교육용 애니메이션

Educational animation

교육용 애니메이션은 학습 촉진을 목적으로 제작된 애니메이션입니다.학습 촉진 [1]및 성과 향상을 위해 기술 도구를 사용하여 교육 및 학습을 지원하는 방식과 교육 기술과 관련이 있습니다.

배경

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학습자가 정보를 이해하고 기억하는 데 도움을 주기 위해 애니메이션을 사용하는 것의 인기는 강력한 그래픽스 지향 컴퓨터의 등장 이후 크게 증가했다.이 기술은 애니메이션을 예전보다 훨씬 쉽고 저렴하게 제작할 수 있게 해준다.기존 애니메이션에는 시간과 비용이 많이 드는 전문화된 노동 집약적 기술이 필요했습니다.이와는 대조적으로, 현재는, 전문가에 의한 전문 지식 없이도, 개별의 교육자가 독자적인 애니메이션을 작성할 수 있는 소프트웨어를 이용할 수 있게 되었습니다.교사는 이제 정적 그래픽에만 의존하지 않고 교육용 애니메이션으로 쉽게 변환할 수 있습니다.

교육용 애니메이션

교육자들은 역동적인 콘텐츠를 묘사하기 위해 컴퓨터 애니메이션이 제공하는 기회를 적극적으로 포착하고 있습니다.를 들어 PowerPoint는 사용하기 쉬운 애니메이션 기능을 갖추고 있어 매우 효과적인 교육용 애니메이션을 제작할 수 있습니다.애니메이션은 시간 경과에 따른 변화(일시적 변화)를 명시적으로 묘사할 수 있기 때문에 프로세스와 절차의 가르침에 이상적으로 적합합니다.애니메이션을 사용하여 동적 콘텐츠를 표시하면 위치 변화(번역)와 이러한 유형의 주제를 학습하는 데 필수적인 형태의 변화(번역)를 모두 반영할 수 있습니다.

정적 사진과는 대조적으로 애니메이션은 화살표 및 모션 라인과 같은 보조 표시를 사용하여 간접적으로 표시할 필요 없이 시간적 변화를 직접 보여줄 수 있습니다.정적인 그래픽스 대신 애니메이션을 사용하면, 이러한 마킹이 불필요해지기 때문에, 디스플레이가 심플하고 번잡하지 않을 뿐만 아니라, 보다 선명하고 매력적이며 직관적으로 이해할 수 있습니다.또한 학습자는 보조 표시를 해석할 필요가 없으며 요약한 변경 사항을 추론할 필요가 없습니다.이러한 해석과 추론은 학습자가 갖지 못한 수준의 그래픽스 기술을 요구할 수 있다.애니메이션 묘사를 사용하면 학습자가 정신적 애니메이션을 수행할 필요 없이 디스플레이에서 관련 변경 사항에 대한 정보를 바로 읽을 수 있습니다.약간 과장된 표현이지만, 키스에 대한 글을 읽기보다는 키스를 받는 것에 더 가깝습니다.

일부 애니메이션은 학습자의 처리 능력에 도전합니다.

애니메이션의 교육 효과에 대한 연구 증거는 엇갈린다.다양한 조사를 통해 여러 콘텐츠 도메인에 걸쳐 정적 디스플레이와 애니메이션 디스플레이의 교육 효과를 비교했습니다.학습에 대한 애니메이션의 긍정적인 효과를 보여주는 몇 가지 발견들이 있는 반면, 다른 연구들은 어떠한 영향이나 부정적인 영향도 발견하지 못했다.일부에서는 애니메이션 특성이 [2]학습자의 심리적 기능을 수행하는 방식에 따라 효과가 좌우된다고 제안합니다.일반적으로 애니메이션이 정적 그래픽보다 본질적으로 더 효과적이지 않다는 결론을 내릴 수 있습니다.오히려 개별 애니메이션의 특정한 특징과 그것들이 학습에 미치는 영향에서 중요한 역할을 하기 위해 어떻게 사용되는가 하는 것이다.

애니메이션으로 학습 속도가 빨라집니까?

잘 디자인된 애니메이션은 학생들이 더 빠르고 쉽게 배울 수 있도록 도와줍니다.그것들은 또한 어려운 과목들을 설명할 때 선생님들에게 훌륭한 도움이 된다.과목의 난이도는 수학이나 상상력의 개입으로 인해 발생할 수 있다.예를 들어 전류는 보이지 않습니다.전기회로의 동작은 처음에는 학생들이 이해하기 어렵다.컴퓨터 애니메이션의 도움으로, 학습과 교육이 더 쉽고, 더 빠르고, 더 재미있게 될 수 있을 것이다.

학교 애니메이션 트레이닝 1

V.M.에 따르면윌리엄슨과 M.R. 에이브러햄의 애니메이션은 학생들이 두 가지 방법으로 배우도록 돕는다.그것은 개념, 현상 및 과정의 정신적 표현을 용이하게 하고 또한 어려운 인지 과정(예: 추상화,[1] 상상력)을 대체한다.애니메이션이 학습자들 사이에서 긍정적인 태도를 만들어 긍정적인 학습 [3]성과로 이어짐에 따라 학습이 촉진된다는 연구도 있다.

교육 효과

애니메이션은 대상 학습자가 제시된 정보를 적절하게 처리하지 못하면 교육 효과가 떨어질 수 있습니다.예를 들어 주제가 복잡할 경우 학습자는 애니메이션 프레젠테이션에 압도될 수 있습니다.이것은 인간의 정보 처리에서 시각적 지각과 인지의 역할과 관련이 있다.인간의 지각과 인지 시스템은 정보를 처리하는 능력이 제한되어 있다.이러한 제한을 초과하면 학습이 저하될 수 있습니다.예를 들어 애니메이션이 정보를 표시하는 속도는 학습자가 정보를 효과적으로 처리할 수 있는 속도를 초과할 수 있습니다.이러한 이유로 수반되는 애니메이션(펌핑 시스템의 일부)에 문제가 있습니다.하지만 해결책은 분명합니다. 애니메이션을 느리게 만들고 서면 설명을 첨부합니다.무심코 정적 그래픽 대신 애니메이션을 텍스트 설명과 함께 사용함으로써 우수한 학습을 달성할 수 있을 것 같지 않다.이러한 문제를 해결하기 위한 또 다른 제안은 애니메이션이 재생되는 방식에 대해 학습자에게 사용자 제어를 제공하는 것입니다.사용자가 제어할 수 있는 애니메이션을 통해 학습자는 재생 속도 및 방향, 라벨 및 오디오 해설과 같은 다양한 측면을 자신에게 맞게 조정할 수 있습니다.

인지적 유익성 대 주제적 관련성

학습자가 애니메이션에 어려움을 겪는 유일한 이유는 주제가 복잡하기 때문일 수 있습니다.이러한 프레젠테이션의 지각적 효과에서도 문제가 발생할 수 있는 것으로 보인다.제대로 설계되지 않은 애니메이션에서 학습자가 애니메이션에서 가장 쉽게 알아차리는 정보는 가장 중요한 정보가 아닐 수 있습니다.반대로 상대적으로 눈에 띄지 않는 정보는 매우 중요할 수 있다.

정보에 대한 인식은 수행되어야 할 학습 과제와 실제 관련성과 반드시 일치하는 것은 아니다.나머지 디스플레이와 대비되기 때문에 가장 눈에 띄는 애니메이션 디스플레이의 기능은 학습자가 주의를 기울이기에 항상 최적의 장소는 아닙니다.즉, 특성의 지각적 경도('알림 가능성')와 주제적 관련성 사이에 불일치가 있을 수 있으며 이를 수정하기 위해 첨부 텍스트가 필요하다.

이 대응 문제는 정적 그래픽과 애니메이션 그래픽 모두에서 발생할 수 있습니다.순수하게 지각적인 수준에서 우리의 관심은 시각공간적 특성 때문에 다른 부분보다 정적 디스플레이의 일부 부분에 더 끌리는 경향이 있다.예를 들어, 중앙에 배치되어 있고, 비교적 크고, 특이한 모양이며, 뚜렷한 대비되는 색상이나 질감의 물체는 우리가 쉽게 알아차릴 수 있도록 디스플레이에서 튀어나올 수 있다.그 결과 디스플레이의 다른 항목들은 상대적으로 덜 주목을 받을 수 있습니다.잘 설계된 정적 교육용 그래픽은 이러한 지각 효과를 활용합니다.학습자가 가장 관련성이 높은 정보에 주의를 기울일 수 있도록 디스플레이의 특성을 조작합니다.이렇게 하면 학습자가 디스플레이에서 필요한 정보를 추출할 수 있습니다.위와 같은 애니메이션의 디자인에 문제가 있습니다.안타깝게도 학습자에게 이러한 유형의 충분한 지원을 제공하지 못하는 '교육용' 그래픽이 많이 제작되고 있습니다.애니메이션 디자이너들은 이러한 고려를 할 필요가 있다.

다이내믹 콘트라스트

디스플레이의 지각적 특성으로 인한 대응 문제는 정적 그래픽에서 애니메이션 그래픽으로 진행할 때 복합적으로 발생합니다.교육용 애니메이션은 역동적인 특성으로 인해 정적 그래픽에서 볼 수 있는 것 이상의 정보 추출에 더 많은 어려움을 겪고 있습니다.시간이 지남에 따라 변화하는 디스플레이의 특정 측면은 학습자의 주의를 끌 수 있습니다.디스플레이에 있는 하나 이상의 항목과 그 주변 사이에 충분한 동적 대비가 있는 경우, 그 효과는 지각적 측면에서 매우 설득력이 있을 수 있다.근본적인 수준인 우리의 지각 체계는 주제의 중요성에 관계없이 그러한 변화를 감지하고 따라가도록 조정된 것으로 보인다.위에서 논의한 정적 디스플레이와 마찬가지로 (이 경우 동적 특성 때문에) 지각적으로 설득력이 있는 항목은 주어진 학습 과제와 반드시 큰 주제적 관련성은 없을 수 있다.부속 애니메이션의 큰 주황색 플로트는 시공간적 특성과 디스플레이의 다른 부분과의 높은 동적 대비로 인해 작은 회색 공기 밸브보다 훨씬 더 잘 인식됩니다.

동적 대비의 오해의 효과는 애니메이션에 묘사된 콘텐츠 영역의 배경 지식이 부족한 학습자에게 특히 문제가 될 수 있습니다.이러한 학습자는 애니메이션의 원시 지각 효과의 대부분에 속할 수 있으므로 제시된 정보를 상향식으로 처리하는 경향이 있습니다.예를 들어 디스플레이 내의 주의력은 눈에 띄는 동적 특성을 가진 항목으로 향할 가능성이 높다.그 결과, 단지 지각적으로 설득력이 있다는 이유만으로 중요하지 않은 정보에 주의를 기울일 위험이 있습니다.그러나 이미 상당한 영역별 배경 지식을 가지고 있는 학습자는 인식에만 영향을 덜 받을 수 있습니다.이는 주제의 어떤 측면이 가장 관련성이 있는지에 대한 지식(인식과 관계 없이)에 의해 상당한 정도로 주의를 기울이기 때문이다.그 결과, 표시내의 정보 처리는, 보다 다운적인 특성을 가진다.펌프 시스템 애니메이션의 예에서 공기 밸브는 펌프에 대해 이미 잘 알고 있는 사람들에 의해 인식될 것이다. 왜냐하면 공기 밸브의 기존 배경 지식이 펌프 메커니즘의 중요한(그러나 시각적으로 중요하지 않은) 부분을 감시하게 하기 때문이다.

「 」를 참조해 주세요.

  • 교육용 테크놀로지– 교육에 테크놀로지를 사용하여 학습과 교육을 개선합니다.
  • 교육 연구 – 교육 분야의 데이터 수집 및 분석

레퍼런스

  1. ^ a b Loureiro, Krassmann, Aliane; do, Amaral, Érico Marcelo Hoff; Becker, Nunes, Felipe; Bierhalz, Voss, Gleizer; Constantino, Zunguze, Manuel (2019). Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments. Hershey, PA: IGI Global. pp. 168, 182. ISBN 978-1-5225-5790-6.
  2. ^ Lowe, Richard; Schnotz, Wolfgang (2008). Learning with Animation: Research Implications for Design. Cambridge: Cambridge University Press. pp. i. ISBN 978-0-521-85189-3.
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