프로시저 애니메이션

Procedural animation

절차 애니메이션은 사전 정의된 애니메이션사용하여 만들 수 있는 것보다 더 다양한 일련의 작업을 위해 실시간으로 애니메이션을 자동으로 생성하는 데 사용되는 컴퓨터 애니메이션의 한 유형입니다.

프로시저 애니메이션의 예
이 예에서는 첫 번째 바퀴가 두 번째 바퀴를 이끌고 두 번째 바퀴가 세 번째 바퀴를 이끈다.두 번째 휠의 반지름과 위치는 시간에 따라 다르며, 세 번째 휠의 회전 속도가 이에 따릅니다.값은 시스템 다이내믹스 소프트웨어를 사용하여 계산되었습니다.

절차 애니메이션은 입자 시스템(연기, 화재, 물), 과 의류[1][2], 강체 역학, 머리카락과 털 역학 및 캐릭터 애니메이션을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.

비디오 게임에서는 플레이어가 주위를 둘러볼 때 캐릭터의 머리를 돌리는 것과 같은 간단한 일(Quake III Arena)과 같은 더 복잡한 일(일반적으로 캐릭터가 바닥에 떨어질 때)에 사용된다.래그돌은 보통 뉴턴 물리학이 작용하도록 프로그램된 일련의 연결된 강체로 구성되어 있습니다; 그러므로, 전통적인 애니메이션에서는 거의 불가능했던 매우 현실적인 효과가 발생할 수 있습니다.예를 들어 캐릭터는 절벽에 주저앉아 죽고 상체의 무게는 나머지 캐릭터를 가장자리 위로 끌어다 놓을 수 있습니다.

보다 복잡한 절차 애니메이션의 예를 게임 스포어에서 찾을 수 있으며, 사용자가 만든 생물은 걷기에서부터 운전, 물건 집기에 이르기까지 게임에 필요한 모든 액션에 자동으로 애니메이션을 부여합니다.게임 언리얼 토너먼트 3에서는 죽은 척하기 위해 래그돌 모드로 들어간 시체가 떨어진 위치에서 일어나 다시 일어설 수 있다.2006년 E3에서 상영된 루카스아트인디애나 존스 게임은 캐릭터 모션이 실시간으로 애니메이션화되어 캐릭터 모션이 회피, 펀칭, 환경에 반응하는 을 특징으로 하고 있으며, 이후 Grand Theft Auto IV, Backbreaker [citation needed]등의 게임에 사용되고 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Miguel Gomez, "게임 프로그래밍 보석"의 "수면의 인터랙티브 시뮬레이션", ed.마크 드로라Charles River Media, 2000, 페이지 187-199, ISBN1-58450-049-2
  2. ^ Greg James, "Game Programming Gems 2" 에디션의 "Operations for Hardware-Accelerated Procedural Texture Animation"Mark DeLoura, Charles River Media, 2001, 페이지 497, ISBN 1-58450-054-9