시공 및 관리 시뮬레이션
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건설 및 관리 시뮬레이션(CMS)[1]은 때로는 관리심 또는 빌딩심이라고도 하며, 플레이어가 제한된 자원을 가지고 가상의 커뮤니티나 프로젝트를 구축, 확장 또는 관리하는 시뮬레이션 게임의 하위 장르다.[2]전략 비디오 게임은 플레이어들이 그들의 프로젝트를 확장하면서 자원을 관리해야 하기 때문에 때때로 CMS 측면을 게임 경제에 통합한다.그러나 순수한 CMS 게임은 "플레이어의 목표는 적을 물리치는 것이 아니라 진행 중인 프로세스의 맥락 안에서 무언가를 만드는 것"[1]이라는 점에서 전략 게임과는 다르다.이 범주에 속하는 게임을 '매니지먼트 게임'이라고도 한다.[3][4][5]
심시티(1989)는 이 장르에서 성공의 초기 예를 나타낸다.기타 장르의 게임으로는 카이사르(1992년 이후), 더 이주민(1993년 이후), 안노 시리즈(1998년 이후), 트로피코와 같은 혼합 비즈니스/정치/빌딩 게임(2001년 이후), 자본주의와 같은 순수 비즈니스 시뮬레이션 게임, 테마파크와 같은 틈새 시뮬레이션 게임 등이 있다.
CMS는 종종 짧게 "시뮬레이션 게임"이라고 불린다.게임들은 자동차에서 스포츠에 이르기까지 많은 활동을 시뮬레이션 할 수 있지만, 선수들은 대개 게임 제목에서 시뮬레이션의 종류를 추론한다.
게임플레이
경제적 도전
경제학은 건설과 경영 시뮬레이션에서 일차적인 역할을 하는데, 이는 참가자들이 경제적 제약 내에서 활동하면서 물건을 만들 수 있도록 하기 때문이다.[6]어떤 게임은 플레이어가 패턴을 탐색하거나 인식하도록 도전할 수 있지만, 게임 과제의 대부분은 성장에 초점을 맞춘다는 점에서 경제적이다.[6]이 게임들은 경제가 건설되고 관리될 수 있는 환경에 기반을 두고 있으며, 보통 어떤 종류의 공동체, 제도 또는 제국에 기반을 두고 있다.[2]플레이어가 실제 관리자나 관리자보다 세부적인 결정에 더 많이 관여하기 때문에 플레이어의 역할은 실제 생활 활동에 거의 부합하지 않는다.[6]플레이어는 보통 두 가지 유형의 도구를 마음대로 사용한다: 건축 도구와 관리를 위한 도구.[1]
CMS의 구성 메커니즘은 두 가지 유형 중 하나인 경우가 많은데, 즉, 점진적으로 공사가 완료되는 계획 및 시공 또는 즉시 공사가 나타나는 구매 및 장소다.[6]무작위 재난은 또한 새로운 건설 문제를 야기할 수 있고,[1] 어떤 게임들은 어떻게 사물을 건설해야 하는지에 제약을 가한다.[6]그러나 대개 건설 행위는 상당히 간단하며,[6] CMS의 주된 과제는 건설을 완료하는 데 필요한 자원을 확보하는 것이다.[1]참가자들은 자원이 생산되고 소비되고 교환되는 성장 경제 내에서 자원을 관리해야 한다.[1]자원은 은행에서 돈, 광산에서 금과 같은 원천에서 인출된다.일부 CMS는 플레이어가 설탕을 럼주로 발효시키는 것과 같은 자원을 한 유형에서 다른 유형으로 변환할 수 있도록 허용한다.[1]공통 자원으로는 돈, 사람, 건축자재가 있다.[6]자원은 두 가지 방법 중 하나로 활용된다. 즉, 플레이어가 어떤 목적을 위해 물건을 짓거나 구입하는 건설과 플레이어가 손실이나 부패를 방지하기 위해 지속적인 지불을 해야 하는 유지보수.[1]때로는 구조물을 철거하는 데 자원이 들기도 하지만, 이것은 종종 무료로 이루어진다.[6]
목표들
CMS는 대개 싱글 플레이어 게임이다. 경쟁은 플레이어들이 효율을 위해 창의성을 피해야 하고 자원을 축적하기 위한 경쟁을 해야 하기 때문이다.[6]이들은 일반적으로 플레이어가 적합하다고 보는 대로 쌓을 수 있는 자유형 건설 모드를 가지고 있는데, 이는 플레이어의 창의성과 제어 욕구에 호소한다.[6]이처럼 플레이어가 자원의 부도로 항상 패할 수 있지만 많은 CMS는 승리 조건이 없다.[1]이 게임들은 성장을 강조하고, 플레이어는 더 큰 창조물을 만들고 더 많은 창조력을 얻기 위해 그들의 경제를 성공적으로 관리해야 한다.[6]
시공 및 관리 시뮬레이션은 다른 장르와 달리 스토리 라인의 진보를 제공하는 경우가 거의 없으며, 레벨 디자인은 플레이어가 구축할 수 있는 단순한 공간이다.일부 게임들은 미리 만들어진 시나리오를 제공하는데, 여기에는 부의 수준에 도달하거나 악화되는 상황에서 살아남는 것과 같은 승리 조건이 포함된다.그러나 한 시나리오에서의 성공은 다른 시나리오에 거의 영향을 주지 않으며, 플레이어들은 보통 어떤 순서로든 시도할 수 있다.[6]
인터페이스
플레이어가 복잡한 내부 경제를 관리해야 하기 때문에, 건설과 관리 시뮬레이션은 종종 창으로 된 인터페이스를 이용한다.[6]액션 게임과 같은 장르와 대조적으로 CMS 플레이어에게는 풀다운 메뉴와 버튼과 같은 컴퓨터 같은 컨트롤이 주어진다.플레이어는 또한 그래프와 다른 분석 도구를 통해 게임 경제를 이해할 수 있다.여기에는 종종 참가자들에게 문제를 경고하고 현재의 필요성을 설명하는 조언자들이 포함된다.[6]이와 같이 CMS게임은 어떤 게임유형에서도 가장 복잡한 인터페이스를 가지고 있다.[1]이 게임들은 최신 그래픽이 없어도 꽤 인기가 있다.[1]
CMS에 있는 플레이어는 보통 전지전능하며 아바타를 가지고 있지 않다.이와 같이, 플레이어에게는 보통 세계의 등축적 관점 또는 현대의 3D 게임에서 공중적인 관점에서의 자유 로밍 카메라가 주어진다.[6]게임 세계는 흔히 선수들의 행동에 대응하는 유닛과 사람을 포함하고 있지만 직접 명령을 받는 경우는 드물다.[6]
역사
메이블 아디스(Mabel Addis)가 고안한 텍스트 기반의 초기 메인프레임 게임인 수메르 게임(1964)은 고대 수메르 도시국가 라가시를 기반으로 한 경제 시뮬레이션 게임이었다.[7]그것은 수메르 게임으로 각색되었는데, 그 후기 버전은 하무라비라고 불렸다. 하무라비 게임은 원래 플레이어가 도시 국가의 경제를 지배했던 DEC PDP-8을 위해 쓰여진 비교적 단순한 문자 전용 게임이었다.
유토피아는 1982년 인텔리비전용으로 출시돼 건설과 경영 시뮬레이션 장르를 탄생시킨 게임으로 인정받고 있다.[8]유토피아는 선수들이 한 섬을 책임지게 하여, 그들이 그 섬의 모든 군사력과 경제를 통제할 수 있게 했다.인구는 행복해야 했고, 군대는 반란군과 해적들의 공격을 좌절시킬 수 있을 만큼 강해져야 했다.이 게임은 대부분의 게임이 반사작용에 대한 것이었던 시대에 복잡한 사고를 필요로 했다.그 게임은 꽤 잘 팔렸고, 모든 장르의 게임에 영향을 미쳤다.[9]
1983년, 코에이에서는 역사적 인물 오다 노부나가 역을 맡아 일본의 국가를 정복, 통일, 관리해야 하는 역사 시뮬레이션 게임 노부나가의 야심을 발매했다.세금 인상, 현에 쌀을 주는 등의 요소를 포함한 숫자 바삭, 일본사, 대전략 시뮬레이션 등을 결합한 것이다.[10]노부나가의 야망은 계속해서 대부분의 콘솔 시뮬레이션 게임의 표준을 정의하고 정했으며,[11] 속편은 많이 나왔으며, 코에이에는 1986년 삼국지 시리즈와 1989년 고대 중국의 산적왕 시리즈 등 그 밖의 시뮬레이션 게임이 계속 만들어지고 있다.같은 해 캡콤은 중국 역사를 바탕으로 자체 제작한 '황제의 운명' 시뮬레이션 게임도 출시했다.[10]
유토피아는 1989년 심시티에 눈에 띄는 영향을 끼쳤는데,[9] 이는 최초의 성공적 건설 및 관리 시뮬레이션으로 평가된다.[6][8]이 게임은 플레이어들이 처음부터 도시를 건설한 뒤 이를 관리할 수 있도록 해 예산 균형 조정, 여론 유지 등의 과제를 안고 있으며, 출시 당시 도시계획을 정교하게 시뮬레이션한 것으로 평가받았다.[12]전형적인 초고속, 폭력적인 게임이 아니었기 때문에 부분적으로 많은 관객들에게 어필했고,[6] 전통적인 윈-루즈 게임 패러다임을 피한 것으로 두드러졌다.[12]심시티는 수많은 성공적인 속편과 스핀오프들을 만들어냈으며,[13] 도시를 건설하는 서브제너지를 발명한 공로를 인정받고 있다.[14]심시티는 또한 심타워와 심팜과 같은 틀에서 몇 개의 다른 성공적인 게임들을 이끌었고,[6] 그것의 디자이너 윌 라이트를 게임 산업에서 가장 영향력 있는 사람들 중 한 사람으로 발돋움시켰다.[15]이 게임들은 또한 장르의 중요한 부분인 타이쿤 시리즈의 최종 출시에도 영향을 미쳤다.[6]
하위 유전자
시간이 지남에 따라 몇 가지 더 구체적인 장르가 발전했다.
도시 건설 게임
도시 건설 게임은 플레이어가 도시 계획자나 리더 역할을 하는 CMS 게임의 하위 장르다.플레이어들은 보통 시뮬레이션된 도시를 성장시키고 관리하기 위해 하늘 높은 곳에서 도시를 바라본다.플레이어는 급여, 업무 우선순위 등 건물 배치와 도시 관리 기능만 제어할 수 있는 반면 실제 건축은 플레이 불가능한 캐릭터인 게임 시민이 한다.심시티 시리즈, 시저 시리즈 및 시티: 스카이라인은 도시 건설 게임의 예다.
군집관리
식민지 관리 게임은 도시 건설 게임과 유사하지만, 플레이어가 한정된 자원으로 고립된 장소에서 식민지를 시작하는 것을 바탕으로, 가용 도시 재정으로 자원이 제한되는 도시 건설 게임과 달리, 지역으로부터 자원을 수집하고 결합하여 식민지를 건설해야 한다.이 게임들은 다른 시뮬레이션 장르에 비해 게임의 다양한 측면에서 믿을 수 없을 정도로 세부적인 구성과 관리를 광범위하게 활용한다.그들은 또한 일반적으로 다른 하위 기술의 특징이 아닌 원격 환경의 적대적 실체와의 전투를 특징으로 할 수 있으며, 종종 플레이어에게 요새화를 고려하도록 요구하기 때문에 이 장르는 "베이스 빌딩 게임"으로 명명될 수 있다.식민지 관리 장르는 틈새 시장으로 다른 하위 장르에 비해 타이틀이 적다.[16]주목할 만한 제목으로는 난쟁이 요새, 림월드(난쟁이 요새에서 영감을 얻음), 미포함 산소, 프로스트펑크, 생존 화성 등이 있다.[17][16]
비즈니스 시뮬레이션 및 거물급 게임
재벌 게임이라고도 알려진 비즈니스 시뮬레이션 게임은 기업이나 다른 경제를 시뮬레이션하는 CMS의 하위 집합체로서 플레이어가 사업을 재정적으로 성공시키도록 돕는 것을 목표로 한다.
일부 비즈니스 게임은 일반적으로 건설보다 더 많은 관리를 수반하여 플레이어가 가상 증권 시장이나 유사한 무역 시스템에 투자할 수 있게 한다.물리적 건물에 투자하기보다는 주식을 매입하는 등 건설이 추상적일 수 있다.'순수한' 경제 시뮬레이션의 가장 가까운 예는 자본주의일 수 있는데, 그 목표는 산업과 금융 제국을 건설하는 것이다.
보다 작고 구체적인 규모에서 사업 시뮬레이션은 사업이나 상업시설의 담당자를 배치하고, 그 배치도를 설계하고, 직원을 채용하며, 사업이 성장함에 따라 고객과 주문의 흐름을 관리하기 위한 정책을 시행할 수 있다.이러한 비즈니스 시뮬레이션에는 테마 병원, 심 타워, 게임 개발 스토리가 포함된다.이러한 시뮬레이션에서 인기 있는 영역 중 하나는 테마 파크와 롤러코스터 타이쿤의 초기 타이틀을 포함하여 테마 파크 관리를 포함했는데, 이것은 플레이어에게 공원 관리뿐만 아니라 놀이 기구 계획과 테스트를 할 수 있는 능력을 준다.[18][19][20]다른 틈새 비즈니스 시뮬레이션으로는 PC Building Simulator가 있는데, 이 시뮬레이터는 플레이어가 사용자 지정 PC를 만들고 컴퓨터 오류를 해결하는 데 전념하는 소기업을 관리할 수 있게 해준다.
또한 이러한 게임은 지역 또는 국가 전체의 비즈니스 요소 관리를 포함하는 다소 더 큰 규모로 처리될 수 있으며, 다른 비즈니스 결정 외에도 다양한 목적지 간 상품 운송을 관리하는 것을 포함할 수 있다.예를 들어 Transport Tiket, Railway Tiket, A-Train 시리즈가 있다.
비즈니스와 거물 게임은 플레이어가 어떤 종류의 경제적 요인을 가지고 있는 종류의 시설을 관리하는 임무를 여전히 맡고 있는 한 현실적인 사업 환경을 제시할 필요가 없다.예를 들어 던전 키퍼와 사악한 천재는 플레이어를 악한 오버로드로 한정된 자원과 경제로 선의 세력으로부터 그들의 심복의 기반을 관리하고 확장시킨다.
최근 몇 년간 인터넷 기술의 적극적인 발전과 인터넷 청중의 성장은 온라인 게임 산업, 특히 온라인 비즈니스 시뮬레이션의 발전에 강력한 자극을 주었다.온라인 비즈니스 시뮬레이션에는 브라우저 기반 및 다운로드 가능, 싱글 플레이어와 멀티플레이어, 실시간 및 턴 기반 등 다양한 종류가 있다.Virtonomics 또는 IndustryPlayer와 같은 가장 주목할 만한 온라인 비즈니스 시뮬레이션 중 하나.
라이프 시뮬레이션 게임
라이프 시뮬레이션 게임의 하위 집합은 비즈니스 시뮬레이션 게임의 요소를 포함하지만, 플레이어 캐릭터는 게임 세계에서 능동적인 역할을 하며 종종 비즈니스의 지속을 위해 비즈니스에서 실제 기능과 유사한 활동을 담당한다.이러한 생활 시뮬레이션 게임은 게임에서 성공하기 위해 구매와 시간을 어떻게 관리하는지에 대한 결정을 내려야 하는 경우가 많지만 비즈니스와 관리 요소를 강조하는 것으로 간주된다.그러한 게임의 예로는 심즈 시리즈, 스토리 오브 시즌 시리즈, 애니멀 크로싱 시리즈, 스타듀 밸리가 있다.
공장 시뮬레이션 게임
공장 시뮬레이션 또는 최적화 게임은 일반적으로 노동력과 자동화된 시스템을 결합하여 자원의 효율적인 제품 전환을 포함한다.[21][22]이 중 일부는 비즈니스 시뮬레이션에 가까운데, 빅파마, 굿컴퍼니 등 다른 가상 경쟁사와 경쟁하기 위한 생산 라인을 구축함으로써 플레이어가 비용 효율적인 방식으로 제품을 만드는 데 도전한다.[23]다른 공장 시뮬레이터는 오픈 월드 서바이벌 게임을 기반으로 하고 있는데, 이는 세계에서 발견되는 원재료로부터 충분한 부품을 제작하는 동시에, 인자오, 만족, 다이슨 스피어 프로그램과 같은 매우 큰 생산 목표를 달성하거나 탈출할 수 있는 적소들을 방지하는 것을 목표로 하고 있다.[24]이 장르의 다른 예로는 공장 시뮬레이션과 타워 디펜스 장르를 결합한 민드러스트리와 .io Browser 게임의 미니멀리즘 아트 스타일을 채택한 Shapez.io 등이 있다.
정부 시뮬레이션 게임
정부 시뮬레이션이나 정치 시뮬레이션은 국가의 전체 또는 일부의 정부와 정치를 시뮬레이션하려는 게임이다.이러한 게임에는 지정학적 상황(외교 정책의 형성과 집행에 관여하는 것), 국내 정치 정책 수립 또는 정치 캠페인의 시뮬레이션 등이 포함될 수 있다.냉전시대 초기 사례로는 '권력의 균형', '크렘린의 위기', '분쟁: 중동 정치 시뮬레이터' 등이 있다.온라인 플레이의 초기 예는 1959년 보드 게임으로 처음 출판된 '외교'로, 이메일을 통해 처음 하는 게임 중 하나였다.
스포츠 매니지먼트 게임
스포츠 매니지먼트 게임은 선수가 스포츠 팀의 소유자 또는 팀 매니저로 있고, 훈련, 선수 선발, 그리고 팀의 다른 면과 관련된 결정을 한 시즌 동안 안내하며, 이상적으로 팀을 우승으로 이끈다.일부 경기에서는 일렉트로닉아트의 FIFA나 매든 NFL 시리즈의 경우처럼 실제 스포츠 시뮬레이션의 상단에 관리 측면을 레이어드하여 선수들이 경기장에서 선수 중 한 명으로 경기장에서 경기할 수 있을 뿐만 아니라 한 시즌을 통해 팀을 관리할 수도 있다.풋볼 매니저 시리즈와 같은 다른 스포츠 매니지먼트 게임은 실제 스포츠 경기를 직접적으로 통제하지는 않지만, 팀 매니저로서 플레이어가 경기하는 방식에 영향을 미치거나, 그렇지 않으면 플레이어가 설정한 팀의 구성에 따라 단순히 경기 결과를 시뮬레이션할 수 있다.
참조
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