핀란드의 비디오 게임
Video games in Finland핀란드의 비디오 게임은 260개의 활성 비디오 게임 개발 스튜디오,[1] 약 12명의 프로 플레이어[2] 및 수많은 열정적인 아마추어들로 구성된 비디오 게임 산업으로 구성되어 있습니다.
비디오 게임 산업
가장 성공적인 기업으로는 Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Sulake, RedLynx, Frozenbyte 및 Housemarque가 있습니다.핀란드에서 개발된 가장 중요한 게임으로는 맥스 페인, 랠리 트로피, 스타더스트, 앵그리버드, 컨트롤 등이 있다.
현존하는 가장 오래된 스튜디오는 1995년에 설립되었다.스튜디오 중에는 스타트업이 많다.그 산업은 헬싱키 대도시 지역에 집중되어 있다.2011-2014년 핀란드 기술혁신기금청(Tekes)은 주로 연구개발 프로젝트를 통해 핀란드 게임 산업에 3천만 유로를 투자했습니다.2014년 업계 매출액은 약 18억 유로였습니다.2016년 핀란드 게임 산업은 25억[3] 유로로 사상 최대 매출을 기록했고 [4]2018년에는 21억 유로로 줄었다.핀란드 게임 산업은 현재 약 2,500명의 산업 전문가를 고용하고 있다.현재 모든 교육 [1]수준에서 게임 교육을 제공하는 20개 이상의 교육 기관이 있습니다.
2014년 비디오 게임 산업의 핵심(개발 및 게임 서비스) 수익은 24억 유로였습니다.이는 ICT 부문 매출의 25%, 문화 [5]부문 부가가치의 20%에 해당한다.
프로 선수들은 대회 상금과 후원금으로 생계를 꾸린다.하지만 [2]그들 대부분은 다른 수입원을 가지고 있다.
비디오 게임 소비량
핀란드 게임 및 멀티미디어 협회는 가장 많이 판매된 게임(디지털 구매를 포함하지 않고 물리적으로 판매된 게임)의 통계를 발표했습니다.2014년 상위 10위는 다음과 같습니다.[6]
- NHL 15(전자예술)
- FIFA 15 (전자 예술)
- Minecraft (Sony CEE/Microsoft)
- 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어(액티비전 블리자드)
- Far Cry 4 (유비소프트)
- 워치독스(유비소프트)
- SingStar Suomibileet (Sony CEE)
- Grand Theft Auto V (Rockstar Games)
- 레고 무비 비디오 게임 (워너)
- 데스티니(액티비전-블리자드)
역사

핀란드의 비디오 게임 산업의 역사는 텔맥용 체스 게임이 출판된 [7]1979년에 시작되었다.
1979-1989: 히어로즈 앤 아마추어
1980년대 초 핀란드의 컴퓨터 게임 개발은 순수한 취미였다.코모도어는 가장 인기 있는 가정용 컴퓨터였다.보통 BASIC에 있는 소스 코드는 MikroBitti와 같은 홈 컴퓨팅 잡지의 페이지에 배포되었습니다.MikroBitti는 "이 [8]달의 프로그램"으로 500-1000 FIM의 상을 지불했습니다.닌텐도는 콘솔을 판매하고 있었지만 핀란드 개발자들은 아마추어에 [9]비해 라이선스 요금이 너무 비싸 콘솔에 관심이 없었다.
핀란드에서 만들어진 최초의 비디오 게임은 1979년에 [7]텔맥용 체스 게임이 출판되었다.대규모 게임 퍼블리싱은 1984년 AmerSoft(Amer 대기업의 소프트웨어 부문)가 Commodore 장치용 게임 4개를 퍼블리싱하면서 시작되었습니다.메훌린자, 미이라자티, 헤르쿠수, 라하루티마스.게임의 사용자 인터페이스는 핀란드어로 되어 있으며, 국제적으로 판매할 계획은 없었다.AmerSoft 외에도 TrioSoft와 Teknopiste가 게임을 판매했다.코모도어 외에도 ZX Spectrum, Spectravideo 컴퓨터 및 [9]MSX용 게임이 출시되었습니다.
초기 몇 년 동안 두 명의 개발자가 특히 유명했습니다.스타브로스파술라스 주카타파니매키[9][10]
1990~1999년: 데모센과 최초의 게임 스튜디오
1990년대에는 보다 복잡한 플랫폼인 Amiga와 PC가 Commodore의 지위를 이어받았다.그들을 위한 게임 개발에는 솔로 [11]영웅이 아닌 팀이 필요했다.
데모센은 개발자들을 한데 모읍니다.
신흥 데모씬은 개발자들을 하나로 모았다.중요한 행사는 1992년부터 조직된 의회였다.어셈블리는 데모 프로그래머의 [12]세계 최대 모임입니다.국회는 프로그래밍 기술을 뽐내기 위해 짧은 데모를 만든 아마추어들의 모임이었다.해적들은 데모씬의 발전에 중요한 요소였다: 게임을 무료로 얻고자 하는 사람들은 복사 방지 기능을 깨는 방법을 배웠다.다른 크래커 그룹들이 이 분야에서 경쟁했고, 그들은 명성을 얻기 위해 크래킹된 게임에 그들만의 소개를 추가했다.인트로 개발 및 해적들은 점차 자신의 길을 개척하기 시작했고 인트로의 비주얼 퀄리티가 경쟁 대상이 되었다.의회의 조정자인 Jussi Laakkonen에 따르면, 신흥 데모센의 중요한 요인은 게임 콘솔이 아닌 가정용 컴퓨터를 사준 부모였다고 합니다. 왜냐하면 컴퓨터를 사용하면 자신의 인트로와 다른 [13]데모를 프로그래밍할 수 있기 때문입니다.
최초의 게임 스튜디오
핀란드 최초의 비디오 게임 회사인 Teramarque와 Bloodhouse는 1993년에 시작되었다.1995년에 그들은 합병하여 하우스마르크가 되었다.Teramarque와 Bloodhouse는 모두 Amiga의 비디오 게임 개발사였지만, 새로운 회사인 Housemarque는 진화하는 PC 게임 [14]시장을 겨냥했다.
사물리 시베후오코는 데모센에서 아는 사람들과 함께 부모님의 차고에서 Remedy Entertainment라는 회사를 시작했다.그들의 첫 번째 랠리 게임은 성공적이었고, 그들은 실제 사무실로 옮겨서 나중에 맥스 [15]페인이라는 이름을 갖게 된 3인칭 슈팅 게임을 개발하기 시작했다.
휴대폰 게임의 첫 단계
아케이드 게임 스네이크의 변형은 노키아 휴대폰에 미리 탑재되어 있었다.그래픽은 검은색 사각형으로 구성되어 있으며, 4개의 방향이 있습니다.노키아의 디자인 엔지니어인 타넬리 아르만토가 1997년에 프로그래밍하여 노키아 6110에 [16]도입하였다.몇몇 다른 게임들이 노키아 폰에 포함되었지만, 스네이크가 유일한 성공이었다.
2000~2004년: Max Payne 및 모바일 게임 스튜디오
최초의 모바일 게임 스튜디오
노키아가 WAP라고 불리는 원시 모바일 웹을 소개했을 때, 몇몇 게임들은 그 환경을 위해 개발되었다.WAP 테크놀로지는 모바일 기기에 인터넷을 제공하기로 되어 있었지만, 조작성이 떨어지고 데이터 전송 비용이 많이 들었습니다.인터넷 열기는 모바일 게임 개발자들에게 투자자들에게 돈을 가져다 주었다.첫 번째는 Springtoys, Housemarqye, Riot-E에서 온 Springtoys입니다.국제 대기업들이 Riot-E의 벤처 캐피털 i에 2천만 유로를 투자했다.몇 년 안에, Riot-E는 파산했다.모바일 게임은 컬러 디스플레이와 자바를 탑재한 폰이 보편화되면서 더욱 매력적으로 보이기 시작했다.게임 유통에는 여전히 자체 애플리케이션 스토어를 운영하는 개별 통신사와의 계약이 필요했다.큰 하드웨어 표준이 없었기 때문에, 각각의 게임은 몇 가지 다른 전화 [17]타입으로 수정되어야 했다.
맥스 페인이 세계를 정복하다
맥스 페인은 2001년에 마침내 출시되었고, 그것은 그 시대의 가장 많이 팔린 핀란드 게임이 되었다. 첫 10년 동안 맥스 페인 프랜차이즈는 750만 [18]부 이상이 팔렸다.
하보
2000년 8월, 청소년들을 위한 소셜 네트워킹 서비스이자 온라인 커뮤니티인 Habbo의 첫 번째 버전이 오픈되었다.이 서비스를 통해 사용자는 Habbo 캐릭터를 직접 만들고 호텔 방을 디자인하고, 새로운 친구를 만나고, 다른 플레이어와 채팅하고, 파티를 열고, 가상 애완동물을 돌보고, 게임을 만들고 플레이하고,[19] 퀘스트를 완료할 수 있다.Habbo Hotel의 제작자인 Sampo Karjalainen과 Aapo Kyrellae는 이전에 모바일이라는 밴드의 웹사이트에 아바타 애플리케이션을 만들고 텔레 오퍼레이터의 마케팅 목적으로 스노우볼 게임을 만들었다.호텔 컨셉의 첫 번째 버전은 Hotelli Kultakala(호텔 금붕어)라고 불렸다.지금은 Habbo Hotel이라는 이름으로 된 국제판은 영국에서 시작되었다.가장 큰 규모로, 새로운 가상 세계에는 11개 언어로 된 버전과 100개 이상의 국가에서 온 사용자가 있었습니다.Habbo를 플레이하는 것은 무료였지만, 수익은 소액결제로 이루어졌다.사용자들은 문자메시지로 주문하고 지불할 수 있는 아이템을 제공할 수 있는 그들만의 호텔방을 가지고 있었다.나중에 SMS 결제는 디지털 [20]토큰으로 대체되었다.
2005 ~ 2007 : 디지털 배포
디지털 배급은 게임 개발의 혁명이었다.밸브는 2003년에 스팀을 출시했다.Steam 플랫폼은 PC 게임용 최대 디지털 유통 플랫폼으로 간주되며 [21]Screen Digest는 2013년 10월 시장 점유율의 75%를 차지할 것으로 추정했습니다.
기존 모델에서는 게임 개발자가 하청업체이고 마케팅, 자재, 배송비 등으로 인해 유통 비용이 많이 듭니다.개발자는 약 10%를 획득합니다.디지털 배송에서는 유통이 수입의 30%밖에 차지하지 않습니다.이것은 인디 게임 개발자들이 그들의 제품을 [22]시장에 내놓을 수 있게 해준다.
2008-2011: 애플 인수, 앵그리버드 인기
2008년 핀란드의 비디오 게임 산업의 수익은 8700만 유로였으며, 1,000명 이상의 [5]직원을 고용했습니다.
애플은 2008년에 AppStore를 출시했다.그것이 모바일 게임 성공의 전환점이었다.노키아는 자체 시장을 개척하려 했지만 심비안폰의 사용자 인터페이스는 애플 아이폰보다 열악했다.N-Gage용으로 출시된 게임은 50개 미만이며, 각각 5~10유로인 반면 AppStore에서는 1유로 [23]미만의 가격으로 게임을 구입할 수 있습니다.
2003년 '렐루드'로 시작한 로비오엔터테인먼트는 아이폰 게임에만 집중하기로 했다.그들의 큰 성공은 앵그리 버드였다.2015년 7월 현재 이 시리즈의 게임은 [24]총 30억 회 이상 다운로드 되어 역대 가장 많이 다운로드 된 프리미엄 게임 시리즈가 되었다.iOS [25]앱 중 가장 성공적이었습니다.
Remedy는 2010년에 [26]Max Payne의 후계자인 Alan Wake를 출시했다.그들은 마이크로소프트와 계약을 맺었고 이 게임은 Xbox 360 [27]전용으로 출시되었습니다.
2012년 - 프리 투 플레이 및 인디 게임 시대
디지털 유통은 2011년부터 소규모 신생기업을 장려했다.2001-2014년 동안 총 179개의 새로운 게임 스튜디오가 시작되었고 1260억 유로가 핀란드의 비디오 게임 산업에 투자되었습니다.앵그리 버드의 성공 이후, 프리 투 플레이 게임은 가장 인기 있는 모델이 되었다.수익은 소액결제를 통해 발생합니다.Supercell은 3개의 매우 인기 있는 무료 게임을 출시했습니다.2012년에는 Hay Day와 Class of Clans, 2014년에는 [28]Boom Beach.
Supercell의 2013년 수익은 6억7200만 유로였다.이 회사의 지분 대부분은 2013년에 일본 소프트뱅크와 궁호에 매각되었다.소프트뱅크가 이 회사의 지분을 늘렸을 때 슈퍼셀의 평가액은 55억 달러로 늘어났다.이 때문에 슈퍼셀은 세계에서 가장 가치 [29]있는 모바일 게임 스튜디오가 될 가능성이 높다.
2014년 비디오 게임 산업의 핵심(개발 및 게임 서비스) 수익은 2억 4천만 유로였습니다.이는 ICT 부문 매출의 25%, 문화 [5]부문 부가가치의 20%에 해당한다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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추가 정보
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