체스 시계
Chess clock체스 시계는 인접한 두 개의 클럭으로 구성되어 있으며, 다른 클럭을 시작할 때 두 개의 클럭이 [1]동시에 작동하지 않도록 하기 위한 버튼이 있습니다.체스 시계는 체스나 다른 두 사람이 번갈아 움직이는 게임, 그리고 각 측이 논쟁을 위해 특정한 시간을 할당받는 몇몇 법적[citation needed] 환경에서 사용된다.그 목적은 각 플레이어가 자신의 이동에 걸리는 총 시간을 추적하고 어느 쪽도 게임을 지나치게 지연시키지 않도록 하는 것이다.
체스 시계는 처음에 토너먼트 체스에서 널리 사용되었고 종종 게임 시계라고 불립니다.체스 토너먼트에서 게임 시계가 처음 사용된 것은 맨체스터 체스 클럽의 토마스 브라이트 윌슨이 발명한 1883년 런던 토너먼트에서였다.이후 스크래블, 장기, 바둑, 그리고 거의 모든 2인용 보드 게임과 다른 종류의 게임으로 사용이 확대되었다.토너먼트에서 아비터는 일반적으로 모든 클럭을 같은 방향으로 배치하여 나중에 주의가 필요한 게임을 쉽게 평가할 수 있도록 합니다.
가장 간단한 시간 제어는 "서든 데스"로, 일정 시간 내에 미리 정해진 수의 움직임을 하지 않으면 게임을 즉시 몰수해야 한다.특히 인기 있는 변형은 전격 체스로, 각 플레이어에게 5분 등 짧은 시간 동안 전체 게임을 할 수 있는 시간이 주어집니다.
선수들은 개인 이동에 다소 시간이 걸릴 수 있다.체스의 시작 동작은 종종 익숙하기 때문에 빠르게 진행되는데, 이것은 선수들이 나중에 더 복잡하고 낯선 자세를 고려할 시간을 더 남겨준다.느린 체스 게임에서 플레이어가 테이블을 떠나는 것은 드문 일이 아니지만, 부재 중인 선수의 시계는 차례가 되면 계속 달리거나, 상대가 움직이면 달리기 시작한다.
아날로그 게임 시계
아날로그 시계에는 플레이어의 시간이 만료되는 정확한 순간을 나타내는 "플래그"가 장착되어 있습니다.아날로그 시계는 기계식 버튼을 사용합니다.한 선수 측 버튼을 누르면 해당 선수의 시계 이동이 물리적으로 중지되고 상대의 시계 홀드가 해제됩니다.
기계식 클럭의 단점으로는 두 클럭의 정확성과 일치, 시간 만료 표시기(플래그)의 일치 등이 있습니다.특히 이동 시마다 증가 또는 지연을 요구하는 시간 제어(예를 들어 일부 형식의 byoyomi 등)를 위해 시간을 쉽게 추가할 수 없습니다.
체스 토너먼트에서 게임 시계가 처음 사용된 것은 1883년 런던 [2]토너먼트에서였다.
디지털 게임 클럭의 초기 개발
1973년, 아날로그 시계 문제를 해결하기 위해, 코넬 대학 전기 공학과 학생이자 체스 선수인 브루스 체니는 학부 EE [3]과정을 위한 프로젝트로 최초의 디지털 체스 시계를 만들었다.대부분의 발명품들은 수년 후 시판되는 제품들에 비해 조잡하고 당시 존재하는 기술에 의해 제한되었다.예를 들어, 디스플레이는 빨간색 LED로 이루어졌습니다. LED는 상당한 전력을 필요로 했고, 그 결과 시계를 콘센트에 꽂아야 했습니다.당시 LED 비용이 높았기 때문에 움직일 차례가 된 플레이어의 숫자 세트 중 하나만 표시할 수 있었다.이는 각 플레이어의 시간이 실행 중일 때 디스플레이에 시간을 다중화해야 한다는 것을 의미했다.1973년에는 LSI 칩을 쉽게 또는 저렴하게 구할 수 없었기 때문에 모든 멀티플렉싱과 로직은 4개의 2입력 TTL NAND 게이트로 구성된 칩을 사용하여 이루어졌고, 이로 인해 과도한 전력 소비가 발생하였습니다.콘센트에 꽂는 것은 분명히 큰 결점이지만, 클럭의 타임베이스를 60 사이클 AC전류의 정류된 버전에서 구동한다는 장점이 있었습니다.각 플레이어는 별도의 카운터를 가지고 있으며, 원래의 기계 아키텍처와 병행하여 다른 플레이어의 카운터가 동작하는 동안 한 플레이어의 카운터가 비활성화되었습니다.그 시계에는 오직 하나의 모드만 있었다: 시간이 앞으로 가는 것이다.리셋은 가능하지만 설정할 수 없습니다.이동 횟수는 세지 않았다.그러나 프로젝트의 원래 목표(정확하고 시기적합)에 성공적으로 대처했습니다.
상업적으로 이용 가능한 최초의 디지털 체스 시계는 1975년 조지프 메시와 제프리 R.에 의해 특허를 받았다. 폰소르그들은 그것을 [4]마이크로메이트-80이라고 명명했다.오직 한 개만[5] 만들어졌고 이것은 여러 토너먼트에서 체스 선수들에 의해 테스트되었다.3년 후, Meshi의 MBA 논문 「Demand Analysis for a New Product(The Digital Chess Clock)」와 함께, Meshi와 Ponsor는 디지털 [6]게임을 계속 개발했습니다.
디지털 시계와 인터넷 게임은 기존의 표준보다 더 다양하고 복잡한 시간 제어로 실험의 물결을 일으켰다.시간 제어는 현대 체스에서 많은 다른 방법론에서 일반적으로 사용된다.체스에서 꽤 널리 받아들여지고 있는 한 가지 특히 주목할 만한 발전은 전 세계 챔피언 바비 피셔에 의해 제안되었는데, 그는 1988년에 새로운 유형의 디지털 [7]체스 시계에 대한 미국 특허 4,884,255를 출원했다.피셔의 디지털 시계는 각 플레이어에게 경기 시작 시 정해진 시간을 주고 각 동작 후에 소량을 추가했다.조지프 메시는 이것을 특허받은 마이크로메이트-180(미국 특허 4,247,925 1978)의 주요 특징이라고 하여 "누적"이라고 불렀다.이것은 10년 후에 특허를 받은 피셔의 시계의 링치핀이 되었다.이렇게 하면 선수들은 결코 시간이 부족하지 않을 것이다.이 타이밍 방법은 때때로 "누적"이라고 불리기도 하지만 일반적으로 "증가", "보너스" 또는 "피셔"[citation needed]라고 불립니다.
증분 시간 제어는 1992년 개인적으로 조직된 피셔-스파스키 경기에서 처음 사용되었고, 1998년 [8]FIDE 세계 체스 선수권 대회에서 사용되면서 더 넓은 체스 세계에서 빠르게 인기를 끌었다.오늘날 미국 이외의 대부분의 최상위 토너먼트와 토너먼트는 피셔의 시스템을 사용한다.점점 더 많은 하위 레벨의 미국 토너먼트들도 피셔의 시스템을 사용하기 시작하고 있다.피셔 특허의 다른 측면들, 예를 들어 플레이어들이 얼마나 많은 시간을 가지고 있는지 알려주는 합성된 목소리, 따라서 그들이 계속해서 시계를 볼 필요가 없어지는 것 등은 [citation needed]채택되지 않았다.
1994년 3월 10일 발명가 프랭크 A가 특허출원을 했다.앨라배마주 헌츠빌의 카마라타 주니어와 뉴욕주 솔즈베리 밀스의 윌리엄 고이치버그는 체스 게임에 특히 적합한 게임 타이머로 (단순한) "지연" 기능을 사용했습니다.게임 타이머는 다른 기능 중에서도 액티베이션버튼을 누르는 시간과 실제로 액티베이션클럭이 카운트다운되기 시작하는 시간 사이에 사용자가 정의할 수 있는 지연을 제공합니다.미국 특허 5,420,830은 1995년 5월 10일에 발표되었고, 이후 발명자들에 의해 미국 체스 연맹에 할당되었다.피셔 클럭과 마찬가지로 지연 클럭의 이점은 위치 또는 물질적 우위성을 가진 플레이어가 단순히 해당 플레이어의 타임 클럭의 시간 만료 때문에 시합에서 질 가능성을 줄이는 것입니다.미국에서는 지연이 여전히 널리 사용되고 있지만, 증가율이 점점 [citation needed]더 인기를 끌고 있습니다.
타이밍 방식
인크리먼트(전 세계 체스 챔피언 바비 피셔가 이 타이밍 방법을 특허 취득한 이후 보너스 및 피셔라고도 함)—플레이어의 메인 타임이 완료되기 전에 플레이어의 메인 타임이 소진되지 않는 한 각 이동에 지정된 시간이 추가됩니다.예를 들어, 시간 제어가 90+30(플레이어당 메인 시간의 90분, 각 이동마다 32초씩 증가)인 경우, 플레이어의 메인 시간이 먼저 만료되지 않는 한 각 플레이어는 각 이동마다 메인 시간에 30초가 추가됩니다.FIDE 및 US 체스 규칙에 따라 증가분은 첫 번째 이동에도 적용됩니다.예를 들어, 3+2의 경우 각 플레이어는 첫 번째 동작에서 3분 2초로 시작합니다.모든 디지털 클럭이 자동으로 이동 1에 대한 증분을 제공하는 것은 아니기 때문에 그렇지 않은 클럭은 각 플레이어가 이동 1에 대한 증분을 얻기 위해 메인 타임을 수동으로 추가해야 합니다.온라인 체스에서, 플레이어들은 생각할 시간을 더 주고/또는 시간이 부족하지 않도록 하기 위해 여러 개의 프리브레이즈를 만들 수 있다.
브론스타인 지연(이 타이밍 방식을 발명한 그랜드마스터 David Bronstein의 이름을 따서 명명): 이 타이밍 방식은 시간을 증가시키지만 증분과는 달리 항상 최대 시간이 추가되는 것은 아닙니다.플레이어가 지정된 지연 시간 이상을 소비하면 전체 지연 시간이 플레이어의 클럭에 가산되지만, 플레이어가 지연 시간보다 빠르게 이동하면 플레이어가 소비한 정확한 시간만 가산된다.예를 들어 지연이 10초이고 플레이어가 이동에 10초 이상을 사용하는 경우 이동이 완료된 후 10초가 추가됩니다.플레이어가 이동에 5초를 사용할 경우, 이동 완료 후 5초가 추가됩니다.이렇게 하면 플레이어가 빠르게 움직여도 시계 위에 남아 있는 주 시간이 늘어나지 않습니다.증분값과 마찬가지로 지연 시간은 FIDE 및 US Chess 규칙에 따라 첫 번째 이동에 적용됩니다.
단순 지연(미국 지연이라고도 함)—이 타이밍 방식에서는 플레이어의 메인 시간이 카운트다운을 시작하기 전에 클럭이 각 이동 지연 시간을 기다립니다.예를 들어 지연이 10초일 경우 클럭은 메인 시간이 카운트다운을 시작할 때까지 이동할 때마다 10초 동안 대기합니다.
브론스타인 지연과 단순 지연은 수학적으로 동등합니다.브론스타인 딜레이의 장점은 선수가 정신적으로 메인 타임과 딜레이 타임의 추가 없이 항상 정확하게 다음 동작을 위한 시간을 볼 수 있다는 것이다.Simple Delay의 장점은 카운트다운된 시간이 지연 시간인지 메인 시간인지 항상 알 수 있다는 것입니다.단순 지연은 미국에서 가장 많이 사용되는 지연 형태이며, 브론스타인 지연은 대부분의 다른 국가에서 가장 많이 사용되는 지연 형태입니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ "The Chess Clock". www.chesscorner.com. Retrieved 2020-01-06.
- ^ Vidmar, Milan (1960). Goldene Schachzeiten: Erinnerungen. W. de Gruyter. p. 10. ISBN 978-3-11-002095-3.
- ^ "얼리 버드", 체스 라이프, 1992년 4월
- ^ 미국 특허 4062180, Meshi, Joseph & Ponsor, Jeffrey R., "전자 체스 시계"는 1977-12-13년에 발행되었으며, 1975년 7월에 출원되었다.
- ^ "Chess clock - Rules and strategy of chess games". gambiter.com. Retrieved 2020-10-15.
- ^ 미국 특허 4247925, Meshi, Joseph & Ponsor, Jeffrey R., "Game microcomputer"는 1981-01-27; 1978년 1월에 출원했다.
- ^ 1989년 11월 28일에 발행된 미국 특허 4884255호, 피셔, 로버트 J., "디지털 체스 시계"는 1988년 8월 5일에 출원되었다.
- ^ The Week in Chess 161, The Week in Chess, 1997년 12월 8일
추가 정보
- Keith Ammann (April 2012). "Winding Down: This year's rule changes may begin the last chapter in the history of the analog clock". Chess Life.