MDA 프레임워크
MDA framework이 글은 검증을 위해 인용구가 추가로 필요하다.– · · 책· · (2021년 4월)(이 템플릿 하는 |
게임 디자인에서 MDA(Mechanics-Dynamics-Aesticials) 프레임워크는 게임을 분석하는 데 사용되는 도구다.게임 소비를 세 가지 요소로 세분화하여 공식화한다.역학, 역학, 미학.이 세 단어는 게임의 다양한 측면을 설명하기 위해 수년간 비공식적으로 사용되어 왔지만, MDA 프레임워크는 이러한 용어에 대한 정확한 정의를 제공하고 그들이 어떻게 서로 연관되어 있고 플레이어의 경험에 영향을 미치는지 설명하려고 한다.
- 역학은 게임의 기본 구성요소들이다. 그 규칙, 플레이어가 게임에서 취할 수 있는 모든 기본적인 행동, 게임 엔진의 알고리즘과 데이터 구조 등.
- 역학은 플레이어의 입력에 따라 작용하고 다른 역학과 "협력"하는 역학의 런타임 행동이다.
- 미학이란 플레이어가 불러일으킨 감정적 반응이다.
미학에는 휴닉케, 르블랑, 주벡이 언급한 다음의 8가지에 한정되지는 않지만, 많은 종류가 있다.[1]
- 센세이션(감각적 쾌감으로서의 게임):플레이어는 기억에 남는 시청각 효과를 누린다.
- 판타지(Game as make-believe):상상의 세계.
- 서사(드라마로서의 게임):플레이어가 계속 돌아오도록 만드는 이야기
- 도전(장애물 코스로서의 게임):무언가를 마스터하도록 촉구한다.게임의 재생성을 높인다.
- 펠로우십(사회적 프레임워크로서의 게임):플레이어가 활동적인 지역 사회.거의 멀티플레이어 게임 전용이다.
- 탐색(미차트 영역으로서의 게임):게임 세계 탐험을 촉구한다.
- 표현식(자체 발견으로서의 게임):창의력을 소유하다.예를 들어 플레이어의 아바타를 닮은 캐릭터를 만드는 것.
- 제출(게임을 오락으로):제약에도 불구하고 전체적으로 게임에 대한 연결.
이 논문은 '게임플레이'와 '재미'와 같은 용어를 더 잘 명시하고, 게임연구의 어휘를 확장하는 것을 추구하며, 8가지 다른 유형의 놀이에 대한 무진장 분류법을 제시한다.프레임워크는 이러한 정의를 사용하여 게임 이용의 8가지 하위 범주에 대한 서로 다른 역학관계의 유인과 의욕 저하를 입증한다.
디자이너의 관점에서 보면, 역학은 미학을 만들어 내는 역학을 만들어낸다.이러한 관계는 오직 역학에만 영향을 미칠 수 있고, 그것을 통해서만 플레이어를 위한 의미 있는 역학관계와 미학을 만들어낼 수 있기 때문에 게임 디자이너에게는 도전을 제기한다.선수의 관점은 정반대다.그들은 역학에서 나온 게임 역학이 제공하는 미학을 통해 게임을 경험한다.
비판
그것의 인기에도 불구하고, 원래의 MDA 프레임워크는 몇 가지 잠재적인 약점으로 인해 비판을 받아왔다.8가지 재미는 다소 자의적인 감정표적 리스트로 구성되는데, 이 리스트는 기초가 부족하고 감정표현이 얼마나 더 많은지를 탐구할 수 있다.[2]또한 게임 역학에 너무 치중하면서 게임의 많은 디자인 측면을 소홀히 하여, 특히 게임화된 콘텐츠나 어떤 종류의 체험 위주의 디자인 등 모든 종류의 게임에는 적합하지 않다는 도전도 받아왔다.[3]
참조
- ^ "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research" (PDF). Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.
{{cite web}}: CS1 maint : url-status (링크) - ^ "Engineering emergence: applied theory for game design" (PDF). Joris Dormans.
{{cite web}}: CS1 maint : url-status (링크) - ^ "Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA framework for Game Design". Wolfgang Walk, Daniel Görlich, Mark Barrett.
{{cite web}}: CS1 maint : url-status (링크)