액티비전

Activision
액티비전 출판사
이전
  • Computer Arts, Inc.
  • (1979)
  • 액티비전 주식회사
  • (1979–1988; 1992–2000)
  • 미디어제닉
  • (1988–1992)
유형자회사
나스닥: ATVI
산업비디오 게임
설립된1979년 10월 1일; 43년 전 (1979-10-01)
파운더스
본사,
미국
제공면적
월드와이드
키피플
상품들액티비전의 비디오 게임 목록
수익.8,803,000,000 미국 달러 (2021)
종업원수
9,200 (2019) Edit this on Wikidata
부모
자회사§ 스튜디오 보기
웹사이트www.activision.com Edit this at Wikidata
각주/참고 자료
[3][4]

액티비전 퍼블리싱(Activision Publishing, Inc.)캘리포니아주 샌타모니카에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 출판사입니다.모기업인 액티비전 블리자드의 퍼블리싱 사업을 하고 있으며, 여러 개의 자회사 스튜디오로 구성되어 있습니다.액티비전은 세계에서 가장 큰 타사 비디오 게임 퍼블리셔 중 하나이며 2016년 미국 최고의 퍼블리셔였습니다.[5]

이 회사는 1979년 10월 1일 캘리포니아 서니베일에서 인기 있는 Atari 2600 가정용 비디오 게임 콘솔을 위한 자신들의 게임을 개발하기 위해 Atari의 대우에 화가 난 전 Atari 게임 개발자들에 의해 Activision, Inc.로 설립되었습니다.액티비전은 최초의 독립적인 제3자 콘솔 비디오 게임 개발사였습니다.1983년의 비디오 게임 대폭락은 액티비전의 창업자들의 경험 없이 액티비전의 전철을 밟으려는 너무 많은 신생 회사들에 의해 만들어졌으며, 콘솔 게임에서 액티비전의 위치에 타격을 입혔고 인포콤 인수를 포함하여 가정용 컴퓨터를 위한 게임으로 회사가 다양화될 수밖에 없었습니다.경영진 교체 후 CEO Jim Levy가 Bruce Davis로 교체되면서 회사 이름을 Mediaagenic으로 바꾸고 비즈니스 소프트웨어 애플리케이션 분야로 확장했습니다.미디어제닉은 빠르게 빚을 지게 되었고, 1991년경 바비 코틱과 소규모 투자자 그룹에 의해 약 50만 달러에 인수되었습니다.

코틱은 부채에서 벗어나기 위해 회사를 대폭 개편하고 구조조정했습니다. 대부분의 직원을 해고하고 회사를 로스앤젤레스로 옮기고 액티비전 이름으로 되돌렸습니다.기존 자산을 기반으로 Kotick이 이끄는 Activision은 더 많은 출판 기회를 추구했고, 이전의 재정적 어려움에서 회복한 후 1990년대와 2000년대에 걸쳐 수많은 스튜디오와 다양한 유형의 지적 재산을 획득하기 시작했습니다. 그 중에는 Call of DutyGuitar Hero 시리즈가 있습니다.지주회사가 액티비전의 모회사로 설립되어 내부 스튜디오와 인수한 스튜디오를 모두 관리하게 되었습니다.2008년 비벤디 게임스(Bivendi Games, 블리자드 엔터테인먼트의 모회사)와 합병하여 액티비전 블리자드를 설립하였으며, 코틱이 대표이사를 맡았습니다.이 구조 안에서 액티비전은 수많은 서드파티 스튜디오를 관리하고 블리자드가 만든 것 외에 모든 게임을 퍼블리싱합니다.

역사

창립(1979)

2013년 공동 창업자 데이비드 크레인

1976년 Warner Communications는 1977년까지 Atari Video Computer System(Atari VCS 또는 나중에 Atari 2600)을 출시하기 위해 Nolan Bushnell로부터 Atari, Inc.를 인수했습니다.같은 해, 아타리는 시스템을 위한 게임을 만들기 위해 프로그래머들을 고용하기 시작했습니다.워너가 인수되기 전, 회사는 수익성 있는 게임에 종사하는 프로그래머들에게 보너스를 지급하지도 않았고,[6][7] 경쟁 게임 회사에 의해 고용되는 것을 막기 위해 프로그래머들에게 공적인 공을 돌리지도 않았습니다.[8]워너 커뮤니케이션의 경영 스타일도 부시넬의 경영 스타일과 달랐습니다.개발자 John Dunn에 따르면 Warner 경영진은 개발자들을 창의적인 직원이 아닌 엔지니어로 대하며 직원들과 갈등을 빚었습니다.[9]Atari의 프로그래머 중 한 명인 David Crane에 따르면, 1978년 Warner사의 인수 이후 그 자리에 임명된 Atari의 CEO Ray Kassar는 Warner사의 생산 비용을 최소화하기 위해 노력했다고 합니다.[10]

1979년 초, Atari의 마케팅 부서는 게임 아이디어를 안내하는 데 도움을 주기 위해 전년도에 가장 많이 팔린 카트리지를 나열한 메모를 배포했습니다.[10]Crane은 자신이 전적으로 책임지고 있는 게임이 회사에 2천만 달러 이상의 수입을 가져다 주었지만 여전히 2만 달러의 급여만 받고 있다고 언급했습니다.[11]35명으로 구성된 개발 직원 중 4명의 프로그래머(크레인, 래리 카플란, 앨런 밀러 및 밥 화이트헤드)가 아타리 매출의 60%를 차지하는 게임을 제작했습니다.[10]

Crane, Kaplan, Miller, 그리고 Whitehead는 회사 내에서의 인지도 부족에 대해 목소리를 높였고 "4명의 갱"으로 알려지게 되었습니다.[11]이 단체는 1979년 5월 Kassar를 만나 회사가 음반사들이 음악가들을 취급하고 게임 박스에 로열티와 그들의 이름을 올린 것처럼 대우할 것을 요구했습니다.다른 사람들을 "세계 최고의 [2600] 디자이너"라고 부른 카플란은 카사르가 네 명을 "타월 디자이너"라고 불렀고 "누구나 카트리지를 만들 수 있다"고 주장했다고 회상했습니다.[12]

네 사람은 곧 아타리를 떠나 자신들의 사업을 시작하기로 결심했지만 어떻게 해야 할지 확신하지 못했습니다.[11]1979년에는 비디오 게임 콘솔용 소프트웨어가 게임이 설계된 시스템의 제조사들에 의해 독점적으로 출판되었기 [13]때문에 서드파티 개발자의 개념이 존재하지 않았습니다.[14] 따라서 콘솔 게임을 만들려면 먼저 콘솔을 만들어야 한다는 것이 일반적인 생각이었습니다.[10]네 명은 독자적인 게임 개발 회사를 만들기로 결정했습니다.그들은 변호사에 의해 초기 가정용 컴퓨터를 위한 소프트웨어 사업에 진출하기 위해 벤처 자본을 조달하고 있던 짐 레비에게 지시되었습니다.레비는 그들의 계획에 귀를 기울였고, 그것의 방향에 동의했고, 서터벤처스로부터 약 100만 달러의 자본을 확보하도록 네 명을 도왔습니다.[11]이들은 아타리 VCS용 게임 개발 계획에 대해서도 법률 자문을 통해 확인했고, 자본 투자에 소송 비용도 포함시켰습니다.[10]

8월이 되자, 크레인과 밀러는 아타리를 떠났고, 얼마 지나지 않아 화이트헤드도 합류했습니다.[12]Kaplan은 8월에 Atari도 그만뒀지만, 처음에는 사업 계획이 마음에 들지 않아 참여하지 않기로 결정했습니다. 그는 나중에 12월에 Activision에 합류하기 위해 돌아왔습니다.[15]액티비전은 1979년 10월 1일에 공식적으로 설립되었으며, 레비가 CEO를 맡고 있습니다.그 회사는 처음에 더 나은 제목을 고려하면서 "Computer Arts, Inc."라는 이름이 붙여졌습니다.설립자들은 주식회사 비싱크라는 이름을 생각해냈지만, 대중들이 이 이름을 이해하지 못하거나 어떻게 말해야 할지 모를 것을 두려워했습니다.레비는 액티비전을 고안하기 위해 "액티브"와 "텔레비전"을 결합할 것을 제안했습니다.[16][17]

초창기(1980~1982)

액티비전은 1979년 후반에 크레인의 차고에서 작업을 시작했으며, 각각의 프로그래머는 1980년 중반에 출시될 예정이었던 자신들의 게임을 개발하기 시작했습니다.[10]아타리 2600에 대한 네 사람의 지식과 시스템에 대한 소프트웨어 기술은 아타리 제작 게임과 시각적으로 구별되는 자신들의 게임을 만드는 데 도움을 주었습니다.[11]그들의 특징을 더욱 돋보이게 하기 위해, 액티비전의 상자들은 밝은 색으로 칠해져 있었고 게임 내 스크린샷이 뒷면 커버에 특징적이었습니다.[11]게임에 대한 사용 설명서는 개발자에게 공을 돌리기 위해 적어도 한 페이지를 할애했습니다.또한 1983년까지 액티비전의 거의 모든 게임에서 사용 설명서에는 플레이어의 고득점 사진을 회사에 보내 패치를 받을 수 있도록 하는 지침이 포함되어 있었습니다.[18]

처음 4개의 게임이 출시되기 전, 액티비전은 1980년 중반 소비자 가전 전시회에서 타이틀을 선보이기 위한 공간을 확보했고, 빠르게 호의적인 언론을 확보했습니다.[10]액티비전은 아타리를 걱정시켰는데, 네 사람의 출발은 이미 그들의 개발 직원들에게 큰 타격을 입혔기 때문입니다.[11]크레인에 따르면 아타리는 처음에 CES에서 업계 언론을 이용하여 영업 비밀을 취한 사람들을 "악하고 끔찍한 사람들"이라고 칭함으로써 액티비전의 명성을 더럽히려고 노력했고, 나중에 이러한 액티비전 타이틀을 가지고 있는 소매업자들에게 아타리 게임을 판매하는 것을 거부하겠다고 위협했습니다.[10]1980년 말, 아타리는 이들 4명이 영업 비밀을 훔치고 비공개 계약을 위반했다며 액티비전을 상대로 공식 소송을 제기했습니다.[10]이 소송은 1982년까지 해결되었으며 액티비전은 아타리에 로열티를 지불하기로 합의했지만 그렇지 않으면 제3자 개발 모델을 합법화했습니다.[11][19]2003년, 액티비전의 설립자들은 게임 개발자 초이스 "퍼스트 펭귄" 상을 받았으며, 이는 비디오 게임 업계 최초의 성공적인 서드파티 개발자임을 반영합니다.[20]

1차 출시 이후, 각 창업자들은 회사의 초기 몇 년 동안 일 년에 한 번 정도 자신들의 타이틀을 개발했습니다.[11]그들의 1980년 게임들이 약간의 히트를 친 반면, 그 회사의 최초의 성공적인 게임들 중 하나는 1981년에 출시된 카붐!이었는데, 이것은 백만 대 이상의 판매고를 올린 액티비전의 최초의 게임이었습니다.[10]액티비전의 브레이크아웃 타이틀은 크레인이 만든 1982년의 핏폴!입니다.이 게임은 4백만장 이상 팔렸습니다.[21]1982년 말경, 카플란은 하드웨어 개발에 좀 더 참여하고 싶어 액티비전을 떠나 아미가 개인용 컴퓨터 개발에 착수했습니다.[22][10]

1983년 6월 기업공개를 앞두고 Activision의 총 매출액은 1억 5천 7백만 달러, 매출액은 6천만 달러로 추산되었습니다. 이때 Activision의 직원 수는 약 60명이었습니다.[11][10]1983년 크리에이티브 컴퓨팅 비디오 & 아케이드 게임즈에서 대니 굿맨은 "아타리 2600의 소유자 중 자신의 라이브러리에 액티비전 카트리지를 하나도 가지고 있지 않은 사람이 있는지 의심스럽다"고 말했습니다.[23]이 회사는 1983년 6월 나스닥에서 주식 티커인 AVSN으로 공모를 마쳤습니다.[11][24]

비디오 게임 시장 붕괴 (1983년 ~ 1988년)

Activision의 성공은 Atari 2600의 인기와 함께 다른 가정용 콘솔뿐만 아니라 더 많은 가정용 콘솔 서드파티 개발자들로 이어졌습니다.액티비전은 인텔리비전콜코비전 콘솔을 위한 아타리 게임 중 일부를 제작했습니다.[25]그러나 몇몇 새로운 서드파티 개발자들도 생겨났으며 액티비전이 사용했던 방식을 따르려고 시도했지만 경험이 없었습니다. Crane에 따르면 이 회사들 중 몇몇은 벤처캐피털로 설립되었고 길거리에서 게임 디자인 경험이 거의 없는 프로그래머들을 고용했다고 합니다.개발자들이 만든 제품이 무엇이든 대량 publish링을 할 수 있습니다.이것은 1983년 비디오 게임의 충돌에 기여한 요인이었습니다.[11]

액티비전의 경우, 그들이 추락 사고에서 살아남는 동안, 그들은 그 다음 몇 년 동안 그것의 효과를 느꼈습니다.이러한 타사 개발업체들은 창고에 팔리지 않은 게임들로 가득 차게 되었고, 소매업체들은 이 게임들을 대량 할인된 가격(액티비전의 제조업체가 제시40달러 소매가 대비 5달러)에 구입하여 판매했습니다.액티비전 게임에 대한 수요가 여전히 존재하는 반면, 교육을 받지 못한 소비자들은 그 대신 심하게 할인된 타이틀에 더 끌리게 되어 수입이 감소했습니다.[11]Levy에 따르면 분기별 매출은 1983년 중반 5천만 달러에서 1984년 말까지 약 6-7백만 달러로 감소했으며, 직원을 해고해야 했으며, 그 기간 동안 약 400명에서 95명으로 증가했습니다.[26]이 때문에 액티비전은 다른 타사 개발자들처럼 완전히 망하는 것을 피하기 위해 코모도어 64, 애플, 아타리 8비트 제품군과 같은 가정용 컴퓨터로 게임을 다양화할 필요가 있다고 판단했습니다.[11]1985년까지 추락 사고로 인한 인재의 유출은 여전했습니다.밀러와 화이트헤드는 1984년 주식의 큰 평가절하로 인해 탈퇴하고 애콜레이드를 설립했습니다.[11][22]

비디오 게임 충돌이 콘솔 게임 개발을 위험한 제안으로 만들면서, 그 회사는 리틀 컴퓨터 피플해커와 같은 게임을 가진 가정용 컴퓨터를 위한 개발에 집중했고, 반면 레비는 회복하면서 지출을 억제하려고 노력했습니다.[11]더 확장하기 위해 액티비전은 1986년 6월에 기업 합병을 통해 어려움을 겪고 있는 텍스트 어드벤처의 선구자 인포콤을 인수했습니다.이번 인수는 Infocom 타이틀의 열렬한 팬이었고 회사가 Activision과 비슷한 위치에 있다고 느꼈던 Levy가 주도했습니다.[22]"Infocom Wedding" 약 6개월 후 액티비전 이사회는 레비를 브루스 데이비스(Bruce Davis)로 대체하기로 결정했습니다.Davis는 처음부터 인포콤의 구매에 반대하고 경영진에게 고압적이었고,[27] 심지어 인포콤의 주주들로부터 구매를 회수하기 위해 소송을 시도하기도 했습니다.[11]또한 Crane은 Davis가 함께 일하는 것이 어렵다는 것을 알고 1981년 Activision의 성공에 따라 형성된 타사 개발 스튜디오 중 하나인 Imagic의 폐쇄를 데이비스가 어떻게 관리했는지에 대해 우려했습니다.[11]크레인은 1986년 액티비전을 떠나 게리 키친앱솔루트 엔터테인먼트를 설립하는 것을 도왔습니다.[11]

미디어제닉 (1988-1991)

2021년경[28] 멘로파크에 위치한 미디어제닉의 전 본사

1988년, 액티비전은 비즈니스 애플리케이션과 같은 비디오 게임 이외의 소프트웨어에 관여하기 시작했습니다.이에 따라 액티비전은 모든 활동을 보다 잘 나타내기 위해 회사명을 미디어제닉(Mediagenic)으로 변경했습니다.[29][11]

미디어제닉은 네 그룹으로 구성되어 있습니다.

1989년, 수년간의 손실 끝에 액티비전은 인포콤 스튜디오를 폐쇄하고 직원 26명 중 11명에게만 액티비전의 실리콘 밸리 본사 이전을 제안했습니다.그들 중 5명이 이 제안을 받아들였습니다.[27]

특히 이 시기 동안, 미디어제닉은 조 몬태나 풋볼의 기초가 될 풋볼 게임의 초기 버전을 작업한 것으로 알려졌습니다.America의 Michael Katz는 1990년 초쯤에 세가가 미디어제닉에 돈을 지불하게 하여 Joe Montana의 이름에 대한 권리를 확보한 후 이것을 브랜드 버전으로 개발할 수 있었습니다. 그러나 게임의 상태를 대부분 미완성 상태로 남겨둔 회사 내에서 일어나고 있는 내부 문제에 대해서는 알지 못했습니다.카츠와 세가는 게임을 완성하기 위해 개인용 컴퓨터를 위한 존 매든 풋볼 시리즈를 개발하고 있던 Electronic Arts에게 불완전한 게임을 가져가야만 했습니다.[30]

이 기간 동안 미디어제닉은 액티비전을 통해 싸이언 월드에서 게임을 배급할 수 있는 권리를 확보했습니다.액티비전이 시안에서 처음으로 출시한 게임은 개인용 컴퓨터용 CD-ROM에 있는 맨홀로, 이 형식으로 배포된 첫 번째 주요 게임입니다.[31][32][10]

바비 코틱 구매 (1991-1997)

Davis의 Mediaagenic 경영진은 수익성이 좋은 회사를 만드는 데 실패했습니다. 1991년에 Mediaagenic은 2,880만 달러의 매출에 2,680만 달러의 손실을 입었고 6,000만 달러 이상의 부채를 지고 있다고 보고했습니다.[11][33]Cyan은 Activision과 계약을 해지하고 Broderbund에 1990년대의 가장 중요한 컴퓨터 게임 중 하나인 Myst를 포함한 출판을 맡았습니다.[33]

바비 코틱

바비 코틱(Bobby Kotick)은 추락 사고 이후 비디오 게임 산업의 가치에 관심을 갖게 되었고, 그와 다른 세 명의 투자자들은 아미가 계열의 개인용 컴퓨터에 접근하기 위한 노력으로 코모도어 인터내셔널(Comdore International)을 인수했습니다.구매를 완료하는 데 실패한 후, 그룹은 닌텐도 캐릭터에 라이선스를 부여하는 회사를 인수했고, 닌텐도를 통해 실패한 미디어제닉으로 향했습니다.[34]Kotick은 Activision을 이전의 영광으로 되돌리려는 희망으로, 현재 제품이 아닌 과거 Pitfall!에서의 성공을 감안할 때, Activision 이름을 위해 Mediaagenic을 인수하기로 결정되었습니다.[35]Crane은 Kotick이 Activision 브랜드 이름이 약 5,000만 달러의 가치를 가질 수 있다는 것을 인지했으며, 새로운 회사를 설립하고 그 금액을 사용하여 동일한 명성을 얻기보다는 실패하는 Mediaagenic을 헐값에 구입하여 최소한의 비용으로 Activision의 명성을 얻을 수 있는 기회를 포착했다고 말했습니다.[10]코틱과 추가 투자자들은 1991년에 미디어제닉을 약 50만 달러에 인수했습니다.이 투자자 그룹에는 부동산 사업가인 스티브 윈과 필립스 전자가 포함되어 있습니다.[36][34]

Kotick은 미디어제닉을 인수하면서 CEO가 되었고 몇 가지 즉각적인 변화를 단행했습니다.그는 150명의 회사 직원 중 8명을 제외한 모든 직원을 해고하고 회사에 대한 전면적인 구조조정을 실시하고 파산 구조조정 계획을 수립하여 캘리포니아주 로스앤젤레스에 회사를 다시 설립했습니다.[19]파산 계획에서 Kotick은 Mediaagenic이 Infocom 라이브러리뿐만 아니라 게임을 만드는 저작 도구, Activision의 유통 네트워크, Nintendo와 Sega 가정용 콘솔에서 개발할 수 있는 라이센스를 포함하는 귀중한 자산을 여전히 보유하고 있음을 인정했습니다.[33]코틱은 회사의 성공에 대한 믿음을 유지하기 위해 회사의 주식을 유통업자들에게 제공함으로써 일부 부채를 상쇄했습니다.[33]Kotick은 또한 회사가 개인용 컴퓨터를 위한 편집물로 과거 콘솔 및 인포콤 타이틀 몇 개를 재발행하도록 했습니다.또한 코틱은 인포콤으로부터 조크 부동산의 가치를 인정받아 후속작인 '리턴 조크'를 개발하도록 했습니다.이러한 조치들을 종합하여, 미디어제닉은 파산 계획을 이행할 수 있었고, 1992년 말까지 코틱은 미디어제닉을 원래의 액티비전 이름으로 개명했습니다.[33]새로운 액티비전은 1993년 10월에 상장되어 4천만 달러를 모금했으며,[19] 새로운 티커 기호 ATVI로 나스닥에 상장되었습니다.[36]

1995년까지 Kotick의 접근 방식은 투자자들에게 한 약속에 부합했습니다. 즉, 손익분기점을 유지하면서 4년 동안 50%의 매출 성장을 제공하겠다는 것입니다.이 목표를 달성하기 위해, Kotick은 Activision을 투자자들에게 1997년까지 높은 수요의 게임을 개발하고 회사를 수익성 있게 만드는 두 번째 약속으로 잡았습니다.[33]

Activision은 1989년에 FASA의 펜과 종이로 된 게임 BattleTech을 기반으로 1인칭 시점의 MechWarrior를 출판했습니다.후속작인 MechWarrior 2는 2년간의 지연과 내부 투쟁 끝에 1995년에 출시되었으며, 이로 인해 FASA는 Activision과 라이센스 계약을 갱신하지 않았습니다.이에 대응하기 위해 액티비전은 MechWarrior 2 이름이 포함된 여러 게임을 추가로 출시했는데, 이 게임들은 라이선스 계약을 위반하지 않았습니다.여기에는 넷메흐, 메흐워리어2: 고스트 베어의 유산, 메흐워리어2: 용병 등이 포함됩니다.메흐워리어 2 게임 시리즈 전체가 미화 7천만 달러 이상의 매출을 차지했습니다.

액티비전은 1997년에 또 다른 펜과 종이를 기반으로 한 전쟁 게임인 헤비 기어의 라이선스를 획득했습니다.비디오 게임 버전은 비평가들에게 호평을 받았는데, 게임 랭킹에서 평균 81.46%의 평점을 기록했고, 게임스팟에서 당시 장르 중 최고의 게임으로 평가받았습니다.메흐워리어 2 엔진은 1997년의 주간 고속도로 '76과 1998년의 배틀존을 포함한 다른 액티비전 게임에도 사용되었습니다.

성장 및 인수(1997~2008)

자체 개발한 여러 게임이 성공적으로 수익을 올리면서, Kotick은 Activision이 비디오 게임 개발 스튜디오를 인수하기 시작하도록 이끌었고, 시장 조사를 통해 어떤 콘텐츠 분야에 초점을 맞출지 결정했습니다.[34]1997년과 2008년 사이에 액티비전은 25건의 인수를 진행했으며, 이 중 몇 건은 미공개 금액으로 진행된 것으로 추정됩니다.이 중 몇 가지는 2001년 이전에 나온 것으로, 닷컴 버블의 와중에 이 회사는 더 낮은 가치로 스튜디오를 인수할 수 있었습니다.[34]2000년 6월 16일, 액티비전은 액티비전과 그 자회사들을 보다 효과적으로 관리하기 위해 지주회사인 액티비전 홀딩스로 재편되었습니다.[37]액티비전은 법인명을 '액티비전(Activision, Inc.)'에서 '액티비전 퍼블리싱(Activision, Inc.)'으로 변경하였고, 액티비전홀딩스는 액티비전의 옛 '액티비전(Activision, Inc.)'의 이름을 따왔습니다.[37]액티비전 퍼블리싱은 액티비전의 완전한 자회사가 되었고, 그 회사는 다시 상장 회사가 되었고, 모든 미결제 주식이 전환되었습니다.[37][38]

이 기간 동안 Activision이 수행한 주요 인수 및 투자는 다음과 같습니다.

  • 레이븐 소프트웨어: 레이븐은 1990년에 설립되었습니다. 레이븐은 근접성 때문에 id 소프트웨어와 자주 협업하였고 스튜디오의 초기 성공작 중 하나는 id's Doom 엔진을 사용한 헤레틱 시리즈였습니다.1997년경 레이븐의 창업자인 브라이언과 스티브 래펠은 모기업을 찾을 필요성을 느꼈습니다.그들은 1997년에 액티비전과 퍼블리싱 계약을 체결했는데, 이 계약은 레이븐에게 추가적인 재정적 지원을 제공할 뿐만 아니라 액티비전에게 아이디 소프트웨어와 긴밀히 협력하고 비즈니스 관계를 구축할 수 있는 기회를 제공했습니다.[39]1997년 말까지 액티비전은 코틱 산하의 첫 자회사 중 하나로 레이븐을 인수했습니다.[40]인수 가격은 1,200만 달러였습니다.[41]
  • 네버소프트: 2000년에 인수되기 전에 액티비전은 네버소프트와 액티비전 내에서 완료되지 못한 제목인 아포칼립스를 재개발하기 위한 개발 계약을 체결했습니다.그 후, 액티비전은 네버소프트에게 스케이트보드 게임의 프로토타입을 제작하도록 시켰고, 결국 토니 호크의 스케이트보드 비디오 게임 시리즈 중 첫 번째가 되었습니다.토니 호크의 프로 스케이터는 2000년 4월 액티비전이 네버소프트를 인수하는 데 앞장서면서 중대한 성공을 거두었습니다.[42]이 시리즈는 8경기 만에 16억 달러의 수익을 올렸습니다.[19]
  • Infinity Ward: Electronic Arts가 2002년 Medal of Honor: Allied Attack을 발표한 후, 2015년의 몇몇 개발자들은 그들의 현재 계약에 환멸을 느낀 인피니티 워드라는 새로운 스튜디오를 만들기 위해 떠났습니다.Kotick은 그들이 Medal of Honor와 유사한 타이틀을 개발하기를 원했기 때문에, 그 그룹에게 스타트업 자금을 제공했습니다.2003년 1월, 액티비전은 스튜디오를 5백만 달러에 인수하였고, 이후 Electronic Arts와 직접적으로 경쟁하는 첫 번째 타이틀인 Call of Duty를 출판하였습니다.[19]Call of Duty 시리즈는 그 이후 거의 매년 출시되었으며 2016년 기준으로 2억 5천만 대 이상이 판매되었으며 120억 달러 이상의 수익을 올렸습니다.[43]
  • 트리아크:캘리포니아 산타 모니카 스튜디오는 1996년에 설립되었습니다.네버소프트의 첫 토니 호크 게임의 성공과 함께 액티비전은 트레이아크를 사용하여 더 많은 토니 호크 게임을 돕고 액티비전의 마블 스파이더맨 라이선스를 사용하여 타이틀을 개발했습니다.액티비전은 2001년 약 2천만 달러에 이 스튜디오를 인수했습니다.[44]인피니티 워드의 콜 오브 듀티의 성공 이후, 액티비전은 트레이아크를 움직여 시리즈의 개발을 도왔고, 두 스튜디오 사이에서 매년 주요 출시작을 교환했습니다.
  • 그레이 매터 스튜디오:Gray Matter는 1993년 Xatrix Entertainment로 설립되었으나 1999년 신경 소프트웨어함께 Return to Castle Wolfenstein에 대한 작업을 시작하면서 Gray Matter로 브랜드가 변경되었습니다.이 기간 동안 게임의 퍼블리셔인 액티비전은 그레이 매터의 주식 일부를 인수했습니다.Return to Castle Wolfenstein은 중대하고 재정적인 성공을 거두었고, 2002년에 인피니티 워드가 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 확장하는 것을 돕기 위한 [45]의도로 Activision이 Gray Matter의 잔여 주식을 약 320만 달러에 인수하도록 이끌었습니다.2005년에 액티비전은 Call of Duty 3에 그들의 결합된 재능을 투입하기 위해 더 작은 그레이 매터를 더 큰 트리아크에 병합하기로 결정했습니다.[46]
  • 레드옥탄:2005년경 레드옥탄은 게임 기타프릭스를 기반으로 한 콘솔 게임인 기타히어로하모닉스와 공동 개발하고 있었고 하모닉스는 소프트웨어를 개발하고 있었고 레드옥탄은 악기 컨트롤러를 개발하고 있었습니다.기타 영웅은 큰 성공을 거두었습니다.액티비전은 2006년 6월 RedOctane을 거의 1억 달러에 구입했습니다.이 시리즈는 그 이후로 20억 달러 이상의 수익을 올렸습니다.[19]
  • 밥을 위한 장난감:토이즈 포 밥은 1989년라이체 3세, 프레드 포드, 테리 폴스에 의해 설립되었으며 처음 두 개의 스타 컨트롤 게임을 개발하는 데 성공했으며 나중에 영화와 비디오 게임으로 각색되었습니다.액티비전은 2005년에 스튜디오를 매입했고, 토니 호크의 게임 일부와 다른 라이선스 부동산에 대한 작업을 제공했습니다.[47]액티비전이 비벤디와 합병한 후, 액티비전은 스파이로의 지적 재산권을 획득하고 토이즈 포 밥에게 새로운 방향으로 시리즈를 개발하도록 위임하여 토이즈 투 라이프 스카이랜더스 시리즈로 이어졌습니다.[48]

비벤디 게임스와의 합병 (2008)

Activision은 다양한 개발자와 성공적인 시리즈로 큰 성공을 거두었지만, Kotick은 단일 판매 수익 대신 구독 모델과 소액 거래를 통해 지속적인 수익을 얻을 수 있는 기회를 제공하는 대규모 멀티플레이어 온라인 시장에 대한 타이틀이 없다고 우려했습니다.2006년경, 코틱은 프랑스 미디어 대기업인 비벤디의 신임 CEO인 장 베르나르 레비와 접촉했습니다.비벤디는 당시 생존에 어려움을 겪고 있던 게임 사업부 비벤디 게임스를 보유하고 있었지만, 주요 특징은 블리자드 엔터테인먼트와 연간 11억 달러의 구독료를 벌어들이고 있는 월드 오브 워크래프트 게임을 소유하고 있다는 것이었습니다.비벤디 게임즈는 시에라 엔터테인먼트도 소유하고 있었습니다.[19]

Levy는 Kotick이 World of Warcraft의 지배권을 원한다는 것을 알고 회사들의 합병을 허용하겠다고 제안했지만, Levy가 합병된 그룹의 대부분의 주식을 가지고 있어서 Kotick에게 지배권을 넘겨줄 수 밖에 없었습니다.친구들과 투자자들에 따르면 코틱은 이 결정에 대해 한동안 걱정했다고 합니다.2006년부터 2007년까지 이 시기 동안 토니 호크의과 같은 액티비전의 이전의 성공적인 재산들이 줄어들기 시작했고, 그래서 액티비전은 기타 히어로 프랜차이즈의 출판사인 레드옥탄을 인수했습니다.[19]코틱은 블리자드의 마이크 모하임(Mike Morhaime) 사장을 만나 블리자드가 게임을 잠재적으로 수익성이 좋은 시장인 중국에 진출하는 데 성공했다는 사실을 알게 되었습니다.이 잠재적인 기회를 고려하여, 코틱은 합병에 동의했습니다.[19]

액티비전의 이사회는 2007년 12월까지 합병에 서명했습니다.[49]합병은 2008년 7월에 완료되었습니다.새로운 회사는 액티비전 블리자드라고 불렸고 코틱이 대표를 맡았고 비벤디는 회사 지분의 52%를 유지했습니다.[19][50]새로운 회사는 189억 달러의 가치가 있을 것으로 추정되어 141억 달러의 가치를 가진 Electronic Arts를 앞섰습니다.[51]

합병 후 개발(2009~현재)

액티비전 퍼블리싱은 합병 후에도 액티비전 블리자드의 자회사로 남아 있으며, 내부 및 자회사 스튜디오에서 게임 개발, 제작 및 배포를 담당합니다.Eric Hirshberg는 2010년에 Activision Publishing의 CEO로 발표되었습니다.[38]

액티비전 퍼블리싱은 2009년 11월 슬레지해머 게임즈를 설립했습니다.2009년 초에 데드 스페이스를 작업한 전 내장 게임즈리더였던 글렌 스코필드마이클 콘드리가 결성한 슬레지해머는 데드 스페이스에서 게임 플레이를 본떠 만든 콜 오브 듀티 스핀오프 타이틀을 개발할 의도였습니다.그러나 2010년 초, 인피니티 워드와 액티비전 블리자드 사이의 법적 문제로 인해 인피니티 워드의 몇몇 멤버들이 탈퇴하게 되었고, 액티비전은 슬레지해머에게 다음 주요오브 듀티 타이틀인 모던 워페어 3에서 인피니티 워드를 보조하도록 할당했습니다.[52]이후 슬레지해머, 인피니티 워드, 트레이아크는 레이븐을 비롯한 스튜디오의 지원을 받아 플래그십 시리즈의 개발 임무를 분담하게 되었습니다.

2010년 2월, 액티비전 블리자드는 기타 히어로 판매의 둔화와 더 일상적인 게임으로 인한 수익의 상당한 손실을 보고했습니다.그 후 액티비전 퍼블리싱은 레드 옥탄, 룩소플럭스, 언더그라운드 개발을 폐쇄하고 네버소프트 직원의 약 25%를 해고했습니다.[53][54]같은 해, 액티비전은 2010년 11월 버드캣 크리에이션스를, 2011년 2월 기괴한 크리에이션스를 폐쇄했습니다.[55][56]

Hirshberg는 2018년 3월에 CEO 자리를 떠났습니다.[57]

2020년대에 들어 액티비전은 2020년 무료 플레이가 가능한 콜 오브 듀티: 워존의 출시를 포함하여 콜 오브 듀티 프랜차이즈에 더욱 집중했습니다.2021년 4월까지 회사는 내부 스튜디오 모두를 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 일부 작업에 할당했습니다.[58]여기에는 2021년 8월에 보고된 Call of Duty Mobile 타이틀에 전념하는 새로운 스튜디오인 Activision Mobile이 포함됩니다.[59][60]

2021년 코로나19 팬데믹 기간 동안 모든 직원들이 원격으로 일하는 동안 액티비전과 부모 액티비전 블리자드는 샌타모니카에 있는 오랜 본사 건물을 비우고 보스턴 프로퍼티즈와의 임대를 종료했습니다.2021년 9월, 그들은 링컨 프로퍼티 컴퍼니(Lincoln Property Company)로부터 공간을 임대받은 카이트 파마(Kite Pharma)로부터 펜 팩토리(이전의 페이퍼메이트 공장)의 산타 모니카(Santa Monica)에 있는 훨씬 더 작은 사무실 공간을 임대했습니다.[61]

스튜디오

전 스튜디오

주목할 만한 게임 게시

참고 항목

참고문헌

  1. ^ Crecente, Brian (January 9, 2019). "Activision Blizzard Exec Shuffle Appoints New Heads of Activision, King, Emerging Business". variety.com. Archived from the original on January 9, 2019. Retrieved January 9, 2019.
  2. ^ "About Us". Activision. 2022. Retrieved August 4, 2022.
  3. ^ "About Activision Publishing". www.activision.com. Activision Publishing. Archived from the original on September 20, 2014. Retrieved August 17, 2014.
  4. ^ "Activision Blizzard, Inc. 2013 Annual Report Form (10-K)" (XBRL). United States Securities and Exchange Commission. March 3, 2014. Archived from the original on April 7, 2014.
  5. ^ "Top 25 Companies by Game Revenues". newzoo.com. Archived from the original on March 6, 2017. Retrieved January 12, 2017.
  6. ^ "Classic Gaming Expo Distinguished Guest: ALAN MILLER". Classic Gaming Expo. CGE Services, Corp. 1999–2010. Archived from the original on February 8, 2012. Retrieved August 22, 2012.
  7. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. p. 56. ISBN 0-07-223172-6.
  8. ^ Yarwood, Jack (March 27, 2016). "Easter Eggs: The Hidden Secrets of Videogames". Paste. Archived from the original on March 30, 2016. Retrieved March 27, 2016.
  9. ^ Fulton, Steve (August 21, 2008). "Atari: The Golden Years -- A History, 1978-1981". Gamasutra. Retrieved April 2, 2021.
  10. ^ a b c d e f g h i j k l m n Reeves, Ben (February 26, 2013). "Activisionaries: How Four Programmers Changed The Game Industry". Game Informer. Retrieved April 2, 2021.
  11. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Flemming, Jeffrey. "The History Of Activision". Gamasutra. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved December 30, 2016.
  12. ^ a b Hubner, John; Kistner, William F. Jr. (November 28, 1983). "What went wrong at Atari?". InfoWorld. Originally published in the San Jose Mercury News. p. 151. Archived from the original on January 24, 2021. Retrieved March 5, 2012.
  13. ^ "Stream of video games is endless". Milwaukee Journal. December 26, 1982. pp. Business 1. Archived from the original on March 12, 2016. Retrieved January 10, 2015.
  14. ^ Kunkel, Bill; Worley, Joyce; Katz, Arnie (November 1988). "Video Gaming World". Computer Gaming World. p. 54.
  15. ^ Stilphen, Scott (2006). "Larry Kaplan interview". Atari Compendium. Retrieved April 2, 2021.
  16. ^ "DAVID CRANE INTERVIEW (1994)". Video Game Ephemera. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved December 10, 2014.
  17. ^ Wired Staff (June 15, 2007). "Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming". Wired. Archived from the original on July 12, 2018. Retrieved January 15, 2019.
  18. ^ Hillard, Kyle (October 23, 2016). "Activision Badges – The Original Gaming Achievement". Game Informer. Archived from the original on February 13, 2019. Retrieved February 12, 2019.
  19. ^ a b c d e f g h i j Beller, Peter (January 15, 2009). "Activision's Unlikely Hero". Forbes. Archived from the original on August 6, 2017. Retrieved February 12, 2019.
  20. ^ "First Penguin Archive". Game Developers Conference. Archived from the original on November 30, 2018. Retrieved February 12, 2019.
  21. ^ Levi Buchanan (August 26, 2008). "Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games". IGN. Archived from the original on July 26, 2011. Retrieved September 24, 2008.
  22. ^ a b c "A Short History Of Activision". Edge. August 24, 2006. Archived from the original on April 4, 2013. Retrieved February 13, 2019.
  23. ^ Goodman, Danny (Spring 1983). "Home Video Games: Video Games Update". Creative Computing Video & Arcade Games. p. 32. Archived from the original on November 7, 2017. Retrieved November 6, 2017.
  24. ^ "Small Company Initial Public Offerings: June 1983". Inc. June 1983. Archived from the original on January 24, 2021. Retrieved February 12, 2019.
  25. ^ Orland, Kyle (August 13, 2014). "The rise and fall (and rise and fall) of gaming's third-party exclusives". Ars Technica. Archived from the original on July 8, 2015. Retrieved February 12, 2019.
  26. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. pp. 103–105. ISBN 0-07-223172-6.
  27. ^ a b "Down From the Top of Its Game: The Story of Infocom, Inc" (PDF). MIT. December 15, 2000. Archived (PDF) from the original on November 5, 2015. Retrieved February 12, 2016.
  28. ^ "News Briefs: Company Releases Free Upgrade of Reports 1.2". InfoWorld. 10 (23): 35. June 6, 1988. Retrieved November 11, 2021. 이 자료에 따르면 1988년 기준, Mediaagenic은 Menlo Park의 Bohannon 드라이브 3885에 기반을 두고 있습니다.
  29. ^ Parker, Rachel (October 3, 1988). "Mediagenic Rises from the Ashes, Will Publish Range of Products". InfoWorld. Vol. 10, no. 40. InfoWorld Media Group, Inc. p. 34. Archived from the original on December 30, 2016. Retrieved December 30, 2016 – via Google Books.
  30. ^ King, Steven L. (2010). "Chapter 22: The Year of the Hardware". The Ultimate History of Video Games, Volume 1: From Pong to Pokemon and Beyond ... the Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Crown. ISBN 978-0307560872.
  31. ^ "1993년 9월 24일: CD-ROM 게임 시대의 아름다운 '미스터' 어셔" 2012년 11월 4일 웨이백 머신 와이어드 매거진에서 보관
  32. ^ Sipe, Russell (November 1992). "3900 Games Later..." Computer Gaming World. p. 8. Archived from the original on July 2, 2014. Retrieved July 4, 2014.
  33. ^ a b c d e f Sengstack, Jeff (June 24, 1996). "Activision: Reorganized, Redefined and on the Rebound". NewMedia. Archived from the original on January 28, 1998. Retrieved May 6, 2019.
  34. ^ a b c d Gallagher, Dan (December 4, 2008). "Kotick changes the game at Activision Blizzard". Market Watch. Archived from the original on March 8, 2019. Retrieved February 12, 2019.
  35. ^ Casamassina, Matt (February 18, 2010). "Activision Passed on The Sims". IGN. Archived from the original on March 6, 2019. Retrieved March 2, 2019.
  36. ^ a b Lohr, Steve (December 28, 1993). "Market Place; Home Software's Treasure Hunt". The New York Times. Archived from the original on February 14, 2019. Retrieved February 13, 2019.
  37. ^ a b c Lataif, Maryanne; Mulvihill, Kristin (June 16, 2000). "Activision Announces New Holding Company Reorganization". Activision. Archived from the original on January 7, 2001.{{cite web}}: CS1 maint : URL(링크) 부적합
  38. ^ a b Chalk, Andy (January 18, 2018). "Activision Publishing CEO Eric Hirshberg is leaving the company". PC Gamer. Archived from the original on January 19, 2018. Retrieved January 18, 2018.
  39. ^ "From Dungeon & Dragons to Call of Duty: The Story of Raven Software". USgamer.net. October 28, 2014. Archived from the original on August 27, 2017. Retrieved February 15, 2016.
  40. ^ Karon, Paul (August 8, 1997). "Activision set to acquire Raven". Variety. Archived from the original on February 14, 2019. Retrieved February 14, 2019.
  41. ^ Kaplan, Karen (August 7, 1997). "Activision to Expand Game Lineup with Raven Purchase". Los Angeles Times. Retrieved August 17, 2021.
  42. ^ Kennedy, Sam (April 27, 2000). "Activision Acquires Neversoft". GameSpot. Archived from the original on February 14, 2019. Retrieved February 13, 2019.
  43. ^ "Activision Blizzard Announces Fourth Quarter and Full Year 2015 Financial Results". Business Wire. February 11, 2016. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved December 7, 2016.
  44. ^ "Activision to Acquire Treyarch Invention". Reuters. October 4, 2001. Archived from the original on March 1, 2016. Retrieved February 14, 2019 – via Los Angeles Times.
  45. ^ "Activision Acquires Rest Of Gray Matter Interactive". The Wall Street Journal. January 14, 2002. Archived from the original on June 13, 2018. Retrieved February 14, 2019.
  46. ^ Hall, Charlie (May 8, 2018). "Meet the studio behind Call of Duty: Black Ops and Zombies mode". Polygon. Archived from the original on June 30, 2018. Retrieved February 14, 2019.
  47. ^ Adams, David (May 3, 2005). "Activision Buys Toys for Bob". IGN. Archived from the original on March 6, 2019. Retrieved March 2, 2019.
  48. ^ Takahashi, Dean (October 5, 2012). "How Toys for Bob turned Activision into a giant toy company with Skylanders". Venture Beat. Archived from the original on March 6, 2019. Retrieved March 2, 2019.
  49. ^ Rosmarin, Rachel (December 2, 2007). "Vivendi To Merge With Activision". Forbes. Archived from the original on June 20, 2013. Retrieved August 22, 2012.
  50. ^ "Vivendi and Activision to create Activision Blizzard – World's Largest, Most Profitable Pure-Play Video Game Publisher" (Press release). Activision, Vivendi. December 2, 2007. Archived from the original on April 9, 2008. Retrieved December 2, 2007.
  51. ^ Szalai, Georg (July 8, 2008). "Activision-Vivendi to Shake Up Games Biz". AdWeek. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved February 12, 2016.
  52. ^ Flemming, Ryan (February 16, 2013). "Inside Sledgehammer Games and the Biggest Gamble You Never Knew About". Digital Trends. Archived from the original on February 21, 2013. Retrieved March 2, 2013.
  53. ^ a b Fritz, Ben (February 11, 2010). "Activision lays off about 200 employees, shuts down Santa Monica studio Luxoflux". Los Angeles Times. Archived from the original on February 15, 2019. Retrieved February 14, 2019.
  54. ^ a b c Plunkett, Luke (February 12, 2010). "Activision Shutters Guitar Hero Creators, GH: Van Halen Developers (Update)". Kotaku. Archived from the original on February 13, 2010.
  55. ^ "Updated: Activision shutting down Bizarre and Budcat studios?". PC Gamer. November 16, 2010. Archived from the original on February 14, 2019. Retrieved February 15, 2019.
  56. ^ a b Wesley Yin-Poole (February 18, 2011). "Bizarre says goodbye with farewell video". Eurogamer.net. Archived from the original on March 4, 2018. Retrieved May 15, 2011.
  57. ^ "Activision Publishing CEO Eric Hirshberg is leaving in March". venturebeat.com. January 18, 2018. Archived from the original on September 8, 2018. Retrieved September 7, 2018.
  58. ^ Zweizan, Zack (April 30, 2021). "Now Every Single Activision Studio Works On Call Of Duty". Kotaku. Retrieved April 30, 2021.
  59. ^ Takahashi, Dean (August 3, 2021). "Activision Blizzard creates new mobile studio for Call of Duty". Venture Beat. Retrieved August 3, 2021.
  60. ^ a b Ivan, Tom (August 3, 2021). "A new Call of Duty game is in development at Activision Mobile". Video Games Chronicle. Retrieved August 3, 2021.
  61. ^ Cornfield, Greg (September 10, 2021). "Activision Moves Publishing HQ to Pen Factory in Santa Monica: Sources". Commercial Observer. Retrieved March 4, 2023.
  62. ^ "Activision Acquires Mobile Game Developer Digital Legends" (Press release). October 28, 2021. Retrieved October 28, 2021.
  63. ^ Schreier, Jason (June 28, 2012). "Prototype Creators Shutting Down". Kotaku. Archived from the original on March 27, 2019. Retrieved March 6, 2019.
  64. ^ Takahashi, Dean (August 3, 2021). "Activision Blizzard creates new mobile studio for Call of Duty". Venturebeat. Retrieved October 28, 2021.
  65. ^ Brice, Kath (October 7, 2009). "Activision lays off 30 from recently purchased 7 Studios". GamesIndustry.biz. Retrieved March 16, 2022.
  66. ^ Dutton, Fred (February 10, 2011). "Activision closes 7 Studios". Eurogamer. Retrieved March 16, 2022.
  67. ^ 액티비전, 2008년 12월 6일 액티비전의 웹사이트에서 웨이백 머신보관 영국 게임 개발사 기괴한 창작물을 인수합니다.
  68. ^ Fahey, Mike (May 3, 2014). "Report: Neversoft Merging With Call Of Duty Developer Infinity Ward". kotaku.com. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 16, 2014.
  69. ^ Phillips, Tom (July 10, 2014). "Tony Hawk studio Neversoft bids farewell, burns eyeball effigy". Eurogamer. Archived from the original on July 13, 2014. Retrieved July 11, 2014.
  70. ^ McWhertor, Michael (October 8, 2009). "Activision Lays Off Shaba's Ranks, Closes Studio (Update)". Kotaku. Archived from the original on October 10, 2009.
  71. ^ Martin, Matt (October 9, 2009). "Activision confirms Shaba Studios closure". GamesIndustry.biz. Archived from the original on March 3, 2016. Retrieved February 12, 2016.
  72. ^ Sinclair, Brendan (January 22, 2021). "Vicarious Visions merged into Blizzard". GamesIndustry.biz. Archived from the original on January 22, 2021. Retrieved January 22, 2021.

외부 링크