비선형 서사

Nonlinear narrative

비선형 서사, 분리된 서사 또는 중단된 서사는 문학, 영화, 하이퍼텍스트 웹사이트 및 다른 서사시에 가끔 사용되는 서사 기법입니다. 예를 들어, 사건이 연대순으로 묘사되거나 다음과 같은 사건의 직접적인 인과 관계 패턴을 따르지 않는 다른 방식으로 묘사됩니다.평행한 독특한 줄거리, 꿈의 몰입, 또는 주 줄거리 안에서 다른 이야기를 내레이션하는 것.대부분의 경우,[according to whom?] 이것은 캐릭터의 구조와 기억을 모방하는 데 사용되지만, 다른 이유에도 사용됩니다.

문학.

비선형 플롯 선, 로렌스 스테른의 트리스람 샨디의 삶과 의견(1759–67)의 삽화

미디어 레스로 비선형 서사(라틴어: "사물의 한가운데")를 시작한 것은 고대부터 시작되었고 기원전 8세기 호메로스의 일리아드포함서사시의 관례로 사용되었다.대부분의 이야기를 플래시백으로 서술하는 기술은 인도의 서사시 마하바라타처럼 서사시에서도 볼 수 있다."The City of Brass"와 "The Three Apples"와 같은 중세 아라비안 나이트 이야기들 또한 미디어 레스와 플래시백 [1]기법을 사용한 비선형 서사를 가지고 있었다.중세 영시 베어울프는 또한 비선형 구조를 이용하는데, 이것은 선형적인 [2]서술로 묘사하기 보다는 명목적인 인물의 일생 동안 일어나는 사건들에 초점을 맞추고 있다.

19세기 후반부터 20세기 초반까지, 모더니즘 소설가 조셉 콘래드, 버지니아 울프, 포드 매독스 포드, 마르셀 프루스트, 윌리엄 포크너는 서사적 연대를 실험하고 선형 [3]순서를 포기했다.

비선형 소설의 예는 다음과 같습니다.

마이클 무어콕의 몇몇 소설들, 특히 제리 코넬리우스 시리즈의 소설들, 특히 영국 어쌔신: 엔트로피의 로맨스 (1972)와 무자크조건 (1977)은 다중 우주 내 정체성의 복잡한 본질을 탐구하기 위해 비선형 서술 형식을 확장한 것으로 유명하다.

Scott McCloud는 Understanding Comics에서 만화의 내레이션은 독자의 선택과 상호작용에 의존하기 때문에 비선형적이라고 주장한다.

영화

필름에서 비선형 구조를 정의하는 것은 때때로 어렵습니다.필름은 선형 스토리라인 내에서 광범위한 플래시백 또는 플래시포워드를 사용하는 반면 비선형 필름은 선형 [5]시퀀스를 포함하는 경우가 많습니다.The Power and the Glory(1933)의 구조적 영향을 받은 Orson Welles의 Citizen Kane(1941년)과 Akira Krosawa의 Rashomon(1950년)은 종종 비선형이라는 레이블이 붙은 비연대적 플래시백 이야기를 사용합니다.

침묵과 초기 시대

필름에 비선형 구조를 사용한 실험은 D를 포함사일런트 필름 시대로 거슬러 올라간다. W. 그리피스의 '불관용'과 아벨 간스의 '나폴레온'(1927).[6]비선형 영화는 1924년 르네 클레어 엔트락트, 다다스트 영화로 프랑스 아방가르드[5]에서 등장했으며 1929년에는 루이스 부뉴엘과 살바도르 달리의 운 친 안달루(영어:안달루시아의 개).초현실주의 영화는 판타지로 뛰어들어 이미지를 나란히 배치하고 영화 제작자들에게 해석할 [7]수 있는 교회, 예술, 사회에 대한 진술을 만들 수 있는 능력을 부여한다.부뉴엘과 달리의 로게도르 (1930년) (영어:골든 에이지)는 비선형 개념도 사용한다.혁명적인 러시아 영화 제작자 세르게이 아이젠슈타인, 브세볼로드 푸도프킨, 알렉산더 도브젠코도 비선형성의 가능성을 실험했다.아이젠슈타인의 스트라이크(1925년)와 도브젠코의 지구(1930년)는 비선형 [8]경험을 암시한다.영국 감독 험프리 제닝스는 그의 2차 세계대전 다큐멘터리 Listen to Britain (1942)[8]에서 비선형 접근법을 사용했다.

제2차 세계 대전 이후

1959년 이후 장뤼크 고다르의 작품들은 비선형 필름의 진화에 있어서도 중요했다.고다드는 유명한 말을 했다. "영화는 시작, 중간, 끝이 있어야 하지만 반드시 그런 [9]순서는 아니다."Andy Warhol의 Chelsea Girls(1966)와 마찬가지로 Godard's Week End(1968)는 [10]무작위로 보이는 일련의 사건들과 맞바꾸는 선형 구조를 무시한다.알랭 레스네스는 그의 영화 히로시마 몽아무르(1959년), 레니에르마리앙바드(1961년), 뮤리엘(1963년)에서 이야기와 시간을 실험했다.페데리코 펠리니는 라 스트라다(1954), 라 돌체 비타(1960), 8 ((1963), 펠리니 사티리콘(1969), 로마(1972), 안드레이 타르코프스키가 모더니즘 영화 '거울'(1975)와 '향수'(1983)를 통해 자신만의 비선형 영화를 정의했다.퍼포먼스(1970), 워크어바웃(1971), 돈트 룩 나우(1973), 지구에 떨어진 남자(1976), 배드 타이밍(1980)을 포함니콜라스 로그의 영화는 비선형적인 [11]접근이 특징이다.다른 실험적인 비선형 영화 제작자들로는 미켈란젤로 안토니오니, 피터 그리너웨이, 크리스 마커, 아그네스 바르다, 라울 루이즈, 카를로스 사우라, 알랭 롭베그릴레[12]있다.

미국에서 로버트 알트만맥케이브 & 밀러, 내쉬빌, 플레이어, 쇼트 컷, 고스포드 파크 등을 포함한 그의 영화에서 비선형 모티브를 가지고 있었다.[13]우디 앨런애니 홀(1977년), 인테리어(1978년), 스타더스트 메모리(1980년)에서 비선형 이야기의 실험성을 수용했다.

1990년대와 2000년대

1990년대에, 쿠엔틴 타란티노는 비선형 영화의 인기의 엄청난 상승에 영향을 끼쳤다.그는 또한 리저버 독스(1992년), 빌(2003년, 2004년) 및 헤이트 에이트(2015년)에서 비선형 서사를 사용했다.비평가들은 타임라인의 변화를 타란티노[7] 효과라고 언급해왔다. 다른 중요한 비선형 영화로는 아톰 에고얀엑소티카, 테렌스 말릭의 얇은 빨간 선, 그리고 카렌과 질 스프레처의 한 가지에 대한 13가지 대화 등있다.[7]데이비드 린치는 로스트 하이웨이(1997), 멀홀랜드 드라이브(2001), 인랜드 엠파이어(2006)에서 비선형 서사와 초현실주의를 실험했다.

21세기 초로 이어지는 몇 년 동안, 몇몇 영화 제작자들은 계속해서 비선형 서사의 사용으로 돌아갔습니다. 예를 들면, Shiosopolis의 Steven Soderbergh(1996), Out of Sight (1998), The Limey (1999), Full Frontal (2002), Solaris (2002), Che (2008), 그리고 Batmano (2000)의 Che (2000)와 Che (2000)를 포함한 입니다.시작 (2005년),프레스티지 (2006년), 인셉션 (2010년), 다크나이트 라이즈 (2012년), 던커크 (2017년). 단편화와 역순서로 현대영화의 포스트모더니즘으로 옮겨가는 것이 특징인 것으로 묘사되어 왔다. 다른 예는 테런스 말릭의 극찬을 받은 생명의 나무(2011)가 될 것이다.역연혁의 요소는 2002년 가스파르 노에 감독의 영화 '이르베르시블'에서 더욱 탐구되었다.2009년 노에 감독의 영화 'Enter the Void'도 한 남자[14]사이키델릭 약물의 사용으로 인해 사망 당시 기억을 떠올리며 그의 삶을 회상하는 흔치 않은 이야기 구조를 사용했다.리처드 링클레이터는 12년 주기로 촬영된 Wakeing Life (2001년), A Scanner Darkly (2006년), Boyhood (2014년)에서 비선형 이야기를 사용했다; 코끼리 속의 거스 산트 (2003년), 라스트 데이즈 (2005년), 그리고 편집 파크 (2007년)알레한드로 곤살레스 이냐리투영화 바벨은 단편적인 이야기 구조의 한 예이다.홍콩 작가 왕가웨이영화 '야생시대'(1991년), '시간의 재'(1994년), '충경 익스프레스'(1994년), '사랑의 분위기'(2000년), '2046년)에서 비선형 스토리를 탐구했다.'도시'와 '정원사'의 페르난도 메이렐레스.지금까지의 알레한드로 곤살레스 이냐리투의 모든 영화들은 비선형적인 이야기를 담고 있다.찰리 카우프만은 또한 '순응과 영원선샤인'에 적용된 비선형 스토리텔링을 좋아하는 것으로 알려져 있다.시미즈 타카시의 일본 공포물 시리즈쥬온도 이야기 전개에 있어 비선형적이다(유일한 예외는 그루지3).마틴 쿨호번 감독은 비선형 스토리로 더 많은 영화를 만들었지만, 가장 악명 높은 것은 2016년 베니스 영화제에서 초연된 그의 서부 브림스톤일 것이다.베트리마란 감독은 비선형 서술 구조를 가진 타밀어 스릴러 영화 '바다 첸나이'(2018년)를 만들었다.또 다른 타밀어 영화인 Iravin Nizhal(2022)은 싱글샷 비선형 구조를 가지고 있다.Friend of the World (2020)는 비선형 플롯을 가진 챕터로 나뉩니다.

텔레비전

미국

미국 텔레비전에는 비선형 서사를 다른 형태와 다른 목적으로 사용하는 시리즈의 몇 가지 예가 있다.몇몇 주목할 만한 로는 Lost, Undo, Breaking Bad, The Walking Dead, Onece Upon a Time, The Witcher, Arrow, Orange Is the New Black, 그리고 True Detect가 있다.비록 그것이 드라마에서 종종 발견되기는 하지만, 몇몇 코미디 쇼들은 또한 Arested Development와 How I Meet Your Mother와 같은 비선형적인 이야기를 사용합니다.이런 종류의 이야기는 여러 가지 방법으로 사용된다.일부 시리즈는 페니 트레블과 남은 음식들과 같은 특정한 비선형적인 에피소드만 가지고 있다.그 외, 로스트나 애로우와 같이, 전체 시리즈에 걸쳐 비선형 스토리 라인을 사용합니다.다른 시리즈에서는 시즌이 시작될 때 비선형 내러티브를 사용한 다음 데미지 및 혈통같이 만날 때까지 과거를 탐색합니다.

특정 에피소드의 과거

일부 텔레비전 시리즈는 주인공들의 과거에서 중요한 부분을 완전히 탐구하기 위해 특정 에피소드에서 비선형적인 이야기를 사용한다.한 예로, 바네사 아이브스(에바 그린)의 과거에서 중요한 순간들을 탐구하는 데 전념하는 한 시즌당 한 에피소드를 다룬 쇼타임의 공포 드라마 페니 트레블이 있다. 다른 예는 HBO의 드라마 "남은 음식"이다. 이 드라마는 9회가 과거를 배경으로 하며 이야기를 이끄는 중요한 사건이 일어나기 전에 주인공들의 삶을 탐구한다.폭스공상과학 시리즈 프린지, 아마존 원작 코미디 드라마 '트랜스페어런트', 넷플릭스 원작 코미디 '그레이스와 프랭키'도 특정 에피소드에서만 이 기법을 사용한다.

시리즈 전체의 미래 또는 과거

한 명 또는 다양한 캐릭터의 과거 또는 미래를 전체 진행 중에 탐색하기 위해 비선형 서사를 사용하는 특정 텔레비전 시리즈가 있습니다.ABC TV 시리즈인 로스트는 비선형 스토리텔링을 광범위하게 활용했으며, 각 에피소드는 일반적으로 섬의 주요 줄거리뿐만 아니라 캐릭터의 과거 또는 미래 인생의 다른 지점에서 두 번째 줄거리도 다루고 있다.매회 섬에 고립된 올리버 (스티븐 아멜)의 삶을 그린 줄거리와 5년 후 집으로 돌아가 자경단원이 되기로 결심하는 주요 줄거리를 다룬 더 CW의 시리즈 애로우도 그렇다.비슷한 스토리텔링 기법을 사용하여, 넷플릭스의 오리지널 시리즈인 Orange Is the New Black은 감옥에 갇힌 주인공들의 삶과 그들이 수감자가 되기 전의 중요한 과거 일부를 탐구한다. 다른 예는 FX의 공포 드라마 시리즈인 스트레인이다.

서사 훅으로서

일부 텔레비전 시리즈는 시즌 초반의 비선형 서사를 서사 훅으로 사용하여 격렬하거나 충격적인 사건을 보여주고 나서 과거와 그 사건이 일어난 이유를 광범위하게 탐구한다.주목할 만한 예는 AMC 드라마 시리즈 브레이킹 배드이다. 이 드라마는 마지막 시즌 초반에 무시되고 쓸쓸한 월터 화이트(브라이언 크랜스턴)를 보여주었고 그에게 무슨 일이 일어났는지 탐색했다.이 기술은 브레이킹 배드 파일럿과 두 번째 시즌에도 사용되었다.글렌 클로즈가 주연에프엑스에미상 수상의 법정 드라마 데미지(Damages)는 매 시즌 강렬한 멜로드라마 사건이 일어난 후 6개월 전으로 돌아간다.시즌 내내, 각 에피소드는 과거, 현재, 그리고 미래의 사건들을 보여주며, 그 사건들에 앞서고 뒤따르는 사건들을 보여준다.넷플릭스의 원작 시리즈 블러드라인과 ABC범죄 드라마 하우 투 어웨이 위드 머더도 비슷한 스토리텔링 기법을 사용한다.

인간의 기억을 흉내내다

텔레비전 시리즈가 비선형 서사를 사용하는 또 다른 이유는 인간의 기억이 사건을 회상하는 방법을 더 잘 묘사하기 위해서이다. 번째 시즌에서 HBO 앤솔로지 시리즈 True Detect는 주인공들이 묘사한 사건들과 그들이 기억하는 방식으로 비선형적인 이야기를 사용했다.쇼타임골든글로브 수상 드라마 The Affair도 같은 방식으로 이 서술 기법을 사용한다.하지만 이 프로그램은 믿을 수 없는 해설자를 사용함으로써 두 사람이 같은 사건을 얼마나 다르게 기억하는지를 강조한다.

기타 예

AMC의 포스트 아포칼립틱 드라마 워킹 데드는 시즌 4와 5에서 비선형 서사를 광범위하게 사용했다.

비록 흔하지는 않지만, 몇몇 코미디 쇼들은 비선형적인 이야기를 사용하기도 한다.한 예로 시트콤 '연행된 개발'이 있는데, 이 시트콤은 네 번째 시즌에서 비선형적인 이야기를 많이 사용하면서 각각의 등장인물들의 이야기를 따로따로 탐구하기 위해 각 에피소드를 할애했다.

미국 TV에서 비선형 이야기의 다른 예로는 12몽키스, A to Z, 알카트라즈, 아메리칸 호러 스토리, Better Call Saul, BoJack Horsman, 데어데블, 도페식, Fargo, FlashForward, Forever, Gotham, Brounded for Life, House, House cards, House 이 있다.돌아온, 혁명, 센스8, 언운드, 뱀파이어 다이어리, 웨이워드 파인즈, 위처.

일본.

일본 애니메이션 시리즈는 비선형 순서로 줄거리를 제시하기도 한다.예를 들어 스즈미야 하루히의 우울함에서는 의도적으로 시간순이 아닌 순서로 방영되었다.보다 비선형적인 예는 Baccano!로, 모든 장면이 비연대순으로 표시되며, 대부분의 장면은 1930년대 초반의 다양한 시간에 발생하며, 일부 장면은 (18세기까지로 연장) 이전과 (21세기까지 연장) 이후에 발생합니다.다른 예로는 Durara!!,모노가타리 시리즈, 야미~보시~혼노타비토, 토카게탄, 렌탈마기카, 에르고 프록시, 풀메탈 연금술사, 추축국 헤탈리아, 히다마리 스케치, 메카쿠시티 배우, 프린세스 프린서펄, (일부)코기 팬텀팝.

비디오 게임

일부 비디오 게임은 플레이어가 이야기의 흐름을 스스로 결정하도록 하는 대신 시간순으로 왜곡된 단일 플롯을 제시함으로써 필름의 비선형성을 모방한다.1인칭 슈팅 부족: 복수는 이것의 한 예이다; 또 다른 은 세가의 소닉 어드벤처이다.

비선형 플롯 구조는 분기와 결합되거나 결합되지 않을 수 있습니다.

모든 Quantum Games는 비선형 구조를 하이퍼링크 시네마 스타일로 발전시켰다.

어떤 게임들은 플레이어가 플롯 구조의 어떤 것도 바꿀 수 없는 상태에서 그들의 비선형적인 이야기를 말한다.예를 들어 Uncharted 2는 미디어 레스에서 시작되며, 플레이어는 몇 시간 후에야 게임 플레이에 도달할 수 있는 사고의 여파로 주인공을 등장시킨다.

인디게임 'Fragments of Him'도 미디어 리소스로 시작하지만, 비선형적인 시작과 더불어 나중에 캐릭터 사이를 점프하여 스토리와 캐릭터 관계를 비선형적으로 구축하며, 미묘한 분기는 플레이어가 처음에 다른 방으로 걸어들어가면 스토리를 다른 순서로 볼 수 있다는 것을 의미한다.

인디 개발사인 Dennaton Games는 자사의 게임 Hotline Miami 2에서 펄프 픽션이 쓰여진 것과 같은 방식으로 비선형 시간 흐름을 사용합니다.예를 들어, 게임의 일부 세그먼트는 프리퀄 이벤트 전에 진행됩니다.대부분의 경우 극적 효과를 위해 사용되며, 일부 캐릭터는 이미 스크린에서 죽음을 맞았지만 플레이어는 캐릭터가 이미 죽음을 향해 맹목적으로 걸어가는 후반 챕터까지 이를 깨닫지 못할 것이다.

종종 게임 개발자들은 게임에서 캐릭터 기억상실이라는 개념을 사용한다.관중들은 게임의 이벤트가 발생하기 전에 역사가 있다는 것만 알고 있기 때문에 그것은 게임을 시작하는 데 도움이 된다.게다가 비선형 스토리 라인을 작성함으로써, 게임 플레이의 복잡성이 큰폭으로 확대된다.비선형 게임 플레이는 더 큰 재생 가치를 허용하고 플레이어는 잠재적으로 혼란스러운 줄거리를 다른 조각으로 조합할 수 있습니다.캐릭터 기억상실의 적절한 예는 2005년 비디오 게임 파사드이다.파사드에서 플레이어는 실시간으로 약 10분에서 15분 동안 지속되는 상황에 놓이지만, 리콜된 이벤트는 몇 년간의 극적인 역사에서 [15]근거가 있는 것으로 보입니다.

HTML 내러티브

현대사회에서 웹페이지, 더 정확히 말하면 하이퍼텍스트는 풍부한 내러티브 형태가 되었다.하이퍼텍스트는 비선형 형태의 내러티브를 만들 수 있는 큰 잠재력을 가지고 있습니다.이를 통해 개인은 링크, 이미지, 오디오 및 비디오를 통해 스토리 내부를 탐색할 수 있습니다.이러한 토픽은, 시청자가 이전의 경험에 근거해 다음의 선택을 강요하지 않는 복수의 서브 토픽으로 구성됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Pinault, David (1992). Story-Telling Techniques in the Arabian Nights. Brill Publishers. pp. 86–94. ISBN 90-04-09530-6.
  2. ^ Friedrich Klaeber, ed. (2008). Klaeber's Beowulf and The Fight at Finnsburg. University of Toronto Press. p. xcv. ISBN 9780802098436.
  3. ^ 하이즈, 어슐라 K. (1997년)연대순: 시간, 서사, 포스트모더니즘.케임브리지 대학 출판부 77페이지 ISBN 0-521-55544-2
  4. ^ Maso, Carole (1993). Ava: a novel. Fiction. Normal, Illinois: Dalkey Archive Press. ISBN 1-56478-029-5. OCLC 26763542.
  5. ^ 블럼, 리처드 A. (2001)텔레비전 및 스크린 쓰기: 개념에서 계약으로초점 프레스, 페이지 125ISBN 0-240-80384-1.
  6. ^ Debruge, Peter (2007년 12월 7일)"비선형 경로를 사용하는 스크립트가 많아집니다."다양성.2008년 2월 3일에 취득.
  7. ^ a b c 댄시거, 켄&러시, 제프(2006).대체 스크립트 작성: 규칙을 위반했습니다.포커스 프레스. 페이지 154-163.ISBN 0-240-80849-5.
  8. ^ a b 댄시거, 켄(2002년).필름 및 비디오 편집 기술: 역사, 이론, 그리고 실천.포커스 프레스. 페이지 393-394.ISBN 0-240-80225-X
  9. ^ '고다드만 알고...'옵저버.2000년 11월 26일2008년 2월 2일에 취득.
  10. ^ Dethridge, Lisa(2003).시나리오를 쓰고 있습니다.앨런 앤 언윈 페이지 114-117ISBN 1-74114-083-8
  11. ^ "Nicolas Roeg on Don't Look[permanent dead link] Now"채널 42008년 2월 2일에 취득.
  12. ^ Kinder, Marsha "Hot Spots, Avatars, Narrative Fields forever Archived 2008-08-20 at the Wayback Machine"분기별 필름제55권, 제54호2008년 2월 9일에 취득.
  13. ^ Boggs, Carl(2003).혼돈 속의 세계: 사회적 위기와 포스트모던 영화의 부상.Rowman & Littlefield, 195페이지ISBN 0-7425-3289-5
  14. ^ Nelmes, Jill (2003)영화학 입문패주 87페이지ISBN 0-415-26268-2
  15. ^ 첸, 셰롤"게임에서의 비선형 스토리텔링: 다양한 비선형 경험의 구성"UC Santa Cruz의 Expressive Intelligence Studio 블로그 EIS.Web. 2009년 11월 17일<http://eis-blog.ucsc.edu/2009/08/nonlinear-storytelling-in-games-deconstructing-the-varieties-of-nonlinear-experiences/>.

외부 링크