파이널 판타지 크리스탈 연대기
Final Fantasy Crystal Chronicles| 파이널 판타지 크리스탈 연대기 | |
|---|---|
| 장르 | 액션 롤플레잉, 액션 어드벤처, 도시 건설, 타워 방어 |
| 개발자 | 스퀘어 에닉스[a] |
| 퍼블리셔 | 스퀘어[b] 에닉스 |
| 작성자 | 가와즈 아키토시 |
| 플랫폼 | Android, iOS, GameCube, Nintendo DS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Wii |
| 초판 | 파이널 판타지 크리스탈 연대기 2003년 8월 8일 |
| 최신 릴리즈 | 파이널 판타지 크리스탈 연대기:리마스터 에디션 2020년 8월 27일 |
파이널 판타지 크리스탈[c] 크로니클즈(Final Fantasy Crystal Chronicles)는 스퀘어 에닉스가 개발한 파이널 판타지 프랜차이즈 내 비디오 게임 시리즈이다.2003년 게임큐브용 게임으로 시작한 이 시리즈는 닌텐도 게임 하드웨어로 주로 출시되었으며 액션 롤플레잉을 포함한 다양한 장르를 다루고 있다.크리스탈 연대기 시리즈는 네 부족이 살고 있는 이름 없는 세계에서 펼쳐진다.반복되는 테마에는 메모리에서 개체를 만드는 것과 가족의 중요성 등이 있습니다.항상 장르 내에서 가능한 한 넓은 관객을 목표로 하는 게임 플레이는 일반적으로 여러 명의 플레이어나 많은 그룹이 함께 작업하는 것을 포함한다.
이 시리즈는 시작부터 파이널 판타지 시리즈와 사가 시리즈로 유명한 가와즈 아키토시가 감독하고 있다.이 시리즈의 독특한 중세 영향을 받은 음악을 만든 작곡가 타니오카 쿠미도 재출연 스태프에 포함되어 있다.예술 디자인을 담당한 이타하나 토시유키와 시간의 반향과 WiiWare 서비스를 통해 발매된 두 타이틀의 리드 아티스트 이즈미사와 야스히사.시리즈 전반에 대한 반응이 좋았고, 많은 이들이 그것의 실험적인 성격과 첫 번째 게임의 파격적인 멀티플레이 메카닉에 주목했다.
비디오 게임
| 2003 | 파이널 판타지 크리스탈 연대기 |
|---|---|
| 2004 | |
| 2005 | |
| 2006 | |
| 2007 | 운명의 반지 |
| 2008 | 마이 라이프 어 킹 |
| 2009 | 시간의 메아리 |
| 다크로드로서의 내 인생 | |
| 크리스탈 베어러 |
- Final Fantasy Crystal Chronicles는 2003년 일본에서, 2004년 [4][5][6]GameCube용으로 국제적으로 발매된 액션 롤플레잉 게임이다.2020년 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 안드로이드,[7] iOS용으로 리마스터 버전이 출시됐다.재앙으로 인해 세계가 독성이 있는 미아즈마로 뒤덮인 지 천 년이 지난 후에 벌어지는 이 이야기는 마을의 보호 [8]: 6–7 [9]크리스털을 강화하기 위한 물질인 몰약을 수집하기 위해 이동하는 한 캐러밴을 따라갑니다.
- Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fatexy는 2007년 일본에서,[10][11][12] 2008년 닌텐도 DS용으로 국제적으로 출시된 액션 롤플레잉 게임이다.이 이야기는 [11]유리와 첼린카 남매가 마을을 공격하는 고대 악에 맞서 싸워야 하는 과정을 그리고 있다.
- 파이널 판타지 크리스탈 크로니클스: 마이 라이프 어 킹은 2008년 Wii용으로 발매된 도시 건설 시뮬레이션 게임이다.[13][14][15]크리스탈 연대기의 사건 이후 먼 나라를 배경으로 한 이야기는 왕국을 [16]재건하는 젊은 왕을 따라간다.
- 파이널 판타지 크리스탈 연대기: Echoes of Time은 DS와 [17][18][19]Wii용으로 2009년에 전 세계에 출시된 액션 롤플레잉 게임이다.이 이야기는 플레이어가 만든 주인공이 친구의 수정병을 [20]치료하기 위해 마을을 벗어나게 되는 과정을 따라간다.
- 파이널 판타지 크리스탈 크로니클스: 다크로드로서의 내 삶은 2009년 Wii를 위해 WiiWare [21][22][23]서비스를 통해 출시된 타워 방어 게임이다.마이 라이프 어 킹의 직접적인 속편인 이 이야기는 이전 게임의 라이벌의 딸인 새로운 다크로드 미라가 이 [24][25]땅을 정복하려고 하는 과정을 따라간다.
- 파이널 판타지 크리스탈 연대기: 크리스탈 베어러스는 2009년 일본과 북미에서,[26][27][28][29] 2010년 PAL 지역에서 Wii용으로 발매된 액션 어드벤처 게임이다.크리스탈 크로니클스의 사건 이후 천년을 맞이한 이 이야기는 자신의 [30][31]몸에 박힌 크리스탈로부터 힘을 부여받은 젊은 남자 라일(Layle)을 따라간다.
공통 요소
게임 플레이와 내러티브에 있어서는 구별되지만, 모든 타이틀은 4개의 부족(인간과 같은 클라바트족, 땅딸막한 릴티족, 마법에 휘둘리는 유키족, 유목민 셀키족)[32][31]이 살고 있는 같은 세계를 공유한다.크리스탈 크로니클스의 세계 속에서 반복되는 두 가지 주제는 기억에서 생성된 물체이다;[33][31][34] 그리고 가족의 중요성이다.파이널 판타지 프랜차이즈 내에서 반복되는 개념인 크리스탈은 여러 [20][31][35]엔트리에서 중요한 역할을 합니다.또한 초코보와 무글과 같은 파이널 판타지 경주나 말보로와 [36][37]밤과 같은 괴물 경주도 반복되고 있다.이러한 반복 요소는 임의적인 포함이 아니라 게임 내 관련성과 [38]적합성에 따라 배치됩니다.
연대표는 네 부족이 [33]함께 살았던 과거 수천 년을 배경으로 하는 운명의 반지로부터 시작된다.이 기간 중 어느 시점에 시간의 메아리 이벤트가 발생합니다.[20]'왕으로서의 내 삶'[16][39]은 크리스탈 연대기 말미에 있는 미아즈마를 정리한 후 주인공 레오왕이 왕국을 재건하기 위해 나선다.다크로드로서의 마이 라이프는 살아남은 몬스터들이 살아남기 위해 안간힘을 쓰고 결국 왕으로서의 마이 라이프와 크리스탈 크로니클스의 [24][40]캐릭터들과 싸우면서 그 여파로 전개된다.크리스탈 베어러는 크리스탈 연대기 이후 1000년 동안 릴티족과의 대전 중에 유키족이 사라지고 크리스탈 기반의 마법은 드물다.[30][31]
Crystal Chronicles의 게임 플레이는 멀티플레이 또는 공통의 목표를 향해 일하는 그룹의 개념에 초점을 맞추는 경향이 있다.주목할 만한 예외는 한 명의 주인공을 [31]따라다니는 크리스탈 베어러즈이다.모든 타이틀에서 공통의 목적은, 폭넓은 시청자가 [41]즐길 수 있는 게임을 만드는 것입니다.오리지널 Crystal Chronicles는 게임보이 어드밴스([8]: 21–26 [42]GBA) 링크 케이블과 연결된 GameCube에 의존하는 멀티 플레이어를 사용했다.운명의 링과 시간의 메아리 둘 다 던전 탐험과 약탈 컬렉션을 중심으로 전개되며 [43]디아블로 게임 플레이에 버금간다.주인공은 모험가들을 퀘스트에 내보내 재료를 모으고 [16]영향력을 확산시키는 등 도시 건설과 건설에 초점을 맞추고 있다.다크로드로서의 나의 삶은 다시 한 그룹에 초점을 맞췄지만 이번에는 타워 방어 장르 내에서 이야기와 스타일적인 요소를 시리즈 [34]내에서 뒤집었다.크리스탈 베어러는 시리즈의 확립된 게임 방식에서 탈피했다. 액션 어드벤처와 물리 기반의 전투에 초점을 맞춘 것 외에도 수많은 [41]미니게임도 있었다.
발전
첫 번째 크리스탈 크로니클스 타이틀은 소니의 플레이스테이션 콘솔용 파이널 판타지 VII를 개발했을 때 닌텐도와 사이가 좋지 않았던 파이널 판타지 개발자 스퀘어가 파이널 판타지의 흥행 실패 이후 열악한 상태에 있을 때 시작되었다. 내면의 정령들.그들은 닌텐도 콘솔용 비디오 게임을 다시 만들기로 결심하고, "The Game Designers Studio"라고 불리는 스퀘어의 제품 개발 부문 2의 셸 회사를 설립하여 소니 플랫폼을 위한 다른 프로젝트들을 방해하지 않고 생산을 진행할 수 있게 되었다.셸 컴퍼니는, 스퀘어와 사가 시리즈의 [38][1][2]제작자인 카와즈 아키토시가 공동 소유했다.
Crystal Chronicles의 높은 인기에 힘입어 Square Enix는 2006년 초에 Ring of Fate와 The Crystal Bearers에 대한 작업을 시작하면서 자체 시리즈로 계속되었다.그 [44][45]두 게임은 그 해에 발표되었다.다른 프로젝트 중에서도 크리스탈 크로니클 시리즈에 전념하고 있었기 때문에, 카와즈씨는 사가의 프랜차이즈에 [46]계속 종사하지 않았다.오리지널 크리스탈 크로니클스에서 크리스탈 베어러스에 이르기까지, 이 시리즈는 닌텐도 콘솔의 독점적인 것으로 남아 있었다.가와즈 사장은 이를 [31]콘솔용 게임을 처음 요청한 닌텐도에 대한 충성심이라고 설명했다.크리스탈 크로니클스의 리마스터 버전은, 스퀘어 에닉스에 입사해, 현대의 게임 시청자를 위해서 부활시키고 싶다고 생각한, 후에 스퀘어 에닉스에 입사한 아라키 료마에 의해서 주도되었다.리마스터는 가와즈의 임풋으로 이루어졌고 경기의 절반을 [47]리메이크해야 할 정도로 많은 변화를 보였다.
시리즈의 많은 스태프들은 파이널 판타지 IX의 베테랑들이었고, 핵심 팀은 시리즈 내내 [31][48]남아있었다.카와즈씨는 각 엔트리에서 크리에이티브한 역할을 담당해,[31][44] 주로 이그제큐티브 프로듀서로서의 역할을 완수했다.가와즈 감독은 크리스탈 [36]베어러스의 시나리오도 썼다.운명의 반지와 시간의 메아리 모두 카미야마 미츠루가 감독하고 사에구사 [43]히로유키가 디자인했다.크리스탈 크로니클스와 운명의 반지에는 파이널 판타지 IX에 출연했던 이타하나 토시유키가 캐릭터 디자인을 맡았고, 그는 크리스탈 [36][49]베어러스를 감독하게 된다.「시간의 메아리」, 「왕으로서의 인생」, 「다크로드로서의 인생」의 캐릭터들은 [50]이즈미사와 야스히사에 의해서 디자인 되었다.
음악
시리즈 음악의 대부분은 파이널 판타지 [31]XI의 음악을 담당했던 타니오카 쿠미가 작곡했다.그녀는 [51]'운명의 반지',[52] '왕으로서의 내 삶', 그리고 '시간의 메아리'와 '[31]다크로드로서의 내 삶'으로 돌아왔다.후자의 헌신 때문에, 타니오카는 이와사키 히데노리와 야마자키 [31][45]료에 의해 작곡된 크리스탈 베어러스의 음악에 크게 관여하지 않았다.타니오카는 이와사키와 함께 크리스탈 크로니클스 리마스터로 돌아와 오리지널 음악을 리믹스하고 새로운 [47][53]곡을 작곡했다.
이 시리즈의 음악은 다른 파이널 판타지 작품들과 구별되며, 중세 및 르네상스 악기를 폭넓게 사용한다.첫 번째 게임에 사용된 것은 리코더, 크럼혼, [51]루트를 포함한다.시간의 반향에 대한 그녀의 작업은 그녀가 [54]그 당시에 일했던 가장 도전적인 프로젝트라고 그녀에 의해 묘사되었다.이와사키와 야마자키는 크리스탈 베어러스의 작품에서 타니오카의 스타일을 본받고 싶었지만, 가와즈씨와 이타하나씨는 그들을 설득하여 미국 [45]음악에서 영감을 얻은 어쿠스틱 스타일로 바꾸도록 했다.
접수처
| 게임 | 메타크리틱 |
|---|---|
| 크리스탈 연대기 | (NGC) 80/100[55] (NS/PS4) 62/100[56][57] |
| 운명의 반지 | 77/100[58] |
| 마이 라이프 어 킹 | 80/100[59] |
| 시간의 메아리 | (DS) 75/100[60] (WII) 64/100[61] |
| 다크로드로서의 내 인생 | 73/100[62] |
| 크리스탈 베어러 | 66/100[63] |
오리지널 Crystal Chronicles는 [64][65][66]출시와 동시에 판매 차트에서 높은 위치를 차지했으며,[67] 전 세계적으로 130만 대가 팔렸다.Ring of Fate는 [68]전 세계적으로 거의 70만대가 팔렸고, Echos of Time은 [69]57만대가 팔렸다.크리스탈 베어러스는 일본과 [70][71]북미에서 저조한 판매량을 보였으며,[72] 2010년에 끝나는 스퀘어 에닉스의 회계 보고서에는 언급되지 않았다.
Final Fantasy 시리즈 회고전에서 Digital Spy는 Final Fantasy [73]Tactics와 함께 Final Fantasy 프랜차이즈 내에서 가장 성공적인 스핀오프 중 하나라고 언급했다.유로게이머의 롭 헤인스는 첫 번째 게임에 대한 회고전에서 나이가 잘 들지 않음에도 불구하고 독특한 멀티 플레이어 메커니즘에 주목했다.그는 또한 이 시리즈가 진행되면서 정체성의 일부를 잃었다고 느꼈고 주류 게임 [42]시청자들을 겨냥했다.GameTrailers는 2007년 파이널 판타지 프랜차이즈에 관한 회고 비디오 시리즈에서 크리스탈 크로니클스가 SaGa나 Mana와 같은 시리즈 중에서 두드러져 시리즈 중 하나이며, 독자적인 [48]독자성을 가지고 있는 것에 주목했다.게임 인포머의 임란 칸은 카와즈와의 인터뷰의 서문에서 [74]게임 디자인에 대한 실험적인 접근의 예로서 크리스탈 크로니클 시리즈를 카와즈의 다른 작품과 함께 묶었다.
메모들
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