려움 등입니다.l 고객.많은 사람들이 전통적인 방법으로 거래를 하는 것이 쉽다는 것을 알았고, 사람들이 TV를 위해 집을 다시 연결하거나 전화선을 [1][4]: 78 이용하는 것을 원하지 않았기 때문에 전체 홈 네트워킹 시장은 매우 작았다.우에무라씨는, 이 시스템의 가장 인기 있는 애플리케이션은, 최종적으로 경마에 대한베이스의 베팅으로, 10만대의 Famicom Modem이 사용되고 있어, PC나 전용의 말 베팅 네트워크·[1]단말 기기와의 다양한 경쟁 속에서도, 일본 온라인의 광적인 말 베팅 시장의 35%를 획득하고 있다고 말했다.

레거시

일본의 패미컴 모뎀의 진보를 재현하고 확대하기 위해 미국의 닌텐도는 1989년 중반 AT&T와 1990년 [9]미국에서 정보 네트워크 서비스를 시작할 가능성에 대한 비공개 대화를 설명하기 위해 일련의 공개 발표를 시작했다.그 계획은 실현되지 않았다.

NES용 모뎀은 미국에서 미네소타 주 복권에 의해 테스트되었다.그것은 플레이어들이 스크래치 카드를 사서 집에서 NES로 복권을 할 수 있도록 허락했을 것이다.일부 학부모들과 입법자들이 닌텐도로부터의 반대 [10]보증과 상관없이 불법적이고 익명으로 복권놀이를 배울지도 모른다고 우려했기 때문에 미국에서는 발매되지 않았다.미네소타에서는 [11]인터넷 도박이 금지되었다.

온라인 콘텐츠는 나중에 슈퍼 패미컴Satelliteaview 주변기기를 통해 닌텐도 고객들에게 전달될 것이다.닌텐도 R&D2의 패미컴 모뎀의 수석 디자이너인 우에무라 마사유키는 "1995년 4월 패미컴 모뎀에 대한 우리의 경험이 닌텐도의 위성 데이터 방송 시장 진출을 촉발시켰다"[1]고 말했다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f g h Takano, Masaharu (September 11, 1995). "How the Famicom Modem was Born". Nikkei Electronics (in Japanese). English translation by GlitterBerri. {{cite magazine}}:외부 링크 others=(도움말)
  2. ^ "ファミコンの周辺機器が大集合! ザ☆周辺機器ズ 11". Ne.jp. Archived from the original on 2015-02-23. Retrieved 2014-06-14.
  3. ^ 와이파이파미츠 2006년 3월 25일
  4. ^ a b c d e f g h i Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo conquered the world (1st Vintage books ed.). New York: Vintage Books. ISBN 9780307800749. OCLC 780180879. Retrieved July 27, 2019.
  5. ^ McFerran, Damien (November 20, 2010). "Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System". NintendoLife. Retrieved September 5, 2014.
  6. ^ Linneman, John (July 27, 2019). "Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986". Eurogamer. Retrieved July 29, 2019.
  7. ^ "Famicom Disk System (FDS)". Famicom World. Retrieved June 11, 2014.
  8. ^ Eisenbeis, Richard (June 1, 2012). "Why You Can't Rent Games in Japan". Kotaku. Retrieved June 26, 2014.
  9. ^ a b Freitag, Michael (June 8, 1989). "Talking Deals; How Nintendo Can Help A.T.&T". International New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved February 7, 2015.
  10. ^ Shapiro, Eben (1991-09-27). "Nintendo and Minnesota Set A Living-Room Lottery Test". New York Times. Retrieved 2008-02-16.
  11. ^ "Minnesota Gambling and Criminal Defense". Retrieved February 7, 2015.

외부 링크