컴퓨터 지원 콜라보레이션

Computer-supported collaboration

컴퓨터 지원 콜라보레이션 리서치는 그룹, 조직, 커뮤니티 및 사회에 영향을 미치는 테크놀로지(보이스 메일이나 텍스트 채팅 등)에 초점을 맞추고 있습니다.그것은 사람들의 업무 활동 및 업무 관계를 지원하는 협력적인 업무 연구로부터 성장했습니다.넷 테크놀로지가 폭넓은 레크리에이션 및 소셜 활동을 지원함에 따라 소비자 시장은 점점 더 많은 사람들이 온라인에 접속하여 연구자들이 말하는 컴퓨터 지원 협업 작업을 만들 수 있게 되었습니다.이 작업에는 "기술이 다음과 같은 인간 활동을 중재하는 데 사용되는 모든 컨텍스트"가 포함됩니다.커뮤니케이션, 조정, 협력, 경쟁, 엔터테인먼트, 게임, 예술, 음악" (CSCW 2004).

필드의 범위

출력에 중점을 두다

서브필드의 컴퓨터 매개 커뮤니케이션은 특히 인간이 "컴퓨터" (또는 디지털 미디어)를 사용하여 타인과의 관계 형성, 지원 및 유지(사회적 용도), 정보 흐름(교육적 용도), 의사결정(주요 재정 및 정치적 용도 포함)에 대해 다루고 있습니다.이것은, 공통의 작업 성과물이나 그 외의 「협업」에 초점을 맞춘 것이 아니고, 「만남」 그 자체와 신뢰에 초점을 맞추고 있습니다.반면 CSC는 회의나 관계의 성격이나 감정적 결과보다는 '소통'과 '협동'의 차이를 반영해 산출물에 초점을 맞춘다.

계약 및 랑데뷰에 초점을 맞춘다.

신뢰에 초점을 맞춘 통신 연구나 진실과 논리에 초점을 맞춘 컴퓨터 과학과는 달리 CSC는 랑데부계약에 더 관심이 있는 협력협업, 의사결정 이론에 초점을 맞춘다.예를 들어, 입찰요청 관계에 의존하는 경매 및 시장 시스템은 CSC의 일부로 연구되지만 일반적으로 통신의 일부로 연구되지는 않는다.

CSC라는 용어는 다음 용어를 대체하기 위해 1990년대에 등장했다.

  • 워크그룹 컴퓨팅: 지원대상 업무보다 테크놀로지를 중시하고 소규모 조직단위에 대한 문의가 제한되는 것 같습니다.
  • 그룹웨어는 상업용 유행어가 되었고 Lotus Notes와 같은 인기 있는 상업용 제품을 설명하는 데 사용되었다.포괄적인 문헌 리뷰에 대해서는, 여기를 봐 주세요.
  • 컴퓨터는 협동 작업을 지원했습니다.이것은 회의의 이름이며, 실험 시스템에 대한 연구 및 놀이나 전쟁과는 반대로 "작업"을 하는 직장이나 조직의 성격에 대해서만 언급하는 것으로 보입니다.

콜라보레이션은 소프트웨어가 아닙니다.

다음의 2종류의 소프트웨어가 구별되는 경우가 있습니다.

넷뉴스, 이메일, 채팅, Wiki 등의 기본 테크놀로지는 '소셜', '콜라보레이티브', 또는 둘 다라고 할 수 있습니다.「소셜」이라고 하는 사람은 이른바 「가상 커뮤니티」에 초점을 맞추고 있는 반면, 「콜라보레이션」이라고 하는 사람은 컨텐츠 관리와 실제의 성과에 더 관심을 가지는 것 같습니다.소프트웨어는 보다 긴밀한 사회적 유대관계나 특정 성과물을 달성하기 위해 설계될 수 있지만, 관계를 형성하지 않고서는 협업을 지원하기 어렵고, 공유된 [citation needed]공동저작물 없이는 사회적 상호작용을 지원하기도 어렵습니다.

게임 포함 가능

따라서 소셜 소프트웨어와 콜라보레이션 소프트웨어의 차이는 '놀이'와 '일'의 차이라고도 할 수 있다.일부 이론가들은 놀이 윤리가 적용되어야 하며, 컴퓨터 사용을 보다 편안하게 [citation needed]하기 위해서는 일이 더 게임처럼 되거나 놀이처럼 되어야 한다고 주장한다.1980년대와 1990년대의 MMUD와 MMRPG대한 연구는 많은 사람들이 이 결론에 도달하도록 이끌었으며, 이것은 현재 [citation needed]논란이 되지 않는다.

진정한 멀티플레이어 컴퓨터 게임은 단순한 협업 형태로 여겨질 수 있지만 CSC의 일부로 이것을 포함하는 이론가는 극소수뿐입니다.

'컴퓨팅'뿐만 아니라

진화 컴퓨팅, 대규모 병렬 알고리즘, 그리고 "인공적인 삶"이라는 비교적 새로운 분야에서는 많은 수의 소규모 행위자, 에이전트, 또는 거의 제약 없이 상호작용하는 의사 결정권자의 진화적인 상호작용을 통해 문제의 해결책을 모색합니다.상호작용의 "부작용"은 새로운 정렬 알고리즘과 같은 관심의 해결책일 수도 있고, 신경망의 가중치 설정과 같은 상호작용의 영구적인 잔존이 있을 수도 있다. 신경망은 특정 문제를 반복적으로 해결하기 위해 "조정"되거나 "훈련"되었다.병든 식물과 건강한 식물을 구별하는 것도요연결주의는 학습이 일반적으로 [citation needed]콘텐츠로 생각되는 것이 아니라 연결 또는 연결에 저장되는 시스템에 대한 연구입니다.

이것에 의해, 「컴퓨팅」의 정의가 확대되어, 데이터, 메타데이터, 또는 데이터의 컨텍스트 뿐만이 아니라, 「[citation needed]처리중의」컴퓨터 그 자체가 됩니다.

프로토콜 필요

협업에 필수적인 커뮤니케이션, 또는 협업을 방해하는 커뮤니케이션은 CSC에서 [citation needed]적절하게 연구된다.잘 정의된 과정과 일반적인 인간의 [citation needed]의사소통 사이에 선을 긋거나 선을 긋는 것은 왠지 어렵다.

바람직한 조직 프로토콜, 비즈니스 프로세스 및 거버넌스 규범을 직접 반영하여 규제된 커뮤니케이션(협업)을 자유로운 형식의 상호작용과 구별할 수 있도록 하는 것은 협업 연구에 있어 중요한데, 이는 작업 연구를 중단하고 사람에 대한 연구를 어디서 시작해야 하는지를 알기 위해서만 가능합니다.서브필드 CMC 또는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션은 인간관계를 [citation needed]다룬다.

기본 태스크

이 분야에서 수행되는 태스크는 사회과학의 태스크와 유사하지만 시스템 통합[1]그룹특히 중점을 두고 있습니다.

덜 야심적으로 특정 CSC 분야는 더 일반적인 연구 분야를 참조하지 않고 자체 이름으로 연구되는 경우가 많다. 대신 비디오 게임, 화상 [citation needed]회의와 같이 암시된 협업에만 주의를 기울이지 않고 기술에 초점을 맞춘다.진정한 "컴퓨터"의 일반적인 부트 이미지 기능을 모두 포함하고 있지 않은 게임이나 회의용 전용 디바이스도 있기 때문에, 그것들을 개별적으로 검토하는 것은 정당화될 수 있습니다.e-러닝, 전자정부, 전자민주주의원격의료[citation needed]대한 별도 연구도 있다.서브필드 재택근무도 자주 혼자 한다.

역사

초기 연구

이 분야의 발전은 1960년대 후반으로 거슬러 올라가며 디지털 미디어가 궁극적으로 사람들이 일하는 방식을 재정의할 가능성을 본 테드 넬슨, 더글라스 엥겔바트, 앨런 케이, 글렌 굴드, 니콜라스 네그로폰테 등의 선견지명이 있었다.매우 초기의 사상가인 바네바 부시는 심지어 1945년에 "우리가 생각하는 대로"를 제안하기도 했다.

숫자

컴퓨터 "마우스"의 발명자인 Douglas Engelbart는 1960년대에 협업 소프트웨어(특히 컴퓨터 지원 소프트웨어 엔지니어링의 리비전 제어와 그래픽 사용자 인터페이스가 대인 커뮤니케이션을 가능하게 하는 방법)를 연구했습니다.Alan Kay는 1970년대에 이러한 원칙을 구체화한 Smalltalk에 대해 연구했고, 1980년대에 이르러서는 사용자 인터페이스의 미래를 나타내는 것으로 간주되고 고려되었다.

다만, 현시점에서는, 콜라보레이션 기능이 한정되어 있었습니다.로컬 에리어 네트워크를 갖춘 컴퓨터는 거의 없고 프로세서는 느리고 비용이 많이 들기 때문에 단순히 인간의 통신을 가속화하고 '증강'하기 위해 컴퓨터를 사용한다는 생각은 많은 상황에서 이상했습니다.컴퓨터는 텍스트가 아닌 숫자를 처리했고, 협업은 일반적으로 숫자의 더 좋고 정확한 처리에만 전념했습니다.

본문

이것은 1980년대에 개인용 컴퓨터, 모뎀, 그리고 비학업적인 목적으로 인터넷을 더 일반적으로 사용하면서 바뀌기 시작했다.사람들은 분명히 모든 종류의 동기를 가지고 온라인에서 협업하고 있었지만, 이러한 모든 동기를 지원하기 위해 작은 도구 세트(LISTERV, netnews, IRC, MUD)를 사용하고 있었습니다.오디오와 비디오의 표현이 거의 또는 전혀 교환되지 않았기 때문에 이 시기 연구는 텍스트 의사소통에 초점을 맞췄다.브렌다 로렐과 같은 몇몇 연구원들은 온라인 대화연극과 얼마나 유사한지를 강조했고, 협업을 위해 아리스토텔레스의 드라마 모델을 컴퓨터 분석에 적용했다.

또 다른 주요 초점은 하이퍼텍스트였습니다.HTML 이전, WWW 이전 형태에서는 그래픽보다는 링크와 시맨틱 웹 애플리케이션에 더 초점을 맞췄습니다.Superbook, NoteCards, KMS 및 훨씬 단순한 HyperTies 및 HyperCard같은 시스템은 e-러닝에 사용되는 협업 소프트웨어의 초기 사례였습니다.

오디오

1990년대에 광대역 네트워크의 부상닷컴 붐은 인터넷을 전 세대에 대중 매체로 제공하였다.1990년대 후반에는 VoIP인터넷 전화와 채팅이 등장했습니다.처음으로 사람들은 컴퓨터를 주로 "컴퓨팅" 장치가 아닌 통신 장치로 사용했습니다.하지만, 이것은 이 분야의 전문가들에 의해 오랫동안 예상되고, 예측되고, 연구되어 왔다.

비디오 콜라보레이션은 보통 연구되지 않습니다.온라인 화상회의와 웹캠은 수십 년 동안 소규모로 연구되어 왔지만, 사람들이 함께 비디오를 직접 제작할 수 있는 기본 제공 시설이 없기 때문에 협업이 아닌 커뮤니케이션의 문제가 되고 있습니다.

개척자

이 분야의 다른 선구자들로는 테드 넬슨, 오스틴 헨더슨, Kjeld Schmidt, Lucy Suchman, Sara Bly, Randy Farmer, 그리고 많은 "경제학자, 사회 심리학자, 인류학자, 조직 이론가, 교육자, 그리고 단체 활동을 조명할 수 있는 다른 모든 사람"이 있었다. - 그루딘

정치와 비즈니스

금세기에는 사회학, 정치학, 경영학 및 기타 비즈니스 분야로 초점이 옮겨졌다.이것은 정치와 비즈니스, 그리고 심지어 전쟁과 같은 다른 중요한 협력 상황에서의 인터넷 사용을 반영한다.

전쟁

ACM 회의에서는 연구되지 않지만, 군사적인 협업 소프트웨어 사용은 군사 정보에서 사용되는 지도와 데이터 융합 작업에 매우 큰 자극제가 되어 왔다.많은 회의와 저널은 주로 디지털 미디어의 군사적인 사용과 그 보안에 관한 것입니다.

현재의 연구

현재 컴퓨터 지원 콜라보레이션에 관한 연구에는 다음이 포함됩니다.

음성 인식

벅스턴과 같은 초기 연구원들은 사람을 향한 말을 너무 직접적으로 방해하지 않으면서 기계와 소통하는 방법으로 비음성 제스처(허밍이나 휘파람과 같은)에 초점을 맞추었다.일부 연구자들은 음성 명령 인터페이스가 마치 "노예"처럼 말하도록 장려하기 때문에 이러한 이유로 인해 음성 명령 인터페이스가 나쁘다고 생각했습니다.

링크 의미론

HTML은 REL 태그와 REV 태그를 사용하여 간단한 링크 유형을 지원합니다.WWW에서의 이용에 관한 몇 가지 기준은, 특히 1994년에 SGML의 초기 작업에 정통한 사람들에 의해서 제안되었지만, 그러한 스킴이 다수의 웹 유저에 의해서 채택된 적은 없고, 「시맨틱 웹」은 아직 실현되지 않고 있다.crit.org 등의 시도가 완전히 실패하는 경우가 있습니다.

아이덴티티와 프라이버시

내가 누구야? 온라인?계정이 개인의 실제 정체성과 동일하다고 가정할 수 있는가?서비스를 통해 시작한 관계를 더 이상 사용하지 않더라도 지속할 수 있는 권리가 있어야 하나요?사용자에 대한 정보는 누가 소유합니까?내가 공개하거나 학습한 정보에 영향을 받는 다른 사람(사용자 이외)은 어떻게 됩니까?

최근 몇 년 사이 온라인 아이덴티티와 프라이버시 문제, 특히 아이덴티티 도용이 CSCW 의제를 지배하고 있습니다.개별 컴퓨터, 자유 및 프라이버시 컨퍼런스는 보다 큰 사회적 문제를 다루지만 시스템 및 작업 프로세스 설계에 적용되는 기본적인 문제는 CSC 연구의 일부로서 여전히 논의되는 경향이 있습니다.

온라인 의사결정

의사결정이 전적으로 또는 대부분 온라인에서 수신 또는 교환된 정보에 기반하여 이루어지는 경우, 사람들은 어떻게 회합하여 신뢰와 이에 대한 주요 의사결정을 내릴 의향을 나타낼 것인가?

소프트웨어 엔지니어링에서의 팀 컨센서스 결정, 리비전 제어, 복귀, 평판 및 기타 기능의 역할은 CSC의 주요 초점입니다.누군가가 작성하지 않으면 소프트웨어는 없습니다.아마, 그것을 쓰는 사람들은 그들 자신의 팀에서의 협업에 대해 이해해야만 할 것이다.그러나 이 설계와 코드는 협업 콘텐츠의 한 형태에 불과합니다.

콜라보레이션 콘텐츠

정보를 공유하는 가장 효율적이고 효과적인 방법은 무엇입니까?온라인 회의/워크 시스템을 통해 창조적 네트워크가 형성될 수 있습니까?콘텐츠 구축에 있어서 사람들이 동등한 힘의 관계를 가질 수 있을까요?

1990년대 후반에는 Wiki(일반인이 사용하기 쉬운 단순한 저장소 및 데이터 사전)가 등장하면서 공동 편집, 회의 의제 등에 적용되는 합의 방식이 주요 관심사가 되었다.Wiki마다 다른 사회적 및 유사정치적 구조를 채택하여 상반된 관점과 [citation needed]콘텐츠에 대한 다른 의견으로 인한 문제를 해결했습니다.

워크플로우

작업을 단순화하고 오류 발생을 줄이고 학습하기 쉽게 하려면 어떻게 해야 합니까?도표와 표기는 작업 결과 개선에 어떤 역할을 합니까?근로자들은 어떤 단어를 이미 이해하고 있고, 무엇을 오해하고 있으며, 어떻게 같은 단어를 사용하여 같은 것을 의미할 수 있는가?

ISO 표준과 지속적인 개선 [citation needed]방법의 사용으로 인해 학습 조직의 콘텐츠 관리, 엔터프라이즈 분류법 및 기타 핵심 교육 자본에 대한 연구가 점점 더 중요해지고 있습니다.자연어 및 응용 프로그램명령어는 시간이 지남에 따라 수렴되어 반사적인 사용자 인터페이스가 [citation needed]되는 경향이 있습니다.

재택근무 및 인적자본관리

특히 LinkedIn과 같은 서비스와 결합할 경우 e-lance와 같은 소셜 네트워크 분석 및 아웃소싱 서비스의 역할인적 자본 관리에서 특히 중요하며, 특히 소프트웨어 산업에서는 전 세계적으로 24시간 365일 운영되는 상점을 운영하는 것이 점점 더 일반화되고 있습니다.

아트에서의 컴퓨터 지원 콜라보레이션

외롭고 천재적인 예술가라는 낭만적인 개념은 1568년에 출판된 조르지오 바사리의 예술가들의 삶 시대부터 존재해왔다.바사리는 예술적 기술이 신에 의해 선택된 개인에게 부여되었다는 생각을 공표했고, 이는 많은 예술적 과정에 대한 영구적이고 대부분 잘못된 대중의 오해를 불러일으켰다.예술가들은 수 세기 동안 대규모 작품을 완성하기 위해 협업을 사용해 왔지만, 이 유일한 예술가의 신화는 1960년대와 1970년대까지 널리 의문시되지 않았다.

컴퓨터의 등장으로, 특히 인터넷의 발명으로, 예술에 관한 협업이 이전보다 쉬워졌다.이러한 크라우드 소싱된 온라인 창의성은 예술적 소유권, 온라인 커뮤니케이션 및 예술 [2]제작과 같은 전통적인 아이디어에 "새로운 반전"을 일으키고 있습니다.어떤 경우에는, 사람들은 자신들이 온라인 [2]예술에 기여하고 있다는 사실조차 알지 못한다.

컴퓨터 시대의 예술가들은 사회적 [3]문제에 대한 사회적 협업을 지원하는 방식으로 더 "사회적 인식"으로 여겨집니다.이탈리아 해카타오 듀오 등 아트 듀오는 NFT와 전통 예술계의 [4][5][6]만남의 장을 만들기 위해 물리적으로나 온라인에서 공동 작업을 한다.

크라우드소싱은 혁신 프로세스, 성공적인 아이디어 생성 구현 및 유지보수를 지원하며, 이에 따라 유망한 [7]혁신 아이디어 개발을 지원합니다.크라우드소싱은 자극적인 뮤지컬 넘버에서 안무, 세트 디자인, 의상 및 마케팅 자료에 이르기까지 다양한 방법으로 사용되었으며, 경우에 따라서는 소셜 미디어 [8]플랫폼을 사용하여 크라우드소싱되었습니다.

관련 필드

관련 분야에는 협업 제품 개발, CAD/CAM, 컴퓨터 지원 소프트웨어 엔지니어링(CASE), 동시 엔지니어링, 워크플로우 관리, 원격 학습, 원격 의료, 의료 CSCW 및 MUD라고 불리는 실시간 네트워크 회의(이후 '멀티 유저 던전')가 있지만 현재는 게임 플레이 이상의 용도로 사용되고 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ CSCW 2004 튜토리얼 2015년 11월 3일 Wayback Machine에서 아카이브 완료
  2. ^ a b "Strangers gather on Web to make collective art - CNN.com". edition.cnn.com. Retrieved 2021-06-08.
  3. ^ "NFTs may be the future of art — but are they threatening the future of the planet?". www.cbsnews.com. Retrieved 2021-06-08.
  4. ^ Chang, Brittany. "A piece of NFT art just auctioned for a record-breaking $69 million. NFT artists making millions say the craze could permanently change the art world". Business Insider. Retrieved 2021-06-08.
  5. ^ "La casa d'aste Christie's debutta nel mercato della crypto art". Forbes Italia (in Italian). 2021-02-24. Retrieved 2021-06-08.
  6. ^ Rapkin, Mickey (2021-02-17). "'Beeple Mania': How Mike Winkelmann Makes Millions Selling Pixels". Esquire. Retrieved 2021-06-08.
  7. ^ Leimeister, J. M.; Huber, M.; Bretschneider, U.; Krcmar, H. (2009). "Leveraging Crowdsourcing: Activation-Supporting Components for IT-Based Ideas Competition". Journal of Management Information Systems. 26: 197–224. doi:10.2753/MIS0742-1222260108. Archived from the original on 2010-01-23.
  8. ^ Stephy Chung. "The cultural moments that defined 2020". CNN. Retrieved 2021-06-08.

외부 링크

  • SPARC - 우주물리학 및 항공학 연구 공동 연구
  • Science Of Collaboratories - Science Of Collaboratories Project Home (100개 이상의 특정 콜라보레이션 링크 포함)
  • Paul Resnick - Paul Resnick 교수의 홈페이지(Societical Capital, 평판 시스템, 승차 공유 조정 서비스, 추천 시스템, 협업 필터링, 소셜 필터링에 관한 논문)
  • 레티큘라 - Weblogs, Wiki, Public Health Today.뉴스, 전문 활동, 학술 연구.
  • US National Health Information Network News는 미국 NHIN과 임상 의사, 병원, 환자, 사회 복지 사업 및 공중 보건 간의 전자적 협업을 지원하고 촉진하기 위한 전국적인 가상 전자 건강 기록 구축에 대한 뉴스 및 링크입니다.
  • 정치 블로고스피어 - 정치 블로고스피어와 2004년 미국 선거: HP Labs, Adamic L. and Glance N., 2005. (이 백서에서는 정치 블로거들의 링크 패턴과 토론 토픽에 대해 설명합니다.우리의 목표는 자유주의 블로그와 보수주의 블로그의 상호작용 정도를 측정하고 두 커뮤니티의 구조 차이를 밝혀내는 것이다.")
  • [1] - CSCW 및 그룹웨어 관련 자료 가이드: 랜디의 리뷰, 권장사항 및 (옵션) 소개.