애니메이션의 12가지 기본 원리
Twelve basic principles of animation디즈니의 애니메이션의 12가지 기본 원리는 디즈니의 애니메이션 제작자 올리 존스턴과 프랭크 토마스에 의해 1981년 출간된 그들의 책: 디즈니 [a][1]애니메이션에서 소개되었다.이 원칙은 1930년대 이후 디즈니 애니메이션 제작자들이 좀 더 사실적인 애니메이션을 제작하기 위해 노력한 것에 바탕을 두고 있다.이러한 원리의 주된 목적은 만화 캐릭터가 물리학의 기본 법칙을 고수한다는 착각을 불러일으키는 것이었지만, 그들은 또한 감정의 타이밍과 캐릭터 어필과 같은 더 추상적인 문제들을 다루었다.
이 책은 "애니메이션의 [2]바이블"로 불리며 전통 스튜디오에서 채택된 원칙도 있다.1999년, The [3]Illusion of Life는 애니메이션 월드 네트워크가 실시한 온라인 여론조사에서 "역대 최고의 애니메이션 책"으로 뽑혔다.원래는 손으로 그린 전통적인 애니메이션에 적용하기 위한 것이었지만, 이 원칙은 오늘날 더 널리 사용되는 컴퓨터 애니메이션과 여전히 큰 관련이 있습니다.
애니메이션의 12원칙
스쿼시 앤 스트레칭
스쿼시와 스트레칭의[4] 목적은 그리기 또는 컴퓨터 애니메이션 물체에 무게감과 유연성을 주는 것입니다.그것은 튀는 공 같은 단순한 물체나 사람 [5][6]얼굴의 근육 구조와 같은 더 복잡한 구조에 적용될 수 있다.극단적으로, 지나치게 늘리거나 찌그러뜨린 모습은 [7]코믹한 효과를 낼 수 있다.그러나 사실적인 애니메이션에서 이 원리의 가장 중요한 측면은 물체의 부피가 찌그러지거나 늘어나도 변하지 않는다는 것입니다.공 길이가 수직으로 늘어나면 공 너비(3차원, 깊이)가 그에 상응하는 [8]수평으로 수축해야 한다.
기대
기대는 청중들이 어떤 행동을 할 수 있도록 준비시키고, 그 행동을 보다 [9]사실적으로 보이게 하기 위해 사용된다.바닥에서 뛰어내리는 댄서는 무릎을 먼저 굽히고 스윙을 하는 골퍼는 클럽을 먼저 뒤로 돌려야 한다.이 기술은 또한 캐릭터가 누군가의 도착을 예상하기 위해 화면 밖을 내다보거나 캐릭터가 막 집어 [10]들려는 물체에 집중하는 것과 같은 덜 물리적인 행동에도 사용될 수 있다.
스테이징
이 원칙은 연극과 [11]영화에서 알려진 바와 같이 무대에 서는 것과 유사합니다.그 목적은 관객의 주의를 유도하고 [12]장면에서 가장 중요한 것이 무엇인지를 명확히 하는 것이다. Johnston과 Thomas는 그 생각이 행동인지, 성격인지, 표현인지,[11] 또는 분위기인지에 관계없이 "완전하고 틀림없이 명확하도록 어떤 아이디어의 표현"이라고 정의했다.이것은, 프레임내의 문자 배치, 빛과 그림자의 사용, 카메라의 [13]각도나 위치 등, 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다.이 원칙의 본질은 관련된 것에 초점을 맞추고 불필요한 [14][15]세부사항을 피하는 것입니다.
직진 액션과 포즈로 포즈
도면 프로세스에 대한 두 가지 다른 접근 방식입니다.직진 액션 씬은 처음부터 끝까지 프레임별로 애니메이션 처리되며, "포즈하기 위한 포즈"는 키 프레임을 그린 후 간격을 나중에 [12]채우는 것입니다."직진행동"은 보다 유동적이고 역동적인 움직임의 착시현상을 만들어내고, 현실적인 액션 시퀀스를 만드는 데 더 좋다.반면, 비율을 유지하거나 정확하고 설득력 있는 자세를 만드는 것은 어렵다."포즈 투 포즈"는 구성이나 주변과의 관계가 더 [16]중요한 드라마틱하거나 감정적인 장면에 더 잘 어울린다.이 두 가지 기술의 조합이 자주 사용됩니다.[17]
컴퓨터 애니메이션에서
컴퓨터 애니메이션은 "직진 액션" 드로잉과 관련된 비율의 문제를 제거하지만,[18] "포즈 투 포즈"는 구도에 이점을 가져다 주기 때문에 여전히 컴퓨터 애니메이션에 사용됩니다.컴퓨터를 사용하면 이 방법을 쉽게 사용할 수 있으며 포즈 사이에 누락된 시퀀스를 자동으로 채울 수 있습니다.이 과정을 감독하고 다른 [17]원칙을 적용하는 것이 여전히 중요합니다.
후속 작업 및 중복 작업
Follow through and overlaping action은 움직임을 보다 사실적으로 표현하고 캐릭터가 관성의 원리를 포함한 물리 법칙을 따른다는 인상을 주는 밀접하게 관련된 두 가지 기술에 대한 일반적인 제목입니다."추종"은 캐릭터가 멈춘 후에도 느슨하게 묶인 신체 부분이 계속 움직여야 하며, 캐릭터가 멈춘 지점을 넘어 계속 움직여야 하며, 이후 질량의 중심을 향해 "뒤로 당김"되거나 다양한 수준의 진동 감쇠를 보여야 한다는 것을 의미합니다."중첩 작용"은 신체의 일부가 다른 속도로 움직이는 경향이다.세 번째 관련 기술은 "드래그"로, 캐릭터가 움직이기 시작하고 [12]그 중 일부는 따라잡기 위해 몇 개의 프레임이 필요합니다.이 부품들은 옷이나 자동차의 안테나 같은 무생물체일 수도 있고 팔이나 머리카락과 같은 신체의 일부일 수도 있다.인체에서 몸통은 코어이며, 일반적으로 몸통의 움직임을 따르는 팔, 다리, 머리 및 머리카락 부속물이 있다.큰 배와 가슴 등 조직이 많은 신체 부위나 개의 느슨한 피부 등은 살이 더 찐 신체 [19]부위보다 독립적인 움직임을 보이기 쉽다.다시 말하지만, 이 기법을 과장해서 사용하면 코믹한 효과를 낼 수 있지만, 보다 사실적인 애니메이션은 설득력 있는 [20]결과를 얻기 위해 액션의 시간을 정확히 재야 한다.
"움직이는 홀드"는 매우 유사한 두 위치 사이에서 움직인다; 심지어 가만히 앉아 있거나 거의 움직이지 않는 캐릭터들조차도 호흡과 같은 어떤 종류의 움직임을 나타낼 수 있다, 또는 매우 약간 위치가 바뀔 수 있다.이렇게 하면 도면이 "dead"[21] 상태가 되는 것을 방지할 수 있습니다.
슬로우 인과 슬로우 다운
인간의 몸, 동물, 자동차 등 실제 세계에서의 물체의 움직임은 가속하고 감속할 시간이 필요하다.따라서 동작의 시작과 끝 부근에 더 많은 그림이 그려지며, 보다 사실적인 움직임을 위해 슬로인 및 슬로우아웃 효과가 발생합니다.이 컨셉은 물체의 극단적인 자세를 강조합니다.반대로 애니메이션의 중간 부분에는 더 적은 수의 그림이 그려져 더 빠른 [12]액션을 강조합니다.이 원리는 앉거나 일어서는 것과 같은 두 가지 극단적인 포즈 사이를 이동하는 캐릭터와 위의 [22]그림에서 튀는 공처럼 무생물 이동 물체에도 적용됩니다.
호
대부분의 자연스러운 동작은 아치형 궤적을 따르는 경향이 있으며 애니메이션은 보다 사실성을 위해 암묵적인 "호"를 따라 이 원칙을 고수해야 합니다.이 기술은 관절이나 포물선 궤도를 따라 움직이는 물체를 회전시킴으로써 움직이는 사지에 적용될 수 있다.단,[23] 일반적으로 직선으로 이동하는 기계적 이동은 예외입니다.
물체의 속도나 운동량이 증가함에 따라 호는 앞으로 나아갈 때 평평해지고 차례로 넓어지는 경향이 있습니다.야구에서, 빠른 공은 다른 공들보다 직선적으로 움직이는 경향이 있다; 반면 최고 속도로 움직이는 피겨 스케이터는 느린 스케이터만큼 급격하게 회전할 수 없고, 턴을 완료하기 위해 더 많은 지면을 덮어야 할 것이다.
뚜렷한 이유 없이 자연 원호 밖으로 움직이는 물체는 유체가 아니라 불규칙하게 보일 것입니다.예를 들어 손가락에 애니메이션을 할 때 애니메이터는 두 익스트림 포즈 사이에 있는 모든 그림에서 손가락 끝이 익스트림에서 다음 익스트림으로 논리적 호를 따르는지 확인해야 합니다.종래의 애니메이션 제작자는, 나중에 지우려고 종이에 아크를 가볍게 그려 넣는 경향이 있습니다.
세컨더리 액션
기본 동작에 보조 동작을 추가하면 씬(scene)에 생동감이 더해지고 기본 동작을 지원하는 데 도움이 됩니다.걷는 사람은 동시에 팔을 흔들거나 주머니에 넣고 다니거나 말하거나 휘파람을 불거나 표정을 [24]통해 감정을 표현할 수 있다.2차 행동에서 중요한 것은 주요 행동에서 주의를 끌기 보다는 강조하는 것이다.후자의 경우, 그러한 행동은 [25]생략하는 것이 좋습니다.예를 들어, 극적인 움직임을 하는 동안, 얼굴 표정은 종종 눈에 띄지 않게 된다.이럴 때는 [26]중간보다는 처음과 끝에 포함시키는 것이 좋다.
타이밍.
타이밍은 특정 액션에 대한 도면 또는 프레임의 수를 의미하며,[12] 이는 필름에 대한 액션의 속도를 의미합니다.순전히 물리적인 차원에서 정확한 타이밍은 물체의 물리 법칙을 따르는 것처럼 보이게 한다.예를 들어, 물체의 무게는 물체가 밀어내는 것과 같은 자극에 어떻게 반응하는지를 결정합니다; 가벼운 물체는 무거운 [27]물체보다 더 빨리 반응하기 때문입니다.타이밍은 캐릭터의 기분, 감정,[12] 반응을 결정하는 데 중요하다.그것은 또한 캐릭터의 [28]성격의 측면을 전달하기 위한 장치가 될 수 있다.
과장
과장은 특히 애니메이션에 유용한 효과인데, 완벽한 현실 모방을 위해 노력하는 애니메이션 동작은 정적이고 [12]지루해 보일 수 있기 때문이다.과장 수준은 현실주의를 추구하느냐, 캐리커처나 특정 화가의 스타일과 같은 특정 스타일을 추구하느냐에 따라 달라진다.디즈니가 사용한 과장의 고전적인 정의는 현실에 충실하고, 단지 그것을 더 거칠고 극단적인 [29]형태로 보여주는 것이었다.다른 형태의 과장들은 초자연적이거나 초현실적인 것, 캐릭터의 신체적 특징의 변화, 또는 줄거리 [30]자체의 요소들을 포함할 수 있다.과장을 할 때는 일정 수준의 자제력을 사용하는 것이 중요합니다.한 장면에 여러 요소가 포함되어 있는 경우,[31] 시청자를 혼란스럽게 하거나 당황하게 하지 않도록 이들 요소가 서로 과장되는 방법에 균형이 있어야 한다.
입체도
입체묘화의 원리는 입체공간에서 형태를 고려하거나 부피와 [12]무게를 부여하는 것을 말한다.애니메이터는 숙련된 예술가여야 하며 3차원 형상, 해부학, 무게, 균형, 빛, 그림자 [32]등의 기본을 이해해야 합니다.고전 애니메이터에게 이것은 미술 수업을 듣고 인생의 [33]스케치를 하는 것을 포함했다.존스턴과 토마스가 특히 경고한 것 중 하나는 "트윈"을 만드는 것이다. 즉, 왼쪽과 오른쪽이 서로 비추고 [34]생기가 없어 보이는 캐릭터들이다.
컴퓨터 애니메이션에서
현대의 컴퓨터 애니메이션 제작자들은 컴퓨터가 [35]제공하는 설비 때문에 그림을 그리지는 않지만 애니메이션 원리에 대한 기본적인 이해와 기본적인 컴퓨터 [33]애니메이션에 대한 추가에 의해 그들의 작업이 큰 혜택을 받는다.
매력
만화 캐릭터에서 어필하는 것은 [36]배우에게 카리스마라고 불리는 것과 일치한다.매력적인 캐릭터가 반드시 공감하는 것은 아니며, 악당이나 몬스터도 호소할 수 있다.중요한 것은 시청자가 캐릭터가 진짜이고 [36]흥미롭다고 느낀다는 것이다.캐릭터가 관객들과 더 잘 연결되도록 만드는 몇 가지 요령이 있다; 호감 가는 캐릭터의 경우 대칭적이거나 특히 아기 같은 얼굴이 [37]효과적인 경향이 있다.복잡하거나 읽기 어려운 얼굴은 포즈나 캐릭터 디자인 구성에 호소력이나 '매력'이 결여될 것입니다.
메모들
a. ^ 애니메이션 [12]툴웍스에서는 Nataha Lightfoot에 의해 12가지 원칙이 번역되고 간략화되었습니다.Johnston과 Thomas는 그들 스스로 이 [38]버전을 그들의 웹사이트에 올릴 수 있을 만큼 충분하다는 것을 알았다.
레퍼런스
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추가 정보
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외부 링크
- 삶의 환상, 12가지 원칙을 애니메이션으로 그린 단순한 삽화입니다.
