컴퓨터 애니메이션의 역사

History of computer animation

컴퓨터 애니메이션의 역사는 사람들이 컴퓨터 그래픽을 실험하기 시작한 1940년대와 1950년대에 시작되었다. 특히 휘트니가 그랬다.디지털 컴퓨터가 널리 자리 잡았던 1960년대 초가 되어서야 혁신적인 컴퓨터 그래픽을 위한 새로운 길이 열렸다.처음에는 주로 과학, 엔지니어링 및 기타 연구 목적으로 사용되었지만, 1960년대 중반부터 예술적 실험이 나타나기 시작했습니다. 특히 토마스 캘버트 박사가 그렇습니다.1970년대 중반까지, 그러한 많은 노력이 대중 매체에 들어오기 시작했다.당시 많은 컴퓨터 그래픽은 2차원 이미지를 포함하고 있었지만, 컴퓨터 성능이 향상되면서 3차원 리얼리즘을 실현하기 위한 노력이 강조되었다.1980년대 후반, 포토 리얼한 3D가 영화화되기 시작했고, 1990년대 중반에는 3D 애니메이션이 전체 장편 영화 제작에 사용될 수 있을 정도로 발전했다.

최초의 개척자: 1940년대부터 1960년대 중반까지

존 휘트니

휘트니 시니어(1917–1995)는 컴퓨터 [1]애니메이션의 아버지 중 한 명으로 널리 알려진 미국의 애니메이터, 작곡가, 발명가였다.1940년대와 1950년대에 그와 그의 형 제임스는 모션 컨트롤 사진의 첫 번째 예인 빛과 빛난 물체의 움직임을 제어하기 위해 서보(servos)에 의해 연결된 오래된 대공 아날로그 컴퓨터(Kerrison Predictors)를 기반으로 한 맞춤형 장치로 만든 일련의 실험 영화를 만들었습니다.휘트니의 가장 잘 알려진 초기 작품 중 하나는 알프레드 히치콕의 1958년 영화 '버티고'[2]의 애니메이션 타이틀 시퀀스로, 그는 그래픽 디자이너 '사울 배스'와 공동 작업을 했다.1960년 휘트니는 그의 회사 모션 그래픽스를 설립했는데, 이 회사는 주로 영화와 텔레비전 타이틀 제작에 초점을 맞추고 있으며, 더 많은 실험적인 작업을 계속하고 있다.1968년, 그의 선구적인 모션 컨트롤 모델 사진은 스탠리 큐브릭의 영화 2001: 스페이스 오디세이에서 사용되었고, 또한 영화의 "스타 게이트" 피날레에서 사용된 슬릿 스캔 사진 기술에도 사용되었습니다.

최초의 디지털 이미지

1950년 메릴랜드 USA.[3][4]1957년에는 미 국립 표준국(NBS)에 입대했다 첫번째의 프로그래머블 디지털 컴퓨터 중 SEAC(기준 동부 자동 컴퓨터), 컴퓨터 개척자 러셀 키르슈와 그의 팀,"사진의 표면에서 강도의 변화를 추적하는데 SEAC을 위한 드럼 스캐너를 공개했다.s"그렇게 함으로써 사진을 스캔함으로써 최초의 디지털 이미지를 만들었다.키르슈의 생후 3개월 된 아들을 형상화한 이 이미지는 176×176픽셀로 구성됐다.그들은 컴퓨터를 사용하여 선 그림을 추출하고, 물체를 세고, 글자의 종류를 인식하며, 오실로스코프 화면에 디지털 이미지를 표시했다.이 비약적인 발전은 이후의 모든 컴퓨터 이미징의 선구자로 볼 수 있으며, 2003년 Life지는 이 이미지를 "세상을 바꾼 100개의 사진" [5][6]중 하나로 선정했습니다.

1950년대 후반부터 1960년대 초반까지 메인프레임 디지털 컴퓨터는 대규모 조직과 대학 내에서 보편화되었고, 그래픽 플롯과 그래픽 스크린 장치가 점차 갖춰지게 되었습니다.그 결과, 새로운 실험 분야가 열리기 시작했다.

최초의 컴퓨터 드로잉 필름

1960년, BESK 컴퓨터로 스웨덴 왕립 공과대학에서 계획된 고속도로를 따라 이동하는 자동차의 49초 벡터 애니메이션을 만들었습니다.스웨덴 왕립 도로 및 수도 건설청의 소프트웨어 제공업체인 Nordisk ADB는 스톡홀름에서 Nacka로 가는 고속도로의 운전석에서 원근감을 그릴 수 있는 모든 좌표를 가지고 있음을 깨달았습니다.해상도 약 100만 화소의 특수 설계 디지털 오실로스코프 앞에는 확장 매거진이 달린 35mm 카메라가 특수 제작된 스탠드에 장착됐다.카메라는 오실로스코프에 새로운 이미지가 전송될 때 카메라로 신호를 보내는 컴퓨터에 의해 자동으로 제어되었습니다.가상 경로에서 20미터(야드)마다 이미지를 촬영했습니다.그 결과 가상의 고속도로를 110km/h(70mph)의 속도로 달렸습니다.이 단편 애니메이션은 1961년 11월 9일 황금시간대에 전국 텔레비전 뉴스 방송인 아크튀엘트에서 [7][8]방송되었다.

벨 연구소

뉴저지주 머레이힐에 있는 Bell Labs는 1960년대 초부터 컴퓨터 그래픽, 컴퓨터 애니메이션 및 전자음악 분야의 선도적인 연구 공헌자였다.처음에 연구원들은 컴퓨터가 무엇을 할 수 있는지에 관심이 있었지만, 이 기간 동안 컴퓨터가 만들어내는 시각적 작업의 결과로 에드워드 자작, 마이클 놀, 켄 놀튼과 같은 사람들이 선구적인 컴퓨터 예술가로 자리매김했습니다.

Edward Zajac은 1963년 Bell Labs에서 "A Two Gyro 중력 경사 제어 시스템"이라는 제목의 최초의 컴퓨터 생성 영화를 제작했는데, 이것은 위성이 궤도를 [9]돌 때 항상 지구를 향하도록 안정화될 수 있다는 것을 보여주었다.

Ken Knowlton은 1963년 예술가 Stan VanDerBeek, Knowlton 그리고 Lillian Schwartz에 의해 [10]수십 편의 예술 영화를 제작하는데 사용된 Beflix (벨 긋기) 애니메이션 시스템을 개발했다.Beflix는 원시 프로그래밍 대신 선 그리기, 영역 복사, 영역 채우기, 영역 확대/축소 등과 같은 단순한 "그래픽 프리미티브"를 사용하여 작업했습니다.

1965년 마이클 놀은 무대 [11]위에서 움직이는 막대기 모양의 발레를 포함한 컴퓨터로 만든 입체 3D 영화를 만들었습니다.어떤 영화들은 또한 3차원으로 [12]투영된 4차원 하이퍼 오브젝트를 보여주기도 했다.1967년경, 놀은 4D 애니메이션 기술을 사용하여 상업 영화인 '인크레더블 머신'과 TV 스페셜 '언인스페어런트' (월트 [13]드 파리아 제작)의 컴퓨터 애니메이션 타이틀 시퀀스는 Bell Labs가 제작했습니다.이 시기에는 다른 분야의 프로젝트도 많이 진행되었습니다.

보잉 위치타

1960년대에 윌리엄 페터는 위치타에서 보잉의 그래픽 디자이너였고, 당시 보잉에서 그가 하고 있던 일을 묘사하기 위해 "컴퓨터 그래픽스"[14]라는 문구를 만든 공로를 인정받았다.[15] Fetter의 연구는 정확하고 다양한 환경에 적응할 수 있는 인체에 대한 인체공학적 묘사의 1964년 개발을 포함하였고, 이것은 최초의 3D 애니메이션 "와이어 프레임"[16][17] 피규어를 탄생시켰다.그러한 인간 형상은 컴퓨터 그래픽의 초기 역사를 보여주는 가장 상징적인 이미지 중 하나가 되었고 종종 "보잉 맨"으로 불렸다.페터는 2002년에 죽었다.

이반 서덜랜드

Ivan Sutherland는 많은 사람들에게 인터랙티브 컴퓨터 그래픽스의 창시자이자 인터넷의 선구자로 여겨지고 있습니다.그는 1962년 MIT의 링컨 연구소에서 일했는데, 거기서 그는 사용자가 화면에 있는 이미지와 직접 상호작용할 수 있는 스케치패드 I이라고 불리는 프로그램을 개발했다.이것은 최초의 그래피컬 유저 인터페이스이며,[18] 개인이 작성한 가장 영향력 있는 컴퓨터 프로그램 중 하나로 여겨진다.

1960년대 중반에서 1970년대 중반

유타 대학교

유타는 이 시기에 컴퓨터 애니메이션의 주요 중심지였다.컴퓨터 과학부는 1965년에 David Evans에 의해 설립되었으며, 3D 컴퓨터 그래픽의 많은 기본 기술은 1970년대 초에 ARPA(Advanced Research Projects Agency)의 자금으로 개발되었습니다.연구 결과로는 구라우, 퐁, 블린 쉐이딩, 텍스처 매핑, 숨겨진 표면 알고리즘, 곡면 세분화, 실시간 선긋기 및 래스터 이미지 표시 하드웨어, 초기 가상현실 [19]작업 등이 포함됐다.Robert Rivlin의 1986년 저서 Algorithmic Image: Graphic Visions of the Computer Age에서 "현대 컴퓨터 그래픽 커뮤니티의 거의 모든 영향력 있는 사람들이 유타 대학을 통과했거나 어떤 방식으로든 유타 대학교와 접촉했습니다."[20]

에반스 서덜랜드

1968년 Ivan Sutherland는 David Evans와 협력하여 Evans & Sutherland라는 회사를 설립했습니다.둘 다 유타 대학 컴퓨터 과학부의 교수였고, 이 회사는 대학에서 개발 중인 시스템을 작동시키기 위해 설계된 새로운 하드웨어를 생산하기 위해 설립되었습니다.기하학 엔진, 헤드 마운트 디스플레이, 프레임 버퍼 및 비행 [21]시뮬레이터를 포함한 많은 알고리즘은 나중에 중요한 하드웨어 구현의 생성으로 이어졌습니다.직원들 대부분은 현역 또는 전직 학생들로 1981년 실리콘 그래픽스를 시작한 짐 클라크, 1979년 픽사의 공동 창업자 에드 캣멀, 1982년 어도비 시스템즈의 존 워녹 등이 있었다.

최초의 컴퓨터 애니메이션 캐릭터 니콜라이 콘스탄티노프

1968년, N. 콘스탄티노프를 머리로 한 소련 물리학자들과 수학자들 그룹이 고양이의 움직임을 위한 수학적 모델을 만들었다.BESM-4 컴퓨터에서 그들은 이 모델의 상미분 방정식을 풀기 위한 프로그램을 고안했다.The Computer는 알파벳 기호를 사용하여 수백 개의 프레임을 종이에 인쇄했고, 이 기호는 나중에 순차적으로 촬영되어 캐릭터의 첫 번째 컴퓨터 애니메이션인 걸어다니는 [22][23]고양이를 만들었습니다.

오하이오 주

오하이오 주립 대학의 예술가인 Charles Csuri는 1963년에 미술에 컴퓨터 그래픽을 적용하는 실험을 시작했습니다.그의 노력으로 국립과학재단과 다른 정부 및 민간 기관으로부터 자금을 지원받은 저명한 CG 연구소가 탄생했습니다.OSU의 작업은 애니메이션 언어, 복잡한 모델링 환경, 사용자 중심 인터페이스, 인간과 생물체의 움직임 기술 및 기타 [24][25][26]관심 분야를 중심으로 진행되었습니다.

사이버네틱 세렌디피티

1968년 7월, 예술 저널 Studio International은 Cybernetic Serendipity The Computer and the Arts라는 제목의 특별호를 발행했는데, 이 호는 전 세계 조직의 컴퓨터 아트 분야에서 행해지고 있는 포괄적인 품목과 작업 예를 목록으로 만들어 런던, 영국, 샌프란시스코, CA 및 전시회에 전시되었습니다.워싱턴 [27][28]DC이는 미디어 개발의 이정표가 되었고, 많은 사람들에 의해 광범위한 영향력과 영감을 주는 것으로 간주되었다.이 모든 사례 위에서 언급한 별개로 하고, 이것으로부터 두가지 다른 특히 잘 알려 진 상징적 이미지들을 카오스 Order[29]찰스 Csuri(는 종종 그 벌새라고도 함)에 의해, 오하이오 주립 대학 1967,[30]에 만들어지고, 주행 콜라는 Africa[31일]마사오 Komura고 고지 후지노에 의해 컴퓨터 기법 그룹 일본에서 생겨난, 또한 i.을 포함한다n1967.[32]

스캔 미트

언론에 널리 알려진 최초의 기계는 덴버에 있는 Computer Image Corporation의 Lee Harrison이 설계하고 만든 아날로그 컴퓨터 애니메이션 시스템 Scanimate였습니다.1969년경부터 스캐니메이트 시스템은 광고, 쇼 타이틀 및 기타 그래픽으로 TV에서 볼 수 있는 비디오 기반 애니메이션을 제작하는 데 사용되었다.실시간으로 애니메이션을 만들 수 있어 당시 [33]디지털 시스템에 비해 큰 이점이 있습니다.

캐나다 국립영화위원회

이미 애니메이션 예술의 세계 센터인 캐나다 국립영화위원회(National [34]Film Board of Canada)도 1969년에 컴퓨터 기술로 실험을 시작했다.이것을 가진 초기 개척자들 중 가장 잘 알려진 사람은 1971년에 메타데이터를 완성예술가 Peter Foldes입니다.이 영화는 한 [35]이미지에서 다음 이미지로 점차 변화하여 애니메이션화된 그림으로 구성되어 있으며, 1960년대 이전의 여러 예술 사례에도 등장했던 "간접" 또는 "모핑"으로 알려진 기법으로 알려져 있다.1974년, 폴데스는 탄탄한 필링(스캔) 렌더링을 보여준 최초의 영화 중 하나인 헝거 / 라 파임완성했고, 1974년영화제 단편영화 부문 심사위원상과 아카데미상 후보에 올랐다.

Atlas Computer Laboratory 및 Antics

옥스포드 근처에 있는 아틀라스 컴퓨터 연구소는 수년간 [36]영국의 컴퓨터 애니메이션을 위한 주요 시설이었다.1968년 사이버네틱 세렌디피티 전시회에서 처음 공개되었던 토니 프리쳇의 '플렉시페드'가 첫 [37]번째 엔터테인먼트 만화이다.예술가 콜린 에밋과 애니메이션 제작자 앨런 키칭은 1972년 BBC버크 스페셜 TV 프로그램의 타이틀 애니메이션을 위해 솔리드 필 컬러 렌더링을 처음 개발했습니다.

1973년, 키칭은 사용자들이 [38][39]프로그래밍 없이 애니메이션을 만들 수 있는 "앤틱스"라는 소프트웨어를 개발하였다.패키지는 일반적인 "셀"(셀룰로이드) 기술을 기반으로 했지만 카메라와 그래픽 효과, 보간("중간")/"모핑", 스켈레톤 피규어 및 그리드 오버레이를 포함한 광범위한 도구를 사용했습니다.다양한 유형의 "움직임"을 사용하여 무제한으로 "안무"를 통해 임의의 수의 그림이나 셀을 한 번에 애니메이션화할 수 있습니다.당시에는 흑백 플로터 출력만 가능했지만 Antics는 Technicolor Three-Strip Process를 사용하여 풀컬러 출력을 생성할 수 있었습니다.그래서 Antics라는 이름은 Animated Technicolor-Image Computer System의 [40]약자로 만들어졌다.1975년 [41]아틀라스 랩을 위해 만들어진 최초의 완전한 다큐멘터리 영화 '유한 요소'를 포함한 많은 애니메이션 작품들에 별난이 사용되었습니다.

1970년대 초반부터 컴퓨터 애니메이션 개발에서 강조된 부분은 3D 영상의 사실성과 장편 영화에 사용하도록 설계된 효과에 대한 것이었습니다.

장편 영화 최초의 디지털 애니메이션

디지털 영상 처리를 사용한 최초의 장편 영화는 1973년 영화 웨스트월드로, 소설가 마이클 크라이튼이 쓰고 감독한 공상과학 영화이며,[42] 이 영화에서 인간형 로봇들이 인간들 사이에서 살고 있다.Information International, Inc.의 John Whitney, Jr.와 Gary Demos는 Gunslinger 안드로이드의 관점을 묘사하기 위해 픽셀화 된 것처럼 보이도록 디지털로 동영상 사진을 처리했습니다.시네그래픽 블록 초상화는 Technicolor Three-Strip Process를 사용하여 소스 이미지의 각 프레임을 컬러 분리한 후 톤 값에 따라 스캔하여 직사각형 블록으로 변환한 후 최종적으로 결과를 필름으로 출력합니다.이 과정은 미국 촬영 기사 "Behind the behinds of Westworld"[43]에서 다루어졌습니다.

시그그래프

더그 로스, 앤디 반 댐과 함께 MIT의 APT 프로젝트에서 그래픽을 시작한 Sam Matsa는 1967년 [44]ACM SIGGRAPH의 전신인 SICGRAPH(Secial Interest Committee on Computing Machine, ACM)에 SICGRAPH(Secial Interest Committee on Computer Graph)의 설립을 청원했습니다.1974년, 최초의 컴퓨터 그래픽에 관한 SIGGRAPH 컨퍼런스가 열렸습니다.이 연례 회의는 곧 [45][46]이 분야의 혁신을 발표하는 주요 장소가 되었습니다.

3D화: 1970년대 중반부터 1980년대까지

영화의 초기 3D 애니메이션

주류 영화관에서 3D 와이어프레임 이미지가 처음 사용된 것은 Richard T가 연출한 Westworld의 후속작인 Futureworld(1976년)에서였습니다.헤프론이것은 1972년 실험용 단편 A Computer Animated Hand에 [47]처음 등장했던 당시 유타 대학 대학원생 에드윈 캣멀과 프레드 파크가 만든 컴퓨터로 만든 손과 얼굴을 특징으로 했습니다.같은 영화에서는 1974년 실험적인 짧은 얼굴과 신체 부위의 단편들도 다루었다.빅토리아 시대의 엔지니어인 이삼바드 브루넬의 삶을 다룬 1975년 단편 애니메이션 영화 '그레이트'는 브루넬의 마지막 프로젝트인 철 증기선 SS 그레이트 이스턴의 회전 와이어프레임 모델의 간단한 시퀀스를 담고 있다.이 기술을 사용한 세 번째 영화는 조지 루카스가 각본을 쓰고 감독한 스타워즈(1977년)로, 데스 스타 계획, X-윙 전투기의 표적 컴퓨터, 밀레니엄 팔콘 우주선이 등장하는 장면에서 와이어프레임 이미지를 가지고 있다.

월트 디즈니 영화 블랙 홀은 디즈니 엔지니어들의 장비를 사용하여 와이어 프레임 렌더링을 사용하여 명목상의 블랙홀을 묘사했습니다.같은 해, 리들리 스콧이 감독한 공상과학 공포 영화 '에일리언'도 와이어프레임 모델 그래픽을 사용했는데, 이 경우 우주선에 있는 내비게이션 모니터를 렌더링하기 위해서였다.이 영상은 아틀라스 컴퓨터 [48]연구소의 콜린 에밋에 의해 제작되었다.

넬슨 맥스

캘리포니아의 Lawrence Livermore Labs는 주로 과학 분야의 고급 연구 센터로 알려져 있지만, 이 기간 내내 컴퓨터 애니메이션의 상당한 발전을 계속했습니다.특히 1971년 연구소에 입사한 넬슨 맥스는 1976년 영화 Turning a sphere inside out을 제작해 대중매체에서 고전적인 초기 영화 중 하나로 꼽힌다(국제영화국, 시카고, 1976년).[49]그는 또한 과학 시각화에서 CGI의 미래 역할을 보여주는 일련의 "외관적인" 분자 모델 애니메이션을 제작했다.그의 연구는 자연 이미지, 분자 그래픽, 컴퓨터 애니메이션 및 3D 과학적 시각화의 사실성에 초점을 맞췄습니다.그 후,[50][51] 일본 엑스포 85와 90에서 후지쯔 전시관의 컴퓨터 그래픽 디렉터를 맡았다.

니트

1974년 뉴욕의 부유한 사업가 알렉스 슈어는 뉴욕공과대학(NYIT)에 CGL(Computer Graphics Laboratory)을 설립했습니다.그는 최첨단 컴퓨터, 영화 및 그래픽 장비를 갖춘 당대의 가장 세련된 스튜디오를 조립하고, Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Fred Parke 등 유타 출신의 최고 기술 전문가와 아티스트를 고용했습니다.또, 랄프 구겐하임, Alvy Ray Smith, Ed Emshiller 등, 그 외의 나라 출신도 고용했습니다.1970년대 후반, 스탭은 이미지 렌더링 기술에 많은 혁신적인 공헌을 해, 애니메이션 프로그램 Tween, 페인트 프로그램, 애니메이션 프로그램 SoftCel을 포함한 많은 영향력 있는 소프트웨어를 제작했습니다.NYIT의 몇몇 비디오는 꽤 유명해졌다.선스톤, 에드 엠쉬윌러, 쿼크 내부, 네드 그린, 더 워크스.랜스 윌리엄스에 의해 쓰여진 후자는 1978년에 시작되었고 최초의 장편 CGI 영화가 될 예정이었지만 SIGGRAPH 1982에서 예고편이 상영되었지만 결코 완성되지 않았다.최근 몇 년 동안 많은 사람들은 NYIT CG Lab을 [52][53]세계 최고의 컴퓨터 애니메이션 연구 개발 그룹으로 여겼다.

NYIT의 작품의 질은 그의 회사 Lucasfilm에서 CGI 특수 효과 시설을 개발하는 데 관심이 있었던 George Lucas의 관심을 끌었다.1979년 그는 캣멀, 스미스, 구겐하임 등 NYIT에서 최고의 인재를 영입해 그의 사업부를 창업했다.이 사업부는 1986년 애플의 공동 창업자인 스티브 잡스의 자금으로 설립된 픽사로 분사되었다.

프레임 버퍼

프레임 버퍼 또는 프레임스토어는 완전한 화면 이미지의 데이터를 포함하는 메모리버퍼로 구성된 그래픽 화면입니다.통상, 픽셀의 직사각형 배열(래스터)이며, 폭과 높이의 픽셀 수는 "해상도"입니다.픽셀에 격납되는 색값은 1비트(흑백), 24비트(진정한 색, RGB-Red, Green, Blue의 경우 각각8비트) 또는 32비트이며, 추가로 8비트를 트랜스페어런트 마스크(알파 채널)로 사용할 수 있습니다.프레임 버퍼 이전에는 그래픽 디스플레이가 모두 벡터 기반이었고, 좌표 간에 직선을 추적했습니다.1948년, 맨체스터 베이비 컴퓨터는 윌리엄스 튜브를 사용했는데, 1비트 디스플레이도 메모리였다.프레임 버퍼의 초기(아마도 처음 알려진) 예는 1969년에 A에 의해 설계되었습니다. [54]연구소의 Michael Noll, 이 초기 시스템은 4단계 그레이 스케일을 제공하는 2비트밖에 없었습니다.이후 디자인은 더 많은 [55][56]비트를 사용하여 색상이 적용되었습니다.Laurie Spiegel은 Bell Labs에서 간단한 페인트 프로그램을 구현하여 사용자가 프레임 버퍼에 직접 "도색"할 수 있도록 했습니다.

MOS 메모리(금속 산화물 반도체 메모리) 집적회로 칩, 특히 1kb 이상의 메모리를 갖춘 고밀도 DRAM(다이내믹 랜덤 액세스 메모리) 칩의 개발로 표준 화질(SD) 비디오 이미지를 [57][58]저장할 수 있는 프레임 버퍼를 갖춘 디지털 메모리 시스템을 구축할 수 있게 되었습니다.이것은 1972-1973년 [57]동안 Xerox PARC의 리차드 쿱에 의해 SuperPaint 시스템의 개발로 이어졌다.8비트 깊이(256색)의 640×480픽셀(표준 NTSC 비디오 해상도)을 표시하는 프레임 버퍼를 사용했다.SuperPaint 소프트웨어는 이후 페인트 패키지의 모든 필수 요소를 포함하고 있어 사용자가 도구와 효과의 팔레트를 사용하여 픽셀을 색칠하고 수정할 수 있게 되었습니다.이것에 의해, 이미지의 페인트와 편집을 위한 최초의 완전한 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션이 되었습니다.또한 Shoup은 컬러 테이블을 사용하여 출력 신호를 수정하여 시스템이 제한된 8비트 범위보다 더 다양한 색상을 생성할 수 있도록 하는 실험을 했습니다.이 스킴은 나중에 컴퓨터 프레임 버퍼에서 일반화될 것입니다.SuperPaint 프레임 버퍼를 사용하여 [59][60]비디오에서 입력 이미지를 캡처할 수도 있습니다.

최초의 상업용 프레임 버퍼는 1974년 Evans & Sutherland에 의해 생산되었다.8비트 그레이스케일 컬러의 해상도는 512x512픽셀로 약 15,000달러였으며, 자체 프레임 버퍼를 만들 자원이 [61]없는 그래픽 연구자들에게 잘 팔렸다.잠시 후 NYIT는 미니컴퓨터로 연결된 Evans & Sutherland 프레임 버퍼 3개를 하나의 디바이스로 사용하여 최초의 풀컬러 24비트 RGB 프레임 버퍼를 개발했습니다.NYIT에서 일어난 많은 "처음"은 이 최초의 래스터 그래픽 [52]시스템의 개발에 바탕을 두고 있습니다.

1975년 피터 [62]마이클에 의해 1973년에 설립된 영국 회사 Quantel은 최초의 상업용 풀 컬러 방송 프레임 버퍼인 Quantel DFS 3000을 생산했습니다.1976년 몬트리올 올림픽 TV에서 올림픽 성화 봉송 장면을 촬영하기 위해 처음 사용되었으며, 나머지 사진에서는 주자가 경기장에 입장하는 모습을 담았다.프레임 버퍼 기술은 디지털 텔레비전 [63]제품의 미래 발전에 초석을 제공했습니다.

1970년대 후반에는 개인용 컴퓨터(: Apple II)가 저색 프레임 버퍼를 탑재하는 것이 가능해졌다.그러나 1980년대에 이르러서야 이 분야에서 진정한 혁명이 일어나 표준 비디오 이미지를 저장할 수 있는 프레임 버퍼가 독립형 워크스테이션에 통합되었습니다.1990년대에 이르러 프레임 버퍼는 결국 모든 개인용 컴퓨터의 표준이 되었다.

프랙탈

이 시기에 "프랙탈"의 개발로 3D 애니메이션의 사실성 향상이라는 목표를 향한 큰 진전이 있었습니다.이 용어는 수학자 Benoit Mandelbrot에 의해 1975년에 만들어졌으며, 그는 자연에서 분수 차원에 대한 이론적 개념을 기하학적 패턴으로 확장하기 위해 사용하였고, 의 책 Frackals의 영어 번역으로 출판되었다. 1977년 [64][65]형태, 찬스, 치수.

1979-80년에 프랙탈을 사용하여 그래픽을 생성하는 첫 번째 영화는 보잉의 로렌 카펜터에 의해 만들어졌다.Vol Libre라는 제목의 이 작품은 프랙탈 풍경 상공을 비행하는 모습을 보여주었으며, SIGGRAPH [66]1980에서 발표되었습니다. 후 Carpenter는 Star Trek II의 Genesis Effect 시퀀스에서 프랙탈 행성을 만들기 위해 픽사에 고용되었습니다. 1982년 [67]6월 분노.

JPL과 짐 블린

캘리포니아에 있는 NASA 제트추진연구소 홀즈만은 NASA 임무에서 반환되는 데이터를 시각화하는 기술 전문 지식을 가진 그룹으로 1977년 JPL의 컴퓨터 그래픽스 연구소를 설립했다.Ivan Sutherland의 조언으로 Holzman은 Jim [68][69]Blinn이라는 유타 출신의 대학원생을 고용했다.블린은 유타에서 영상 기술을 연구하여 NASA의 시각화 작업을 위한 시스템으로 개발하였다.는 보이저, 파이오니어, 갈릴레오 우주선의 목성, 토성, 그리고 그 위성들의 플라이바이 등 널리 알려진 일련의 "플라이바이" 시뮬레이션을 제작했다.또한 Carl Sagan과 함께 Cosmos용 애니메이션을 제작했습니다. 퍼스널 Voyage TV 시리즈.Blinn은 영향력 있는 많은 새로운 모델링 기술을 개발하였고, 그들의 저널 Computer Graphics and Applications에 IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)를 위한 논문을 썼다.이들 중 일부는 환경 매핑, 개선된 하이라이트 모델링, "거칠한" 모델링, 주름 표면의 시뮬레이션 및 버트와 먼지 표면의 시뮬레이션이 포함되었다.

1980년대 후반, 블린은 아넨버그/CPB TV 시리즈인 메카니컬 유니버스 CG 애니메이션을 개발했는데, 이 애니메이션은 대학생들을 위한 물리학과 수학 개념을 설명하는 52시간 30분짜리 프로그램에 500개 이상의 장면으로 구성되었다.그 후 그는 수학 개념에 전념하는 또 다른 시리즈인 Project Mathematics![70]를 제작했다.

모션 컨트롤 사진

모션 컨트롤 사진은 컴퓨터를 사용하여 촬영 중에 필름 카메라의 정확한 움직임을 기록(또는 지정)하는 기술입니다. 따라서 모션이 정확하게 다시 복제되거나 다른 컴퓨터에서 대체적으로 복제되고 CGI 요소와 같은 다른 소스의 움직임과 결합될 수 있습니다.모션 컨트롤의 초기 형태 다시 존 휘트니의 1968년 일에 2001:스페이스 오디세이에, 그리고 1977년 영화 스타 워즈 에피소드 4: 새로운 희망, 조지 루카스가 '에 미치는 영향을 새롭게 회사 산업용 광 및 탄생한 매직 캘리포니아에서(ILM). ILM디지털 제어되는 카메라는 Dykstraflex고 repea 복잡한 공연으로로 간다.)정지된 우주선 모델 주위의 Le 모션으로, 개별적으로 촬영된 요소(우주선, 배경 등)를 서로 더 정확하게 조정할 수 있습니다.그러나 두 가지 모두 실제로 컴퓨터 기반은 아니었습니다. Dykstraflex는 기본적으로 맞춤형 유선 노브와 스위치 [71]컬렉션이었습니다.최초의 상업용 컴퓨터 기반 모션 컨트롤과 CGI 시스템은 1981년 영국에서 Moving Picture Company의 디자이너 Bill Mather에 [72]의해 개발되었습니다.

3D 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어

3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어는 1970년대 후반에 가정용 컴퓨터에 등장하기 시작했다.가장 먼저 알려진 예는 미타자와 카즈마사가 1978년 6월 Apple [73][74]II용으로 출시한 3D 컴퓨터 그래픽스 세트인 3D 아트 그래픽스입니다.

1980년대

80년대는 특히 그래픽 워크스테이션에 프레임 버퍼 기술을 도입하는 등 상업용 하드웨어의 급진적인 새로운 발전이 크게 확대되어 컴퓨터의 파워와 경제성이 지속적으로 향상되었습니다.

Silicon Graphics, Inc (SGI)

SGI(Silicon Graphics, Inc)는 1981년 Jim Clark에 의해 설립된 고성능 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 제조업체입니다.Geometry Engine이라고 불리는 그의 아이디어는 VLSI 프로세서에서 이미지 합성에 필요한 주요 작업인 매트릭스 변환, 클리핑 및 공간을 보기 위한 변환을 제공하는 스케일링 작업을 수행하는 일련의 구성 요소를 만드는 것이었습니다.클라크는 컴퓨터 회사에 자신의 디자인을 구입하려고 시도했고, 캘리포니아 스탠포드 대학의 동료들과 함께 단 한 명도 받지 못한 채 그들만의 회사인 실리콘 [75]그래픽스를 시작했습니다.

SGI의 첫 제품(1984)은 IRIS(Integrated Raster Imaging System)였다.최대 2MB의 메모리를 탑재한8 MHz M68000 프로세서, 커스텀 1024×1024 프레임 버퍼 및 지오메트리 엔진을 사용하여 워크스테이션의 뛰어난 이미지 생성 능력을 실현했습니다.초기 시장은 3D 그래픽 디스플레이 터미널이었지만, SGI의 제품, 전략, 시장 위치는 시간이 지나면서 크게 발전했고, 수년간 영화, TV 및 기타 분야에서 [76]CGI 회사가 선호하는 선택이었습니다.

퀀텔

1981년 콴텔은 텔레비전 비디오와 그래픽의 제작과 구성을 위해 설계된 최초의 방송 품질 턴키 시스템인 "페인트박스"를 출시했다.라이브 뉴스 제작에 필요한 스튜디오 워크플로우 효율성을 강조한 디자인입니다.기본적으로 혁신적인 사용자 소프트웨어가 패키징된 프레임 버퍼로 뉴스, 날씨, 방송국 프로모션, 광고 등에서 빠르게 응용 프로그램을 찾을 수 있었습니다.기본적으로 정지화면의 디자인 도구였지만, 때로는 프레임 단위로 애니메이션 제작에도 사용되었습니다.초기 출시 이후 TV 그래픽의 생산에 혁명을 일으켰으며, 일부 페인트 박스는 화질과 [77]다기능성 덕분에 오늘날에도 여전히 사용되고 있습니다.

1982년에는 디지털 실시간 비디오 효과 프로세서인 Quantel Mirage 또는 DVM8000/1 "Digital Video Manipulator"가 출시되었습니다.이는 Quantel 자체 하드웨어와 맞춤형 프로그램 효과를 위한 Hewlett-Packard 컴퓨터를 기반으로 했습니다.라이브 비디오 스트림을 임의의 3차원 형상에 텍스쳐 매핑하여 비틀 수 있으며, 뷰어는 실시간으로 자유롭게 회전하거나 확대할 수 있습니다.두 개의 다른 모양 사이를 보간하거나 변형시킬 수도 있습니다.최초의 실시간 3D 비디오 이펙트 프로세서이자 후속 DVE(디지털 비디오 이펙트) 머신의 시조로 간주되었습니다.1985년 콴텔은 최초의 디지털 비선형 편집 및 효과 합성 [78]시스템인 "해리"를 제작하였다.

오사카 대학

1982년 일본의 오사카 대학은 사실적인 3D 컴퓨터 그래픽을 렌더링하는 데 사용되는 최대 257개의 Zilog Z8001 마이크로프로세서를 사용한 슈퍼 컴퓨터 LINKS-1 컴퓨터 그래픽 시스템을 개발했습니다.일본정보처리학회에 따르면 3D 이미지 렌더링의 핵심은 주어진 시점, 광원, 물체 위치에서 렌더링 표면을 구성하는 각 픽셀의 휘도를 계산하는 것이다.LINKS-1 시스템은 각 픽셀을 광선 추적을 사용하여 독립적으로 병렬 처리할 수 있는 이미지 렌더링 방법론을 실현하기 위해 개발되었습니다.LINKS-1은 고속 이미지 렌더링 전용의 새로운 소프트웨어 방법을 개발함으로써 매우 사실적인 이미지를 신속하게 렌더링할 수 있었습니다."이는 "세계 최초의 3D 플라네타리움 같은 영상을 제작하는 데 사용되었으며, 완전한 컴퓨터 그래픽으로 제작되었습니다.동영상은 1985년 [79]쓰쿠바 국제박람회 후지쯔관에서 공개됐습니다.LINKS-1은 1984년 [80]당시 세계에서 가장 강력한 컴퓨터였습니다.

몬트리올 대학의 3D 허구 애니메이션 영화

80년대에 몬트리올 대학교는 3D 캐릭터가 나오는 세 편의 단편 3D 애니메이션 영화로 컴퓨터 애니메이션의 선두 주자였다.

1983년 필립 버거론, 나디아 마그네나트 탈만, 다니엘 탈만이 이야기를 전하는 최초의 3D 제작 영화로 여겨지는 드림 플라이트 감독을 맡았다.이 영화는 추상 그래픽 [82]데이터 유형에 기반한 파스칼 프로그래밍 언어의 확장인 MIRA 그래픽 [81]언어를 사용하여 완전히 프로그래밍되었습니다.이 영화는 여러 개의 상을 받았고 SIGGRAPH '83 필름 쇼에서 상영되었다.

1985년, 피에르 라차펠레, 필리프 베르제롱, 피에르 로비두, 다니엘 랑글루아토니 드 펠트리를 감독했는데, 이 영화는 인간 최초로 얼굴 표정과 몸짓을 통해 감정을 표현하는 애니메이션 캐릭터를 보여줌으로써 [83][84]관객들의 감정에 감동을 주었다.토니펠트리는 SIGGRAPH '85의 폐막작으로 초연되었다.

1987년 캐나다 공학연구소는 창립 100주년을 기념했다.몬트리올의 Place des Arts를 위해 Bell Canada와 Northern Telecom(현재의 Nortel)이 후원하는 주요 행사가 계획되었다.이 행사를 위해 나디아 마그네나트 탈만과 다니엘 탈만은 몬트리올의 구시가지 구역의 카페에서 마릴린 먼로와 험프리 보가트가 만나는 것을 시뮬레이션했다.몬트리올[85] Rende-vous라고 불리는 이 단편 영화는 전 세계의 수많은 축제와 TV 채널에서 상영되었다.

Sun Microsystems, Inc.

Sun Microsystems 회사는 Andy Bechtolheim이 스탠포드 대학의 다른 대학원생들과 함께 1982년에 설립되었습니다.Becholsheim은 원래 SUN 컴퓨터를 Stanford University Network용 개인용 CAD 워크스테이션으로 설계했습니다(따라서 "SUN"이라는 약자).이것은 Unix 운영 체제와 가상 메모리를 갖춘 Motorola 68000 프로세서를 중심으로 설계되었으며, SGI와 같이 내장 프레임 [86]버퍼를 가지고 있었다.그 후의 개발에는, 독자적인 RISC 베이스의 프로세서 아키텍쳐(architecture), Solaris operating system, Java 플랫폼등의 소프트웨어 제품군이 포함되어 있습니다.90년대까지 Sun 워크스테이션은 3D CGI 영화 제작에서 렌더링으로 인기를 끌었습니다. 예를 들어, 디즈니-픽사의 1995년 영화 Toy Story는 117개의 Sun 워크스테이션의 [87]렌더링 팜을 사용했습니다.Sun은 일반 오픈 시스템, 특히 Unix의 지지자였으며 오픈 소스 소프트웨어의 [88]주요 공헌자였다.

캐나다 국립영화위원회

NFB의 프랑스어 애니메이션 스튜디오는 1980년에 6명의 컴퓨터 그래픽 전문가와 함께 100만 달러의 CAD를 들여 Centre d'animatique를 설립했습니다.이 유닛은 처음에 엑스포 86을 위한 NFB의 3-D IMAX 필름 Transitions의 입체 CGI 시퀀스를 만드는 임무를 맡았다.Centre d'animatique의 직원 중에는 1986년에 Softimage를 [89][90]결성하기 위해 떠난 Daniel Langlois가 포함되어 있습니다.

최초의 턴키 방송 애니메이션 시스템

또, 1982년에는, 방송 표준 애니메이션을 제작하기 위해서 특별히 설계된 최초의 완전한 턴키 시스템이, 일본 기업 Nippon Univac Kaisha(NUK, 후에 Burroughs와 합병)에 의해서 제작되어 Alan Kitching이 초기 버전에서 개발한 Antics 2-D 컴퓨터 애니메이션 소프트웨어를 통합했습니다.이 구성은 NUK의 자체 프레임 버퍼를 통해 Bosch 1인치 VTR에 연결된 VAX 11/780 컴퓨터를 기반으로 했습니다.이 프레임 버퍼는 애니메이션 벡터 시퀀스의 실시간 즉석 재생("라인 테스트")도 보여주었지만,[91][92][93] 완성된 풀 컬러 녹화는 프레임당 몇 초가 소요됩니다.풀 시스템은 일본 전역의 방송사와 애니메이션 제작사에 성공적으로 판매되었다.이후 80년대에 Kitching은 Antics for SGI 및 Apple Mac 플랫폼을 개발하여 글로벌 유통을 [94]확대하였습니다.

영화 최초의 솔리드 3D CGI

견고한 3D CGI를 광범위하게 사용한 최초의 영화 장편 영화는 1982년 스티븐 리스버거가 감독월트 디즈니의 트론이었다.이 애니메이션이 실제로 사용된 시간은 20분도 채 되지 않았지만, 이 영화는 업계에서 이정표로 인정받고 있습니다. 주로 디지털 "터레인"을 보여주거나 라이트 사이클, 탱크 및 선박과 같은 차량을 포함하는 장면입니다.CGI 장면을 만들기 위해 디즈니는 당대의 4대 컴퓨터 그래픽 회사에 눈을 돌렸습니다.Information International Inc, Robert Abel and Associates(캘리포니아), MAGI Digital Effects(뉴욕 둘 다).각각은 특별한 [95]협업 없이 영화의 개별적인 측면에 대해 작업했다.Tron은 1,700만 [96]달러의 예산으로 3,300만 달러의 수익을 올리며 흥행했습니다.

1984년, 트론은 닉 캐슬이 감독한 유니버설 픽처스/로리마르 프로덕션인 라스트 스타파이터이어 많은 우주선, 환경 및 전투 장면을 묘사하기 위해 광범위한 CGI를 사용한 최초의 영화 중 하나였다.이것은 여전히 전통적인 물리 [97]모델을 사용한 제다이귀환과 같은 당시의 다른 영화들과 비교해 볼 때 큰 진전이었다.이 영화의 컴퓨터 그래픽은 아티스트 론 콥이 디자인하고 디지털 프로덕션에서 Cray X-MP 슈퍼컴퓨터로 렌더링했습니다.총 27분 분량의 완성된 CGI 영상이 제작되었습니다. 당시에는 엄청난 양으로 여겨졌습니다.이 회사는 컴퓨터 애니메이션을 사용하는 데 소요되는 시간이 절반에 불과하고 기존 특수 [98]효과의 절반에서 1/3의 비용이 든다고 추정했다.이 영화는 1천 [99]5백만 달러의 예산으로 2천 8백만 달러 이상을 벌어들여 재정적인 성공을 거두었다.

중간과 모핑

중간모핑이라는 용어는 종종 서로 바꾸어 사용되며, 작은 단계를 거치면서 하나의 이미지가 점차 다른 이미지로 부드럽게 변환되는 일련의 이미지를 만드는 것을 나타냅니다.그래피컬하게, 초기 예는 프랑스 왕 루이 필립이 배가 되는 것을 그린 유명한 1831년작의 캐리커처이다.[100]"Inbetweening"(일명 "tweening")은 전통적인 애니메이션 기술을 위해 특별히 만들어진 용어로, E.G.에서 초기 예가 있습니다.러츠의 1920년만화영화.[101]컴퓨터 애니메이션에서는 처음부터 중간이 사용되었습니다(예: 50년대의 John Whitney, [27]60년대의 Charles Csuri, Komura 마사오).이러한 선구적인 예는 벡터 기반이며, (기존 애니메이션 기법에서도 흔히 볼 수 있듯이) 윤곽 도면만으로 구성되며 수학적으로 종종 "간접"이라고 표현된다.단색으로 채운 색상으로의 전환은 70년대 초에 등장했지만(예: Atlas Lab의 Alan Kitching의 Antics,[40] 1973년, NFBCPeter Foldes의 La Faim[35], 1974년) 여전히 벡터 기반이었습니다.

"모핑"이라는 용어는 80년대 후반까지 널리 쓰이지 않았습니다.그 때, 예를 들면, 한 얼굴이 다른 얼굴로 부드럽게 변환되도록 하기 위해서, 특히 사진 이미지와 사이사이의 컴퓨터에 적용되었습니다.이 기술은 이미지에 중첩된 그리드(또는 "메쉬")를 사용하여 주요 특징(눈, 코, 입 등)의 모양을 묘사합니다.그 후 모핑은 하나의 메쉬를 다른 메쉬로 변형하고 그 메쉬를 이용하여 화상을 왜곡함과 동시에 서로 용해시킴으로써 전체적으로 일관된 내부 구조를 유지한다.따라서,[102] 모핑에는 몇 가지 다른 디지털 기법이 함께 사용됩니다.사진 이미지의 컴퓨터 왜곡은 1960년대 중반 NASA에 의해 Landsat과 Skylab의 위성 이미지를 서로 정렬하기 위해 처음 이루어졌습니다.사진 이미지를 다른 이미지의 3D 표면에 적용하는 텍스처 매핑은 1976년 Jim Blinn과 Martin Newell에 의해 처음 정의되었습니다.기하학적 변환에 관한 Ed CatmullAlvy Ray Smith의 1980년 논문은 메시 뒤틀림 [103]알고리즘을 도입했습니다.모핑에 대한 최초의 완전한 시연은 1982년 SIGGRAPH 컨퍼런스에서 NYIT의 톰 브리검이 한 여성이 스라소니로 변신한 단편 영화 시퀀스를 선보였습니다.

모핑법을 사용한 최초의 영화 영화는 1988년 론 하워드의 판타지 영화 윌로우로, 주인공 윌로우는 마법 지팡이를 사용하여 동물에서 동물로, 그리고 마침내 마법사로 변신한다.

중간 3D

3D CGI를 사용하면, 포토 리얼한 컴퓨터 모델의 중간에서 모핑과 유사한 결과를 얻을 수 있지만, 엄밀히 말하면 완전히 다른 공정입니다(그러나 "모핑"이라고도 합니다).넬슨 맥스의 1977년 영화 '구체 뒤집기'[50]가 그 초기 사례다.이 기법을 사용한 최초의 영화 장편 영화는 1986년 스타 트렉 IV: The Voyage Home으로, 레오나드 니모이가 감독을 맡았고 조지 루카스의 회사 Industrial Light & Magic이 시각 효과를 냈다.이 영화에는 과거로 거슬러 올라가는 꿈의 장면과 그들의 얼굴 이미지가 서로 변하는 장면이 담겨 있다.이를 만들기 위해 ILM은 Cyberware개발한 새로운 3D 스캐닝 기술을 사용하여 출연자들의 머리를 디지털화하고, 그 결과 얻은 데이터를 컴퓨터 모델에 사용했습니다.각 헤드 모델의 키 포인트 수가 같기 때문에 한 문자를 다른 문자로 변환하는 것은 비교적 간단한 중간 [104]작업이었습니다.

심연

1989년 제임스 카메론의 수중 액션 영화 '어비스'가 개봉되었다.실사 장면에 포토 리얼한 CGI를 심리스하게 도입한 최초의 영화였다.ILM은 반사, 굴절, 모핑 시퀀스를 포함한 다양한 크기와 운동 특성을 가진 표면파를 생성하는 프로그램을 설계했다.CGI와 라이브 액션이 잘 어우러진 것은 짧지만,[105] 이 분야에서 향후의 발전을 위한 방향을 설정하는 이정표로 널리 여겨지고 있습니다.

월트 디즈니 및 캡스

The Great Mouse Detect(1986)는 디즈니가 마케팅을 하는 동안 이 영화를 홍보하곤 했던 사실인 컴퓨터 애니메이션을 광범위하게 사용한 최초의 디즈니 영화이다.CGI는 미야자키 하야오카글리오스트로 성(1979)에 나오는 비슷한 클라이맥스 장면에서 영감을 얻어 빅벤에서 2분간의 클라이맥스 장면에서 사용되었다.위대한 쥐 탐정은 차례로 디즈니 르네상스[106][107]위한 길을 닦았다.

1980년대 후반에는 컴퓨터 애니메이션의 또 다른 이정표가 있었는데, 이번에는 "CAPS/잉크&페인트"로 알려진 디즈니의 "컴퓨터 애니메이션 제작 시스템"의 개발입니다.이것은 월트 디즈니 컴퍼니가 픽사와 공동으로 개발한 소프트웨어, 스캐너 및 네트워크 워크스테이션의 커스텀 컬렉션입니다.그 목적은 전통적인 애니메이션 영화의 잉크 및 페인트 후 제작 과정을 전산화함으로써 수작업 의 관행을 폐지함으로써 보다 효율적이고 정교한 후 제작을 가능하게 하는 것이었다.애니메이션 제작자의 그림과 배경 그림은 컴퓨터에 스캔되고 애니메이션 그림은 디지털 아티스트에 의해 잉크로 그려집니다.그런 다음 카메라 이동, 멀티판 효과 및 3D 이미지 재료를 사용한 합성 등 기타 기술을 지원하는 소프트웨어를 사용하여 도면과 배경을 결합합니다.이 시스템의 첫 번째 장편영화는 인어공주(1989년)에서 "고별 무지개" 장면에 사용되었지만, 최초의 본격적인 사용은 "아래의 구조대"(1990년)에 사용되었으며, 이는 컴퓨터로 완전히 제작된 최초의 전통적인 애니메이션 영화이자, 사실상 최초의 100% 디지털 장편영화가 되었다.출력했다.[108][109]

1980년대 3D 애니메이션 소프트웨어

1980년대에는 주목할 만한 새로운 상용 소프트웨어 제품이 많이 등장했습니다.

  • 1982년: Autodesk Inc.는 캘리포니아에서 John Walker에 의해 설립되었으며, PC용 설계 소프트웨어에 중점을 두고 있으며, 주력 CAD 패키지는 AutoCAD입니다.1986년에 오토데스크의 첫 번째 애니메이션 패키지는 AutoCAD와 함께 사용할 수 있는 AutoFlix였습니다.이 회사의 첫 번째 완전한 3D 애니메이션 소프트웨어는 1990년 DOS용 3D Studio로, [110][111]The Yost Group의 Gary Yost에 의해 라이센스 하에 개발되었습니다.
  • 1983년: Alias Research는 SGI 워크스테이션용 산업용 및 엔터테인먼트 소프트웨어에 중점을 두고 Stephen Bingham과 다른 사람들에 의해 캐나다 토론토에서 설립되었습니다.그들의 첫 번째 제품은 Alias-1이었고 1985년에 출하되었다.1989년 에일리어스는 영화 애니메이션에서 소프트웨어 인지도를 높인 제임스 캐머런의 어비스(The Abyss)에서 의족동물을 애니메이션으로 제작하는 데 선택되었다.1990년에 PowerAnimator로 발전하여 흔히 [112]Alias로 알려져 있습니다.
  • 1984: Wavefront는 영화 및 TV용 컴퓨터 그래픽을 제작하고 SGI 하드웨어를 기반으로 자체 소프트웨어를 개발 및 마케팅하기 위해 캘리포니아에서 Bill Kovacs와 다른 사람들에 의해 설립되었습니다.Wavefront는 첫해 동안 첫 제품인 Preview를 개발했습니다.이 회사의 제작 부서는 소프트웨어를 상업용 프로젝트에 사용함으로써 텔레비전 프로그램의 오프닝 그래픽을 제작함으로써 소프트웨어 조정을 도왔습니다.1988년 이 회사는 퍼스널 비주얼라이저[113][114]선보였다.
  • 1984년: TDI(Thomson Digital Image)는 1986년에 처음 출시된 자체 3D 시스템 탐색기를 개발 및 상용화하기 위해 프랑스에서 항공기 시뮬레이터 회사인 Thomson-CSF의 자회사로 만들어졌습니다.
  • 1984: Sogitec Audiovisuel은 1981년부터 Sogitec의 [115]Claude Mechoulam과 다른 사람들이 개발한 자체 3D 소프트웨어를 사용하여 컴퓨터 애니메이션 영화 제작을 위해 자비에 니콜라에 의해 설립된 프랑스의 Sogitec Avionics의 사업부입니다.
  • 1986년: Softimage는 캐나다 국립영화위원회(National Film Board of Canada)의 감독인 Daniel Langlois에 의해 몬트리올에서 설립되었습니다. 번째 제품은 Softimage Creative Environment로 SIGGRAPH '88에서 출시되었습니다.처음으로 모든 3D 공정(모델링, 애니메이션 및 렌더링)이 통합되었습니다.크리에이티브 환경(1988년에 Softimage 3D로 알려짐)은 업계의 표준 애니메이션 솔루션이 [116]되었습니다.
  • 1987: 부작용 소프트웨어는 Kim Davidson과 Greg Hermanovic에 의해 캐나다 토론토에 설립되었습니다.이 회사는 프리즘이라고 불리는 3D 애니메이션 패키지를 기반으로 제작/소프트웨어 회사로 이전 고용주 Omnibus로부터 인수했습니다.Side Effects Software는 이 절차적 모델링 및 모션 제품을 수많은 기술적 혁신을 통합한 [117]하이엔드, 긴밀하게 통합된 2D/3D 애니메이션 소프트웨어로 개발했습니다.
  • 1989년: TDI와 Sogitec이 합병하여 새로운 회사 ExMachina를 설립하였습니다.

1990년대 CGI

컴퓨터 애니메이션이 영화나 TV로 확대되다

지난 10년간 최초의 컴퓨터 TV 애니메이션 시리즈가 방영되었다.예를 들어, 미디어 아티스트 모리스 베나윤과 만화책 아티스트 프랑수아 슈이튼이 만든 Quarx는 실제 시나리오를 기반으로 한 CGI 시리즈의 초기 사례로, 단지 시연적인 [118]목적으로만 애니메이션을 만든 것이 아니다.

1990년대는 CGI 기술의 많은 부분이 영화와 TV 제작으로 크게 확장될 수 있을 정도로 충분히 발전하면서 시작되었다.1991년은 CGI를 많이 사용한 두 가지 흥행 성공으로 "브레이크아웃의 해"로 널리 알려져 있다.

그 중 첫 번째는 제임스 카메론의 영화 터미네이터 2: 심판[119]날이었고 CGI가 처음으로 대중의 관심을 끌게 한 영화였다.이 기술은 두 개의 "터미네이터" 로봇에 애니메이션을 주기 위해 사용되었다."T-1000" 로봇에는 "모방 폴리 합금" (액체 금속) 구조가 주어졌는데, 이것은 이 형태 변환 문자가 만지는 거의 모든 것으로 변형될 수 있게 했다.터미네이터 효과의 대부분은 Industrial Light & Magic에 의해 제공되었으며, 이 영화는 1982년 영화 Tron [120]이후 가장 야심찬 CGI 프로젝트였다.

다른 하나는 전적으로 CAPS를 사용하여 제작된 두 번째 전통적인 2D 애니메이션 영화인 디즈니의 미녀[121]야수였다.또한 이 시스템은 손으로 그린 예술과 3D CGI 재료를 더 쉽게 조합할 수 있게 해주었습니다. 특히 "월츠 시퀀스"에서는 Belle과 Beast가 시뮬레이션된 3D [122]공간에서 카메라 주위로 "인형"을 만들 때 컴퓨터로 만들어진 무도장을 통해 춤을 추는 장면입니다.특히, 미녀와 야수는 아카데미 최우수 작품상 [123]후보에 오른 최초의 애니메이션 영화이다.

1993년 스티븐 스필버그[124]쥬라기 공원에서 3D CGI 공룡이 실물 크기의 애니매트로닉 공룡과 통합되면서 또 다른 중요한 진전이 이루어졌다.CGI 동물은 ILM에 의해 만들어졌고, 두 기술을 직접 비교하기 위한 테스트 장면에서 스필버그는 CGI를 선택했다.조지 루카스는 "큰 격차가 벌어졌고,[125][126][127] 상황은 예전과 같지 않을 것이다"라고 말했다.

워너 브라더스의 1999년 아이언 자이언트는 전통적으로 애니메이션으로 제작된 최초의 주인공인 [128]타이틀 캐릭터였다.

몰리다

무리짓기는 새들(또는 다른 동물들)이 떼를 지어 함께 이동할 때 나타나는 행동이다.1986년 크레이그 레이놀즈가 컴퓨터로 처음 시뮬레이션한 군중행동의 수학적 모델은 곧 애니메이션에서 사용되게 되었다.쥬라기 공원은 특히 몰려드는 것을 특징으로 하며, 실제[citation needed] 대본에 그것을 언급함으로써 널리 알려지게 했다.다른 초기 용도들은 팀 버튼의 배트맨 리턴즈 (1992)에서 몰려든 박쥐들과 디즈니의 라이온 킹 (1994)[129]에서 가장 거친 박쥐떼들이었다.

하드웨어 개선, 비용 절감, 소프트웨어 도구의 범위 확대에 따라 CGI 기술은 영화와 TV 제작 모두에서 빠르게 도입되었습니다.

1993년, J. 마이클 스트라친스키바빌론 5는 CGI를 시각 효과의 주요 방법으로 사용한 최초의 주요 텔레비전 시리즈가 되었고, 같은 해 말 록네 오배넌SeaQuest DSV가 그 뒤를 이었다.

또한 같은 해, 프랑스 회사 Studio Fantome은 최초의 완전한 컴퓨터 애니메이션 TV 시리즈인 Insektors(26×13')[130][131]를 제작했고,[132] 1991년에는 이보다 더 이른 3D 단편 시리즈인 Geometric Fables(50×5')도 제작했다.조금 뒤인 1994년에는 메인프레임 엔터테인먼트와 얼라이언스 아틀란티스 커뮤니케이션스가 제작한 캐나다 TV CGI 시리즈 리부트(48×23')가 방영됐다.이 두 회사는 리부트 [133]2년 만에 비스트워를 만든 트랜스포머다.

1995년, 최초의 완전한 컴퓨터 애니메이션 장편 영화인 디즈니 픽사의 토이 스토리가 개봉했는데, 이것은 상업적으로 [134]큰 성공을 거두었다.이 영화는 픽사의 공동 설립자이자 전직 디즈니 애니메이터였던 존 라세터가 감독했는데, 그는 픽사에서 룩소 주니어(1986년), 레즈(1987년), 토이(1988년)와 같은 단편 영화로 시작했는데, 이 영화는 또한 아카데미 상을 수상한 최초의 컴퓨터 애니메이션 단편 영화이기도 하다.그 후, 디즈니와 픽사 사이의 오랜 협상 끝에, 1991년 완전한 장편 영화를 제작할 목적으로 파트너십 계약이 합의되었고, 토이스토리가 [135]그 결과가 되었다.

그 후 디지털 애니메이션 기술의 보급이 크게 증가해, 많은 새로운 스튜디오가 제작에 들어가, 기존의 기업이 종래의 기술로부터 CGI로 이행했습니다.1995년과 2005년 사이에 미국에서 개봉된 장편 영화의 평균 효과 예산은 5백만 달러에서 4천만 달러로 뛰었다.20세기 폭스사의 제작사 사장 허치 파커에 따르면, 2005년 현재, "장편 영화의 50%는 상당한 효과를 가지고 있다.그들은 영화 속 인물이에요."그러나 CGI는 실제 제품보다 20% 이상 많은 매출을 올리면서 지출을 보충해 왔으며, 2000년대 초까지 컴퓨터 생성 이미지가 특수 [136]효과의 지배적인 형태가 되었다.

모션 캡처

모션 캡쳐(Mocap)는 외부 물체나 사람의 움직임을 기록하며, 의학, 스포츠, 로봇 공학, 군대뿐만 아니라 영화, TV 및 게임 내 애니메이션에도 응용할 수 있습니다.최초의 예는 1878년 이드위어 무이브릿지의 인간과 동물의 이동에 대한 선구적인 사진 작업으로 오늘날에도 [137]애니메이션 제작자들의 원천이 되고 있다.컴퓨터 그래픽스 이전에 애니메이션에 사용할 움직임을 캡처하는 것은 배우의 움직임이 촬영된 로토스코프를 사용하여 이루어졌고, 그 후 손으로 그린 애니메이션 캐릭터의 프레임별 움직임에 대한 가이드로 사용되었습니다.이것의 첫 번째 예는 1915년의 맥스 플라이셔잉크웰 시리즈이고, 가장 최근의 주목할 만한 예는 1978년의 랄프 박시 2D 애니메이션 영화 반지제왕이다.

컴퓨터 기반 모션 캡처는 1970년대와 1980년대 [138]생체역학 연구에서 사진 측량 분석 도구로 시작되었습니다.연주자는 각 관절 부근에 마커를 착용하고 마커 사이의 위치 또는 각도로 운동을 식별한다.조명, 반사 마커, LED, 적외선, 관성, 기계 또는 무선 RF 등 다양한 유형의 마커를 사용할 수 있으며, 슈트 형태로 착용하거나 연주자의 몸에 직접 부착할 수 있습니다.일부 시스템에는 미묘한 표정을 포착하기 위한 얼굴과 손가락의 세부 정보가 포함되어 있으며, 이러한 부분을 종종 "퍼포먼스 캡처"라고 합니다.컴퓨터는 마커에서 데이터를 기록하고 이를 사용하여 2D 또는 3D 컴퓨터 애니메이션의 디지털 캐릭터 모델을 애니메이션으로 만듭니다. 경우에 따라 카메라 움직임도 포함될 수 있습니다.1990년대에 이러한 기술은 시각 효과로 널리 쓰이게 되었다.

비디오 게임들 또한 게임 속 캐릭터들을 애니메이션으로 만들기 위해 모션 캡처를 사용하기 시작했다.1988년 초에, 초기 형태의 모션 캡처가 모델 코린 [139]러셀이 연기한 마르텍 비디오 게임 빅센의 2D 주인공을 애니메이션으로 만들기 위해 사용되었습니다.모션 캡처는 1994년 [140]세가 모델2 아케이드 게임 Virtua Fighter 2에서 3D 캐릭터 모델을 애니메이션화하는 데 사용되었습니다.1995년에는 Atari Jaguar CD 기반의 게임 Highlander를 예로 들 수 있습니다. The Last of the MacLeods와 [141][142]패시브 광학 모션 캡처 기술을 사용한 [143]최초의 비디오 게임인 아케이드 격투 게임 Soul Edge.

1997년 영화 타이타닉을 위해 수백 개의 디지털 캐릭터를 만든 것이 영화 캡처를 이용한 또 다른 돌파구였다.이 기술은 1999년 스타워즈 에피소드 I – 팬텀 위협에서 자르-자르 빙크스 및 다른 디지털 캐릭터들을 만들기 위해 광범위하게 사용되었다.

매치 무브먼트

매치 무빙(모션 트래킹 또는 카메라 트래킹이라고도 함)은 모션 캡처와 관련이 있지만 완전히 다른 기술입니다.피사체의 움직임을 기록하기 위해 특수 카메라와 센서를 사용하는 대신, 움직이는 작품을 기존의 실사 영상과 일치시키고 컴퓨터 소프트웨어만으로 장면의 특정 지점을 여러 프레임으로 추적하여 CGI 요소를 정확한 위치, 스케일, 방향 및 모션으로 촬영에 삽입할 수 있습니다.기존 재료와 비교해서.이 용어는 영화에서 피사체 또는 카메라 모션 정보를 추출하는 여러 가지 다른 방법을 설명하기 위해 느슨하게 사용됩니다.기법은 2D 또는 3D일 수 있으며 카메라 이동에 대한 매칭을 포함할 수도 있습니다.최초의 상용 소프트웨어 예는 Science의 3D-Equalizer입니다.D. Hammerhead [145]Productions의 Visions와[144] 래스트랙(모두 90년대 중반 이후).

첫 번째 단계는 소프트웨어 트래킹알고리즘이 잠그고 따를 수 있는 적절한 기능을 특정하는 것입니다.일반적으로 피쳐는 사용하는 특정 트래킹알고리즘에 따라 밝은 점 또는 어두운 점, 가장자리 또는 모서리 또는 얼굴 피쳐이기 때문에 선택됩니다.피쳐를 추적하면 일련의 프레임에 걸쳐 피쳐의 위치를 나타내는 일련의 2D 좌표가 됩니다.이러한 트랙은 즉시 2D 모션 트래킹에 사용하거나 3D 정보를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.3D 트래킹에서는, 「보정」이라고 불리는 프로세스가 2D 패스의 역투영으로부터 카메라의 움직임을 도출해, 이것에 의해서 「재구축」프로세스를 사용해 추적된 데이터로부터 촬영된 피사체를 재현해, 카메라의 움직임도 재현합니다.그런 다음 동일한 가상 카메라를 3D 애니메이션 프로그램에서 이동할 수 있으므로, 새로운 애니메이션 요소를 완전히 일치하는 [146]시점으로 원래의 실제 액션 장면으로 합성할 수 있습니다.

1990년대에는 가상 스턴트 더블을 포함할 수 있을 정도로 기술이 발전했다.카메라 추적 소프트웨어는 이전에는 불가능했던 점점 더 복잡한 시각 효과 개발이 가능하도록 개선되었습니다.컴퓨터 생성 엑스트라는 고급 군중 및 군중 시뮬레이션 소프트웨어로 군중 장면에서도 광범위하게 사용되었습니다.주로 소프트웨어 기반이기 때문에 컴퓨터의 가격이 저렴해지고 성능이 향상됨에 따라 경기 이동이 점점 더 저렴해지고 있습니다.그것은 필수적인 시각 효과 도구가 되었고 심지어 생방송 [147]TV 방송에서 효과를 제공하는데도 사용됩니다.

가상 스튜디오

TV에서 가상 스튜디오 또는 가상 세트는 사람 또는 다른 실제 객체 및 컴퓨터가 생성한 환경과 객체를 매끄럽게 실시간으로 결합할 수 있는 스튜디오입니다.라이브 카메라와 렌즈의 움직임을 정확하게 추적하려면 3D CGI 환경을 자동으로 잠가야 합니다.이러한 시스템의 본질은 카메라 트래킹을 사용하여 정확한 카메라 움직임을 설명하는 실시간 데이터 스트림을 생성하고 카메라 트래킹 데이터를 사용하여 카메라 모션과 정확히 연결된 가상 세트의 합성 이미지를 생성하는 몇 가지 CGI 렌더링 소프트웨어를 사용하는 것입니다.그런 다음 두 스트림은 일반적으로 채도 키를 사용하여 비디오 믹서와 결합됩니다.이러한 가상세트는 1990년대 TV 프로그램에서 일반화되어 1991년 일본 NHK(닛폰호소쿄카이)가 개발한 합성 가상스튜디오로 과학특집 나노스페이스에서 [148]처음 사용되었다.[149] 가상 스튜디오 기술은 영화 제작에도 사용되지만, 이 매체는 완전히 실시간으로 작동해야 하는 요건이 동일하지는 않습니다.모션 컨트롤 또는 카메라 트래킹을 별도로 사용하여 CGI 요소를 나중에 생성한 다음 사후 제작 프로세스로 라이브 액션과 결합할 수 있습니다.그러나 2000년대에 이르러서는 컴퓨터 성능이 향상되어 TV와 같이 많은 가상 영화 세트를 실시간으로 생성할 수 있게 되었기 때문에 포스트 프로덕션에서 어떤 것도 합성할 필요가 없었습니다.

마치니마

Machinima는 실시간 3D 컴퓨터 그래픽 렌더링 엔진을 사용하여 영화 제작 작업을 수행합니다.대부분의 경우, 비디오 게임기가 이것을 위해 사용된다.2002년에 설립된 마치마 예술 과학 아카데미(AMAS)는, 마치마를 「실시간 가상 3D 환경내의 애니메이션 영화 제작」이라고 정의하고 있습니다.AMAS 상은 annual[150][151]에서 비디오 게임들과 arose은 80년대"demoscene", 디즈니 인터랙티브 스튜디오의 1992년 비디오 게임 Stunt 섬의 애니메이션 소프트웨어 소개에서 그래픽 엔진을 사용해의 연습을 통해서, 스토리 녹음한 건 1인칭 슈팅 게임 비디오 게임에'90s, 이드 등 모범적인 제작 인정하고 S.oftware의퀘이크마치니마 영화제마치니마를 베이스로 한 아티스트는, 기계 모방범이나 기계 모방범이라고 불리기도 합니다.

1990년대 3D 애니메이션 소프트웨어

90년대 이후 3D 소프트웨어 산업에는 많은 발전, 합병 및 거래가 있었습니다.

  • WavefrontPersonal Visualizer의 성공을 따라 1992년 Dynamation을 출시했습니다.Dynamation은 역동적인 이벤트의 사실적이고 자연스러운 이미지를 대화식으로 만들고 수정하는 강력한 도구입니다.1993년 Wavefront는 모델링을 위한 3Design, 애니메이션을 위한 Anim, 렌더링을 위한 Interactive Photorial Renderer(IPR)가 포함된 툴 제품군인 혁신적인 제품 Explorer와 함께 Thomson Digital Images(TDI)를 인수했습니다.1995년, Wavefront는 Silicon Graphics에 인수되어 [152]Alias와 합병되었습니다.
  • 앨리어스 리서치는 터미네이터2: 심판의 날, 배트맨 리턴즈, 쥬라기 공원 등의 영화파워애니메이터의 성공을 이어갔고 1993년 새로운 엔터테인먼트 소프트웨어 개발을 시작했는데, 이 소프트웨어는 나중에 마야로 명명되었다.Alias는 애니메이션 영화, TV 시리즈, 시각 효과, 비디오 게임에서 고객을 찾았고 Industrial Light & Magic, Pixar, Sony Pictures Imageworks, Walt Disney, Warner Brothers와 같은 많은 유명한 스튜디오를 포함했습니다.기타 Alias 제품은 아키텍처 및 엔지니어링 애플리케이션용으로 개발되었습니다.1995년 SGI는 3자 거래로 Alias Research와 Wavefront를 모두 인수했고 합병 회사인 Alias Wavefront가 [153]출범했다.
  • Alias Wavefront의 새로운 임무는 디지털 콘텐츠 제작을 위한 세계 최첨단의 도구 개발에 집중하는 것이었습니다.PowerAnimator는 시각 효과와 영화(Toy Story, Casper, Batman Forever 등) 및 비디오 게임에도 계속 사용되었습니다.Maya 소프트웨어의 추가 개발이 진행되어 모션 캡처, 얼굴 애니메이션, 모션 블러, "타임 워프" 기술과 같은 새로운 기능이 추가되었습니다.Alias Studio 및 Alias Designer와 같은 CAD 산업 디자인 제품은 Alias Wavefront 소프트웨어로 표준화되었습니다.1998년 Alias Wavefront는 Maya를 새로운 3D 주력 제품으로 출시했고, 이는 곧 업계에서 가장 중요한 애니메이션 도구가 되었습니다.Maya는 Wavefront의 Advanced Visualizer, Alias의 Power Animator 및 TDI의 Explorer라는 세 가지 패키지를 통합했습니다.2003년에 회사는 단순히 "에일리어스"로 이름을 바꿨다.2004년, SGI는 민간 투자 회사에 이 사업을 매각했고, 나중에 Alias Systems Corporation으로 이름을 바꿨다.2006년에 이 회사는 [154][155]오토데스크에 인수되었습니다.
  • Softimage역운동학, 엔벨로핑, 메타클레이, 플록 애니메이션 등의 도구를 포함하여 Actor Module(1991) Eddie(1992)를 포함한 크리에이티브 환경을 위한 추가 기능을 개발했습니다.Softimage 고객에는 많은 유명 제작사가 있으며, Softimage는 수백 개의 주요 장편 영화 및 게임의 애니메이션을 제작하는 데 사용되어 왔습니다.1994년 마이크로소프트는 Softimage를 인수하여 패키지 이름을 Softimage 3D로 변경하였고 2년 [156][157]Windows NT 포트를 출시하였다.1998년, 제품을 Windows에 이식하는 것을 돕고 Softimage와 Softimage DS의 개발에 자금을 댄 후, Microsoft는 시각 효과 기능을 확장하고자 하는 Avid Technology에 Softimage 유닛을 매각했습니다.그 후 2008년, 오토데스크는 Avid로부터 Softimage의 브랜드와 애니메이션 자산을 인수하여 Softimage Co.를 독립 법인으로 폐지했습니다.Softimage DS(현 Avid DS)를 포함한 Softimage의 비디오 관련 자산은 [158][159]Avid가 계속 소유하고 있습니다.
  • 오토데스크 Inc의 PC DOS 기반 3D Studio는 결국 1996년 Yost Group이 Windows NT용 3D Studio Max를 개발하면서 대체되었습니다. 대부분의 경쟁업체보다 훨씬 낮은 가격대의 3D Studio Max는 많은 전문가들에게 저렴한 솔루션으로 인식되었습니다.모든 애니메이션 소프트웨어 중에서 3D Studio Max는 가장 광범위한 사용자에게 서비스를 제공합니다.영화 및 방송, 게임 개발, 기업 및 산업 디자인, 교육, 의료 및 웹 디자인에 사용됩니다.2006년, 오토데스크는 Alias를 인수하여 StudioTools 및 Maya 소프트웨어 제품을 오토데스크 배너로, 3D Studio Max는 오토데스크 3ds Max로, Maya는 오토데스크 Maya로 브랜드 변경했습니다.현재 세계에서 가장 큰 소프트웨어 회사 중 하나인 오토데스크는 150개 [160][161][162]이상의 국가에서 400만 명 이상의 고객에게 서비스를 제공하고 있습니다.
  • 부작용 소프트웨어프리즘은 트위스터, 인디펜던스 데이, 타이타닉같은 프로젝트와 함께 90년대 방송 및 장편 영화의 시각 효과를 만들기 위해 광범위하게 사용되었다.1996년, Side Effects Software는 Houdini라는 차세대 3D 패키지를 선보였는데, Houdini는 이전 제품보다 더 정교하고 예술가 친화적이라는 것이 입증되었습니다.Houdini는 영화, 방송 및 게임 산업에서 최첨단 3D 애니메이션을 개발하는 데 전 세계에서 사용되고 있으며, Side Effects Software는 지속적으로 업계 [163][164][165]혁신가임을 입증해 왔습니다.

2000년대 CGI

2000년 인체 얼굴의 반사율 영역을 획기적으로 포착

2000년에 Paul Debevec이 이끄는 팀은 가장 간단한 [166] 스테이지를 사용하여 인체 얼굴의 반사율 필드를 적절하게 포착(및 시뮬레이션)하는 데 성공했습니다.유명한 배우들의 디지털 모습을 닮은 퍼즐의 마지막 조각이었다.

모션 캡처, 포토리얼리즘, 기묘한 계곡

모션 캡쳐로 완전히 제작된 최초의 주류 영화는 2001년 일본계 미국인 파이널 판타지였습니다. 사카구치 히로노부 감독의 영화 속 정령도 최초로 사실적인 CGI [167]캐릭터를 사용했다.그 영화는 [168]흥행에 성공하지 못했다.일부 논평가들은 이것이 부분적으로 CGI의 주인공들이 "괴짜 계곡"[169]에 빠진 얼굴 생김새 때문일 수도 있다고 제안했다.2002년 피터 잭슨의 반지의 제왕: Two Towers는 실시간 모션 캡처 시스템을 사용한 최초의 장편 영화였는데, 이 시스템을 통해 배우 앤디 서키스의 액션을 [170]골룸의 3D CGI 모델에 직접 입력할 수 있었다.

모션 캡처는 애니메이션 제작자의 기술을 대체하고, 애니메이션 제작자가 실제 수행이 불가능한 과장된 동작을 만드는 능력이 부족하다고 많은 사람들이 보고 있다.픽사의 영화 Ratatouille(2007)의 마지막 크레딧에는 "100% 순수 애니메이션 - No Motion Capture!"라는 우표가 붙어 있습니다.하지만, 찬성론자들은 이 기술이 보통 애니메이션 제작자들의 많은 적응 작업도 포함하고 있다고 지적한다.그럼에도 불구하고, 2010년, 미국 영화 아카데미(AMPAS)는 "모션 캡처 자체는 애니메이션 [171][172]기술이 아니다"라고 말하면서, 모션 캡처 영화가 더 이상 "장편 애니메이션" 오스카상 수상 자격이 없다고 발표했다.

버추얼 시네마토그래피

2000년대 초반에는 2003년 영화 매트릭스 리로드와 매트릭스 레볼루션에 나온 것으로 여겨지는 관객 데뷔와 함께 완전한 가상 영화 촬영의 등장을 보게 되었고, 그 디지털 외형은 너무 설득력이 있어서 어떤 이미지가 카메라로 찍힌 사람인지, 아니면 디지털 외모를 닮은 사진인지 종종 알 수 없었다.라. 가상 촬영에서 구축되고 이미징된 장면은 "벌리 싸움"과 네오와 에이전트 스미스 사이의 마지막 대결이다.기존촬영 방식으로는 몇 분간의 장면에 몇 년간의 구성 작업이 필요했을 때, 이 건장한 싸움은 엄청나게 많은 시간이 걸렸을 것이다.또한 매트릭스 레볼루션에서 인간 배우가 마지막 결전에 사용될 수는 없었다.스미스 요원의 광대뼈는 네오에게 맞아서 자연스럽게 디지털 닮은 꼴을 당한다.

2000년대 3D 애니메이션 소프트웨어

  • 블렌더(소프트웨어)는 무료 오픈 소스 가상 촬영 패키지입니다.전문가와 매니아가 모두 사용합니다.
  • Poser는 소프트 오브젝트의 사용하기 쉬운 애니메이션을 목적으로 한 또 다른 DIY 3D 그래픽 프로그램입니다.
  • Pointstream Software는 일반적으로 XYZ RGB 스캐너 제조업체인 Arius3D의 멀티 카메라 설정으로 추적되는 기본 기본 형태로 픽셀을 사용하는 전문 광학 흐름 프로그램입니다.이 프로그램은 매트릭스 후속작의 제작 과정에 사용됩니다.

2010년대 CGI

SIGGRAPH 2013에서 Activision과 USC는 USC 라이트 스테이지 X를 사용하여 반사율과 모션 [173][174]캡처 모두에서 "Ira"의 실시간 디지털 얼굴 모양을 제시했습니다.최종 결과는 최첨단 그래픽 처리 장치를 통해 사전 계산 및 실시간 렌더링됩니다.Digital Ira,[173] 꽤 현실적이네요.이전에는 하이엔드 가상 촬영 시스템에 국한되었던 기술이 비디오 게임과 레저 애플리케이션으로 빠르게 이동하고 있습니다.

추가 개발

컴퓨터 애니메이션 기술의 새로운 발전은 매년 미국에서 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 기술에 관한 가장 큰 연례 회의인 SIGGRAPH유로그래픽 및 전 [175]세계 다른 회의에서 보고되고 있습니다.

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